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游戏实习报告(精选多篇)

发布时间:2021-05-14 07:56:29 来源:实习报告 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:贪吃蛇游戏 实习报告

课程设计报告

贪吃蛇游戏设计

专业 电子信息工程 杜 运 福 B电子062 0610620224 曹 妍 2008年8月30日 学生姓名 班学级 号

指导教师 完成日期

盐城工学院本科生课程设计报告(2008)

贪吃蛇游戏设计 摘要:本设计主要围绕贪吃蛇游戏展开。众所周知,贪吃蛇游戏一直以来是比较流行的。传统的贪吃蛇游戏功能比较少,对蛇的控制仅限于向左转和向右转,而现在的贪吃蛇游戏已经发展的相当好;具有更多的功能和友好的界面。例如,最近流行的免费的3D版的贪吃蛇游戏,界面相当的美观,有很强的立体效果,真实感更强,食物也为立体的且颜色绚丽。在3D版贪吃蛇游戏里面,墙壁是真实的墙壁,障碍物比较多,如树、土丘等。此外,其功能更多更强,可以选择难度。不过,总而言之,3D版与传统的贪吃蛇游戏有共性,即娱乐性与益智性。这些也是贪吃蛇游戏的优点。 本人因水平有限,只能设计简单的贪吃蛇游戏。不过,在功能上,比传统贪吃蛇游戏更丰富。蛇可以反向运动,操作起来,显得更为灵活。界面的颜色选用绿色,不易使眼睛疲劳。 关键词:3D版;传统;灵活; 2

贪吃蛇游戏设计

1、概述

1.1、用TC设计程序的方法 1.

2、简要说明

2、设计要求

3、系统分析与模块设计 3.1、算法设计 3.

2、数据结构 3.3、模块设计 3.

4、模块枝干图

4、程序流程图 4.1、图形驱动 4.

2、开始画面 4.3、显示食物 4.

4、蛇向前移动 4.5、判蛇死

4.6、吃到食物后处理 4.

7、判蛇反向移动 4.8、游戏结束 4.

9、图形结束

5、程序设计及关键源代码

6、运行结果分析

7、实习心得

盐城工学院本科生课程设计报告(2008)

贪吃蛇游戏的设计 1 .概 述 1.1、用TC设计程序的方法

首先应了解设计要求,然后按照功能设计模块,每个模块完成特定的功能,要使模块间的耦合性小,内聚性高;设计模块是相当重要的一个环节。模块的数量不宜太多,也不宜太少,要使每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图了。流程图要简单,容易理解,多用中文。不宜写过长的代码,增加理解难度。流程图与模块枝干图均可用绘图软件绘制,可适当加些背景色,用以区分。此外,流程图应容易转换成代码。绘制好了流程图,就要编写代码了。直接在TC环境里输入代码,然后运行测试,检查错误,最终,将设计出可行的程序。 1.2、简要说明

我设计的贪吃蛇游戏具有很多独特性。例如,墙壁不用实体,而用中空的墙,颜色为绿色,显得更美观,且不易使眼疲劳。操作上,做了些简化,游戏开始时便可以自动运行,且速度较快,属中等难度。玩游戏的过程相当简单,只需按键盘上的上下左右方向键,便可改变蛇的行进方向。食物随机产生。贪吃蛇吃到一个食物后便得到10分。得分显示在左上角。当蛇撞到墙壁或自己时,蛇死,游戏结束,输出得分。

2.设计要求

外观为矩形,食物随机产生,添加注释,统计得分、每吃到一个食物获得10分。蛇碰到自己或墙壁,游戏均结束。游戏结束时输出得分。画出模块枝干图与每个模块的程序流程图。修改某些代码,改变其外观及功能。 游戏操作应尽量简单。

界面美观,让人看了觉得舒服。

3、系统分析与模块设计 3.1、算法设计

玩游戏过程采用递归算法,由WHILE(1)控制循环过程,可使游戏重复玩,在蛇死之前不停的玩。判断蛇死的算法是通过判断蛇有没有碰到自己及墙壁。使蛇向前移动采用递归算法,通过递归将蛇的每一节依次向前移动,横坐标与纵坐标依次向前赋值,从而达到使蛇前移的目的。蛇的前进方向通过IF结构判断。

