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ui设计实习报告(精选多篇)

发布时间:2020-04-18 23:30:39 来源:实习报告 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:ui设计实习报告

UI设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。以下是为你介绍的ui设计实习报告,欢迎阅读以及浏览!

ui设计实习报告篇1:

一、实习目的

实习目的是,通过UI设计相关工作岗位实习使我了解以后再UI设计相关工作岗位工作的特点、性质,学习体验UI设计相关岗位工作的实际情况,学习与积累工作经验,为以后真正走上UI设计相关工作岗位做好岗前准备。

同时通过UI设计相关工作岗位的实习,熟悉实际工作过程的运作体系和管理流程,把自己所学UI设计工作岗位理论知识应用于实际,锻炼UI设计工作岗位业务能力和社会交际实践能力,并在工作中学习UI设计相关工作岗位的新知识,对自己所学的知识进行总结并提升,以指导未来在UI设计相关工作岗位的学习重点和发展方向。

二、实习时间

201×年03月01日~201×年06月15日

(修改成自己UI设计相关工作岗位实习时间)

三、实习地点

苏州市经济开发区江南大道

(修改成自己UI设计工作岗位实习地点)

四、实习单位

江苏省苏杭教育集团(修改成自己UI设计相关工作岗位实习单位)

此处可以继续添加具体你UI设计工作岗位实习单位的详细介绍

五、实习主要内容

我很荣幸进入江苏省苏杭教育集团(修改成自己UI设计相关工作岗位实习单位)开展UI设计岗位实习。为了更好地适应从没有UI设计岗位工作经验到一个具备完善业务水平的工作人员,实习单位主管领导首先给我们分发UI设计相关工作岗位从业相关知识材料进行一些基础知识的自主学习,并安排专门的老前辈对UI设计岗位所涉及的相关知识进行专项培训。

在实习过程,单位安排的了杜老师作为实习指导,杜老师是位非常和蔼亲切的人,他从事UI设计相关工作岗位领域工作已经有二十年。他先带领我们熟悉实习工作环境和UI设计相关工作岗位的工作职责和业务内容,之后他亲切的和我们交谈关于实习工作具体性质以及UI设计相关工作岗位容易遇到的问题。杜老师带领我们认识实习单位的其他工作人员,并让我们虚心地向这些辛勤地在UI设计相关工作岗位上的前辈学习,在遇到不懂得问题后要积极请教前辈。 毕竟是人生第一次在UI设计工作岗位上,所以真正掌握这一份工作是需要一个过程的。一开始我对实际UI设计岗位的工作内容比较陌生,都不太清楚自己的工作范围和职责,对实习单位的情况也不太了解,不过杜老师会告诉我该怎样处理自己在UI设计岗位上遇到的问题。慢慢的我也就熟悉了自己的UI设计岗位工作内容,在UI设计岗位上的一些棘手问题也能自己独立解决,每天把工作做得井井有条。

在单位实习期间,我从事的UI设计工作岗位相关的工作之外,还负责协助其他部门的日常工作,包括制定计划,利用新学习的UI设计相关工作岗位业务知识处理相关文书。

六、实习总结

对于第一次在UI设计相关工作岗位的的我来说,还没有足够的社会经验。经过了这半年来的UI设计相关工作岗位实习,我学到了很多,感悟了很多。特别是在实习单位领导和UI设计工作岗位的相关同事的关心和指导下,认真完成领导交付的工作,和同事之间能够通力合作,关系相处融洽而和睦。在工作中积极学习新知识、技能,注重自身发展和进步,我学会了很多UI设计相关工作岗位理论实践技能,增加了UI设计相关工作岗位相关工作经验。

ui设计实习报告篇2:

实训内容:

第一周的时候老师对我们以往学习的知识进行了详细的了解,对我们以前学习不到的知识进行了总结,别且勉励我们在今后学习的道路上不骄不躁。老师对向我们灌输了网站的搭配技巧和大致结构,这些只能在公司的实践中才能得到的东西,我们在老师的帮助下得到了大致的了解,感谢老师。前几天老师主要讲解了PS的知识,比如怎么做灯光效果,我们在下午的时候进行了练习。老师说在2个星期的时间里学习到很多的知识是不可能的,但是我们要有信心和勇气去学习,只有自己不放弃才能得到自己想要的知识。在让我们得到理论知识灌输的同时,老师注重我们的实践,实践是根本,没有实践的东西是不成形的,也是不可靠的,无论怎么样的想象,没有起飞总是会坠毁的。老师对于蒙版效果的使用让我耳目一新,以前总是不重视这些不太中心的东西,但是通过老师对于蒙板的讲解,我了解了那些外观上的刺激和强悍的作用,往往能让人耳目一新。

老师对于蒙版的使用以及做出的一些精美的图片,让我认识到了蒙版的重要性。因为现在的人们对于美观的要求性很高,我们需要对此下很大的功夫,这样做出的东西才能满足人们的口味。长久经验的积累让老师在这个行业走的很远,以后我会更加努力的实践,让自己在走上社会的道路上有一个良好的基础。

老师讲解的PS知识对PS进行了剖析,许多小技巧让我们在作图的时候效率有了很大的提高。 大概可以分为以下几类:1.魔棒、套索、矩形选区工具、圆形选区工具、像素选择工具等等,这一类使用简单,对规则图形和对比度大的图像进行操作;2.通道选择法,以不同颜色通道的亮度及对比度为基础,进行绘制及选择;3.矢量路径方法选择,工具包含绘制的图形、钢笔工具、网格工具等;

4.图像具有相对复杂的背景,前景(即我们要扣取的对象)边缘细微,例如发丝毛发等,可用抽出这类的滤镜或者用其他第三方滤镜,如Knockout、Mask Pro、ReMask、蒙娜丽莎等等;5.要扣取的前景具有半透明属性,例如婚纱、水珠、气泡、玻璃制品等,最好选用各种第三方滤镜进行操作(因为功能较强,抠图效果好),例如Knockout、Mask Pro、ReMask、蒙娜丽莎等;6.图像复杂,单种工具无法完成抠图,就要考虑多种工具和滤镜组合扣取。

他还让我们记住一些常用的快捷键如:比如,按住Ctrl Alt键拖动鼠标可以复制当前层或选区内容; 如果你最近拷贝了一张图片存在剪贴板里,Photoshop在新建文件(Ctrl N)的时候会以剪贴板中图片的尺寸作为新建图的默认大小。要略过这个特性而使用上一次的设置,在打开的时候按住Alt键(Ctrl Alt N);如果创作一幅新作品,需要与一幅已打开的图片有一样的尺寸、解析度、格式的文件。只要选取“文件”→“New”,点Photoshop菜单栏的Windows选项,在弹出菜单的最下面一栏点击已开启的图片名称就ok(实在太方便了);在使用自由变换工具(Ctrl T)时按住Alt键(Ctrl Alt T)即可先复制原图层(在当前的选区)后在复制层上进行变换;Ctrl Shift T为再次执行上次的变换,Ctrl Alt Shift T为复制原图后再执行变换。使用“通过复制新建层(Ctrl J)”或“通过剪切新建层(Ctrl J)”命令可以在一步之间完成拷贝到粘贴和剪切到粘贴的工作;通过复制(剪切)新建层命令粘贴时仍会放在它们原来的地方,然而通过拷贝(剪切)再粘贴,就会贴到图片(或选区)的中心;若要直接复制图像而不希望出现命名对话框,可先按住Alt键,再执行“图像”→“副本”命令;Photoshop的剪贴板也很好用,但你更希望直接使用Windows系统剪贴板,直接处理从屏幕上截取的图像。好的,按下Ctrl+K,在弹出的面板上将“输出到剪贴板”点中吧!

老师讲解的蒙板是将不同灰度色值转化为不同的透明度,并作用到它所在的图层,使图层不同部位透明度产生相应的变化。黑色为完全透明,白色为完全不透明。这些优点:1.修改方便,不会因为使用橡皮擦或剪切删除而造成不可返回的遗憾;2.可运用不同滤镜,以产生一些意想不到的特效;3.任何一张灰度图都可用来用为蒙板。以及主要的作用:1.用来扣图;2.做图的边缘淡化效果;3.图层间的溶合;在蒙板上应用不同的滤镜,便会使淡化的边缘出现不同的效果。在蒙板和图层之间的空处有一个链接符号,默认是链接着的,点击可解开蒙板与图层的链接。此时如果移动图层或蒙板,只会移动你选择的相应图层或蒙板,这点与图层间的链接是一回事。扣比较复杂的图,比喻人的头发,植物的枝叶等时,可将图片转为CMYK或LAB等不同颜色模式,找出一个对比最强,边缘轮廓最清晰的通道,调整其色阶,然后应用到蒙板,再作进一步修整。这些东西不仅仅教会了我们东西,更加的让我的态度得到了端正。老师说态度很重要,没有了端正的态度如何能用自己的心将自己的灵感融入到自己的作品中去,一个良好的态度是一个好的开端,同时也是自己能在做作品的时候用自己灵感浇筑眼下的作品。

这是老师的作品让我们网站页面的设计和图形视觉的认识有了一个全新的了解,一张图片有好的颜色和文字的合理设计才会让被人认同你的作品,所以这一周的ps实训使我对PS有了全新的认识。而真正的知识是理解和认知,而不是那些琐碎的篇幅。

第二周的时候这一周老师给我们讲了当前最流行的网页布局的方法Div+c,老师也讲了层布局与表格布局的区别,他们都是网页布局的方式,一个便于以后的维护、一个便于制作他们各有好处,需要设计人员在制作时自己来取舍的,并且还有一些设计技巧:

1、灵活运用样式

熟悉网页设计的网友就知道,调用Style的方法很多,我们可以单击鼠标右键选择Custon Style来调用Style标准,也可以在状态栏中的元素列表上单击右键来调用Style。虽然不同的方法达到的效果看似一样,但实际上产生的HTML代码则完全不同。比如用Custon Style来调用Style标准,在网页代码中就生成一个〈span〉标签,这样的标签一多就会使文件十分臃肿而且影响浏览器的解析速度,所以我们应尽量使用状态栏中的元素列表来调用Style。

2、要让Windows(特别是95/NT)使用定制的显示器 匹配曲线,只需要如下操作:

(1)在开始菜单的“启动”中删除“Adobe Gamma Loader”。

(2)确定ICM曲线的路径/名称(基本上是处在C:WinNTSystem32Color中)。

(3)运行RegEdit,找到如下项目:

HKEY_LOCAL_MACHINE>Software>Adobe>Color>Monitor>Monitor0

(4)创建一个新的项,叫做“Monitor Profile”

(5)在这个显示器曲线的项中输入步骤2中的路径/名称。

注意:在设置了这个曲线后,由于Adobe Gamma已经重新配置了Adobe Gamma Loader,因此不要再运行它。

3、同时链接到两个网页我们都知道超级链接一次只能连到一个页面。如果我们要想一次在不同的框架页中打开文档,可以使用“Go To URL”JavaScript 行为。打开一个有框架的网页,选择文字或图象,然后从行为面板中选择“Go To URL”。我们会注意到Dreamweaver会在“Go To URL”对话框中显示所有可用的框架。选择其中一个我们想链接的框架并输入相应的URL后再选择另一个框架并输入另一个URL。

4、不给文件起中文名称

大家在制作好了网页后,通常会给网页起一个具有代表性的中文名称,一来能使人一看文件名就能大概了解文件所包含的内容,二来能够方便各个超级链接之间的相互调用。但如果你在Dreamweaver中这样做,就会发现Dreamweaver对中文文件名支持得不是太好,经常会有页面调用不正确的现象发生,所以我们以后在Dreamweaver中保存网页的时候,尽量用英文或者数字作为文件名称,这样就可以避免上面的出错现象。

5、要创建网络安全颜色,须确保色彩的R、G和B元素都是十六进制数的33或十进制的51的倍数,任何以下的值都是可接受的:00 (0)、33 (51)、66 (102)、99 (153)、CC (204)、FF (255)。

6、巧妙隐藏标签

如果在网页中插入了不可见的元素时,Dreamweaver会自动在页面上添加一个与之相应的元素标签,以便于我们选择不可见元素。但这并不全是件好事,比我们在一个有很多层的页面中的第一行便插入一个表格,就会发现由于首行排列了太多的层元素标签而使得表格自动退到了页面的第二行,虽然在浏览时并不影响效果,但这确确实实会阻碍我们的工作。所以当我们觉得某个元素标签碍手碍脚时,就索性将之屏蔽掉。方法是按Ctrl+U打开Preferences面板,在Category中选中Invisibel Elements,在面板的右边将会出现所有的元素标签。只要将不需要的元素标签前的勾去掉,以后它就保证不会再出现了。

实训感想:

实训刚刚开始的时候由于自己的基础不够扎实,所以当时跟不上老师的步伐,只能一个人独自坐,慢慢的由于熟能生巧,我慢慢的就跟上来了。一个步骤的开始就可以连着几个步骤,同学们也在认真的帮助我,我很感动。同时我也学会了使用快捷键,以前我很不在意这,因为感觉那是在取巧。可是现在效率的明显提高让我慢慢的开始重视它的使用了。

快捷键的使用,这是 Photoshop 基础中的基础,却也是提高工作效率的最佳方法。快 捷键的使用,使你可以将精力更好的集中在你的作品而不是工具面板上。一旦你能够熟练的 使用快捷键,你就可以使用全屏的工作方式,省却了不必要的面板位置,使视野更开阔,最 大限度的利用屏幕空间;一些简单的命令可以用键盘来完成,不必分心在工具的选择上,哪 怕它只占用了极少的时间,但我们更希望在工作的过程中能够更有效率。我们把网页设计与制作中涉及到的理论和实践更好的结合起来,我对网页设计与制作这本书有了更深的理解,在flash制作方面有了很大提高,操作能力也得到了增强,使我们了解到无论做什么事都要有足够的耐心,还要认真细心。在做题时要对自己做过得东西进行仔细的检查,同时也使我了解到同学之间要相互协作、共同努力。

这次培养和考察了我对计算机的实际应用能力,注重了技术技能的培训,每一步骤和每一技能点相对应,使我对Photoshop有了更深一层的了解。更进一步的熟悉和掌握一些技能,将书本上的知识和实际合理的结合在一起。要真正的掌握和使用一个图像处理软件,不仅仅要掌握软件的操作,还需要掌握图像和图形方面的知识,比如图像类型、图像格式和颜色模式,以及一些色彩的原理知识等。也只有这样,才能按要求,合乎情理,有效地发挥创意,创培训,每一步骤和每一技能点相对应,使我对Photoshop有了更深一层的了解。更进一步的熟悉和掌握一些技能,将书本上的知识和实际合理的结合在一起。

要真正的掌握和使用一个图像处理软件,不仅仅要掌握软件的操作,还需要掌握图像和图形方面的知识,比如图像类型、图像格式和颜色模式,以及一些色彩的原理知识等。也只有这样,才能按要求,合乎情理,有效地发挥创意,创在这为期两周的实训中通过老师的认真讲解,让我对所学的知识有了一个重新的认识,他们教会了我在学校里许多学不到的知识,教了我许多关于设计的小技巧,这些小技巧是非常的实用的,能够节省我的许多时间从而让我能够够快速的完成任务,并且老师的讲解给我打开了一扇大门,让我仿佛看到了我的专业的未来的曙光,也让我对于自己现在的专业充满了信心,让我有了更加多的激情投入到本专业的学习中,同时也让我对于我们的相关专业也有了一些了解,从而有了更多的选择机会,不会再像以前茫然不知所措了,有时候老师的一句话能够让我解决我许久以来的迷惑,所以老师的作用是巨大的,老师就像是一道曙光让我在迷茫的道路上不断的前进,给了我前进的放向。

在这两个周里通过老师的指导,我不断完善我的设计网页面的基础,并且掌握了许多在课堂上学不到的小技巧。有理由相信,这些洞悉的积累会对我这个即将走上社会的大学生菜鸟很有帮助。

在不断丰富我知识的同时,我慢慢的认掌握识到了自己的知识还太少,需要大量的综合性的练习来完善。现实性的东西得靠实践来完成,以往自己的眼高手低只是一个笑话而已。

目的不是关键,真是有用的是在实训的过程中你是否让自己体验到了在公司工作的那种氛围和严谨,平时在做页面的时候总是不太严谨,马马虎虎的敷衍了事,可是一旦踏入社会,这些臭习惯会害了自己,同时也会影响公司的运作和效益。老师的敦敦教导总是萦绕在自己的耳边每当自己重复自己的老毛病时,知道社会的无情和残酷,我又何必再拿自己的前途开玩笑。

老师曾经不止一次的说过不能迟到,在学校养成的拖拉的习惯一直在摧残着我,在以后的工作学习中,我会努力的改掉习惯不良的习惯,争取能再踏入社会的时候找到一份自己满意的工作。

推荐第2篇:ui设计实习心得体会

ui设计实习心得体会

ui设计实习心得体会【一】

随着互联网的发展,互联网广泛的被应用在人们的生活中,对UI设计师这种行业人才,也越来越来渴望,在这个大学生毕业即失业的时代,我毫不犹豫地选择的来了北京,到了北京先行UI设计培训学校。

说心里话,在来北京先行UI设计培训学校之前,我还忐忑不安,上网查,问朋友,最后来到先行培训,在报道的前一天,我心里有种说不出的慌张,对即将遇到的老师、同学真是又期待又害怕,既期待能在培训期间真正学到知识,好在北京找个不错的工作,又害怕万一老师教的不好怎么办,但很快负责培训的老师,就将我的这些忧虑害怕给全都打碎了。从5月份到现在已经培训了2个多月,在这段时间内,不管是UI设计的专业知识还是生活阅历,以及做人做事方面我都收获了很多。

以前我胆子很小,不善言谈,不敢去想将来能挣多少工资,总觉得一个月三千就满足了,但是我的老师告诉我,咱们这里最低的月薪出去都在五千以上,我当时听了之后,感觉心里突然有了一个小火苗,也许,在这里学习完,去工作,将来可以实现我的梦想呢。

现在已经七月份了,我也快要学习完了,工作也已经找到了,是学校给推荐的,月薪七千,有五险一金,其实对于我这样一个中专没毕业的学生来说,我已经很知足了。

在这里,我很感谢学校的所有老师,是他们教会了我怎么样去寻找梦想,也是他们教会了我如何在社会上挣钱的技能。

在学习上,例如:基础ui、产品手绘部分、移动端部分和网页部分等都分别有经验丰富的老师专门教学,而且采用的是精品小班制教学,同学三五人成组进行企业的项目制作的模式,我在上班之后,最大的体会是,我去了公司,不像那种刚从培训公司出来的学员,不知道从哪里下手,不知道做什么。

还有就是我平时上课,有些东西,我融会贯通不了,下课的时候老师还会特意对我进行一对一指导,虽然只是一个很小的细节,但是老师为学生负责的态度,真的很打动人。

从最简单的形状工具作图开始,一层层加效果、改颜色、改形状,小icon、手机主题、APP产品、网页设计,随着作图逐渐复杂、源文件的图层数不断增多,我们吸收的知识也不断累积增加,个人作图能力也水涨船高,学到的这些技能,都是老师们认真的辅助,老师晚上九点才下班,就是为了让学员在晚自习的时候尽量能学到多的东西,这样将来就业的时候,好就业。

每天下课之后三五个同学坐在一起,喝喝咖啡,相互交流一下今天做的项目,学习的难度,哪里不会,同学之间都会互相帮助,共同进步,氛围十分和谐。

同时,我们在这里提倡,帮同学就是帮自己,我们从工作几年到几个月的,甚至还在学习的同学,大家都在相互帮助,共同进步,这就是先行迦美能给予你除了技能之外的东西,做人,做事的方法。

ui设计实习心得体会【二】

1.目前我认为的UI(界面)设计师成长的几个要点:

当然在临摹之前有个非常重要的步骤就是看,大量的看好的作品,提升自己的眼界。有位工作几年的前辈曾跟我说过一句话让我记忆犹新,“一看需求拿起来就设计?没有那么多的经验积累别闹了,没看过几十个几百个相关的页面你也好意思开始做(大意)”,之前大神edisonwang7也曾经说过,他一天中如果14个小时在做设计,一般12个小时在搜集整理别人的好的思路,真正用做做设计的时间基本只有2小时,当然他是有非常高的眼界和执行力的。所以可以看出好的设计作品不是石头缝里蹦出来的,是建立在对之前设计师大量作品的智慧以及对新需求的理解结合出来的,正所谓站在巨人的肩膀上,站的才高看的才远。

好的作品在哪里,behance,dribble,pinterest,花瓣,站酷,UI中国。其实在我之前一直都是只看站酷的,因为挨着Leader养成了一个很好的习惯就是看behance ,以上几个网站都是好灵感好想法的汇集地。而且国外网站看多了之后,真的可以发现眼界提升了许多。我个人还是最喜欢behance,因为其中不仅有全世界设计师酷炫萌屌各种的好设计,同时可以看到设计思路,设计包装展示的呈现,对于我们个人养成好的设计习惯非常有用。

如何找到好设计,或者说找到业务相关相关的好设计是一个非常大的学问,我自己其实可能没有非常好的办法,说实话,找到有风格有特点的设计还是去外网,收获更大些,强烈建议买翻墙软件,可以用behance搜英文关键词,颜色,之前还看到一篇文章说再dribble上搜关键词,相同tips。比如做大数据相关的竞品确实不是很好找,一般我们找有关map, dashboard, data ,system等的关键词会有一些收获,要带着目的性找相关的竞品,并且我的感觉是最好把竞品分析和其他相关的分析(如脑暴,备选方案等等)整理到文档中。

看到好的作品一定要存下来或者在花瓣上存下来。(如何整理自己搜集来的灵感文件夹也是很有讲究的,优设上就有一篇用bridge管理自己文件夹的文章,可以看看)但是我目前倾向于把看到的作品都分门别类的整理在花瓣上也许会更好,一是这个灵感文件夹可能太大不方便携带,而且公司和家两地确实有不便之处,并且网速越来越快,上网越来越方便,而且花瓣上可以看别人整理好的一些画板,可以采集下来。