贪吃蛇游戏设计

3.2、数据结构

蛇与食物信息分别用两个结构体存储与表示。将食物的横坐标X、纵坐标Y和判断是否要出现食物的变量YES分别作为食物的结构体的成员。蛇的横坐标数组X[N],纵坐标数组Y[N],蛇的节数NODE,蛇的移动方向DIRECTION、蛇的生命LIFE分别作为蛇的结构体的成员。结构体内每个成员的存储类型均为整型。 3.3、模块设计

模块应具有高内聚性,低耦合性。这样,程序运行才更稳定,效率更高。 据功能将贪吃蛇游戏划分成四个大模块,九个小模块。每个模块均具有自己的功能,而且,比较容易画出各个模块的流程图。 3.4、模块枝干图

简要说明:图形驱动即完成初始化图形系统功能;开始画面模块的主要作用是根据设置绘制出玩游戏区域四周的墙壁;玩游戏的过程是游戏此游戏程序的核心,又可细分为好多小的功能模块;其中,显示食物模块仅完成显示食物功能;蛇前移模块即通过递归算法实现蛇的向某方向移动;判蛇死模块的功能是通过判断蛇是否碰到自己或墙壁来判断蛇有没有死亡。吃到食物后小模块只有蛇吃到食物后才起作用。即当蛇吃到食物后,蛇自身延长一节并绘出蛇,同时加10分。通过键盘操控来玩游戏主要由判反向移动模块完成,即当蛇不是反向移动时,按照键盘上方向键指示移动。游戏结束模块功能简单,仅完成输出得分与提示语功能。最后图形结束模块完成关闭图形功能。

4、程序流程图

4.1、图形驱动

盐城工学院本科生课程设计报告(2008)

4.2、开始画面

贪吃蛇游戏设计

4.3、显示食物

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4.

4、

蛇向前移动

贪吃蛇游戏设计

4.5、判蛇死

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4.6

吃到食物后处理

贪吃蛇游戏设计

4.7、判蛇反向移动

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4.8、游戏结束

9

贪吃蛇游戏设计

4.9、图形结束

5、程序设计及关键源代码

定义上下左右控制方向:

#define LEFT 0x4b00 #define RIGHT 0x4d00

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#define DOWN 0x5000 #define UP 0x4800 #define ESC 0x011b

设定游戏速度:

int gamespeed=60000;

用结构体定义食物与蛇:

struct Food { int x;/*食物的横坐标*/ int y;/*食物的纵坐标*/ int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/ }food;/*食物的结构体*/ struct Snake { int x[N]; int y[N]; int node;/*蛇的节数*/ int direction;/*蛇移动方向*/ int life;/* 蛇的生命,0活着,1死亡*/ }snake; 主函数:

void main(void) { Init();/*图形驱动*/ DrawK();/*开始画面*/ GamePlay();/*玩游戏具体过程*/ Close();/*图形结束*/ } 图形驱动:

贪吃蛇游戏设计

void Init(void) { int gd=DETECT,gm; initgraph(&gd,&gm,\"c: c\"); cleardevice(); }

开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(620,460)的围墙:

void DrawK(void) { setcolor(10);/*绿色*/ setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/ for(i=50;i

玩游戏具体过程:

void GamePlay(void) { randomize();/*随机数发生器*/ food.yes=1;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/ snake.life=0;/*活着*/ snake.direction=1;/*方向往右*/ snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇头*/ snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;

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snake.node=2;/*节数*/ PrScore();/*输出得分*/ while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/ { while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/ { if(food.yes==1)/*需要出现新食物*/ { food.x=rand()%400+60; food.y=rand()%350+60; while(food.x%10!=0)/*使食物在整格内*/ food.x++; while(food.y%10!=0) food.y++; food.yes=0;/*画面上有食物了*/ } if(food.yes==0)/*画面上有食物了就要显示*/ { setcolor(BROWN); rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10); } for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每个环节前移动,关键算法*/ { snake.x[i]=snake.x[i-1]; snake.y[i]=snake.y[i-1]; } /*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/ switch(snake.direction) { case 1:snake.x[0]+=10;break; case 2: snake.x[0]-=10;break; case 3: snake.y[0]-=10;break; case 4: snake.y[0]+=10;break; } for(i=3;i

贪吃蛇游戏设计

{ if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0]) { GameOver();/*显示失败*/ snake.life=1; break; } } if(snake.x[0]595||snake.y[0]455) { GameOver(); snake.life=1; /*蛇死*/ } if(snake.life==1)/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/ break; if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)/*吃到食物以后*/ { setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/ rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10); snake.x[snake.node]=-20;snake.y[snake.node]=-20; /*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/ snake.node++;/*蛇的身体长一节*/ food.yes=1;/*画面上需要出现新的食物*/ score+=10; PrScore();/*输出新得分*/ } setcolor(4);/*画出蛇*/ for(i=0;i

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} /*endwhile(!kbhit)*/ if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循环*/ break; key=bioskey(0);/*接收按键*/ if(key==ESC)/*按ESC键退出*/ break; else if(key==UP&&snake.direction!=4) /*判断是否往相反的方向移动*/ snake.direction=3; else if(key==RIGHT&&snake.direction!=2) snake.direction=1; else if(key==LEFT&&snake.direction!=1) snake.direction=2; else if(key==DOWN&&snake.direction!=3) snake.direction=4; }/*endwhile(1)*/ }

游戏结束:

void GameOver(void) { cleardevice(); PrScore(); setcolor(GREEN); settextstyle(0,0,3); outtextxy(200,200,\" Game over!Try!\"); getch(); }

输出成绩:

void PrScore(void) { char str[10];

贪吃蛇游戏设计

setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW); bar(50,15,220,35); setcolor(5); settextstyle(0,0,2); sprintf(str,\"score:%d\",score); outtextxy(55,20,str); }

6、运行结果分析

通过运行,我对自己的设计比较满意。运行结果正如我所料,此贪吃蛇游戏具有易操作性及充满活力的外观。

截图及描述:

图6-1 开始画面

此图为开始画面图,蛇有三节,墙壁颜色为绿色,显得较有活力。

盐城工学院本科生课程设计报告(2008)

图6-2 蛇吃到两个食物后

蛇吃到食物后,得分为20分,蛇延长两节。

图6-3 游戏结束画面

贪吃蛇游戏设计

7、实习心得

在大一学习期间,我就知道在大二暑假期间,有程序设计实习。从那时起,我就期盼着这一天早点到来。只因我对编程有浓厚的兴趣。我是我们班第一个通过江苏省计算机VB二级考试的。我的VC++成绩也还可以。

转眼间,程序设计实习就如期而至了。实习的第一天是充满好奇与兴趣,当实习回来时,就感觉得这次实习并非想象中的那样。我本以为,程序设计实习应该是开放性的,让我们参照某些课题,自主、自由地设计程序。我想,那样更能促进我们学习和提高我们的动手能力。

这次实习中,我们都被给了程序的源码,而且有详细的功能说明。表面上看,我们几乎不需什么努力就能完成,而实际上,并非如此。因为那些程序大多是基于16位DOS执行的,并且,里面包含许多DOS下图形处理的函数,我从未涉及过,所以,很难看懂代码,即使有那样详细的注释。

通过坚持上机实习,我对代码的认识越来越多。我还上网找了些资料,如TC函数详解等等。我更多的了解了各种TC函数的功能。我通过一步步的学习,终于弄懂了整个程序,并且对程序做了些修改。如外观、大小、输出成绩等。通过修改程序代码增加游戏的功能,我也从中获得了自信。

通过使用Win-TC1.9设计程序,我更多的了解了TC函数的功能与用法,也了解了在TC环境下调用DOS绘图及处理的常用方法。

在上机实习的过程中,还绘制了模块枝干图与程序流程图,我感觉到,画模块枝干图并不是件容易的事。只有在弄懂程序后才能将整个程序划分成数量适宜的模块。划分模块确实挺重要的,原来我将玩游戏过程划为一个模块,后来发现太复杂,很难画出流程图。模块的数量直接关系到绘制程序流程图的难度。从中,我更深入了解了程序设计的整个过程,这也是我最受益的地方。

在实习过程中,遇到不懂的问题,时而查阅以前学过的书籍,也等于我做了复习。这也能提高我将理论付诸实践的能力。

此外,实习期间,你将我们划分成小组;这促进了我们的相互合作与相互学习。 总之,通过这次实习,我学到了好多书本以外的知识! 我同样很感谢老师,您!