曾经有个笑话说如何在一年时间内获得三年的工作经验,答案是加班~哈哈哈。其实不难发现更快的进步就是学中用,用中学。专业技能中的设计能力最为基础的是临摹,进阶是模仿,再进阶是超越即创新。这个世界上好的设计太多了,我们不可能个个都临摹,为什么要见到好的设计存下来,就是为了之后能用上。当然这里说的临摹并不是要抄袭,而是学作品呈现思路,设计思路,表达手法等等,而且一天大部分的时间可以说都用在了工作上,如果说可以在工作中可以用到最潮最in的设计语言,那真的是一举多得。一是可以让自己的设计真正的产品化,二是工作中真的是有需求的,三是有更多的时间去改良...比如之前的工作项目就曾经用到material design的风格。

推荐第3篇:UI设计

[编辑本段]UI设计

UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

[编辑本段]UI是什么

软件设计可分为两个部分:编码设计与UI设计。编码设计大家都很熟悉,但是 UI设计还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设计的人也不完全理解UI的意思。UI的本意是用户界面,是英文User和 interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。界面设计。在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准既不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

[编辑本段]UI设计师是做什么的

在中国,UI设计还是一个需要不断成长的设计领域,但eicodesign,Tigocn, lkkui design, Robin design等国内知名设计机构已经进入了探索UI设计的道路。UI设计从工作内容上来说分为3个方向。它主要是由UI 研究的3个因素决定的, 其分别是研究工具,研究人与界面的关系,研究人。

研究界面

图形设计师Graphic UI designer国内目前大部分UI工作者都是从事这个行业。也有人称之为美工,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是软件产品的产品外形设计师。这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。

研究人与界面的关系

交互设计师,interaction designer在图形界面产生之前,长期以来UI设计师就是指交互设计师。交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构,软件的结构与操作规范(spec)等。一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。交互设计师一般都是软件工程师背景居多。

研究人

用户测试/研究工程师User experience engineer任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性。测试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。综上所述UI设计师就是:软件图形设计师、交互设计师和用户研究工程师。

[编辑本段]UI设计在中国的现状

目前在国内UI还是一个相对陌生的词,即便是洛可可设计也在UI设计的道路上不断探索客户及用户的需求。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界面美术设计师等等。这表明在国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性的理解;另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。

许多商家认为软件产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。 但这不是UI设计真正的价值体现,只是UI设计发展的一个必经过程。我们以物质产品手机行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什么其他功能。由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。事过境迁,如今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了创造卖点,提高争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信,彩屏,和铉,彩信,摄像头等等。这样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点。软件产品与物质产品的发展是相同的。过去由于计算机硬件的限制,编码设计成为软件开发的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品。现今随着计算机硬件的飞速发展,过去的软件程序已经不能适应用户的要求。软件产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到UI给软件产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视UI的开发与地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。联想软件的UI部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功UI范例,为联想赢得全球消费 PC第三的称号等等、等等.实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。软件产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人。提高软件UI设计师个人能力减小人员上的差距是中国UI发展首要关键的问题。目前国内各院校还没有设立相对健全的UI设计专业,所以提高UI设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。国内已经有很多交流设计网站,介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等,但是UI设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的UI设计学习与交流的地方才能适应日益发展的UI设计师们的需求。

[编辑本段]UI设计的流程

确认目标用户

在洛可可的UI设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

提示和引导用户

软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。

一致性原则

设计目标一致软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。元素外观一致

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。交互行为一致在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

可用性原则

可理解软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。可达到用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)可控制软件的交互流程,用户可以控制。功能的执行流程,用户可以控制。如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。

推荐第4篇:UI设计实习周记(材料)

学生毕业实习周记(首页)

学生毕业实习周记(续页)

说明:应写与实习相关的内容(实习内容、工作态度、完成任务情况、有何收获、遵守纪律和政治思想情况),每周不少于500字。

学生毕业实习周记(续页)

说明:应写与实习相关的内容(实习内容、工作态度、完成任务情况、有何收获、遵守纪律和政治思想情况),每周不少于500字。

学生毕业实习周记(续页)

说明:应写与实习相关的内容(实习内容、工作态度、完成任务情况、有何收获、遵守纪律和政治思想情况),每周不少于500字。

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说明:应写与实习相关的内容(实习内容、工作态度、完成任务情况、有何收获、遵守纪律和政治思想情况),每周不少于500字。篇2:万能实习周记

第一周

时间就像一个永不停息的机器,转眼间大学三年即将结束。在完成大学生涯前,等着我们的还有一门必修课去完成—实习。一个星期过去了,虽然还没怎么适应这里的环境不过这里的人还是比较开朗友善的,他们渐渐的把我拉入这里的氛围里面了。一开始怕融入不了这个环境的念头给打消了。工作之余他们给我讲述了不少公司里人际处理的方法,讲述了些公司年会的举办及进程等,对于我来说尤其能那么快适应真的非常的重要。 在这里,我们一行的同学一起先进行了为期3天的上岗前培训,培训的内容是:1.公司的基本情况,比如发展历史,人员数量,产品的卖点等等。2,公司的基本制度比如:上班时间,下班时间,节假日的放假情况等。3.公司的组成,有多个车间组成的:c1c2c3车间b1b2b3车间a1车间d1车间等。4.公司的业余安排等,每个星期的一三五晚上有最新的电影免费在二楼的食堂播放等。最后一天的下午和单位签署了劳动合同。工作的地点也去看过了,迷迷糊糊之间,一个星期过去了。

第二周

这是我们来这里的第二个星期了,渐渐地对这里有了一点熟悉,但是工作上的事还是只能做一些简简单单的,毕竟我们还刚来不久,等日子长了我们就会慢慢的上手了。公司里面有自己的一套人员培养政策,刚进来的员工都是从学习开始。开始的工作那就是繁琐,单调,每日重复单调繁琐的工作,时间久了容易厌倦。象我就是每天就是坐着对着电脑打打字,接受一下公司快递,显得枯燥乏味。但是工作简单也不能马虎,必须具备坚忍不拔的个性,遭遇挫折时绝不能就此放弃。

第三周

总的来说,这周似乎还挺顺利,一切都在按部就班的进行着。一些事可能接近尾声了。虽然我不能做核心,不过帮帮其它的忙倒是可以。说实话,这里的业务量超大,有时候会忙不过来。就算是快下班了,手头上还有一大堆的东西还等着处理。这也是我的机会,如果在一个很清闲的地方实习,你能帮得上忙的机会就变得很少,这也意味你能去亲手实践的机会就大大减少。人是个矛盾体。每当工作至星期四时,倦怠之意便犹然而生,脑子中便产生排斥上班的想法,要跟朋友们那样到处去游玩。然而一但休息日停下来时,又会觉得生活没有目标来的空洞,不踏实。有时想想这也许是每个职场新人都会经历的心态吧

第四周

日子如行云流水般的流失,一转眼一个多月的实习过去了。生活逐渐地走向规律,从一开始每天睡到自然醒,到如今的生物钟准时的在那一刻清醒,当中还是花了我不少时间。与学校学习相比我更调整好了我专门迟到的坏习惯,这月中我没迟到过一次,突破了以往任任 何时候。当然当中花费了我不少时间。 填写单据因字不好看而被说了几次。也不是什么恶意打击。但也说明,如果能再写好一些,人家做电脑录入就可以更加省事。做任何事都要认真,其实什么行业都类似于工厂的流水线。你做好一步,别人就跟着你做下一步。不断的分工合作,工作才能顺利完成。每天半个小时坚持半个小时练字,对自己也是一份财富的积累。

第五周

我现在要好好锻炼自己。再好好学习,之后相信自己通过努力一定会找个好工作来回报父母及其所有的老师的。别的没有什么奢求的,现在当然是把磨练自己放在第一位,更何况现在的待遇还不错。在这一个多月中,我学到了一些在学校学不到的东西,即使都明白的事,可是刚开始有时还做不好。现在做事,不仅要持有需心求教的态度,还要懂得取长补短,最重要的一点就是“忍”了也就是坚持不懈。现在,我工作的时间虽然不久,可是我发现自己真的变了点,会比以前为人处事了。非常怀念学校里的日子,那时无论做什么都感到非常的自由开心,虽然每天比现在起的更早但是完全感不到疲劳。或许许多事都不需要涉及到利益更多的是同学间的嬉闹玩耍。

第六周

每天都在不断的摸索如何尽可能的把工作当成一份兴趣,但是这的确是非常难的一件事情,工作注定着就是每天周而复始的在做同类的事情同时不能犯下任何的错误.每个月中的时候往往是最困苦的,不仅因为工资已经拿好一段时间还有一半时间才能到下个月更是心灵上的一种挑战,往往这个时候会冒出不想做下去的念头,不能和学校里的日子比起来那么逍遥。任何一份工作都有其各自的要求,但不管怎么对待一份工作都必须有个严谨的态度,尤其为银行工作而言,往往稍一马虎出的差错可就大了,无疑责任心及压力就徒然而增。我还要继续下去毕竟未来还需要拼搏。 实习了有段日子了,从开始的兴奋到现在有些彷徨,怀疑这样的工作是不是我想要的,怀疑是不是适合。感觉时间真是个可怕的东西,害怕自己在实习后能有什么成就,是在这之后来次成功的飞跃还是从此后成为个社会人,今后对于我而言需要承担的是更多的责任. 第七周

人生应该保持颗充满挑战的心来迎接未来的每一天,然后现在的我却失去了这样的感觉。那是实习带来的负面么,我不知道,我只知道工作是每天重复做同样的事从而变的熟悉与掌握,应该说这就是工作中的定义。不过或许这并不是我所要做的。人一生中能找到自己喜欢的工作几率很低吧!我想我也是那样。我也知道就现在而言,我根本没资本去挑剔什么,无论从经历还是学历,任何来说比起别人来说不值一提。就现在的我而言我还很青涩,还要学更多的东西来充实自己,从而能让自己了解到自己。课本上学的知识都是最基本的知识, 不管现实情况怎样变化,抓住了最基本的就可以以不变应万变.如今有不少学生实习时都觉得课堂上学的知识用不上,出现挫折感,可我觉得,要是没有书本知识作铺垫,又哪应付瞬息万变的社会呢 经过这次实践,虽然时间很短

第八周

这是我在这里实习的最后一周了,有很多的舍不得。

我学到的却是我在学校难以了解的.就比如何与同事们相处,相信人际关系是现今不少大学生刚踏出社会遇到的一大难题,于是在实习时我便有意观察前辈们是如何和同事以及上级相处的,而自己也虚心求教,使得这几个月的实习更加有意义.此次的实习为我们深入社会,体验生活提供了难得的机会,让我们在实际的社会活动中感受生活,了解在社会中生存所应该具备的各种能力.利用此次难得的机会,我努力工作严格要求自己,利用空余时间认真学习一些课本内容以外的相关知识,从而意识到我以后还应该多学些什么,加剧了紧迫感,为真正跨入社会施展我们的才华,走上工作岗位打下了基础篇3:平面设计实习周记 篇4:毕业实习周记 20 篇 第一周:

通过紧张的面试,我终于如愿进入到xx公司实习,实习期为三个月。学习相关的专业近3年了,但这是我第一次真正的接触相关的工作。因为这是我的第一份实习工作,心里难免有些忐忑不安。怕自己没有能够做好相关的工作,给该企业带来不好的影响以及麻烦。在该企业安顿下来的时候,我们首先进行了为期5天的培训。在这5天的培训当中,我们对该企业的环境以及企业理念有了初步的了解。但由于我初来乍到,对我们的工作流程还不太不熟悉,幸好我们实习的负责人耐心的给我们讲解了一些需要注意的地方。在他的引导下我们的实习工作也逐步进入正轨。这一周学习的内容不是很多,但是最主要的还是尽快适应单位的节奏以及熟悉各个部门的工作,以便在工作中能很好的协作。

第二周

在这一个星期里,我们结束了我们的培训。正式开始了我们的实习生活。我们的工作就是在基层里做一个普通的工人,起初不能理解该企业的用意。后来慢慢就想通了。只有下放到企业的最基层才能让我们更好的去了解该企业的运作、了解该企业的企业理念。而对于我们个人来说,我们之间的大部分人都是第一次参加工作也许只有这样才能让我们更好的贯彻吃苦耐劳的精神。这个社会不缺少聪明的人,缺少的是能在困难中顶住压力的人。只有在最艰苦的工作里才能培养我们的抗打击能力,从而使我们更具社会竞争力。不过由于是我的第一份实习工作,而且是刚完成了从学生到工人角色的转换,特别是在如此艰苦的条件下所以难免觉得有些无所适从。但是,我会尽量调整心态,希望能够圆满完成这次的实习工作。

第三周

有时候我们觉得时间过得很慢,但时间又总是在不知不觉中过去了。不知不觉,来到这里已经有3个星期。在这3个星期的实习生活里虽然觉得很辛苦但还是觉得有所收获。经过了那么长的时间总算觉得自己已经进入了实习的正轨,不管是在工作上还是在生活上都在慢慢适应。我们的工作相比较学校生活来说还是有些枯燥,只是每天重复着一样的步调一样的工作。毕业和想象中的工作生活有所出入!在我的想象里,每天的工作是充满着活力以及挑战的,也许每天会忙忙碌碌,没有时间吃饭没有时间好好的休息,但是至少是充实的。我向往着那样的生活。但是生活总是事与愿违的,但即使如此我也不希望让这稍显枯燥的生活消磨掉我原有的对生活的向往以及激情。除了,调整心态我们别无选择。 第四周

到单位已经有一段时间了,但对单位的了解紧是片面还需要进一步的了解。我本是个不善于交际的人,这也一直是我的障碍。所以我到单位这么长时间了,交际圈只限于我们部门,对于部门的同事也是了解得甚少,由于平时的生活除了上班和下班没有多大的交集,因此每次一下班之后和同事之间也就没有了什么交流。由于一些老员工彼此相处的时间比较长,对彼此也要更加的了解地多,在他们之间的友谊会比我们新来的同事要深厚,于是我明显感觉到了新老员工之间的区别。我努力尝试要改变这样的状态,但是即使遇上面熟的同事也只是偶尔打个招呼,有时候我只是不知该如何开口,我做过很多这方面的努力,只是效果不佳。我希望在接下来的日子里这种状态会有所改变。我也会更加努力的融合进这个部门 。 第五周

在这一周了,我尝试了很多的方法让自己融入这个部门的圈子。于是我尽量找他 们感兴趣的话题、尽可能的在上班的空闲时间里和他们有更多的交流。在工作上,当我完成我的工作之时我也尽可能的去帮助他们。下了班以后,我并没有像以前一样整天呆在宿舍玩电脑,更多的我选择了和同事出去打打球或者是吃吃宵夜。有时候我们不得不承认有很多的感情都是在球场上以及饭桌上产生的。经过这一个星期的努力,我和部门的同事对彼此之间的了解也越来越深。对于我,他们也少了刚开始的一点点尴尬及隔阂。也许这个世界上的人形形色色,但是没有人会拒绝善意。只要你拿真心去和别人交往,你一定会得到相应的回报。在这个社会上我们不能总是太过于被动要自己去掌握与人交流的主动权,只有这样我们的未来才不会处处处于被动的状态。 第六周

由于与老员工之间相处的越来越好,于是在工作上也给我带来了很多的便利。他们很耐心的给我讲解了一些工作上的注意事项,以及他们多年来的工作经验。我们不得不承认好的人际关系对我们自身的反正来说存在着重要的意义。不仅是个人也好还是企业也好,只有在良好的人际关系下才会有良好的合作。良好的合作往往有助于我们工作的高效完成。能让我们事半功倍而不是事倍功半。这些体会都是在实习过程中所得到的,我终于明白在我们真正踏入社会之前为什么要进行实习。因为学校所教与我们的知识毕竟有限,只有在实际的工作中我们才能学到更多的知识及体验。而这些体验是我们花再多的钱也不能购买的。因为这是只属于我们自己的,不会随着时间的流逝而被遗忘。

第七周

工作中,我们难免会犯错所以挨骂也是在所难免的。当这件事发生在我的身上的时候我才深刻体会到解释就是找理由,据理力争是没有用的。你对领导解释得越多结果就会变得更糟,所以主动承认错误是关键。由于认错态度良好于是领导也就随便骂骂也就算了。我们常常会做错事,也常常会被误解。在工作中不管我们是犯错还是被误解,我们首先要做的不是跟上级阐述我们犯错的理由首先要做的是承认错误。当被误解的时候我们不要忙着去解释,当领导处于愤怒之时,过多的争论只会让事情往更加恶劣的情况发展,倒不如听他说完然后道个歉。其实对于我们来说认错只不过是一件很简单的事情。而且关于误解,总会随着时间的的推移而水落石出的。所以没必要和上级激励力争,因为你们之间本来就是不平等的! 第八周

幸好上次的错误没有给领导留下太多的坏的印象,由于这阵子的工作完成的还算是比较好,于是领导在大家面前夸奖了我,也算是这阵子辛勤工作的回报吧。所以下班的时候觉得心情特别舒畅。我想这也许就是为什么马斯洛把自我价值的实现放在人类需要的最顶端的原因吧。每个人都需要自身的价值被肯定,当我们的价值得到实现的时候我们就会觉得愉悦,而当我们的不能得到他人的认可的时候我们就觉得难过。虽然这只是一个小小的夸奖,但对于一个实习生来说,能在众多的老员工之间得到夸奖也算是小有成就感吧。因为不是我们所做的努力都是能够被人们所认可的,这就是为什么那么多人不能得志的原因。但是我相信上帝都是公平的,我们的努力一定能够得到回报的除非我们所做的努力还不够多。因此,不要放弃的太早不走下去你不知道你接下来遇到的是什么。

第九周

这一周我们的工作比较忙,大部分的时间里我们都是在加班。加班的时间多了工人的工资也就比较高了。虽然很累但是大部分的员工还是很高兴,也许对于我们 这些刚出社会的人来说不太能够理解。在加班的过程中和一位老员工闲聊,在闲聊的过程中我得知原来他已经在这个厂里面工作了

7、8年。我很冒昧的问了他一个问题:为什么,在这里工作了那么多年还是一个普通员工。他没有责备我如此唐突。而是跟我说:那也没办法大字都不认识几个呢,怎么能去做那些工作呢?我突然觉得知识是多么的重要,虽然我们不能说一个人的学时就代表了一个人的能力,但是在如此功力、竞争如此大的社会。在一定的程度上一个人的学历代表着一个人的水平。因为没有企业有时间、而且愿意花时间去验证你到底有没有能力。所以只能通过一个人的学历来判断了。第一次觉得原来知识是那么的重要。 第十周 相比上一周,这一周的工作就稍微轻松一点了也没有忙了。所以下班以后我们就有了更多的时间做自己的事情了,一般在下班的时候我们都会选择去运动运动。尽管上班也有点累了,但是至少能做一些自己喜欢做的事情也算是一种放松的方法。突然在运动中觉得学校的生活已经离我们越来越远了,好好像从来没有如此的怀念过我们的校园生活。当我们还在学校的时候我们曾拼命的想要逃离我们的学校生活但是真正步入社会以后才能明白,校园的生活是我们一生中最美好的时光。在上学的时候我们常常觉得压力很大,但是现在才明白原来上学所带给我们的压力是人一生中所有的压力中最小的一部分。不得不说一句很俗的话:每个人都是这样,只有在失去的时候才会觉得可贵。

第十一周

由于学校还有一些重要的事情要做的的原因,这个星期我们领导给我们批了几天假让我们回去学校处理一些事情。当我们走进学校,那种熟悉的感觉迎面而来。这种熟悉的感觉让我们每一个人都觉得心情特别的愉悦。虽然以后还不知道还有多少次机会踏进我们的校园,但是每个人都要成长,而成长中总伴随着得到与失去。所以我们不应该只看到自己失去的那部分,而忽略了自己得到的那一部分。还记得刚上大学的时候对这个学校的种种嫌弃。突然想起一句话:学校就是自己在心里骂一千遍但不允许别人骂一遍的地方。对啊,我们总是对我们的母校带着如此复杂的感情。我们很快就办完事情在学校多呆了一天以后我们就回到了工作的地方。不知道为什么的,从学校回来突然觉得好像觉得没有那么的累了„„ 第十二周

不知不觉中,来这里实习已经快两个月了,虽然时间已接近两个月,对工作也是越来越熟悉,但是有时还是会觉得力不从心。而且也失去了刚开始来实习的那种兴奋与好奇,觉得心情总是处在低谷当中,总是振奋不起来。在和领导的偶然闲聊的时候他很友好的跟我说:只要我用心地做,就会左右逢源。越做越觉乐趣,越做越起劲。听他说完顿时觉得茅塞顿开。有人说过:凡职业都具有趣味的,只要你肯干下去,趣味自然会发生。切忌不要粗心大意,马虎了事,心浮气躁。做任何事都一样,需要有恒心、细心和毅力,那才会到达成功的彼岸!对啊,每个职业都会有它的趣味所在的,像我之前所说的不走下去,我们不知道接下来会遇到什么。所以耐心等候吧。 第十三周

在上一周和领导的闲聊之后,在这一周我反省了一下这阵子的工作状态。我突然意识到与其自怨自艾还不如干些别的事情来充实自己,于是我主动要求在空闲的时间去帮帮别的部门的忙。一方面我可以打发打发自己的时间,让自己变得充实而不至于自己的觉得生活无趣。另一方面,既然我们实习是为了学到更多的知识那就趁着实习的期间尽可能的去不同的部门感受一下不同部门的工作。也许这样对我们真正踏上社会的时候也是有所帮助的。即使是生活无趣,其实我们也是可

以让它变得有趣的。其实大部分的原因不在于生活,而是取决于我们带着怎么样的心态去看待生活。

第十四周

由于这一周领导批准了我提出的要去别的部门帮忙的请求,在这一周我也正式到别的部门去帮忙了。所以会比以往更加的,忙碌一点。虽然如此,但是和以往的生活相比我倒是更加喜欢现在的生活忙忙碌碌的。通过在别的部门帮忙,我发现每个部门的工作都是紧密相连的,而每个部门的价值也是相同的,只有在每个部门的互补之中才能使整个企业的利润达到最大化。相反的只要任何一个部门稍有差池都会让整个企业的利益有所下降。因此,我觉得不管是哪一个企业都好,都应该加强企业个部门之间的联系,才能让企业在这个竞争强烈的社会生存下去。才能让企业立于不败之地。 第十五周

慢慢的在别的部门的帮忙工作也慢慢熟悉了,得到了上级领导的好评及赞扬。相比刚进入这个公司的时候不管是在为人处世上还是在工作的处理能力上也有所提高了,慢慢觉得一个人不管工作能力有多强要是不懂得怎么去和别人相处一切都是空谈的。这个实习教给我们最多的不是让我们去如何运用我们的专业知识,不是让我们去获得更多的知识,而是让我们明白何如去生活。相信没有一个人不懂的如何生活,但是却不是所有人都懂得如何在这个社会上生活。通过在这里的观察我发现一般个性太强烈的人都不会再这里呆的太久,反倒是一些较为平和的人留了下来。我想了很久,也许是因为较为平和的人更加适应这个社会的发展趋势吧。

第十六周

在这一个星期里,我还是像往常一样工作一样下班。没有什么特别的事情发生。有时候没有什么事情发生也是一件很好的事情。虽然生活没有什么惊喜但是却也是至少没有什么不好的事情。突然回过头去想在这里的那么多个日子,慢慢的好像已经很习惯。习惯这里的生活、这里的工作。日子好像也比之前想的要过的快一点,刚开始的时候曾经想过要快点结束现在也觉得还好。有时候我们觉得可能会很艰难的日子其实也是很快就过去了。所以我们总要对生活充满希望。

第十七周

这个星期又犯了点小小的错。虽然领导没有过多的责备但是心里还是觉得又些许的过意不去。人都是这个样子难免会有过错,首先要自己学会原谅自己。如果自己一直处于纠结之中不愿意给自己宽恕,那么别人又怎么来宽恕你呢?我们可以犯错但是不能一错再错。于是我这样安慰自己。在这样想之后自己也觉得心里好受一点,既然过去的事情已经不能再挽回了,那至少从现在开始我们还可以好好把握,避免下一个错误的发生。也许生活没有必要太过于纠结。 第十八周

我们都说社会这趟水太深。有时候和朋友闲聊都说说起诸如此类的事情,比如上级的什么亲戚被提升为了什么什么„„经过在这个企业那么长时间的实习,我不得不承认:不管是在任何一个地方都会有太多的潜规则。可是即使是这样我们还是不能被潜规则。我始终坚信只要是你有能力,只要是你能让企业有所发展,利益有所提高,不管是什么潜规则都会给你让步。与其抱怨还不如让自己更强一点,

强大到有一天你会被别人看到为止„„

第十九周

离实习结束的日子不远了,而实习结束了也就意味着我们很快就要真正踏入社会了。其实我在想在这段时间的实习过程中进入这个社会的各方面的准备呢?我想也许我已经做好了大部分的准备了,不管是心态上也好、生活上、工作上也好。在这个实习的过程中我们每一个人都在不知不觉中做好了准备。也许我们从来也没有发觉到这一点。我想这也许就是我们实习最大的意义吧。对于每一个刚出校门的我们,身上有太多的锐气以及娇气。我们就像是刚出山上开凿下来的石头,有太多的棱角。而这实习的几个月就像是刻石把我们打磨得更加的圆滑。只有这样子才能让我们更好的去适应这个社会。而不被社会所淘汰。我感谢这个实习来得恰到好处,让我能够及时明白:怎么样的人才是这个社会真正需要的人。 第二十周

到现在为止我的实习工作就要接近尾声,我也即将结束在这里的实习工作。在这几个月里面带给我的感触太多太多,连自己也觉得奇怪到最后竟然有点舍不得,但是生活是向前的我们必须要忘前走。也许以后我们不再需要做如此艰辛的工作,也可以脱离低层的工作。但是我不会忘记这一段时间的实习所带与我的感受,不会忘记自己的原来的样子。也许以后的路不会比现在更加顺畅,但是我坚信,这几个月的实习都挺过来了那么以后的路上还有什么可怕的呢。我相信只要努力未来一定会越来越美好的。“实践是检验真理的唯一标准”,通过这次实习,我也发觉自己有许多不足之处,但是所谓真诚所至,金石为开。在今后的生活中,我会朝着自己的目标,不断努力学习,弥补不足,为自己的理想而奋。

推荐第5篇:ui设计教程

Photoshop制作简单的红色水晶苹果

水晶苹果的制作方法比较简单,主要是如何渲染苹果的光感,需要用渐变色做出立体感,然后再把高光部分单独勾出后加上较为鲜艳的颜色。这样才更有水晶质

感。 最终效果

1、新建一个600 * 450像素的文档,背景选择白色。新建一个图层,用钢笔工具勾出苹果的轮廓路径,转为选区如下图。

2、选择渐变工具,颜色设置如图2,由上至下拉出图3所示的线性渐变。

3、新建一个图层,用钢笔勾出图4所示的选区,选择渐变工具,颜色设置如图5,拉出图6所示的径向渐变。

4、新建一个图层,用钢笔工具勾出图7所示的选区,拉上图8所示的线性渐变。

6、回到径向渐变图层如下图,用钢笔工具勾出下图所示的选区,按Ctrl + J 把选区部分图片复制到新建的图层,按Ctrl + Shift + ] 置顶,图层混合模式改为“滤色”,不透明度改为:30%,效果如图11。

7、用钢笔勾出下图所示的选区,填充颜色:#D93307,按Ctrl + Alt + G 与前一图层编组,如下图。

8、用钢笔工具勾出图13所示的选区,拉上图14所示的线性渐变。

9、用钢笔工具勾出下图所示的选区,拉上刚才设置的线性渐变。

10、同上的方法再制作其它的几个高光,效果如下图。

11、右边的高光制作方法相同,效果如下图。

12、在背景图层上面新建一个图层,用钢笔勾出图18所示的选区,拉上图19所示的径向渐变。

13、新建一个图层加上高光,效果如下图。

14、在背景图层上面新建一个图层,用钢笔勾出叶子部分的选区,拉上图22所示的线性渐变。

15、新建一个图层,加上叶子部分叶脉和高光,效果如下图。

16、在背景图层上面新建一个图层,用钢笔勾出下图所示的选区,用画笔涂上暗褐色,如下图。

最终加上投影,完成最终效果。

推荐第6篇:《UI设计》课程标准

《UI设计》学习领域课程标准

执笔:甄珍

审核:

时间: 2013-5-

5一、学习领域定位

“UI”热是近几年来兴起的潮流,近几年国内很多从事手机,软件,网站,增值服务等企业和公司都设立了这个部门。还有很多专门从事UI设计的公司也应运而生。

正是鉴于目前UI行业的发展状况,本专业第一次开设计《UI设计》课程。

《UI设计》是所有与网络通信软件相关专业课程,该课程既可以巩固前期所学的设计基础理论知识和设计软件应用知识,还重在给学生开拓新的专业知识面,认知一个新的设计领域,从而拓展职业能力和就业选择面。

二、职业分析

目前UI即用户界面设计行业刚刚在全球软件业兴起,属于高新技术设计产业,与国外在同步发展水平。其次国内外众多大型IT企业(例如:百度、腾讯、Yahoo、中国移动、Nokia、联想、网易、微软、盛大、淘宝等众多企业)均已成立专业的UI设计部门,但专业人才稀缺,人才资源争夺激烈。但目前全国UI设计专业的系统教学极其稀少。UI设计师的待遇和地位也逐渐上升。

三、学习目标

知识目标:使学生能熟悉UI设计的流程和设计方法,并能使用制作有创意的,充满视觉冲击力的UI设计作品。

技能目标:使学生学会系统规划和全局思维,能够完成一整套UI系统的设计。

素养目标:使学生具备能从事UI系统的开发与设计能力,培养学生团队合作、及独立思考能力。

四、学习内容

四、学习领域课程设计思路

(一)设计理念

五、考核方式

学生成绩的评定,以学生平时表现和任务完成情况及最终考核来核定。评分细则如下表:

其中,平时成绩包括平时上课的表现和各任务的完成情况,占总成绩的30%;最终考核成绩所用考核方式为机试,占总成绩的70%。

推荐第7篇:关于UI设计

UI设计

ui即user interface(用户界面)的简称。ui设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的ui设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

ui是什么

软件设计可分为两个部分:编码设计与ui设计。编码设计大家都很熟悉,但是 ui设计还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设计的人也不完全理解ui的意思。ui的本意是用户界面,是英文user和 interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。

界面设计。在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

ui设计师是做什么的

ui设计从工作内容上来说分为3个方向。图 它主要是由ui 研究的3个因素决定的, 其分别是研究工具,研究人与界面的关系,研究人。

研究界面----图形设计师graphic ui designer

国内目前大部分ui工作者都是从事这个行业。也有人称之为美工,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是软件产品的产品外形设计师。

这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。

研究人与界面的关系---交互设计师,interaction designer

在图形界面产生之前,长期以来ui设计师就是指交互设计师。交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构,软件的结构与操作规范(spec)等。一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。

交互设计师一般都是软件工程师背景居多。

研究人----用户测试/研究工程师user experience engineer

任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然ui设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性。测试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量ui设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,ui设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。

用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。

综上所述ui设计师就是:软件图形设计师、交互设计师和用户研究工程师。

ui设计在中国的现状

目前在国内ui还是一个相对陌生的词,即便是一些设计人员也对这个词不太了解。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界面美术设计师等等。这表明在国内对ui的理解还停留在美术设计方面,认为ui的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性的理解;另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。许多商家认为软件产品的核心是技术,而ui仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。 但这不是ui设计真正的价值体现,只是ui设计发展的一个必经过程。我们以物质产品手机行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什么其他功能。由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。事过境迁,如今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了创造卖点,提高争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信,彩屏,和铉,彩信,摄像头等等。这样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点。软件产品与物质产品的发展是相同的。过去由于计算机硬件的限制,编码设计成为软件开发的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品。

现今随着计算机硬件的飞速发展,过去的软件程序已经不能适应用户的要求。软件产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到ui给软件产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视ui的开发与地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。联想软件的ui部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功ui范例,为联想赢得全球消费 pc第三的称号等等、等等.实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。

我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。软件产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人。提高软件ui设计师个人能力减小人员上的差距是中国ui发展首要关键的问题。

目前国内各院校还没有设立相对健全的ui设计专业,所以提高ui设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。国内已经有很多交流设计网站,介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等,但是ui设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的ui设计学习与交流的地方才能适应日益发展的ui设计师们的需求。

推荐第8篇:UI设计流程

UI设计流程

分析、设计、配合、验证

确认目标用户

在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。

用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。

例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

提示和引导用户

软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。

对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。

一致性原则

设计目标一致

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。

例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。

元素外观一致

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。

交互行为一致

在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。

例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。

对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

可用性原则

可理解

软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。

如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。

例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。

可达到

用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。

用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。

可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)

可控制

软件的交互流程,用户可以控制。

功能的执行流程,用户可以控制。

如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户

1、分析阶段

需求分析、用户场景模拟、竞品分析(聆听用户心声)。

需求分析:对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,更多的是从MRD与PRD获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以直接与产品经理交流获得相关产品需求。如果说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。 用户场景模拟:好的设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户使用场景分析就很重要,了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,但是设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。

竞品分析(聆听用户心声):竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当市场上存在竞品时,去听听用户的评论,哪怕是骂声都好,别沉迷于自己的设计中,让真正的用户说话。

输入物:MRD、PRD、市场需求文档、市场调查报告、竞品分析文档(或其一或全部)

输出物:设计初稿(或许只是几个简单的界面)

2、设计阶段

设计方法采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。面向场景是针对该产品使用场所等模拟,模拟用户在多种情况下产品使用的模拟。面向事件驱动则是对产品响应与触发事件的设计,一个提示框,一个提交按钮……这类都是对事件驱动的设计。面向对象,产品面向的用户不同对于产品的设计要求不同,不同年龄层的用户对于产品的要求不同,产品的用户定位将对UI设计师影响因素。 输入物:交互文档(高保真原型) 输出物:设计终稿(所有的设计稿)

3、配合

UI设计师交出产品设计图时,更多的配合开发人员、测试人员进行截图配合。配合开发人员对于PSD格式的图片切图操作,对于不同的开发人员的要求,切图方式也有不同,UI设计师需配合相关的开发人员进行最适合的切图配合。 输入物:设计终稿

输出物:设计修改稿(设计稿切片)

4、验证

产品出来后,UI设计师需对产品的效果进行验证,与当初设计产品时的想法是否一致,是否可用,用户是否接受,以及与需求是否一致。都需要UI设计师验证,UI设计师是将产品需求用图片展现给用户最直接的经手人,对于产品的理解会更加深刻。 输入物:产品

输出物:产品(面向用户最终版本)

产品UI设计中夹杂着许多设计原则要求,统一公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。UI设计师应该分析公司产品的特点,制定符合产品生命周期的UI设计流程。每个产品的生命周期中,UI设计师应该严格按照流程,完成每个环节的职责,确保流程准确有效的得到执行,从而提高产品的可用性,提升产品质量。 GUI设计详细流程定义:

1.项目开始GUI设计时间点之前,明确客户的GUI需求,了解机器外形硬件和软件的特性。

2.概念设计【提供GUI设计方案几套,参考产品组人员和领导层的建议,但最多3套,精心设计各套方案;项目组和产品组共同进行方案评审会,决策方案;并且需要项目组提供真机,展开界面的真机效果和环境测评,优化界面颜色、亮度等细节)】; 3.详细设计【需要明确界面研发的细节;建议项目提出强烈建议优化的几项产品设计点(用户调查)】;对界面有变化的界面进行统计,整理出文档提交给UI层面技术工程师,做好相关的界面准备工作。 4.原型设计时间【目前国内研发软件的现状通常此环节被忽略,但时间充足,建议按计划进行】 5.与UI层面的技术工程师共同展开界面实现(界面实现和界面优化的时间点控制在项目时间的百分之几点,需要明确)

6.界面工程师制作好Demo,提交给项目负责人、决策人和UI用户界面测试工程师(需要指定负责人),展开用户体验反馈建议汇总,提出用户界面体验的反馈意见表(需要项目负责人支持)。

7.测试评估,尽早发现存在的交互设计和视觉设计的不足之处,进行软件界面的改善设计。

UI设计流程以及设计师参与的环节

最近的工作中总结出一条结论:拥有一个完善规范的流程,是决定着一个项目走向成功或失败的关键。

对于UI设计的工作流程,我觉得可以根据“市场分析-用户分析-架构-原型-界面-输出-完善”这条主线制定,每个环节UI设计师都应参与其中。

1.产品定位与市场分析

这一类工作大多都是由新产品研发部门以及市场需求完成的,但UI设计师应了解产品的市场定位、产品定义、客户群体、运营方式等。

2.用户研究与分析

这个过程是非常重要的,设计师应该找到合适的方法来完成此环节。你可以搜集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心里、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。这部分工作也可和团队配合完成。时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析。

3.架构设计

这里涉及到比较多的界面交互与流程的设计,根据可用性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素。

4.原型设计

我觉得这里应该是一个小的阶段标志,要对前面所有工作加以设计方面的实施,根据进度与成本,可以把原型控制在“手绘-图形-FLASH-视频”几个质量范围。原型的本质更倾向与一个DEMO,它不需要有全部的功能,但要体现出设计对象的基本特性。

5.界面设计

如果很倾向于图形界面设计,这儿是你最喜欢的部分。但一定要结合循环讨论过的分析结果做设计,否则你的作品很难被人信服。色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤的表现是本环节的关键。

6.界面输出

作为设计师,在这一部分的工作就是配合好开发人员完成相关的界面结合。

7.完善工作

这个环节是很多部门共同参与的,包括可用性的循环研究、用户体验回馈、测试回馈。同时,UI人员也应该把一些可行性建议进行完善。很多设计师做了东西不喜欢改,这是一个大忌。

如上的流程,可能会有很多部门共同参与完成,UI设计师如何与团队配合并发挥自己应有的作用非常重要。一名合格的UI设计师,应该能贯穿整个UI流程进行工作,而并非是单纯的图形界面设计。

确认目标用户

在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。

用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。

例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。 采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

提示和引导用户

软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。

对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。 一致性原则

设计目标一致

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。

例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。

元素外观一致

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。

交互行为一致

在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。

例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。

对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。 可用性原则

可理解

软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。

如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。

例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。

可达到

用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。

用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。

可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则) 可控制

软件的交互流程,用户可以控制。

功能的执行流程,用户可以控制。

如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。

上面的文章提到了UI设计的原则,并且对此做出了一些所谓的定义。大家要明白,本人对UI设计的研究时间不长,这些原则只是个人体会。

因此就有人提出问题:有了原则固然好,那么如何付诸实施呢?个人理解达到目标是需要方法的,因此在UI设计原则里面东西拷贝了一些方法和模式。而能够让方法持续实施,达到目标就需要流程-或者说过程来保证。

所以这里就对流程进行一下总结和探讨。以付茶资吧!

我们把UI设计的流程分为一个出发点,4个阶段。

[出发点]

1、

了解UI设计的原则。

没有原则,就丧失了设计的立足点。

2、

了解UI交互模式

正如同编程不了解模式就会事半功倍一样,UI设计不了解模式就会对设计原则的实施造成困惑。

3、

了解UI交互元素及其功能

如果对于UI的基本交互元素和功能都不了解,如何设计UI呢? [阶段一:分析]

1、

用户需求分析

2、

用户交互场景分析

3、

竞争产品分析

这两者可以说是相辅相成的。对于一个较为正规的项目而言,必然有对用户需求的分析内容。其中用户UI需求是重要的组成部分。如果说UI设计原则是所有UI设计的出发点的话,那么用户UI需求就是本次设计的出发点。

好的UI设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户交互场景分析就很重要。对于大部分项目组来说也许没有时间和精力去实际勘查用户的现有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。

竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。

当然有的时候可以参考的并不一定是竞争产品。 [阶段二:设计]

采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。

UI设计着重于交互,因此必然要对最终用户的交互场景进行设计。

软件是交互产品,用户所作的就是对软件事件的响应以及触发软件内置的事件。因此要面向事件设计。

现在的程序开发主流采用的是面向对象设计。面向对象设计可以有效的体现面向场景和面向事件的特点。

设计的四个要素: 交互对象 数据对象

事件(交互事件和异常) 动作

[阶段三:开发] 通过:

用户交互case图(说明用户和系统之间的联系) 用户交互流程图(说明交互和事件之间的联系) 交互功能设计图(说明功能和交互的对应关系) 最终得到UI的设计产品。 [阶段四:验证]

正如UI交互设计原则探讨文中提到的,对于UI产品的验证主要从下面几个方面入手:

1、

功能性对照

UI设计的再好,和需求不一致也不可以。

2、

实用性内部测试

UI设计的最重要点就是实用性。

3、

用户焦点小组

UI设计是否优秀的重要衡量依据。

推荐第9篇:UI设计流程

UI设计流程

阶段一:分析

1用户需求分析 2用户交互场景分析 3竞争产品分析

这两者可以说是相辅相成的。对于一个较为正规的项目而言,必然有对用户需求的分析内容。Tanjurd瑭锦资深UI设计师表示其中用户UI需求是重要的组成部分。如果说UI设计原则是所有UI设计的出发点的话,那么用户UI需求就是本次设计的出发是好的UI设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户交互场景分析就很重要。对于大部分项目组来说也许没有时间和精力去实际勘查用户的现有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当然有的时候可以参考的并不一定是竞争产品。

阶段二 设计需求:(叶面设计前需提给UI页面组)

1.系统设计需求文档。2.系统结构文档(例如栏目划分,目录结构,导航方式等)。3.较复杂页面表现形式草图(手绘或相关软件绘制)。4.较复杂业务流程文档。5.如有可能提供参考和示例站点。6.与程序员沟通部分页面实现方法。

段三:页面制作:

1.经过确认的美术设计的方案图7.系统设计需求文档等,较复杂务流程文档。2.所需页面脚本需求,与程序员沟通部分页面实现方法。 3提交给程序

用户交互case图(说明用户和系统之间的联系)用户交互流程图(说明交互和事件之间的联系)交互功能设计图(说明功能和交互的对应关系)最终得到UI的设计产品。

阶段四:验证

界面测试:(页面组提交给测试组包括:1.经确认的设计方案图。2.静态模板页面。以上二项均为便于查看嵌入程序后的叶面情况。3.常出现的界面错误:图片错误,页面不美观,布局不合理,与原先设计不符,文字 错误HTML代码错误,页面程序错误。4.界面bug测试报告:

正如Tanjurd瑭锦国际UI交互设计原则文中提到的,对于UI产品的验证主要从下面几个方面入手:

1、功能性对照UI设计的再好,和需求不一致也不可以。

2、实用性内部测试UI设计的最重要点就是实用性。

3、用户焦点小组UI设计是否优秀的重要衡量依据。最后,瑭锦Tanjurd说一点其他的问题。现在往往认为交互式设计和最终的UI效果设计可以截然分开。这就好比说需求可以和设计截然分开,是不可能的。

总结:

1.产品定位与市场分析这一类工作大多都是由新产品研发部门以及市场需求完成的,但UI设计师应了解产品的市场定位、产品定义、客户群体、运营方式等。

2.用户研究与分析这个过程是非常重要的,设计师应该找到合适的方法来完成此环节。你可以搜集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心里、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。这部分工作也可和团队配合完成。时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析。

3.架构设计这里涉及到比较多的界面交互与流程的设计,根据可用性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素。

4.原型设计我觉得这里应该是一个小的阶段标志,要对前面所有工作加以设计方面的实施,根据进度与成本,可以把原型控制在“手绘-图形-FLASH-视频”几个质量范围。原型的本质更倾向与一个DEMO,它不需要有全部的功能,但要体现出设计对象的基本特性。

5.界面设计如果很倾向于图形界面设计,这儿是你最喜欢的部分。但一定要结合循环讨论过的分析结果做设计,否则你的作品很难被人信服。色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤的表现是本环节的关键。

6.界面输出作为设计师,在这一部分的工作就是配合好开发人员完成相关的界面结合。7.完善工作这个环节是很多部门共同参与的,包括可用性的循环研究、用户体验回馈、测试回馈。同时,UI人员也应该把一些可行性建议进行完善。Tanjurd瑭锦表示很多设计师做了东西不喜欢改,这是一个大忌。

如上的流程,可能会有很多部门共同参与完成,UI设计师如何与团队配合并发挥自己应有的作用非常重要。一名合格的UI设计师,应该能贯穿整个UI流程进行工作,而并非是单纯的图形界面设计。

推荐第10篇:UI设计理念

这个 PPT 包含5个部分: 1>该做什么,不该做什么 2>设计哲学和考量

3>你必须了解的 UI 框架特性 4>新的 UI 设计模式 5>图标和准则

Don’t:

1>不要照搬你在其它平台的UI设计,应该让用户感觉是在真正使用一个 Android 软件,在你的商标显示和平台整体观感之间做好平衡 2>不要过度使用模态对话框 3>不要使用固定的绝对定位的布局

4>不要使用px单位,使用dp或者为文本使用sp 5>不要使用太小的字体 Do: 1>为高分辨率的屏幕创建资源(缩小总比放大好) 2>需要点击的元素要够大 3>图标设计遵循 Android 的准则 4>使用适当的间距(margins, padding) 5>支持D-pad和trackball导航 6>正确管理活动(activity)堆栈 7>正确处理屏幕方向变化

8>使用主题/样式,尺寸和颜色资源来减少多余的值 9>和视觉交互设计师合作!!! 设计哲学: 1>干净而不过于简单 2>关注内容而非修饰

3>保存一致,让用户容易投入其中,可附加少许变化 4>使用云端服务(存储和同步用户资料)来加强用户体验 优秀界面的设计准则: 1>关注用户 2>显示正确的内容 3>给予用户适当的回馈 4>有章可循的行为模式 5>容忍错误 关注用户:

1>了解你的用户(年龄,技能,文化,对你的应用的需求,使用的设备,何时何地如何使用设备) 2>‘用户优先’的设计心态 (用户通常是任务导向的行为模式) 3>更早,更频繁的由真实用户来测试 显示正确的内容:

1>最常用的操作需要最快被用户看到并且可用 2>不太常用的功能可以放到菜单里面 给予用户适当的回馈:

1>交互式的UI元素最少需要反映出4种不同的状态 (default,disabled,focused,preed) 2>保证操作的结果是清晰可见的

3>多给予用户进度提示,但是不要干扰他们当前的操作 有章可循的行为模式:

1>行为模式遵循用户的期望(正确的操作活动堆栈,显示用户期望看到的信息和动作) 2>使用合适的方式来加强功能可见性(可点击的元素就应该看起来是可以点击的) 3>如果用户完成一项任务需要复杂的操作,重新思考你的设计!!! 容忍错误:

1>只允许有意义的操作(适当禁用一些按钮) 2>尽量减少不可回退的操作

3>允许回退(undo)比使用确定对话框更好(实际上,应该尽量少用确定对话框,它对用户是一种干扰) 设计考量: 1>屏幕的物理尺寸 2>屏幕密度

3>屏幕的方向(竖向和横向)

4>主要的UI交互方式(触屏还是使用D-pad/trackball) 5>软键盘还是物理键盘 设计考量:

6>了解不同设备之间的相异之处是非常重要的! 7>阅读CDD,学习设备可能差异的地方 8>了解屏幕尺寸和密度分类

第11篇:UI设计 编辑

UI设计 编辑

UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,也叫界面设计。UI设计分为实体UI和虚拟UI,互联网说的UI设计是虚拟UI,UI即User Interface(用户界面)的简称。

好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品位,还要让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

中文名 UI设计 外文名

User Interface Design 应用行业 移动互联网 主要职业

GUI/WUI/UX/UE/VI设计师 应用领域

软件,游戏开发,网页设计制作 主要工具

Ps、Ai、Axure、Ae、HTML、CSS等

目录

1 设计内容 2 设计原则 3 设计流程 4 就业前景 5 设计方向 6 设计规范

设计内容

编辑

与之相应,UI设计师的职能大体包括三方面:一是图形设计,软件产品的产品“外形”设计。二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。一个软件产品在编码之前需要做的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量UI设计的合理性。如果没有这方面的测试研究,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来极大的风险。 研究界面

图形设计师Graphic UI designer

国内大部分UI工作者都是从事这个行业,是了解软件产品、致力于提高软件用户体验的产品外形设计师。

这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。 人与界面

交互设计师interaction designer

在图形界面产生之前,长期以来UI设计师就是指交互设计师。交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构,软件的结构与操作规范(spec)等。一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。 交互设计师一般都是软件工程师背景居多,也有视觉设计师转行进入的。 研究人

用户测试/研究工程师User experience engineer

任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性。测

UI设计图片

试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。 用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。

综上所述UI设计师就是:软件图形设计师、交互设计师、用户研究工程师。

设计原则

编辑

1.简易性 界面的简洁是要让用户便于使用、便于了解产品,并能减少用户发生错误选择的可能性。 2.用户语言

界面中要使用能反映用户本身的语言,而不是游戏设计者的语言。 3.记忆负担最小化

人脑不是电脑,在设计界面时必须要考虑人类大脑处理信息的限度。人类的短期记忆有限且极不稳定,24小时内存在约25%的遗忘率。所以对用户来说,浏览信息要比记忆更容易。 4.一致性

它是每一个优秀界面都具备的特点。界面的结构必须清晰且一致,风格必须与产品内容相一致。 5.清楚

在视觉效果上便于理解和使用。 6.用户的熟悉程度

用户可通过已掌握的知识来使用界面,但不应超出一般常识。 7.从用户习惯考虑

想用户所想,做用户所做。用户总是按照他们自己的方法理解和使用。

通过比较两个不同世界(真实与虚拟)的事物,完成更好的设计。如:书籍对比竹简。 8.排列

一个有序的界面能让用户轻松的使用。 9.安全性

用户能自由的作出选择,且所有选择都是可逆的。在用户作出危险的选择时有信息介入系统的提示。 10.灵活性

简单来说就是要让用户方便的使用,但不同于上述。即互动多重性,不局限于单一的工具(包括鼠标、键盘或手柄、界面)。 11.人性化

高效率和用户满意度是人性化的体现。应具备专家级和初级玩家系统,即用户可依据自己的习惯定制界面,并能保存设置。 UI常见的手机UI

设计流程

编辑

一、确认目标用户

在UI设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。

用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。 例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

二、采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

三、提示和引导用户

软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。

对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。

四、一致性原则 设计目标一致

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。

例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。 元素外观一致

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。 交互行为一致

在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。

例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。 对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

五、可用性原则 可理解

软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。

如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。

比如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。 可达到

用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。

用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。

可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则) 可控制

软件的交互流程,用户可以控制。 功能的执行流程,用户可以控制。

如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。

就业前景

编辑

UI即用户界面设计行业刚刚在全球软件业兴起,属于高薪技术设计产业,与国外在同步发展水平。其次国内外众多大型IT企业(例如:百度、腾讯、Yahoo、中国移动、Nokia、联想、网易、微软、盛大、淘宝等众多企业)均已成立专业的UI设计部门,但专业人才稀缺,人才资源争夺激烈。就业市场供不应求。如今,国内的UI设计日益发展,有了专门的职业分工也开始出现一些较高水准的一线设计师与UI设计交流组织。但总的来说,在这一领域,我们与西方发达国家间的差距仍是显而易见的。软件领域不像物质产品那样,存在工艺、材料上的限制,其核心问题恰在于人。因此,提高软件UI设计师的个人能力,真正提升软件产品的人性化程度,已成为中国UI发展的重中之重。

UI设计工作的年薪基本保持在10到15万,经验丰富者可以达到20万,资深的UI设计人员年薪可以更高。

设计方向

编辑

UI是用户界面,是英文User和 interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系,所以这样可分为3个方向,他们分别是:用户研究、交互设计、界面设计。 用户研究

用户研究包含两个方面:一是可用性工程学(usability Engineering),研究如何提高产品的可用性,使得系统的设计更容易被人使用、学习和记忆;二是通过可用性工程学研究,发掘用户的潜在需求,为技术创新提供另外一条思路和方法。 用户研究是一个跨学科的专业,涉及可用性工程学、人类功效学、心理学、市场研究学、教育学、设计学等等学科。用户研究技术是站在人文学科的角度来研究产品,站在用户的角度介入到产品的开发和设计中。

用户研究通过对于用户的工作环境、产品的使用习惯等研究,使得在产品开发的前期能够把用户对于产品功能的期望、对设计和外观方面的要求融入到产品的开发过程中去,从而帮助企业完善产品设计或者探索一个新产品概念。 他是得到用户需求和反馈的途径,也是检验界面与交互设计是否合理的重要标准。 交互设计

这部分指人与机之间的交互工程,在过去交互设计也由程序员来做,其实程序员擅长编码,而不善于与最终用户交互。所以,很多的软件虽然功能比较齐全,但是交互方面设计很粗糙,繁琐难用,学习困难。使用这样的软件后,不是使人聪明与进步而是让人感到愚弄与羞辱。许多人因为不能操作电脑软件而下岗失业,这样的交互使电脑成为让人恐惧的科技怪兽。于是我们把交互设计从程序员的工作中分离出来单独成为一个学科,也就是人机交互设计。他的目的在于加强软件的易用、易学、易理解,使计算机真正成为方便地为人类服务的工具。 界面设计

在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

设计规范

编辑

一致性原则

坚持以用户体验为中心设计原则,界面直观、简洁,操作方便快捷,用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要太多培训就可以方便使用本应用系统。

字体

-保持字体及颜色一致,避免一套主题出现多个字体;

-不可修改的字段,统一用灰色文字显示。

对齐

-保持页面内元素对齐方式的一致,如无特殊情况应避免同一页面出现多种数据对齐方式。

表单录入

-在包含必须与选填的页面中,必须在必填项旁边给出醒目标识(*);

-各类型数据输入需限制文本类型,并做格式校验如电话号码输入只允许输入数字、邮箱地址需要包含“@”等,在用户输入有误时给出明确提示。

鼠标手势

-可点击的按钮、链接需要切换鼠标手势至手型;

保持功能及内容描述一致

-避免同一功能描述使用多个词汇,如编辑和修改,新增和增加,删除和清除混用等。建议在项目开发阶段建立一个产品词典,包括产品中常用术语及描述,设计或开发人员严格按照产品词典中的术语词汇来展示文字信息。

准确性原则

使用一致的标记、标准缩写和颜色,显示信息的含义应该非常明确,用户不必再参考其它信息源。

显示有意义的出错信息,而不是单纯的程序错误代码。 避免使用文本输入框来放置不可编辑的文字内容,不要将文本输入框当成标签使用。

使用缩进和文本来辅助理解。

使用用户语言词汇,而不是单纯的专业计算机术语。

高效地使用显示器的显示空间,但要避免空间过于拥挤。

保持语言的一致性,如“确定”对应“取消”,“是”对应“否”。 可读性原则

文字长度

文字的长度,特别是在大块空白的设计中很重要,太长会导致眼睛疲惫,阅读困难。太短又经常会造成尴尬的断裂效果,断字的使用也会造成大量的复合词,这些断裂严重的影响了阅读的流畅性。

空间和对比度

每个字符同线路长度,间距也是重要的。所以每个字符之间的空间至少等于字符的尺寸,大多数数字设计人员习惯选择一个最小的文字大小的150%为空间距离,这就可以留下足够的空间。当每一行中读取大段的文字,且线路长度过多或线之间的空间太少,都会造成理解困难。

对齐方式

无论是在文本中心,还是偏左,或者是沿着一个文件的右侧对齐,文本的对齐相当重要,可以极大地影响可读性。一般而言,文本习惯向左对齐,因为它反映了你的阅读方式 – 从左至右。你熟悉每一行开始和结束的地方。 布局合理化原则

在进行UI设计时需要充分考虑布局的合理化问题,遵循用户从上而下,自左向右浏览、操作习惯,避免常用业务功能按键排列过于分散,以造成用户鼠标移动距离过长的弊端。多做“减法”运算,将不常用的功能区块隐藏,以保持界面的简洁,使用户专注于主要业务操作流程,有利于提高软件的易用性及可用性。

菜单

-保持菜单简洁性及分类的准确性,避免菜单深度超过3层。

-菜单中功能是需要打开一个新页面来完成的,需要在菜单名字后面加上“…”。【只适用于C/S架构,B/S请无视】。

按钮

确认操作按钮放置左边,取消或关闭按钮放置于右边。

功能

-未完成功能必须隐藏处理,不要置于页面内容中,以免引起误会。

排版

-所有文字内容排版避免贴边显示(页面边缘),尽量保持10-20像素的间距并在垂直方向上居中对齐;各控件元素间也保持至少10像素以上的间距,并确保控件元素不紧贴于页面边沿。 表格数据列表


-字符型数据保持左对齐,数值型右对齐(方便阅读对比),并根据字段要求,统一显示小数位位数。

滚动条

-页面布局设计时应避免出现横向滚动条。

页面导航(面包屑导航)

-在页面显眼位置应该出现面包屑导航栏,让用户知道当前所在页面的位置,并明确导航结构,如:首页>新闻中心>欧科智能招商服务平台正式发布,其中带下划线部分为可点击链接。

信息提示窗口

-信息提示窗口应位于当前页面的居中位置,并适当弱化背景层以减少信息干扰,让用户把注意力集中在当前的信息提示窗口。一般做法是在信息提示窗口的背面加一个半透明颜色填充的遮罩层。

系统操作合理性原则

尽量确保用户在不使用鼠标(只使用键盘)的情况下也可以流畅地完成一些常用的业务操作,各控件间可以通过Tab键进行切换,并将可编辑的文本全选处理。

查询检索类页面,在查询条件输入框内按回车应该自动触发查询操作。

在进行一些不可逆或者删除操作时应该有信息提示用户,并让用户确认是否继续操作,必要时应该把操作造成的后果也告诉用户。

信息提示窗口的“确认”及“取消”按钮需要分别映射键盘按键“Enter”和“ESC”。

避免使用鼠标双击动作,不仅会增加用户操作难度,还可能会引起用户误会,认为功能点击无效。

表单录入页面,需要把输入焦点定位到第一个输入项。用户通过Tab键可以在输入框或操作按钮间切换,并注意Tab的操作应该遵循从左向右、从上而下的顺序。

系统响应时间原则

系统响应时间应该适中,响应时间过长,用户就会感到不安和沮丧,而响应时间过快也会影响到用户的操作节奏,并可能导致错误。因此在系统响应时间上坚持如下原则:

2-5秒窗口显示处理信息提示,避免用户误认为没响应而重复操作;

5秒以上显示处理窗口,或显示进度条; 一个长时间的处理完成时应给予完成警告信息。

第12篇:UI设计教学

实用的UI设计教程

什么是UI?

UI英文全称是:USER INTERFACE,中文即是用户界面 UI包括三大块,UX用户体验,GUI视觉表现,HCI人机交互 零基础学员怎么学习UI 首先,工欲善其事必先利其器!

先要学会PS(98%的设计师工作中会用到) AI(60%的设计师工作中会用到) DW(30%的设计师工作中会用到) FLASH(15%的设计师工作中会用到) 3D视频(10%的设计师工作中会用到) 这些软件的教程,可以在搜索引擎里搜到。

或者在网店买一本带视频教学光盘的PS和AI的书籍,学习过程耗时1-2个月。

切记,在你软件基础不扎实的情况下,看任何画图标和画界面的教程都是枉然的,你也看不懂,只能徒增挫折感!基础不扎实,跟着别人教程画。就是依样画瓢,知其然不知其所以然!

学PS和AI的注意事项:

对UI来说,PS中的路径、图层效果、图层蒙版是UI最常用的功能,务必重点掌握。 AI的话,也是路径操作、路径修改要重点掌握。

学完改课程后,你可试着画剪影ICON,通过加,减,交等布尔运算把图形拼出来。

再者:图标认知,图标主要是识别性

图标是对这个世界的一个隐喻,因为其国际通用性以及形、色、意比文字更有有视觉冲击力。所以,一个好的功能图标,首先要有很强的识别性,其次才是美不美,和整体UI界面是否风格相符。连功能识别性都不清的图标,只能算作一个装饰性的东西。

APP的线框图,这个呢就是一个APP应用软件的每个页面的布局结构,一般是由产品交互设计师来做线框图的。但是国外因为很多公司岗位定义不明确,所以现在很多PM产品经理在兼做产品交互,也有让GUI视觉设计师来做的。

其实,这个东西主要就是定义,功能在哪里,具体怎么跳转和应用的交互流程和框架。

品创设计UI设计流程:产品需求-产品定义-产品功能定义-技术评估-信息架构-线框布局-软件架构-数据定义-视觉设计-切图开发-上线测试-问题跟踪-问题反馈-迭代开发

第13篇:UI设计工作总结

2015过半,一年的工作也过了一半,以下是小编整理的2015ui设计工作总结,整理作为ui设计师一年的工作汇报,ui设计师是负责对网页页面或者移动端页面的美化美观设计,下面是这篇2015ui设计工作总结

2015ui设计工作总结

时光飞逝转眼间2013年即将离我们而去,新的2014年已近接踵而来,光阴似箭,岁月匆匆,时间伴随着我们的脚步急驰而去,穆然回首,才发现过去的一年并不能画上圆满的句号,内心不仅感慨万千,新的一年又开始了,在我们昂首期待未来的时候,有必要对过去一年的工作做一个回顾,总结以往的经验教训,以待在新的一年有所改进。从进入公司以来,在领导及各部门各同事的帮助下,我顺利的完成了工作的任务。在工作期间同事互帮互助,对我也很照顾让我工作上迅速上手。我们公司的开发速度很迅速,从立项、研发、生产工作井井有条一气呵成的完成开发项目。我知道我还有很多不足,还有很多需要提升在下个年度里,我将努力做好工作,积极学习提高自己的设计水平更好的服务公司。在工作期间里也总结了一些收获:

1、收获了领导和同事的关照和帮助,让我很好的融入了这个大家庭。

2、从事一份新的工作,就有新的挑战,新的历练,在工作上也让我了解到以前不同的

思维、设计、交互方式的差异,更加完善了我对ui设计的理解。

3、体验了从需求、立项、设计、研发、生产这一整套流程下的工作模式。有待进取:

1、对产品了解不够深:表现在产品使用人群、产品使用环境、产品的优缺点

2、对用户需求、操作、习性没有做过深度有效的调研。

3、对产品操作上没有很好的结合使用环境、使用者状态分析 期望公司能在视觉这一块区域能加大力度,视觉和硬件都是产品的竞争力,现今全民交互的大时代,制造工艺的平均化,最廉价的提升产品竞争力的方式就是在视觉上提升。希望公司能给我们设计人员多提供一些专业上的培训机会。参加一些业界顶级设计师讲座等;多思维的碰撞和讨论才能产生完美的产品。工作时间上能科学化安排。

公司产品方面以后可以推出一些亲民产品结合互联网发展趋势,研发普通级别能改善生活的产品。例如智能穿戴、智能家居这方面的产品,生活需求大于工业需求,现在很多网络公司和制造业公司合作,进军智能生活市场。我们应该跟随市场趋势,利用我们公司的优势创造更多的市场竞争力。

在以后的工作中我要保持着良好的心态,不怕苦不怕累,任劳任怨,多付出少抱怨,做好自己的本职工作。在以往的工作当中也存在着不足,争取改正以往的缺点,总结经验吸取精华,分析失败原因和工作当中的不足,为明年的工作做好战前的准备!努力提高设计水平、专业知识和表达能力,提供健全的设计,创造大家共同介入讨论机制,力争每个方案达到完善,望好东西,多交流,多分享。大家互相学习、自我学习、外部学习总之多多学习提升自己的工作能力,更好的服务公司为公司创造更大利润,来报答公司的苦心栽培。新的一年即将到来,我愿与公司共成长.祝愿公司业绩年年长。

第14篇:手机ui设计

“Metro”,移动设备视觉语言的新新人类

何谓“Metro”?“Metro”本意是指“地铁”。纵观机场、地铁、公交线路图等,会发现这些导视设计都具有高度概括性,对比度强烈等特点,并被用来指导人们更快的找到自己要去的目的地。

“Metro”之源

一个移动设备的界面设计语言怎么会跟地铁挂上钩呢?每一次改革创新的背后,都有一个主导思想。微软这次推出的Windows Phone 7(以下简称WP7)背后也存在着一个设计语言,设计思想,这个设计语言正是源于交通导视图的这些特点而产生的灵感!在微软内部这种设计语言被命名为“Metro”。

“Metro”之新

1.图标

WP7整个界面展现出的“图标”完全跟 “圆角、渐变、阴影、光泽感”说拜拜,用纯二维以及高度概括性弱化了视觉上的复杂性,让用户没有过多的去关注图标本身,而是增加其辨识性和标识性,达到强化内容和信息的目的。

2.界面布局 Home页没有像九宫格那样整齐排布,而是用一个一个单一的色块平面化的对界面进行大胆的分割。其他的界面也去掉了那些繁复冗余的设计细节,没有过多绚丽的色彩,没有花哨的光影,强调用文字信息进行排版,更多的是关注内容本身,更关注用户想要什么,用一种锐利直白的视觉语言来表达了真实的内容。

3.字体

字体是“Metro”展现其设计美感的一个重点,它主要使用的是较细的Segoe UI字体,通过把字体放大、缩小来得到好的效果和设计感。在“Metro”中没有需要操作的复杂的界面来转移用户对内容的注意,取而代之的是用户本身关注的内容,简而言之:内容即界面!这样极大地减少了用户视觉上的干扰、增强了引导性,让原本“拥挤”了的各种内容和信息的界面显得更加地“透气”。

在一个充斥着各种渐变和各种效果的时代,WP7能如此大胆地抛开了传统视觉设计语言的束缚,不惜代价地提高视觉上的清晰度和辨识度,把追求简洁发挥到了极致。

“Metro”之“优”与“忧”

不可否认,“Metro”在视觉设计上的确有着其独到之处,而事实上,其“新”更是理念上的,这种理念上的创新设计在某些方面拥有一定的优势,具体体现为以下几个方面:

1.信息的完整体现

传统的手机终端已经被Application包裹得越来越紧密,而你的生活和需求却不是一个一个单独 的App所涵盖的,而是穿梭在不同类型的信息里。是否有新的信息、电话或者有新的状态更新,可以扫一眼就看到,这种强调类似SNS信息流的设计让用户更好地回归到体验手机的本质功能上。 WP7在概念上遵循了这种源于信息和内容的思路,“Metro”的出现也正是为了消除这种概念上的不对称,当这种理念的核心价值表现在实用主义与内容至上的时候,一切视觉上的语言都显得不那么重要了。

2.Panorama Panorama的设计采用了类似画卷一样的横向滚屏的设计,摒弃了传统的滚动条,使得内容界面变得可以滚动,即让用户避开了一层一层的操作窗口又能一口气浏览信息到底。

3.内容至上

WP7不是在标新立异,而是从用户对信息的需求出发。他把极简主义,内容至上原则带到了移动终端设备的视觉设计上,不能不说是开辟了一种更强调实用的设计方向。

“Metro”在理念上够新,视觉上够酷,但它是否真的适应当前的移动终端?我们不得不对其产生一些质疑和担忧:

1.对一种字体的过度依赖

拉丁字母非常配合Metro的设计理念,将简洁明快发挥到了淋漓尽致。而这就像一把双刃剑,导致“Metro”过度依赖拉丁字母本身所带来的魅力而忽略了例如中文,日文等非拉丁文。

这些语言是否还能在“Metro”的设计理念的引导下,在视觉上是延续这种字体的魅力呢?至少到目前为止我们还没有看到有说服力的证明。

2.视觉的单调性

纯2维的图标有非常高的指示性,但却缺乏一定的丰富性。 在“Metro”的视觉语言下,剥夺了图标原有的个性和情感,把其转化成一个个没有生命的指示牌。就像你无法指望那些交通标识能带给你什么惊喜和趣味,而只是冰冷生硬的指示。这对第三发开发者来说不能不说是一个遗憾。

3.用户习惯与认可度

在iPhone,Android系统横行于市的今天,可能用户早已习惯了那种操作界面的方式,而WP7的各种操作明显有别于市场上其他系统,因此需要一定的过程和培育时间成本来让用户接受。早在几年前,当时西门子推出Xelibri从设计理念上也够新、够酷并轰动一时,但用户接受程度却不尽如人意,最后惨淡收场。因此,微软在视觉和体验上做出如此大的变革,这不仅需要考验用户的耐心,更要考验微软的毅力与决心。

“Metro”之展望与启示

其实“Metro”这个设计语言在之前的Zune上就有多多少少的体现,垂直的大号文字导航系统,加上扁平化的色块,一目了然。在WP7面世后,“Metro”这个设计语言开始正式被大范围系统化的应用和推广,以此设计哲学和理念汇编成的Metro book,用其简明的布局和明快的色彩对“Metro”这一设计语言的特色进行了最好的诠释。

由Xna Creator Club Online演化出来的App hub也承载了Metro的设计理念。 “Metro”作为一种新的设计语言出现在移动终端中,更像是一种现象的延续,记得曾看过一篇Creative Review 的文章“The New Ugly”。我们不是在这里崇拜丑陋主义,但这种思潮却在近些年不断地影响着整个设计界,包括伦敦2012年奥运会标志,WACOM的新标志,纽约出租车标志都成为对传统审美争议的焦点。

不管是在界面还是体验上,都需要有一个差异化的核心价值,当这种体验的核心价值表现在内容至上时,无所谓对与错,进步或后退,所谓的视觉次于内容,并不意味着视觉设计的地位被减弱了,相反更需要设计师去提炼“设计”。

Android 4.0 界面变化:加入WebOS 设计元素

http://www.daodoc.com 2011-10-19 09:32 深圳新闻网 【字号:大 中 小】

Google今日将在香港发布代号为Ice Cream Sandwich的全新Android 4.0操作系统,可跨手机、平板及电脑使用,同时三星与Google合作采用此操作系统的第三代Google Phone,也将同时发布。 Android 4.0 虽然延期发布,但泄密并没有延期。继之前泄露的 Nexus Prime 真机视频,现在 Nexus Prime 运行新系统的截图也在 mobiliimo.ro 泄露出来。泄密不到八小时,这些图片就应版权方的要求撤下,从侧面印证了图片真实性。美中不足的是这些图片的分辨率经过调整,只有 800 x 450,无法反映新界面的所有细节。那就先粗看下一代 Android 手机系统界面上的变化:

第一张图是锁屏界面,可以看到顶部通知栏右侧不再显示时间,因为主屏已有时钟显示。Android 2.3 的锁屏界面则会重复显示两个时钟。这只是很小的改变,不过细节也正是 Android 之前欠缺的地方,同时锁屏界面整体上也比之前更干净。

自 Android 3.0 开始,前 webOS 用户体验设计师 Matias Duarte 就在把越来越多的 webOS 设计元素带给 Android。4.0 的半圆解锁区与 webOS 手机如出一辙,不同之处在于新的解锁区提供了快速启动相机的选择,非常方便的设计。

Android 的设置界面一直很让人抓狂——没有分类、排序没有逻辑。3.0 有所改善,但布局不适合手机。我从 09 年 1 月起长期使用 Android 手机,有些设置至今都要找一会儿。使用时间更长的 @lordhong 对此也有同感。现在我们还看不到设置的全貌,不过单从右图来看,新的设置界面终于有了分类,WiFi、蓝牙等常用功能不但出现在设置首页而且可以直接开关。

左图是将时钟 Widget 拖放至桌面时的预览,除了底部有五个快捷键以外,其它地方和 3.0 并无不同。右图被人当成 2.3 系统里长按 Home 键弹出的近期应用,不过这明显应该是文件夹。我更偏爱 iPhone 的文件夹表现形式,但 4.0 也不错,比 2.3 的丑陋设计优雅太多。

底部的返回、Home、多任务同样延续自 3.0 系统,不知道在游戏等全屏应用下会怎么处理——如果隐藏的话怎么恢复显示? http://www.daodoc.com 2011-10-19 09:32 深圳新闻网 【字号:大 中 小】

左图很有意思,Android 的应用列表自 3.0 开始分屏显示。4.0 延续了分屏设计,但放弃了之前平庸的过渡效果,而是和诺基亚N9 一样——滑开一屏图标的同时,下一屏图标浮现出来,就好象被推到前面一样。关于这个效果,建议看之前的视频,比截图更直观。

Widget 以缩略图形式和应用放在一起等待选择也是 3.0 开始的设计。我见过不少普通用户桌面一个 Widget 都没有,只是像 iPhone 一样堆着一排排图标,因为他们根本不知道有这样的东西。现在的做法应该能鼓励他们布置更高效更个性化的桌面。而且相比 Android 2.3 添加 Widget 只能靠文字描述,必须丢到桌面才能知道究竟是什么样的可怕体验,新设计无疑方便很多。

http://www.daodoc.com 2011-10-19 09:32 深圳新闻网 【字号:大 中 小】

新的多任务界面延续自 3.0 系统,采用缩略图与图标的组合,高分屏用在这里会比 2.3 更有意义。最后是这部 Nexus Prime 的 About 页面,i9250?我对 4.65 英寸的怪兽不是很感兴趣,不过 4.0 系统的细节改进确实非常有吸引力。此外光从这些缩小过的截图也能看出新图标的细节比原先丰富很多(图片点击放大)。

Android 4.0 目前只展露出部分面目,不过至少从现有截图和视频来看,它的界面相比 Android 2.3 称得上飞跃。系统界面这块短板至此差不多已经补上了,这样的色调不可能讨好所有人,但喜欢黑色背景的人应该都会比较满意。接下来我比较期待推送系统能彻底普及、第三方应用也变得更漂亮一些,不然和系统反差实在太大。

iphone Web App 导航设计探讨

一叶苦雨 | 时间: 2011-10-19 | 1,428 Views 交互设计

最近在做iphone端Web App的项目。由于产品形式新颖,技术环境不成熟,公司给与了较宽松的研发时间。在一个月的交互设计阶段,每个环节都得到多次讨论推敲,我从中感悟颇多。导航系统的设计是一个比较典型的点,拿出来与大家分享讨论一下。

导航系统所遭遇的挑战

iphone Native App较常见的导航如下图所示:

手机屏幕底端:A、B、C、D四个tab组成该Native App的全局导航,这是我们经常见到的tab导航栏。

手机屏幕顶端:主要有四种形式。第①种形式是在该位置中心显示产品的logo;也可以将logo适当调整位置,将常用操作或快捷入口放在该位置的右侧。第②种形式是在该位置有两或三个tab选项。第③种形式是在该位置中间显示当前任务标题,在左右两侧放置导航控件或功能控件。第④种形式是在该位置放置搜索框。

与以上的Native App导航方式相比,Web App导航方式有着巨大的不同,如下图所示:

Safari浏览器的工具栏将一直占据着屏幕的底端位置,全局导航只能被动移动到屏幕的顶端位置。这是影响Web App导航设计的最重要因素。

如果产品的功能比较少,且没有特别要突出的功能的时候,可以设计成上图中第①种导航方式。此时存在的问题是如何表现出产品的品牌,毕竟在Safari浏览器登录某网站比运行一个Native App给人的品牌认同感弱很多。

如果将产品logo表现出来,且产品需要将用户常用功能突出(比如刷新功能或者发布入口),就需要设计成上图中的第②种导航方式。

如果在A功能板块下,还需要设置子类别选项,则导航栏中又多一组tab。此时的导航方式就如同上图中的第③种了。

当然,在执行某一项任务的时候,全局导航可以暂时“归隐”,只保留一行标题栏和左右两侧的导航控件或功能控件。如上图中第④种导航方式所示。 在该产品设计中,为方便用户在各功能板块之间快速省力地切换,设计师希望全局导航栏可以保持长久悬停,不要像一般wap网页似的让导航随网页滚动消失。这样的话,基于浏览器的Web App 导航系统便捷性就和Native App相媲美了。 然而,浏览器工具栏将全局导航逼到了屏幕的顶端,却又造成了导航头部过于沉重的问题。如下图所示:

如果将logo栏中的常用功能(例如刷新或发布入口)和全局导航都设计为悬浮停留的形式,内容区的信息展示空间就比Native App减少了一行的高度,如上图中的①。而且,某些页面需要在全局导航的下方出现二级导航;悬停不动的3行导航大大吞噬了屏幕本来就很宝贵的内容显示空间,如上图中的②。 让用户在如此狭小的空间不得不频繁滑动屏幕浏览信息,这样的体验太糟糕了。这个严重的问题很让设计师困扰,因此需要重新设计一下导航系统。设计过程主要包括:优秀竞品分析、方案遴选。 优秀竞品分析

首先,分析对比了三款优秀的Web App:Google+、FT Web App、Twitter的导航方式。浏览环境均为iphone Safari浏览器。

1.Google+

导航系统特点:

■全局导航单独形成一个页面,其他页面不出现全局导航; ■导航栏沿用了ios系统原生控件的形式:标题+导航或功能控件; ■标题栏在页面中悬停不动 优点分析: 保证了每个信息浏览页面的导航栏简洁轻薄,尽量少的占用信息详情的显示空间;保证了其核心功能(此处是微博浏览功能)的良好使用体验。 缺点分析:

全局导航隐藏较深,降低了用户在不同功能板块快速切换的便利性;全局导航隐藏较深,用户看不到其它板块功能,大大降低了用户点击使用其他功能的可能性。

2.FT Web App

导航系统特点:

■Safari浏览器URL一栏一直悬停存在,并将品牌文字FT Web App显示在顶端; ■全局导航被隐藏起来,点击功能键后在页面顶端出现; ■二级导航出现在页面顶端; ■全局导航和二级导航由于新闻板块数量较多,都采取了单行空间不完全呈现的方式,可滑动选择其中某一项;

■所有导航随页面滚动,不在屏幕中保持悬停; 优点分析:

FT Web App导航设计最大的优点就是繁重导航的轻量化处理。全局导航和二级导航中的新闻板块都非常多,若将这些板块都展示出来,恐怕要占用屏幕的一半显示空间。FT Web App于是将全局导航隐藏在一个功能键之后,二级导航也只给了一行的显示空间。 缺点分析:

展示给用户的导航只是其全部新闻板块的冰山一角,无法给予用户全部概况浏览的机会,也就无法很好的激励用户去尝试被隐藏的新闻版块;同时,用户寻找某一个新闻版块或者在页面底端回到页面顶端的操作成本略高。

3.Twitter

导航设计特点:

■全局导航只有一行,品牌展示浓缩在主页图标中(Twitter小鸟图标); ■全局导航一直保持在屏幕顶端悬停不动,不随页面滚动而滚动; ■二级导航在点击全局导航某tab后,以菜单列表形式出现。 优点分析:

在屏幕顶端悬停不动的全局导航,可以方便用户在不同的功能板块之间快捷切换,降低了用户的信息寻找成本;Twitter Web App的导航只有一行,为用户保证了尽量大的正文内容显示空间。 缺点分析:

一些常用的功能键被隐藏在二级导航中(比如新信息发布入口),一方面增大了用户的寻找成本,另一方面降低了这些常用功能对用户的激励使用效用。 基于对以上三款Web App产品导航系统的分析,设计师对目标项目的导航系统设计形成了以下框定:

■全局导航方便用户快速寻找以及功能板块间的切换;

■导航尽量轻薄化处理,尽量保证足够的正文内容区显示空间; ■将用户经常使用的功能键呈现在前面。

方案遴选阶段

基于项目的实际需要以及对竞品分析的思考总结,设计师尝试了3款导航设计方案,并对每一款方案的优劣之处进行了详细分析。

导航设计方案一

设计说明:

■ ABCD是产品的四个功能板块,组成全局导航。 ■ 全局导航在屏幕顶端保持悬停不动。 ■ E是新消息发布入口,属于用户常用功能。 ■ E采用半透明显示方式。 ■ E停留在屏幕的右下角 该方案的优点:

屏幕顶端只有全局导航一栏,导航的轻量化为正文内容区节省了尽量大的显示空间;全局导航悬停不动,可以便于用户快速切换到不同的功能板块。 该方案的缺点: 右下角的新信息发布入口致使浏览页面不够清爽,会对用户造成一定的视觉干扰;新信息发布入口没有必要在任何页面都显示,于是可寻性出现了危机;品牌logo无法显示,品牌感较弱。

导航设计方案二

设计说明:

■ E是新消息发布入口,属于用户常用功能。 ■ ABCD是产品的四个功能板块,组成全局导航。

■ 屏幕顶端的两行导航栏在用户刚进入页面的时候出现,在用户滑动屏幕浏览信息的时候消失。

■ 屏幕右下角半透明功能键在导航栏消失后出现,点击该键导航栏出现。 该方案的优点:

浏览信息的时候导航栏消失,为用户提供提供了最大的正文内容显示空间;可以显示logo,品牌感较强;新信息发布入口的可寻性较好。 该方案的缺点:

屏幕右下角半透明功能键致使浏览页面不够清爽,会对用户造成一定的视觉干扰。

导航设计方案三

设计说明:

■ E是新消息发布入口,属于用户常用功能。 ■ ABCD是产品的四个功能板块,组成全局导航。

■ 屏幕顶端的两行导航栏在用户刚进入页面的时候出现,在用户滑动屏幕浏览信息的时候第一栏向上消失,第二栏上移至顶部保持悬停不动。 ■ 手动下拉全局导航栏,可以下拉出第一栏导航。 该方案的优点:

浏览正文信息的时候,仅显示全局导航一栏,做到了导航的轻薄化;全局导航悬停不动,可以便于用户快速切换到不同的功能板块。 该方案的缺点:

下拉全局导航时,可能会有误操作的危险,虽然可能性很小。

综合以上的分析,考虑到正文内容区显示空间的大小、对产品的操作便利性以及产品品牌感三方面因素,最终决定将方案三作为导航设计的基本形式,并继续进行进一步丰富细化。

总结:

浏览器的工具栏一直占据着屏幕的底端位置,全局导航只能被动移动到屏幕的顶端位置。如何平衡操作的便捷性与正文信息显示空间最大化的关系,是Web App导航设计的关键所在。

最佳方案总是权衡的结果。每一款设计方案解决某些问题的同时也会产生新的问题。此时设计师需要知道哪些功能是最重要、优先级最高的,保证核心功能的良好用户体验是评判设计方案的重要准绳。

第15篇:UI实习周记

生产实习周记

激动人心的时刻终于到了,为期三周的生产实习终于开始了。在这宝贵的三周时间里,我们会将理论付诸实践,完成老师安排的任务的同时,学习新的知识。

第一周

实验室三位老师启动了二手书租赁系统这个项目,我们一起讨论了二手书租赁系统的需求。本项目后台采用.net mvc4+ms sqlserver2008,分为后台管理和前台展示,前台分为平台端和手机端。手机端需要有展示图书和预订等功能,我们android组的同学负责手机端的ui设计和功能实现。

由于首次接触android开发,接下来我们开始各自学习android编程基础。自己在图书馆借了一些有关android开发的图书,还在网上下了许多android开发视频。全心投入android技术的学习之中。

初识activity,编写第一个android程序。学习的内容主要有:android 基本组件(activity、intent、broadcast receiver、adapter、service)。activity实际上就是表示的是一个人机的交互程序,用于存放各个显示控件,也是 android的基本组成,所有的android项目都使用java语言进行开发,所以每一个继承了android.app.activity的java类都将成为一个activity程序,而一个android项目将由多个activity程序所组成,而所有的显示组件都必须放在activity上才可以进行显示。activity类的常用方法。android项目中的文件夹作用。android项目中的文件作用。android项目由若干个activity程序所组成,每一个activity都是一个java类;一个android项目中所有用到的资源都保存在res文件夹之中;android中的组件需要在布局管理器中进行配置,之后在activity程序中可以使用findviewbyid()方法查找并进行控制;在布局管理器中定义的每一个组件都有其对应的操作类,用户可以直接实例化这些类的对象进行组件的定义显示;标准的android项目,所有的文字显示信息应该保存在strings.xml文件中保存。 android中的基本控件的学习。掌握文本显示组件的配置及使用;掌握文本显示组件的继承结;掌握文本显示组件的基本属性及操作方法。textview组件的主要功能是用于显示文本,实际上这种控件主要就是提供了一个标签的显示操作。组件的常用属性及对应方法。配置文本显示框。设置“android:text”属性设置文字的显示风格(android:textstyle):正常

(normal)粗体(bold)斜体(italic)。android中设置文字大小的定义类型。在android中所有的组件可以设置大小,但是在设置大小的时候需要指定其单位,这些单位如下:px(pixels):像素; dip(device independent pixels):依赖于设备的像素;sp(scaled pixels —— best for text size):带比例的像素; pt(points):点;in(inches):英尺;mm(millimeters):毫米。使用样式表文件,在android中为了方便美工对组件进行修饰,也可以使用一些样

式文件对组件显示进行控制,用户只需要按照如下的xml文件格式即可定义组件的显示样式。textview作为文本组件主要的功能是显示文本数据;所有的组件可以直接通过一个样式表文件进行属性的配置。

第二周

本周张栋老师又启动了一个新的项目——电子名片管理系统。该项目包括三个部分:个人app、企业版app和管理平台。 该项目的开发背景是:名片是商务交往的纽带。而制作名片的核心目的就是自我展示和业务推介,通过名片建立自己的人脉圈。

传统的纸质名片不易传递,存储和管理。

在商务场合中很多时候需要给多名客户分发名片,而传统的纸质名片需要准备一定的数量和一定的时间进行分发。同时分发和接受的名片并不易存储,极易丢失。大量的纸质名片很难对其进行管理,例如很难找到某张名片。

为了达成以下几个目标决定开发该应用。 1.名片交换方便快捷:1对1名片交换更加方便 2.多人交换一步即成:多人之间的名片交换更加方便,使用应用一

键可以达到目的

3.名片信息清晰易得:对于用户的信息可以进行实时的维护,也可

订制自己的名片信息

4.云人脉圈智能可控:名片信息可同步到云端,保留信息

项目一启动,我们就开始进行需求分析,然后开始设计和制作原型,在大家熬夜奋战的情况下,我们终于完成了个人app、企业app和平台的原型制作。

在完成任务的同时,我还继续深入学习android技术,各自开始编写一些简单的android应用程序。实现简单的界面布局功能。

学习android中各种基本组件的使用

掌握radiogroup类和radiobutton类的使用,单选钮在开发中提供了一种多选一的操作模式,也是经常见到的一种组件,例如:在选择文件编码的时候只能从多种编码中选择一种,或者是选择性别的时候只能从“男”或“女”之中选择一个,而在android中可以使用radiogroup来定义单选钮组件。radiogroup类的常用操作方法。radiogroup提供的只是一个单选钮的容器,只有在此容器之中配置多个按钮组件之后才可以使用,而要想设置单选钮的内容,则需要使用radiobutton类。掌握radiogroup类相当于定义了一个单选钮的容器;radiobutton类用于定义单选钮中的内容。

掌握checkbox组件的使用。checkbox的主要功能是完成复选框的操作,在用户输入信息的时候,可以一次性选择多个内容,例如:用户在选择个人兴趣爱好的时候一定会存在多个,则此时就直接使用checkbox即可完成功能。checkbox类的常用方法。通过程序操作复选框组件。checkbox组件用于实现复

“android.r.layout.simple_spinner_item”,下面分别在values文件夹之中定义两个资源文件,用于保存所需要的下拉列表信息。使用spinner可以完成下拉列表框的显示功能;下拉列表框的显示内容可以通过配置文件或程序进行填充。掌握时间选择器的使用;可以通过程序配置显示的时间。在android中使用 timepicker(时间选择器),可以进行时间的快速调整。timepicker的常用方法。掌握日期选择器的配置及使用。与时间选择器对应的还有一个日期选择器 (datepicker),可以完成年、月、日的设置。datepicker类的常用方法。日期选择器可以进行日期的配置;可以通过设置配置不同的显示风格。

线型布局管理器的配置;通过activity程序进行线型布局。布局管理器分类:在android中一共有以下四种布局管理器:linearlayout:线性布局管理器(默认),分为水平和垂直两种,只能进行单行布局;framelayout:所有的组件放在左上角,一个覆盖一个;tablelayout:任意行和列的表格布局管理器,其中tablerow代表一行,可以向行中增加组件;relativelayout:相对布局管理器,更具最近一个视图组件,或是顶层父组件来确定下一个组件的位置。废除的布局管理器:在android 2.3.3版本之前还存在着一种绝对布局管理器

(absolutelayout),此布局管理器使用x、y轴坐标的形式排列组件。线型布局有两种排列方式:水平和垂直可以通过linearlayout 类定义线型布局,而布局参数可以使用linearlayout.layoutparams类完成。framelayout布局(帧布局)就是在屏幕上开辟一个区域以填充所有的组件,但是使用framelayout布局会将所有的组件都放在屏幕的左上角,而且所有的组件可以层叠进行显示。框架布局是在一个指定的区域内使用组件进行填充;可以使用framelayout和 framelayout.layoutparams类手工配置布局。掌握表格布局管理器的基本使用;掌握tablelayout和tablerow的操作关系;掌握表格布局管理器中常见属性的作用。tablelayout是采用表格的形式对控件的布局进行管理的,在tablelayout布局管理器之中,要使用tablerow进行表格行的控制,之后所有的组件要在tablerow中增加。表格布局管理器使用tablerow控制表格行;表格布局的几个属性:定义伸缩列:android:shrinkcolumns=3设置不显示列:

android:collapsecolumns=0,3增加背景图

片:android:background=@drawable/mldn_logo表格布局也可以使用 activity程序动态生成。掌握相对布局管理器的主要特点及使用;可以使用activity程序动态增加组件。相对布局管理器指的是参考某一其他控件进行摆放,可以通过控制,将组件摆放在一个指定参考组件的上、下、左、右等位置,

这些可以直接通过各个组件提供的属性完成。相对布局管理器是以一个组件进行定位的参考;使用relativelayout和relativelayout.layoutparams类可以在activity程序中动态配置布局管理器。 android事件处理的学习。了解事件处理的作用,了解常用的事件及相关处理接口。android程序的开发主要是借助于java语言,其事件的处理流程也是参考了java中的事件处理操作,在java之中,如果要想进行图形界面的事件处理则首先必须有一个事件源,而造成事件源产生可以有多种形式,例如:单击按钮或者是修改下拉列表选项,之后根据此事件源找到相应的事件处理操作类,对事件进行处理。事件处理的核心在于如下操作:注册监听程序;根据指定的事件编写指定的处理程序;在事件处理类之中完成事件的处理操作。单击事件、单选按钮与oncheckedchangelistener、下拉列表框与onitemselectedlistener、监听日期与时间的改变、焦点事件、长按事件、键盘事件、触摸事件。 expandablelistview。

第三周

本周开始编写电子名片管理系统项目规格说明书。接着又和同学们一起分析和设计数据库。在这期间,我不仅学会了分析问题、撰写文档的能力,还学会了许多以前没有使用过得软件。当然在确保完成任务的同时,我还不忘继续学习android开发技术。

本周还学习了android提供的数据的存储方式:在android中一共提供了五种数据存储:sharedpreferences存储;文件存储;sqlite数据库存储;contentprovider存储;网络存储。sharedpreferences提供了一些基础的信息保存功能,所有的信息都是按照“key=value”的形式进行保存的,但是android.content.sharedpreferences接口所保存的信息只能是一些基本的数据类型,例如:字符串、整型、布尔型等。sharedpreferences可以实现简单的数据存储功能实现,可以利用super.getsharedpreferences()方法取得实例。

使用sharedpreferences可以方便的完成数据的存储功能,但是其只能保存一些很简单的数据,如果想存储更多类型的数据,则可以使用文件的存储操作,如果要想操作文件,则需要activity类的支持。利用io流操作文件,考虑到用户要自定义保存目录,以及在“sdcard”上操作,所以本程序不太适合直接使用activity类提供的文件操作方法,用户可以直接使用最传统的io流完成。使用io流完成了文件的保存,但是却存在一个最大的问题,因为现在文件的路径采用的是硬编码的方式设置,那么就有可能因为sdcard不存在而出现错误,即:最好的做法就是判断sdcard是否存在,如果存在则保存,如果不存在则提示用

户“sdcard”不存在,无法保存,而要想完成这个判断的功能就必须通过android.os.environment类取得目录的信息。dom操作:使用文件保存数据固然很方便,但是如果现在数据较多的话,则管理起来就不方便了,所以在使用文件保存时,也往往会采用xml文件形式进行数据的保存,而一旦使用xml操作,那么就肯定需要对xml文件进行解析,而dom解析就是最常用的一种。 sax操作:虽然dom操作使用广泛,但是并不适合于使用dom进行大数据文件的操作,而这个时候就可以使用sax解析方式进行xml文件的读取。使用xmlpull解析:dom和sax在使用上各有特点,但是使用起来也都很不方便,而开发过java ee程序的读者应该很清楚,在日常的工作之中往往会用多种开源组件(jdom、dom4j)来完成xml解析的操作,但是在android操作系统之中又提供了一种pull解析的方式。在android中如果要完成pull解析处理需要org.xmlpull.v1.xmlpullparserfactory类和org.xmlpull.v1.xmlpullparser接口的支持,xmlpullparserfactory类的主要功能是可以通过里面提供的newpullparser()方法取得一个xmlpullparser接口的对象 。以上的程序使用了pull解析方式完成了xml文档的解析操作,但是android中的pull解析方式也可以同样完成xml文档的输出功能,而这个时候就可以利用org.xmlpull.v1.xmlserializer接口完成,此接口主要功能是可以通过程序控制xml文件中的元素、属性、文字的关系结构 。json数据解析:json采用完全独立于语言平台的文本格式(这一点与xml作用类似),使用json可以将对象中表示的一组数据转换为字符串,然后可以在各个应用程序之间传递这些字符串,或者在异步系统中进行服务器和客户端之间的数据传递。 json操作本身有其自己的数据格式,这些数据格式,用户可以自己使用字符串拼凑,也可以直接利用json给出的操作类完成,而在android系统之中,json操作所需要的数据包已经默认集成了,所以用户不再需要任何导包的操作,即可进行开发使用文件存储可以保存更加丰富的数据;在android之中可以使用xml的dom和sax解析方式进行文件操作;在android之中提供了pull解析用于完成xml解析;json可以进行简便的信息传送,性能更高;可以将要读取的文件配置到项目的res文件目录之中,这样可以采用resource直接进行资源文件的读取。 了解sqlite数据库的基本作用;掌握数据库操作辅助类:sqlitedatabase的使用;可以使用命令操作sqlite数据库;可以完成数据库的crud操作;掌握数据库查询及cursor接口的使用。sqlite是一个轻量级的、嵌入式的、关系型数据库,是遵守acid的关联式数据库管理系统,其主要的是针对于嵌入式设备专门设计的数据库,由于其本身占用的存储空间较小,所以目前已经在android操作系统之中广泛的使用着,而且在sqlite数据库之中可以方便的使用sql语句实现数据的增加、修改、删除、查询等操作,最新版本的sqlite数据库为sqlite 3。 在android系统之中,一个android.database.sqlite.sqlitedatabase类的实例都代表了一个sqlite数据库的操作,通过sqlitedatabase类可以执行sql语句,以完成对数据表的增加、修改、删除、查询等操作,在此类之中定义了基本的数据库执行sql语句的操作方法以及一些操作的模式常量。sqlite数据库是一个专门用于嵌入式设备的数据库;sqlite支持sql语句的操作;可以使用sqliteopenhelper类完成数据库的操作;所有的查询数据使用cursor进行接收。 在android当中,每一个应用程序的数据都是采用私有的形式进行操作的,篇2:实习周记

学生毕业实习周记(首页)

学生毕业实习周记(续页)

说明:应写与实习相关的内容(实习内容、工作态度、完成任务情况、有何收获、遵守纪律和政治思想情况),每周不少于500字。

学生毕业实习周记(续页)

说明:应写与实习相关的内容(实习内容、工作态度、完成任务情况、有何收获、遵守纪律和政治思想情况),每周不少于500字。

学生毕业实习周记(续页) 说明:应写与实习相关的内容(实习内容、工作态度、完成任务情况、有何收获、遵守纪律和政治思想情况),每周不少于500字。

学生毕业实习周记(续页) 说明:应写与实习相关的内容(实习内容、工作态度、完成任务情况、有何收获、遵守纪律和政治思想情况),每周不少于500字。篇3:毕业实习周记 20 篇 第一周:

通过紧张的面试,我终于如愿进入到xx公司实习,实习期为三个月。学习相关的专业近3年了,但这是我第一次真正的接触相关的工作。因为这是我的第一份实习工作,心里难免有些忐忑不安。怕自己没有能够做好相关的工作,给该企业带来不好的影响以及麻烦。在该企业安顿下来的时候,我们首先进行了为期5天的培训。在这5天的培训当中,我们对该企业的环境以及企业理念有了初步的了解。但由于我初来乍到,对我们的工作流程还不太不熟悉,幸好我们实习的负责人耐心的给我们讲解了一些需要注意的地方。在他的引导下我们的实习工作也逐步进入正轨。这一周学习的内容不是很多,但是最主要的还是尽快适应单位的节奏以及熟悉各个部门的工作,以便在工作中能很好的协作。

第二周

在这一个星期里,我们结束了我们的培训。正式开始了我们的实习生活。我们的工作就是在基层里做一个普通的工人,起初不能理解该企业的用意。后来慢慢就想通了。只有下放到企业的最基层才能让我们更好的去了解该企业的运作、了解该企业的企业理念。而对于我们个人来说,我们之间的大部分人都是第一次参加工作也许只有这样才能让我们更好的贯彻吃苦耐劳的精神。这个社会不缺少聪明的人,缺少的是能在困难中顶住压力的人。只有在最艰苦的工作里才能培养我们的抗打击能力,从而使我们更具社会竞争力。不过由于是我的第一份实习工作,而且是刚完成了从学生到工人角色的转换,特别是在如此艰苦的条件下所以难免觉得有些无所适从。但是,我会尽量调整心态,希望能够圆满完成这次的实习工作。

第三周

有时候我们觉得时间过得很慢,但时间又总是在不知不觉中过去了。不知不觉,来到这里已经有3个星期。在这3个星期的实习生活里虽然觉得很辛苦但还是觉得有所收获。经过了那么长的时间总算觉得自己已经进入了实习的正轨,不管是在工作上还是在生活上都在慢慢适应。我们的工作相比较学校生活来说还是有些枯燥,只是每天重复着一样的步调一样的工作。毕业和想象中的工作生活有所出入!在我的想象里,每天的工作是充满着活力以及挑战的,也许每天会忙忙碌碌,没有时间吃饭没有时间好好的休息,但是至少是充实的。我向往着那样的生活。但是生活总是事与愿违的,但即使如此我也不希望让这稍显枯燥的生活消磨掉我原有的对生活的向往以及激情。除了,调整心态我们别无选择。 第四周

到单位已经有一段时间了,但对单位的了解紧是片面还需要进一步的了解。我本是个不善于交际的人,这也一直是我的障碍。所以我到单位这么长时间了,交际圈只限于我们部门,对于部门的同事也是了解得甚少,由于平时的生活除了上班和下班没有多大的交集,因此每次一下班之后和同事之间也就没有了什么交流。由于一些老员工彼此相处的时间比较长,对彼此也要更加的了解地多,在他们之间的友谊会比我们新来的同事要深厚,于是我明显感觉到了新老员工之间的区别。我努力尝试要改变这样的状态,但是即使遇上面熟的同事也只是偶尔打个招呼,有时候我只是不知该如何开口,我做过很多这方面的努力,只是效果不佳。我希望在接下来的日子里这种状态会有所改变。我也会更加努力的融合进这个部门 。 第五周

在这一周了,我尝试了很多的方法让自己融入这个部门的圈子。于是我尽量找他 们感兴趣的话题、尽可能的在上班的空闲时间里和他们有更多的交流。在工作上,当我完成我的工作之时我也尽可能的去帮助他们。下了班以后,我并没有像以前一样整天呆在宿舍玩电脑,更多的我选择了和同事出去打打球或者是吃吃宵夜。有时候我们不得不承认有很多的感情都是在球场上以及饭桌上产生的。经过这一个星期的努力,我和部门的同事对彼此之间的了解也越来越深。对于我,他们也少了刚开始的一点点尴尬及隔阂。也许这个世界上的人形形色色,但是没有人会拒绝善意。只要你拿真心去和别人交往,你一定会得到相应的回报。在这个社会上我们不能总是太过于被动要自己去掌握与人交流的主动权,只有这样我们的未来才不会处处处于被动的状态。 第六周

由于与老员工之间相处的越来越好,于是在工作上也给我带来了很多的便利。他们很耐心的给我讲解了一些工作上的注意事项,以及他们多年来的工作经验。我们不得不承认好的人际关系对我们自身的反正来说存在着重要的意义。不仅是个人也好还是企业也好,只有在良好的人际关系下才会有良好的合作。良好的合作往往有助于我们工作的高效完成。能让我们事半功倍而不是事倍功半。这些体会都是在实习过程中所得到的,我终于明白在我们真正踏入社会之前为什么要进行实习。因为学校所教与我们的知识毕竟有限,只有在实际的工作中我们才能学到更多的知识及体验。而这些体验是我们花再多的钱也不能购买的。因为这是只属于我们自己的,不会随着时间的流逝而被遗忘。

第七周

工作中,我们难免会犯错所以挨骂也是在所难免的。当这件事发生在我的身上的时候我才深刻体会到解释就是找理由,据理力争是没有用的。你对领导解释得越多结果就会变得更糟,所以主动承认错误是关键。由于认错态度良好于是领导也就随便骂骂也就算了。我们常常会做错事,也常常会被误解。在工作中不管我们是犯错还是被误解,我们首先要做的不是跟上级阐述我们犯错的理由首先要做的是承认错误。当被误解的时候我们不要忙着去解释,当领导处于愤怒之时,过多的争论只会让事情往更加恶劣的情况发展,倒不如听他说完然后道个歉。其实对于我们来说认错只不过是一件很简单的事情。而且关于误解,总会随着时间的的推移而水落石出的。所以没必要和上级激励力争,因为你们之间本来就是不平等的! 第八周

幸好上次的错误没有给领导留下太多的坏的印象,由于这阵子的工作完成的还算是比较好,于是领导在大家面前夸奖了我,也算是这阵子辛勤工作的回报吧。所以下班的时候觉得心情特别舒畅。我想这也许就是为什么马斯洛把自我价值的实现放在人类需要的最顶端的原因吧。每个人都需要自身的价值被肯定,当我们的价值得到实现的时候我们就会觉得愉悦,而当我们的不能得到他人的认可的时候我们就觉得难过。虽然这只是一个小小的夸奖,但对于一个实习生来说,能在众多的老员工之间得到夸奖也算是小有成就感吧。因为不是我们所做的努力都是能够被人们所认可的,这就是为什么那么多人不能得志的原因。但是我相信上帝都是公平的,我们的努力一定能够得到回报的除非我们所做的努力还不够多。因此,不要放弃的太早不走下去你不知道你接下来遇到的是什么。 第九周

这一周我们的工作比较忙,大部分的时间里我们都是在加班。加班的时间多了工人的工资也就比较高了。虽然很累但是大部分的员工还是很高兴,也许对于我们 这些刚出社会的人来说不太能够理解。在加班的过程中和一位老员工闲聊,在闲聊的过程中我得知原来他已经在这个厂里面工作了

7、8年。我很冒昧的问了他一个问题:为什么,在这里工作了那么多年还是一个普通员工。他没有责备我如此唐突。而是跟我说:那也没办法大字都不认识几个呢,怎么能去做那些工作呢?我突然觉得知识是多么的重要,虽然我们不能说一个人的学时就代表了一个人的能力,但是在如此功力、竞争如此大的社会。在一定的程度上一个人的学历代表着一个人的水平。因为没有企业有时间、而且愿意花时间去验证你到底有没有能力。所以只能通过一个人的学历来判断了。第一次觉得原来知识是那么的重要。 第十周

相比上一周,这一周的工作就稍微轻松一点了也没有忙了。所以下班以后我们就有了更多的时间做自己的事情了,一般在下班的时候我们都会选择去运动运动。尽管上班也有点累了,但是至少能做一些自己喜欢做的事情也算是一种放松的方法。突然在运动中觉得学校的生活已经离我们越来越远了,好好像从来没有如此的怀念过我们的校园生活。当我们还在学校的时候我们曾拼命的想要逃离我们的学校生活但是真正步入社会以后才能明白,校园的生活是我们一生中最美好的时光。在上学的时候我们常常觉得压力很大,但是现在才明白原来上学所带给我们的压力是人一生中所有的压力中最小的一部分。不得不说一句很俗的话:每个人都是这样,只有在失去的时候才会觉得可贵。

第十一周

由于学校还有一些重要的事情要做的的原因,这个星期我们领导给我们批了几天假让我们回去学校处理一些事情。当我们走进学校,那种熟悉的感觉迎面而来。这种熟悉的感觉让我们每一个人都觉得心情特别的愉悦。虽然以后还不知道还有多少次机会踏进我们的校园,但是每个人都要成长,而成长中总伴随着得到与失去。所以我们不应该只看到自己失去的那部分,而忽略了自己得到的那一部分。还记得刚上大学的时候对这个学校的种种嫌弃。突然想起一句话:学校就是自己在心里骂一千遍但不允许别人骂一遍的地方。对啊,我们总是对我们的母校带着如此复杂的感情。我们很快就办完事情在学校多呆了一天以后我们就回到了工作的地方。不知道为什么的,从学校回来突然觉得好像觉得没有那么的累了„„ 第十二周

不知不觉中,来这里实习已经快两个月了,虽然时间已接近两个月,对工作也是越来越熟悉,但是有时还是会觉得力不从心。而且也失去了刚开始来实习的那种兴奋与好奇,觉得心情总是处在低谷当中,总是振奋不起来。在和领导的偶然闲聊的时候他很友好的跟我说:只要我用心地做,就会左右逢源。越做越觉乐趣,越做越起劲。听他说完顿时觉得茅塞顿开。有人说过:凡职业都具有趣味的,只要你肯干下去,趣味自然会发生。切忌不要粗心大意,马虎了事,心浮气躁。做任何事都一样,需要有恒心、细心和毅力,那才会到达成功的彼岸!对啊,每个职业都会有它的趣味所在的,像我之前所说的不走下去,我们不知道接下来会遇到什么。所以耐心等候吧。 第十三周 在上一周和领导的闲聊之后,在这一周我反省了一下这阵子的工作状态。我突然意识到与其自怨自艾还不如干些别的事情来充实自己,于是我主动要求在空闲的时间去帮帮别的部门的忙。一方面我可以打发打发自己的时间,让自己变得充实而不至于自己的觉得生活无趣。另一方面,既然我们实习是为了学到更多的知识那就趁着实习的期间尽可能的去不同的部门感受一下不同部门的工作。也许这样对我们真正踏上社会的时候也是有所帮助的。即使是生活无趣,其实我们也是可

以让它变得有趣的。其实大部分的原因不在于生活,而是取决于我们带着怎么样的心态去看待生活。

第十四周

由于这一周领导批准了我提出的要去别的部门帮忙的请求,在这一周我也正式到别的部门去帮忙了。所以会比以往更加的,忙碌一点。虽然如此,但是和以往的生活相比我倒是更加喜欢现在的生活忙忙碌碌的。通过在别的部门帮忙,我发现每个部门的工作都是紧密相连的,而每个部门的价值也是相同的,只有在每个部门的互补之中才能使整个企业的利润达到最大化。相反的只要任何一个部门稍有差池都会让整个企业的利益有所下降。因此,我觉得不管是哪一个企业都好,都应该加强企业个部门之间的联系,才能让企业在这个竞争强烈的社会生存下去。才能让企业立于不败之地。 第十五周

慢慢的在别的部门的帮忙工作也慢慢熟悉了,得到了上级领导的好评及赞扬。相比刚进入这个公司的时候不管是在为人处世上还是在工作的处理能力上也有所提高了,慢慢觉得一个人不管工作能力有多强要是不懂得怎么去和别人相处一切都是空谈的。这个实习教给我们最多的不是让我们去如何运用我们的专业知识,不是让我们去获得更多的知识,而是让我们明白何如去生活。相信没有一个人不懂的如何生活,但是却不是所有人都懂得如何在这个社会上生活。通过在这里的观察我发现一般个性太强烈的人都不会再这里呆的太久,反倒是一些较为平和的人留了下来。我想了很久,也许是因为较为平和的人更加适应这个社会的发展趋势吧。

第十六周

在这一个星期里,我还是像往常一样工作一样下班。没有什么特别的事情发生。有时候没有什么事情发生也是一件很好的事情。虽然生活没有什么惊喜但是却也是至少没有什么不好的事情。突然回过头去想在这里的那么多个日子,慢慢的好像已经很习惯。习惯这里的生活、这里的工作。日子好像也比之前想的要过的快一点,刚开始的时候曾经想过要快点结束现在也觉得还好。有时候我们觉得可能会很艰难的日子其实也是很快就过去了。所以我们总要对生活充满希望。

第十七周

这个星期又犯了点小小的错。虽然领导没有过多的责备但是心里还是觉得又些许的过意不去。人都是这个样子难免会有过错,首先要自己学会原谅自己。如果自己一直处于纠结之中不愿意给自己宽恕,那么别人又怎么来宽恕你呢?我们可以犯错但是不能一错再错。于是我这样安慰自己。在这样想之后自己也觉得心里好受一点,既然过去的事情已经不能再挽回了,那至少从现在开始我们还可以好好把握,避免下一个错误的发生。也许生活没有必要太过于纠结。 第十八周

我们都说社会这趟水太深。有时候和朋友闲聊都说说起诸如此类的事情,比如上级的什么亲戚被提升为了什么什么„„经过在这个企业那么长时间的实习,我不得不承认:不管是在任何一个地方都会有太多的潜规则。可是即使是这样我们还是不能被潜规则。我始终坚信只要是你有能力,只要是你能让企业有所发展,利益有所提高,不管是什么潜规则都会给你让步。与其抱怨还不如让自己更强一点,

强大到有一天你会被别人看到为止„„

第十九周

离实习结束的日子不远了,而实习结束了也就意味着我们很快就要真正踏入社会了。其实我在想在这段时间的实习过程中进入这个社会的各方面的准备呢?我想也许我已经做好了大部分的准备了,不管是心态上也好、生活上、工作上也好。在这个实习的过程中我们每一个人都在不知不觉中做好了准备。也许我们从来也没有发觉到这一点。我想这也许就是我们实习最大的意义吧。对于每一个刚出校门的我们,身上有太多的锐气以及娇气。我们就像是刚出山上开凿下来的石头,有太多的棱角。而这实习的几个月就像是刻石把我们打磨得更加的圆滑。只有这样子才能让我们更好的去适应这个社会。而不被社会所淘汰。我感谢这个实习来得恰到好处,让我能够及时明白:怎么样的人才是这个社会真正需要的人。 第二十周

到现在为止我的实习工作就要接近尾声,我也即将结束在这里的实习工作。在这几个月里面带给我的感触太多太多,连自己也觉得奇怪到最后竟然有点舍不得,但是生活是向前的我们必须要忘前走。也许以后我们不再需要做如此艰辛的工作,也可以脱离低层的工作。但是我不会忘记这一段时间的实习所带与我的感受,不会忘记自己的原来的样子。也许以后的路不会比现在更加顺畅,但是我坚信,这几个月的实习都挺过来了那么以后的路上还有什么可怕的呢。我相信只要努力未来一定会越来越美好的。“实践是检验真理的唯一标准”,通过这次实习,我也发觉自己有许多不足之处,但是所谓真诚所至,金石为开。在今后的生活中,我会朝着自己的目标,不断努力学习,弥补不足,为自己的理想而奋。篇4:实习周记一

实习周记一

这个商场里销售的产品细算起来有成百种,因此刚进这个公司的时候我遇到的最大的问题就是记价格,以及各种功能。刚进的那天主管就给了我一份报价,我就整天对着报价看,希望能够更好更快地记住那些报价。但是后来发现这些价格我只是对着报价里记得,一旦到了产品那边我就不知道该产品的价格是多少,所以后来我就对这产品记价格,在商场里到处逛,看到一个产品就去找它的价格在报价上的那个位置,以及它的功能都有什么,卖点是什么。在这一过程中我才用了看、问、学的的方式,初步了解了该公司的基本流程,以及所应具备的基本业务知识,初步拓展了自己所拥有的知识。 进去时负责教我的主管对我要求非常严格,稍稍有些做的不对就会遭到她的一顿训话。刚进这个公司时对各种流程都不熟悉,做起来都是手忙脚乱,此时主管看在眼里就开始教训我,那时觉得凭什么我要被她骂被她教训,我也没做什么错事儿。因此那段时间曾经几度萌生辞职的念头,觉得在那个地方呆不下去了。后来自己也经常下班就找同学聊天找朋友逛街。每天自己一个人下班回到没有家人的屋子,然后就去楼下的小区花园里到处乱逛,想着一天发生的所有事,总结自己一天做了那些事儿,都吸取了什么经验,经过一段时间后慢慢离开的念头在我脑海中逐渐的消失了,想想自己会被骂多少也是因为自己做的不够好,如果我做的够好就不会给对方教训我的理由。从那以后我在商场里就开始做笔记,听到学到自己不懂的东西就拿笔记下来。晚上回家以后就会把当天新学到的东西重新再温习一遍。 很快的我就把商场里基本的东西都熟悉下来了,能够应对基本的顾客。但是对于自己来这边的主要本职工作——作账还没实质的接触到,但是经过这一段时间的学习我相信对于作账这一块的工作我也可以以很快的速度将他学习下来做为自己的东西。篇5:实习周记

实习周记

销售实习周记一

今天我正式进入深圳航空公司成都分公司金鹏工贸公司实习,一大早我准备好了就骑着电瓶车出发,由于早上骑车的上班的太多造成非机动车道十分拥堵,没法了,为了不迟到我毅然随大众一起在机动车道上奔驰,可惜呀在不远路口三四个交警就堵在那,哎!罚款、接受教育半个小时就过了,结果可想而知,我迟到了!

还好,到公司时,宁总(深圳航空公司成都分公司的老大)正在给销售部开会。我也躲过了一劫,接着就是认识同事,可惜我就记住了人事部的一个叫李丹,一个销售部的施东也就是带我的师傅。下午我和施东离开了新希望大厦1305号办公点,前往人南销售点熟悉环境。后来的几天我就跟着施东学习初步的接触客户,给协议客户以及会员送送机票等等!当然错误是不可避免的,比如有次施东让我实践次给客户送票,我再让客户核对完姓名、身份证,航班号及时间等信息,无误后我把票给了客户,这是我却转身就走了,呵呵,还好施东在旁叫住了我,提醒我收钱,但是我那个囧呀,客户都打趣我说我不想要钱了,这次算是给我印象最深的,不仅是第一次实践,更重要的是像这种送票的数额都很大的,收不到钱或钱丢了责任都是送票了!那是我付不起的 几天之后开始在同时的帮带下,做一些业务相关的活,主要是在一旁协助处理一下简单的事情。也就是打基础。可别小看了这些活,虽说简单,但都是疏忽不得的,每件事情都至关重要,因为它们都是环环相扣的。为了保证最后能够成功,前面的每一步基础都要打好。

为了能够真正的学到知识,我很严格的要求自己去做好每一件事情,即使再简单的事情我都会认真考虑几遍,因此,虽然做得不算快,但能够保证让同事们满意。同事通常也不催促,都把任务安排好,然后便交给我自己去处理,同时还不时提供一些帮助。等慢慢熟悉起来,做起事情也越来越顺手了。 第一个礼拜的实习,我可以简单的总结为几个字,那就是:多看,多问,多观察,多思考!

一方面要发扬自主思考问题的能力,在碰到问题的事情,自觉努力去独立解决,这样对问题便能够有一个更深刻的了解,当解决的时候也会获益良多。 另一方面,要发扬团队精神。公司是一个整体,公司产品是团队的结晶,每个人都需要跟其他人更好的沟通和交流,互相帮助,合力完成共同的目标,团结众人的智慧才能够发挥最大的效能。

销售实习周记二

实习第二周开始,已经逐渐进入状态。开始独立接触一些业务,公司也知道对于销售,我是一个很新的新手,所以刚开始让我做的给客户送票啦,毕竟我城市三级代码等还没完全熟悉,其他工作只能跟着学了,呵呵开始我挺虚的,成都这麽大,我熟悉的只是西门一带,而我们公司客户覆盖整个成都,这时以前不正视的城市地图就被我天天捧着了,还好几个客服姐姐都知道我是新手,安排些市中心的或名气大的易找的客户给我,当然有时不可避免有些难找的,这时你的同事作用就出来了:问他们;如果连他们都不太清楚,那就只能再次询问客户了,而且还得小心翼翼的询问,不然一个投诉电话就然你一个月工资少一部份了,如果客户那里再次确认还是那地址,没法了,那就得搬出秘密武器了——搜百度地图,百分之百有信息,如果没有那就是客户给错了,这是我经历实例后总结得到的宝贵经验呀,呵呵。其实这个星期挺轻松,早上9点到公司就在看新员工培训资料,一般下午票多,所以上午相当于休息,下午有票可以送上几张。为啥才几张?呵呵,新手嘛,效率低嘛。

第16篇:UI设计师实习心得

UI设计师实习心得

在广州达内经过四个月的UI设计培训实习,我学习很多有关于设计艺术,作品欣赏品评价,在接受公司全面,系统的教学技能知识下,时间不知不觉在广州学习四个月了,时间苦短可我还想学习更多,这段时间我学到收获良多宝贵、美好的学习工作经验体会,有技术,知识职业技能,那些工作伙伴,同学老师们一起共同努力,学习进步难忘友情和成长时光。在达内学习四个月分四个阶段的学习课程,有平面广告,手绘素描,网页网站前台制作流程,和移动端界面交互设计等技术知识,下面分享我四个月所学,所想,所为UI设计师心得吧。

一.

1、界面并非\"炫\"了就好

一个设计成功的界面都是简单大方、容易识别的,毕竟界面是供用户操作完成工作,而非拿来娱乐休闲的,尤其是我们这种管理系统界面。一个色彩绚丽、让人眼花缭乱的界面不仅不能增加美感,更会给用户的操作带来不便,降低效率。

2、界面布局不要盲目追求\"越满越好\" 良好的界面布局是吸引客户的一个亮点,是客户评估应用软件的一个重要指标。好的布局不仅给人耳目一新的良好视觉享受,更可以帮助用户快速的熟悉软件,间接的成为用户的操作指南。

界面布局要在逻辑合理、便于用户操作的基础上尽量的美观,无需堆砌内容。有时候我们为了使界面看起来比较充实,不显得空旷,硬生生的把一些不相关的功能拼凑到一起,其结果是用户操作时像走迷宫一样,这样的界面只能增加不必要的复杂度,让用户眩晕,碰到个脾气暴躁的人,估计要拍桌子了吧。

3、界面设计不要完全依靠\"经验主义\" 目前很多项目都存在着这样一个现象:开发和设计人员并不能跟用户直接沟通,所有的需求都是来自二手材料。这种情况下,开发和设计人员并不能详细的了解用户的操作习惯等重要信息,只能根据自己的经验来进行设计和开发。等产品出来客户验收时,往往发现我们生产出来的东西和客户的原始需求有一定的误差,造成返工,增加了项目成本。

课上老师曾经说过这样一句话让我记忆深刻:\"把自己变成用户\"。在做设计和开发时,我们大多数是把自己当成设计开发人员,而不是用户。如果把自己变成用户,站在用户的角度来进行设计开发,我想我们的产品对用户需求的符合度一定会大大提升。如果有条件的话,能够去用户的工作环境去体验一下相信对我们的设计开发一定会大有裨益的。

4、同一系统界面切忌\"百花齐放\" 界面风格是产品的形象标识,是产品的脸面。成功的界面设计都有自己的独特风格,或清新活力,或时尚优雅。当前出现频率较多的一个词就是\"创新\",创新是企业的生命力,于是在界面风格方面也出现了大刀阔斧的改革。

但是界面设计的创新却切忌一个系统出现多种界面风格,尤其在维护旧有的产品时。有些产品使用已久,完全推翻旧有的风格不仅人力不足,成本也太大,不太划得来,但是旧有的风格又不能满足需要,于是出现了这样一种现象:甲在维护时将自己维护的界面改成了风格甲,乙维护时将新增功能界面改成了风格乙。随着维护的增加,原来的系统已面目全非,界面风格是\"百花齐放\",用户操作时如同进了迷魂阵中。所以,保持系统风格的一致性非常重要,不能为了赶时髦,而将自己的系统变成了\"杂牌军\"。

二.Part 1 挑战和制约 碎片化的移动端

时至今日,市面上流通的智能机已经多不胜数了,不同的智能终端不仅仅尺寸不尽相同,而且因为分辨率的差异使得屏幕的像素密度也有很大差异,往细了考虑,这些终端的输入机制、屏幕比例、屏幕方向都会影响到移动端的UI设计。

移动端的网页设计可以借助响应式设计保证不同屏幕下的浏览体验,相比之下移动端的APP设计则相对缺少流动性。所以,作为移动端的UI设计师,还是需要考虑屏幕差异造成的布局设计的不同以及用户体验上的变化。

性能

设计和构建一个APP的方式会直接影响到它的性能。换句话说,手机里安装的程序如果设计的好可以你的手机可以待机一天半,而如果其中有一个程序 设计的有问题,会让你需要出门多带一个移动电源了。一些不必要的转场动画可能会让你的CPU为之进行密集地运算,一段存在问题的JS代码可能让你的浏览器 耗费多于平常数倍的电量。也许今年刚刚上的Galaxy S5能够流畅运行某个应用,但是2年前的Galaxy Nexus可能会打开应用的时候立马卡出翔。总的来说,设计和开发,都会影响到APP的性能,甚至左右手机的续航(部分国产手机用户同开发者一起哭晕在厕 所)。

开发与成本控制

有很多应用在构思之初非常酷炫新颖,但是这并不意味着它可以轻松实现。应用的设计和开发的方式会直接决定它能否在Deadline来临之前实现。如果我们无法认清一个应用的开发成本,那么开发者所承担的负担会成倍增加,也为应用的后续发展埋下了祸根。

Part 2 抛弃思维定势

当我们刚刚开始学习设计和开发的时候,,这个数字时代才刚刚开始,我们对于新兴事物的认知尚且稚嫩。学校教育和实际设计开发上的“时代差异”, 让很多设计师对数字化的互联网的认知稍显“静态”,甚至形成某种思维定制,对于移动互联网也知之甚少。在这个信息爆炸的时代,激烈的竞争催化下的移动互联 网正在以一种恐怖的速度演化、推进,这使得设计师们需要紧跟发展的步伐,随时更新升级自己对于互联网的认知。

移动端并非画布

移动端设计和平面设计有着巨大的差异,它不再是一张平面的画布。我怀疑PS和AI并不足以帮助设计师完成从平面向移动互联网的转变,尽管PS和 AI已经帮助设计师们在过去的20年里完成了无数壮举。目前,我们依然需要借助它们来绘制更多不同屏幕尺寸下的UI和图标,但是我们需要借助更多的其他软 件来展现移动端不一样的一面,比如用AE来绘制动效。

从构思屏幕布局到考虑界面转换

的确,当涉及移动端UI设计的时候,单单考虑屏幕布局是远远不够的。像Facebook Paper,雅虎天气,Weather Channl这样的优质移动APP就像我们证明了界面间的转场动画到底能让一个UI界面产生怎样的张力。而刚刚推出的Android L所用的Material Design则更是在看似普通的静态界面之后,隐藏了一系列让你欲罢不能的过度效果。

界面转换之间的动效,在过去只为博得一笑,今天却正在走向主流,成为移动端的用户体验的核心。它正在成为交互和界面的重要元素,赋予界面以韵律和生命力。动效不仅呈现运动的过程,还能表现出空间、层次,变化,在基础的界面结构上为用户带来截然不同的体验。

将你的“设计师做派”扔到一边

你并不需要将界面做独特或者原创,尤其是当你是为了独特而重新设计所有的界面,然后让整个产品为独特而担上风险。很多时候,坚持使用原生UI元 素和模式是让应用能按时出货的重要保证。比起强行推动独特原创的设计,很多时候更合适的做法是打造简单高效的交互界面,创造真正的品牌价值。

真实的APP不比设计师的概念设计差

很多设计师喜欢上Behance和Dribbble这样的网站上去找灵感,虽然其中有很动优质的设计作品,但如果你并非一个经验丰富的移动UI 设计师的话,可能会被这些作品误导。其中很多设计都仅仅只是从未实现过的高保真Demo,当你正打算设计一个界面的时候,其中某些设计可能会影响你的思 路。所以,不妨从那些已经上线的成功APP中汲取营养吧。你会从中汲取到丰富的营养,看到蓬勃发展的设计趋势,这些经过市场和用户验证的案例会让你明白什 么值得学习的设计。

Part 3 学习新技能 了解平台

正如同web设计师需要了解HTML/CSS一样,作为移动端UI设计师的你应该了解移动端APP的架构。首先移动端开发的语言和网页设计就不太一样,各个不同平台有着各自的编程语言和接口,界面的构成也无法使用CSS和标签来实现。

你需要深入阅读官方的开发文档,明白APP的构成,编译方式,发布方式,了解设计的规则。这些东西不仅关系到你的应用开发好坏,还会影响系统的 稳定性,电池续航长短等多种因素。作为移动端UI设计师,你单了解设计是不够的。当然,从长远来看,这对于你的职业生涯也很有好处。

了解移动端的技术构成

光了解平台的基本特征是不够的。接下来你需要了解它相关的技术构成:位置服务(wifi,GPS等),蓝牙(低功耗蓝牙技术),信号,前后摄像 头,麦克风,陀螺仪,位置传感器,加速度传感器,指纹扫描仪(iPhone 5s),眼动追踪技术,语音识别,人脸识别,等等等等。每一个新技术的背后以为着应用程序更多的可能性,交互设计、使用体验,甚至商业模式。

发掘本地UI组件的开发潜质

每个移动操作系统中中总有着大量的本地UI组件,他们有着极大的自由度,方便你进行定制。你需求确切地知道他们的特征(尺寸,大小,功用),你可以为与你合作的开发者节省大量的工作时间。

三.设计学习总结:

设计工作是痛并快乐着无法自拔的美好,“上瘾的毒药”,每当面临重大的设计任务时充满了压力,开始搜集各种资料(包括艺术形式、色彩搭配、各种风格的设计图片等),接下来寻找设计灵感,沉思、焦灼,经过痛苦煎熬,终于有了满意的创意时

倍感轻松。每当经过艰苦的磨砺,自己的劳动成果得到大家的肯定时,便是工作中最大的快乐!充满了快意和成就感的喜悦。

新的一年2015即将到来意味着,新的起点新的机遇新的挑战!我将不断地总结与反省,不断地多学多做并充实能量,提高自身设计观察水平与思想,以迎接时代和企业发展机会!

第17篇:ui设计面试自我介绍

【导语】面试中一段短短的自我介绍,其实是为了揭开更深入的面谈而设的。一分钟的自我介绍需要将自己最美好的一面,毫无保留地表现出来,要令对方留下深刻的印象。以下是小编整理的ui设计面试自我介绍,仅供参考!ui设计面试自我介绍篇1

我叫xx,毕业于湖北经济学院广告学专业(偏向广告平面设计),本科。性格:活泼开朗、随和、平易近人。也正式由于这种性格,我有很多爱好:慢跑、打排球、看书、上网……严于律己,宽以待人是我的人生座右铭。

在外地的几年求学中,又让我多了一种坚强的性格,这种性格使我克服了学习和生活中的一些困难,并形成了做事严谨、认真、积极进取的态度,曾荣获学校的奖励。我还积极主动参加学校各种活动和社会实践,不放过任何一个能锻炼自己的机会,同时还辅修了会计学专业。我之所以非常热爱设计,是因为我非常热爱生活。从每天的进步中寻找生活的精彩。也希望能借助这个机会,找一个能展现自己实力的舞台。

会心处不必在远,相信就在这里。

ui设计面试自我介绍篇2

我叫xxx,是xxx大学平面设计专业的学生,我热爱我的专业,因为学设计可以绘画出自己。让人感觉到你的快乐。四年里,我参与了一定的社会实践活动,还多次参加了多次设计大赛,很好的锻炼自己,包括专业知识、心理素质,使自己更加理性成熟。参与使我充实、快乐,使我成长。此外,我热爱文学,能够把丰富的文学知识运用到学习与创作中。

在校学习期间,我热爱社会主义,拥护中国共产党和他的领导。自觉遵守国家的法律和学校的纪律。积极参加各种校内党校活动,向党组织靠拢,并取得了党校结业证书。在学校里,我积极参加从班到系、学校的各种集体活动,并为集体出谋献策。时刻关心同学,与大家关系融洽。作为班干部,我努力为同学服务,积极协助老师的工作,开展各种形式的活动,协调同学与集体的关系,使我们班成为一个充满生气、有活力的班集体。

在学习方面。本人以专业为主体,其他科目知识为辅。大学四年认真学习各科专业课程,已基本掌握专业知识以及与专业相关的知识体系。期间一些公司委托我设计的海报和名片得到了采纳。另外,我非常注重英语能力的培养,每天早上坚持起来晨读,注重英语口语能力的培养。大学期间顺利通过英语四六级考试。

社会实践方面。通过参加寒暑假社会实践工作,我懂得了劳动的艰辛,懂得了做任何事都需要认真、耐心和良好的职业道德素质,让我更珍惜所有劳动成果,更合理使用父母的血汗钱。在其中我更是学到了一些为人处世的方法,懂得人与人之间的沟通。

虽说现在我的社会经验和工作经验不足,但我觉得时间和用心可以弥补一切,在今后的日子里,我将努力锻炼坚强的意志品质,以适应社会发展需求,增强适应各种工作的能力,拓宽专业知识面,努力掌握专业知识和技能,将理论与实践相结合,全心全意投入到未来的工作、事业中。

ui设计面试自我介绍篇3

我是xx大学广告设计专业的应届毕业生xxx。大学期间曾经在暑假期间在xx广告公司实习,能够很好得配合其他员工的工作,认真踏实,对工作是绝对的认真负责;对于不懂不熟之事肯付出努力不断学习与练习,不怕吃苦;期间还独立完成一次项目,受到公司同事和领导的好评,对于自己有较清醒的认识,不会夸大其词,自吹自擂,能恪守以大局为重的原则,愿意服从集体利益的需要!请领导给予一次机会,我会用实力来证明自己!谢谢!

第18篇:ui设计试用期工作总结

ui设计试用期工作总结

ui设计师高于一般的平面设计,是对网页界面操作的整体美观包装设计,下面是小编为你整理ui设计试用期工作总结,希望对你有帮助。

【一】ui设计试用期工作总结

时间一晃而过,转眼间试用期已接近尾声。这是我人生中弥足珍贵的经历,也给我留下了精彩而美好的回忆。在这段时间里各位同事和领导给予了我足够的宽容、支持和帮助,请看下文UI设计师个人评价。

感受到了领导们海纳百川的胸襟,感受到了作为广告人不经历风雨,怎能见彩虹的豪气,也体会到了重庆广告从业人员作为拓荒者的艰难和坚定(就目前国内广告业而言,我认为重庆广告业尚在发展阶段并且起步较晚)。在对各位同事和领导肃然起敬的同时,也为我有机会成为今天广告的一份子而惊喜万分。

在这三个月的时间里,在领导和同事们的悉心关怀和指导下,通过自身的不懈努力,各方面均取得了一定的进步,现将我的工作情况作如下汇报。

记得初次应聘时,我对公司的认识仅仅局限于重庆几家顶级的广告公司之一,对设计师一职的认识也仅局限于从事相对单纯的广告创意和美术执行工作。除此之外,便一无所知了。所以,试用期中如何去认识、了解并熟悉自己所从事的行业,便成了我的当务之急。

记得初到公司时,交到我手里的第一份工作就是一张企业贺卡的修改,然而说来惭愧的是,因为对于对方企业整体形象包装的不熟悉,导致这张小小的贺卡修改任务就让我在公司的第一天工作从下午5:00左右持续到深夜12:00以后,反复的修改和漫长的等待客户的回复对我来说,既新鲜也处处存在挑战。不懂就学,是一切进步取得的前提和基础。在这段时间里我认真学习和认识了公司各相关资料,并且对公司以前的、现在的客户的相关资料有了比较初步的了解,(这方面,小组的组长罗晖、美术指导莫剑、还有和我一样新到公司不久的美术杨泛,对我的帮助都很大,我也一直很感激他们)再加上日常工作积累使我对公司有了较为深刻的认识,也意识到了公司在重庆广告业举足轻重的地位,她的发展对于推动整个重庆广告业的发展有着巨大作用。同时,公司拥有比较先进的管理体制和企业化标准运作的行政机构。这一切都让我对公司的发展充满了信心和憧憬。

根据岗位职责的要求,我的主要工作任务是(1)负责完成组长分配下来的设计工作指令;(2)参与相关广告创意的讨论;(3)领导交办的其他工作。通过完成上述工作,使我认识到一个称职的设计师应当在具有相当的美术功底、熟悉的设计软件操作能力的同时,还一定要具备良好的设计心态,并且要敢于多提出自己的想法和方案,敢于创新!当然,良好的语言表达能力是向领导和同事提出自己创意想法的必不可少的。

目前我在创意想法方面存在不足,还需要多向组里的和其他组的各位资深领导和同事多求教、多学习。为了让自己做一个称职的广告美术设计人员,我也阅读了许多与设计相关的书籍,并争取在工作中有所帮助和提高。

【二】ui设计试用期工作总结

飞逝转眼间 201x 年即将翻页,新的 201x年已近接踵而来,光阴似箭,岁月 匆匆,时间伴随着我们的脚步急驰而去,穆然回首,才发现过去的一年并不能画上圆满的句 号,内心不仅感慨万千,新的一年又开始了,在我们昂首期待未来的时候,有必要对过去一 年的工作做一个回顾,总结以往的经验教训,以待在新的一年有所改进。从进入公司以来, 在领导及各部门各同事的帮助下,我顺利的完成了工作的任务。在工作期间同事互帮互助, 对我也很照顾让我工作上迅速上手。我们公司的开发速度很迅速,从立项、研发、生产工作 井井有条一气呵成的完成开发项目。

我知道我还有很多不足, 还有很多需要提升在下个年度 里,我将努力做好工作,积极学习提高自己的设计水平更好的服务公司。在工作期间里也总 结了一些收获

1、对产品了解不够深:表现在产品使用人群、产品使用环境、产品的优缺点

2、对用户需求、操作、习性没有做过深度有效的调研。

3、对产品操作上没有很好的结合使用环境、使用者状态分析 期望公司能在视觉这一块区域能加大力度, 视觉和硬件都是产品的竞争力, 现今全民交 互的大时代,制造工艺的平均化,最廉价的提升产品竞争力的方式就是在视觉上提升。希望 公司能给我们设计人员多提供一些专业上的培训机会。

参加一些业界顶级设计师讲座等; 多 思维的碰撞和讨论才能产生完美的产品。工作时间上能科学化安排。

公司产品方面以后可以推出一些亲民产品结合互联网发展趋势, 研发普通级别能改善生 活的产品。例如智能穿戴、智能家居这方面的产品,生活需求大于工业需求,现在很多网络 公司和制造业公司合作,进军智能生活市场。我们应该跟随市场趋势,利用我们公司的优势 创造更多的市场竞争力。

在以后的工作中我要保持着良好的心态,不怕苦不怕累,任劳任怨,多付出少抱怨,做 好自己的本职工作。在以往的工作当中也存在着不足,争取改正以往的缺点,总结经验吸取 精华, 分析失败原因和工作当中的不足, 为明年的工作做好战前的准备! 努力提高设计水平、专业知识和表达能力,提供健全的设计,创造大家共同介入讨论机制,力争每个方案达到完 善,望好东西,多交流,多分享。大家互相学习、自我学习、外部学习总之多多学习提升自 己的工作能力,更好的服务公司为公司创造更大利润,来报答公司的苦心栽培。新的一年即 将到来,我愿与公司共成长.祝愿公司业绩年年长。

第19篇:UI设计试用期工作总结

员工试用期自评总结

转眼间试用期已接近尾声。首先感谢公司能给我展示才能、实现自身价值的机会,感谢领导和同事对我的关怀、支持和帮助。进入公司的三个月时间里,在领导和同事们的悉心关怀和指导协助下,和自身的不懈努力,使我在较短的时间内适应了公司的工作环境,也熟悉了公司的工作流程,现在基本能完成各项分配到的工作;同时让我体会到了同事的团结向上的精神以及和睦大家庭的感觉。对公司文化有了更深的了解,看到公司的发展,我深深地感到骄傲和自豪,也更加迫切的希望以一名正式员工的身份在这里工作。

我于**年**月**日成为公司的试用员工,安排在技术研发中心担任ui界面设计一职,现将我的工作情况分为三个阶段来总结如下汇报:

一、萌芽阶段

记得初次应聘时,我对公司的认识仅仅局限于****行业之一,对ui设计师一职的认识也局限于从事相对单纯的界面的设计创意和美术执行工作。除此之外,便一无所知了。所以,试用期中如何去认识、了解并熟悉自己所从事的行业,便成了我的当务之急。

初到公司时,交到我手里的第一份工作就是”*****”***的修改,然而说来惭愧的是,因为对于整个项目的不熟悉,导致来回做了三个版本的修改设计,然而反复的修改和等待同事意见的回复对我来说,既新鲜也处处存在挑战。不懂就学,是一切进步取得的前提和基础。在这段时间里我认真学习和认识了公司相关资料,并且对公司以前的、现在的相关的项目的界面设计和业务情况都有了比较初步的了解,(这里特别的感谢我们的**、**、**、**,还有和我一样新到公司不久的***,谢谢你们对我的帮助和关心)。再加上《新员工培训》 、《春季员工活动》和《****》的学习,以及日常工作积累使我对公司有了较为深刻的认识,也意识到了公司在***行业举足轻重的地位,和他的发展对于推动整个***行业的发展有着巨大作用。同时,公司拥有比较好的管理体制和企业化标准运作的行政机构。这一切都让我对公司的发展充满了信心和憧憬。

二、成长阶段

认真学习岗位职能,工作能力得到了一定的提高。

(一)根据岗位职责的要求,我的试用期主要工作内容是:

(1)负责公司各项软件产品进行ui设计,包括网站页面、客户端人机交互以及应用程序界面;

(2)配合开发工程师进行软件的框架、原型开发;

(3)产品提出用户界面和用户体验方面的合理建议

(4)负责完成领导分配下来的设计工作指令; (5)参与相关广告创意的讨论;

(6)领导交办的其他工作;

工作之余多看一些同行业界面设计和学习其他相关设计内容,让自己更好的完成职内的设计,及时提交日工作汇总、工作周报、每周末总结汇总并提交下周计划,及时总结自己的工作,更好完成界面设计工作。

(二)试用期的主要工作业绩:

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

在工作中不断的熟悉软件业务流程和熟悉软件产品、学习软件界面设计、遇到问题,及时反馈,积极配合开发工程师进行软件的框架的研发等,及时解决遇到的相关问题,能够按时完成下发的任务。

(三)试用期中存在的问题:

(1)对于业务知识的掌握还不扎实;

(2)还需要学习其他模块的知识,而不是仅仅局限在自己的模块;

(四)工作改进建议

(1)在平时多参加公司组织的培训,补充自己在其他模块的不足;

(2)多和同事沟通,分享工作经验,了解自己工作的不足,取长补短;

三、成熟阶段

进入公司以后,我得到了领导和同事在工作上和生活上的全方位关怀,免除了在外地工作的后顾之忧。在领导同事们的关怀与培养下,我认真学习、努力工作,积极的完成领导交付的工作。同时,我也注重自身发展和进步,不断的学习新知识、新技能,提高自己的综合素质。但我也存在许多的缺点和不足:在日常工作中有时考虑不周全,对工作的预见性和创造性不够,但这些缺点和不足,在以后的工作中,我会多多向我的领导和同事学习的,逐渐的改掉这些缺点,注重锻炼自己的口才交际、应变、创造组织能力,不断在工作中学习、进取、完善自己。

在此,我想借此机会,正式向公司领导提出转正申请,希望公司领导能对我的工作态度,能力和表现,以正式员工的要求做一个全面的考量。同时也非常的感谢公司的领导对我、的信任和支持。 在以后的工作中我会与人为善,对工作力求完美,不断的提升自己的专业水平及综合素质,以期为公司的发展尽自己的一份力量。

此致

敬礼

申请人:** **年*月*日篇二:设计师试用期 实习转正 工作总结 试用期工作总结

来到公司已经x个月了,感觉时间过的特别快。快的原因并不是因为时间匆匆的流逝,而是因为每天工作的都非常的充实。在今年的x月我来到xxxx设计有限公司,记得初次应聘时,我对公司的认识并未很深,对xxx更是了解不多,对设计师一职的认识也仅局限于从事相对单纯的设计创意和美术执行工作。除此之外,便一无所知了。所以,试用期中如何去认识、了解并熟悉自己所从事的行业,便成了我的当务之急。我们的设计任务很重,概念、设计、效果表现到方案深化都需要我们来执行,我们的团队成员就一起研究和探讨,各尽其能,来为我们这个团队,为公司服务。所以每天都有设计任务,虽然工作累一点,经常加班,但是看到我们自己设计出来的作品,心里的喜悦超过了苦和累。那么,我从以下几个方面来谈一谈我来到公司这两个月的感受:

(一)良好的办公环境

公司给我的第一个印象就是我们良好的办公环境。我们每个人都有自己的办公桌、电脑还有很好的手绘板,打印机、扫描仪、传真机等办公设施齐全,还给我们配备了笔记本、尺子、铅笔彩笔等这些办公用品,每个月初还会发放卷纸供大家使用。有了这么好的办公环境,我们的工作热情会更加高涨。

(二)好的领导

我们的领导为了公司的发展每天都是勤勤肯肯,兢兢业业的工作。设计总监和小组长也经常和我们一起加班,每天工作到很晚,甚至熬夜还在修改方案。不但在工作上帮助我们进步,在生活上,思想上也不断的开导我们,关心我们,激发我们自身的潜力和创造力,使我们能有充分的精力更好地为公司服务。有这么好的领导带领我们,我相信,我们的公司会逐渐壮大。

(三)同事之间能够和睦相处

人际交往、同事之间的相处,是我们大家工作的需要。每天早上来到公司,同事之间问声“早上好”,微笑着点点头,这样一天的工作都会有个好的心情。同事生病了,端上一怀热水,送上一句温暖的祝福,那么,每个人的心里都会是热乎乎的,少了那些勾心斗角,尔虞我诈,多一些理解和关怀。这样,我们每个人就会得到更多的温暖,更多的爱。

(四)团队精神

工作中少不了交流和沟通,少不了共同合作。虽然我们每个项目小组的组员也许有所不同,但经过短暂的磨合期也已经共同完成了几个项目的设计与深化,例如xxxxx项目。所有的项目靠一个人的力量是不能完成的。这里需要前期策划、概念设计,方案设计,方案深化直到最终确定方案打印成册,这都是公司每个人的相互合作共同完成的成果。所以说每个人的力量都是不可或缺的。

(五)热爱自己的工作

我们无论在哪里工作,最重要的一点是我们必须要喜欢这份工作。来到公司的这段时间,领导和同事都非常的热心,我们就像是一家人一样,我已经彻彻底底的爱上了我的这份工作。并不是职位越高,层次越高,我们就越快乐。我们需要的是在工作中有充分的自由空间来发挥和展示我们的能力,对每一个挑战和机遇我们都能够有自信和想法去接受,并经过自己的勤奋和努力去实现它。实现自我价值。我想这样的满足感和成就感才是我们最大的快乐。

人的一生就那么几十年,如果我们每天都能够充分的利用好时间,认真的对待我们身边的每一件事情,当我们老的时候回想起来,我们不会有任何的遗憾。我们作为xx的一名员工。严谨的工作态度,是我们应尽的责任和义务。作为一名设计师,不断地开拓设计思路,更好的与市场融合,是我们目前需要改进和加强的,所以我会和公司一起努力,为公司的不断壮大,更好的发展,来尽自己的一份微薄之力。

最后,祝我们的公司能像巨龙般腾飞,像磐石般坚强稳固!也祝愿xx的每一个人身体健康,幸福快乐!

总结人:xxx xxxx年xx月xx日星期x篇三:试用期工作总结模板

工 作 总 结

(要求:本工作总结内容必须包含但不限于以下项目内容)

前 言

第一部分:试用期间所做的详细工作内容

第二部分:已学习了解到的内容

第三部分:工作体会

第四部分:个人需要提高改进部分

第六部分:还需了解的内容

结 束 语

部 门: 工程部 姓 名: 郭然

日 期 : 2010-8-19篇四:试用期工作总结 试用期工作总结

本人于2013年10月16日来到本公司任职,并开始了我的成长之路,回首这段时间,时光过得飞快,不知不觉中,充满希望的2014年就伴随着新年伊始悄然到来,在这段试用期期间的工作,有硕果累累的喜悦,有与同事协同作战的艰辛,也有遇到困难和挫折时惆怅。而恰巧这段时间正是公司起步的关键阶段,可以说是公司推进行业改革、拓展市场、持续发展的关键年。 正是如此,才在如此短暂的的时间了,使我获得了不少成长,并学到了许多专业知识。 试用期期间工作总结:

在试用期里,我自觉加强学习,虚心求教释惑,不断理清工作思路,总结工作方法,一方面,干中学、学中干,不断掌握方法积累经验。我注重以工作任务为牵引,依托工作岗位学习提高,通过观察、摸索、查阅资料和实践锻炼,较快地完成任务。另一方面,问书本、问同事,不断丰富知识掌握技巧。在各级领导和同事的帮助指导下,不断进步,逐渐摸清了工作中的基本情况,找到了切入点,把握住了工作重点和难点。

爱岗敬业、扎实工作、不怕困难、勇挑重担,热情服务,在本职岗位上发挥出应有的作用。

一、具体工作情况如下:

试用期间,认真学习了公司规章制度和考勤制度,并认真遵守,绝不犯错。

在此期间各级领导多次召开了工作安排布置会议与实行工作目标完成情况报告,会议之后,本人与公司同事共同协作,多次完成任务,并在任务期间,边学边做,认真总结经验。 试用期间,为公司制定了信息发布管理制度、价格采集系统,完善了公司相关的规章制度。

切实落实工作责任制,为全面贯彻落实“预防为主、防消结合”的方针,公司消防安全工作在上级领导下,建立了消防安全检查制度,从而推动消防安全各项工作有效的开展。

(5)对厂区内水粉户的卫生安全生产情况进行定期检查评分,对好的奖励,差的处罚。

二、主要经验和收获

在三个月的试用期间,完成了一些工作,取得了一定成绩,总结起来有以下几个方面的经验和收获:

(一)只有摆正自己的位置,下功夫熟悉基本业务,才能更好适应工作岗位。

(二)只有主动融入集体,处理好各方面的关系,才能在新的环境中保持好的工作状态。

(三)只有树立服务意识,加强沟通协调,才能把份内的工作做好。

(四)要加强与同事的协同合作,遇到问题,虚心向同事请教,平日多做交流,学习经验。

(五)经过这样紧张有序三个月,我感觉自己工作技能上了一个新台阶,做每一项工作都有了明确的计划和步骤,行动有了方向,工作有了目标,心中真正有了底!基本做到了忙而不乱,紧而不散,条理清楚,事事分明,从根本上摆脱了刚参加工作时只顾埋头苦干,不知总结经验的现象。就这样,我在工作中总结经验,并把经验运用到今后的工作中去

(六)在工作的同时,我还明白了为人处事的道理,也明白了,一个良好的心态、一份对工作的热诚及其相形之下的责任心是如何重要。

总结下来:在这一年的工作中接触到了许多新事物、产生了许多新问题,也学习到了许多新知识、新经验,使自己在思想认识和工作能力上有了新的提高和进一步的完善。在日常的工作中,我时刻要求自己从实际出发,坚持高标准、严要求,力求做到业务素质和道德素

质双提高。

三、存在的不足

总的来看,还存在不足的地方,还存在一些亟待我们解决的问题,主要表现在以下几个方面:

(1)是有时工作的质量和标准与领导的要求还有一定差距。由于本人业务素质并不高,而且经验不足,一些公司安排的事情,在完成有时会差强人意。

(2)是有时工作敏感性还不是很强。对公司交办的事务不够敏感或对工作内容的不明确,有时工作中,以为已经完成了公司交办的事务,但事实上还差得很远。

(3)是责任心还不够强,当其他外来人员或客户查看公司时,有时疏于接待,粗心大意。

四、下步的打算 针对2013年年末工作中存在的不足,为了做好新一年的工作,突出做好以下几个方面:

(一)积极搞好与同事的协作交流,进一步理顺业务流程;

(二)加强市场贸易相关知识的学习提高,创新工作方法,提高工作效益;

(三)加强业务工作建设,强化业务流程的实践,促进业务能力的提升。

在今后的工作中要不断创新,遇到问题,多向领导学习经验,及时与同事进行讨论交流,提高自己的工作能力,同时要严格要求自己,努力做好自己的本职工作。在14年的工作中,我会继续努力,多向领导汇报自己在工作中的思想和感受,及时纠正和弥补自身的不足和缺陷。我们的工作要团结才有力量,要合作才会成功,才能把我们的工作推向前进!我相信:在上级的正确领导下,xxxxxx的明天更美好! xxxxx 2014年1月8日篇五:员工试用期内工作总结

员工试用期内工作总结

尊敬的领导:

转眼我来到贵公司已经有近两个月的时间了,这是我从人生中最珍贵的经历,也给我留下了精彩而美好的回忆。在这两个月的试用期中,我学到了许多。作为一个应届毕业生初来公司,刚开始很担心不知如何与同事共处、如何做好工作。但是这两个月以来,在公司宽松融洽的工作氛围下,经过项目领导和同事的悉心关怀和耐心指导,我很快的完成了从学生到职员的转变,在较短的时间内适应了公司的工作环境,也基本熟悉了项目的整个工作流程。作为公司的一员,我也会时刻保持在公司里的责任感和使命感,去迎接我未来的工作,人是在不断总结和反省中提炼和进步的,在此我对两个月的试用期作一个总结:

1、实际项目的锻炼与学习

对于刚刚学校毕业的我来说,从事设计工作是机遇也是挑战。在刚刚开始工作的这段时间,先后直接或间接接触了不少的项目,比如贵州三个服务区、遵义收费站、沪宁高速玉祁收费站改造等等。项目类型不尽相同,在做这些项目的时候,需要翻阅很多的规范,这对我来说,意味着很多的知识要学习。还好,这段时间在周围同事和前辈的帮助下,很多专业上的问题得到了解答。在这个过程中,可以说工作和学习是同时进行的。

在我来到贵公司之前,我从未接触过实际项目,做实际项目对我来说是个全新的领域,不但是知识方面不够,而且从形式上,做事的方法上也完全区别于我以前的的认识,我突然感觉到全所未有的压力感紧迫感,在不打扰同事工作的前提下,我尽可能的请教他们,当然主要还要靠自己学习,在工作空隙我查阅各种资料,不断学习关于建筑设计方面的知识,以便更好的做好工作。工作不久后我就开始接触和设计项目,我第一个参与的项目是贵州服务区项目,这个项目从各个方面考验我的知识是否适应这项工作,包括与个专业的沟通协调能力,因为项目的设计需要各专业的配合来完成,这就使我在不断学习本专业的知识的情况下,也通过工作和配合来了解和本专业相关的其他专业的知识,以便于更好的完成项目设计。下班后,我也不断的学习设计软件的应用来加强我的画图能力,以便保证设计图纸的效率。

2、存在的问题和今后努力的方向 由于刚刚步入社会,参加工作的时间不长,自己的理论水平、专业知识、工作经验还是很欠缺的。而且工作中有些时候比较懒散,不够认真积极,工作效率有待提高。这要求我在以后的工作与学习中,更加努力的边学习边实践,熟悉设计规范,认真提高专业知识水平,加强责任心,为设计院的快速发展,为公司经济跨越式发展,贡献自己应该贡献的力量。主要会做以下几个方面的努力:

第一,加强学习,拓宽知识面。努力学习专业知识与相关的经验,多向领导及同事等有经验的人请教; 第二,本着实事求是的原则,积极做好自己的本职工作,不拖拉; 第三,遵守公司内部规章制度,维护公司利益,积极为公司创造更高价值,力争取得更大的工作成绩。

第四,尽快的熟练和使用cad和其他新的设计软件,提高自己的业务能力 第五,加强其他方面知识的学习,拓宽自己对建筑的知识面,了解更多的于建筑相关的信息等等。

在公司的这段时间里,我学到了很多,感悟了很多。看到公司良好的发展势头,我深深地感到骄傲和自豪,因此我更加迫切的希望能以一名正式员工的身份为公司工作,实现自己的奋斗目标,体现自己的价值,和公司共同成长。

第20篇:如何学好UI设计

去名企 拿高薪 到翡翠教育

如何学好UI设计

ui设计是现代互联网行业中新兴的一个产业,随着移动端产品的快速发展,ui设计被提升到一个新的高度,成为高薪行业的代名词,同时,也吸引大量的在职人员、学生选择UI设计培训的学习,希望步入这个高端的UI设计行业。

国内UI设计培训机构主要集中在北上广深等一线城市,就翡翠教育机构来说,分支机构覆盖全国30多个城市,设立了70家分支机构。仅就广西而言最为优秀的其中之一就是翡翠教育柳州墨本校区,作为国内知名教育品牌,培训课程涉及科技互联网、游戏研发、动漫设计、Android应用、IOS平台开发等高端技术。翡翠教育集团创造了真正立体化学习方式,依托高品质一体化的教学体系,提供了线上、线下、线上+线下三种学习方式,满足各类学员的学习需求。

翡翠教育柳州墨本校区给大家分享一个学好UI设计的一些技巧:

一、新手如何学习ui设计,软件学习

ui设计要学的东西很多,软件是基础的东西,要想做好出好的ui设计就得先熟练掌握ui设计的基础软件,软件方面有:PS、AI、ID、Firework、Dreamweaver、HTML

5、div+c等等,不过对于新手,我认为还是一定要先把Photoshop学扎实。Ui设计要学的都是比较高级的知识,学习起来也是需要花时间和精力的,所以基础软件一定要先学扎实。

二、新手如何学习ui设计,找灵感

如何找灵感,也就是培养审美的能力,首先我们要知道什么好看,什么不好看。当我们排斥那些不好看的设计的时候,我们的品味就自然上升了。

三、新手如何学习ui设计,懂分析(怎么思考) 学会分析好的设计作品,主要从下面的几个方面去分析:

1.是配色上吸引了我们的眼球 还是 版式设计吸引了我们的眼球? 2.细节处理的很有新意吗? 3.背景烘托的很有档次吗? 4.为什么排版上看着很舒服?

然后再换位思考一下,如果是自己,自己会如何设计,设计手法和细节的处理会不会?创意想法上有没有给带来些什么灵感。 去名企 拿高薪 到翡翠教育

四、新手如何学习ui设计,做笔记(怎么做)

有没有发现一个问题,我们每天都在看各种设计作品,真到自己做的时候,一下子全都忘记了,脑子短路了。之前看到那么多好的设计作品也都白看了,人家的还是人家的,跟自己一点关系也没有。

所以建议准备一个小本子,养成做笔记的习惯,坚持完成下面三点: 1.看到了什么好设计画一画。 2.想到了什么好点子,写一写。

3.做会了什么或是想要学点什么,都记录下来。没事拿出来翻翻看学习的时候积累的心得,精益求精。

翡翠教育柳州墨本校区,严格、科学、负责的教学就业管理制度,增强学员就业能力,快速成长。

ui设计实习报告
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