参考文献

[1] 张岳新《Visual C++程序设计》。

[2] 张岳新《Visual C++程序设计基础实验指导书》。 [3]沈被娜 刘祖照 《计算机软件技术基础》

推荐第2篇:4340123游戏美工生产实习报告

南华大学

计算机科学与技术学院

课程设计项目开发文档

( 2013 ~2014学年度 第2学期 )

课程名称

生产实习报告

姓名

学号

专业 数字媒体技术

班级

本11数媒01班

地点 长沙飞思教育

教师 汪凤麟

2014年6月12日

1.实习背景

随着经济高速发展,社会的竞争也越来越激烈。适者生存,作为新时代的大学生,我们只有不断的充实自己,提高自己,才能在社会中站稳脚跟,才不至于淹没在社会发展的浪潮中,被这个社会淘汰。实习对于我们来说,是一个很宝贵的经验。

(一)是加强思想学习,主动与领导沟通,努力提高思想水平。思想是人的灵魂,是人的内在力,要想把实习任务完成好,首先要把思想调整好。

(二)是注重联系实际,理论与实践相结合,努力提高实习质量。在实习过程中,我发现,大学里所学专业知识和现场实际生产是分离的,但它们之间却又存在着联系,实习就是在重温课本上知识的同时,又将书本中的理论与实际相对应,这样不仅可以使理论知识记得更为牢固,还可以在本质上理解理论。为今后的工作打下了良好的基础,极大的提高了实习质量。

(三)是热爱实习岗位,积极承担岗位职责,不断提升实习效率。“爱岗才能敬业”,热爱实习岗位才能完成好实习任务。在实习过程中,我努力培养自己对实习岗位的热情,努力学习岗位上的相关知识,积极承担岗位上的责任义务,努力做到独立完成岗位上的相关操作,对岗位技能知识做到“懂,会,做”。

今年6月份,我校计算机学院组织同学在长沙飞思教育实习了两个星期,我的实习内容是游戏美工。短短两个星期的实习真的影响了我很多,我开始不断的对身边的人、事和物去思考,去寻找,去理解,去欣赏,去评价,去表达。就像我用两天的时间制作出一个游戏人物的效果图,他人往往只能看到完成品。而这并不是最重要的,最重要的是别人没有经历的我却在珍惜的创作过程。也许这个过程还远远不能称之为创造,但我会努力的。 下面就谈谈我个人的感受

2.实习内容

在长沙飞思教育两个星期了,我刚开始从简单的按步骤模仿老师绘图到最后让我独自一人完成一个作品,收获可谓不少在。下面让我来说一说,我在这段时间做的事情。

(1)了解主题:接到一个全新的任务并不是急匆匆的就开始做,而是认真的去分析,理解作品的主题,分成一个个小的步骤一步步的做好。

(2)思考配色与构图:对整个内容有了一了解后,便要思考作品的色彩和具体的构图,先用笔画出草图,也可以直接在脑海里构思。

(3)绘图:打开PS接上专用的绘图板,参考原画绘制游戏人物、游戏画面、兵器等。一般先进行大体效果的绘制,最后是细节的绘制,细节的绘制需要放大画布耐心认真的进行。

(5)3D建模:将自己绘制好的图片导入到3Dmax中作为参照,进行3D建模工作。建模并非易事,建模不是简单的参照图片,因为图片只为我们提供正面的效果图。而背面的效果需要结合整个作品的主题结构配色等诸多因素而确定的。最后要为模型加上颜色或者贴图。

(6)修改: 作为实习生,上交的任务被打回来重做是正常不过的事,自信的我也没能逃过返工的命运,重新绘图,重新建模一切工作都重复一遍。

3.实习心得

做了两个星期的游戏美工,终于体会到游戏绘图及3D建模的那点事。不过,当你真正的去努力的创造了之后,结果却并不会每次都是好的。太多自己精心去做的东西,被别人一眼就否定了。当时心情真的很糟糕。不过,现在想想,这些都没有什么,这也无非是成长中常常要遇到的事罢了。通过实习,我不仅将自己在学校学过的东西通过实践进步一巩固,也通过向长沙飞思教育的老师请教,学到了很多工作上的技巧,更通过实习体会到很多没有人会教授给你的东西,如:如何处理工作、如何调整对工作厌烦的心态等。

工作是人生活的重要部分,是我们毕业生必须面对的,不论是消极还是积极,都会给人带来不同感受。而精彩的生活往往有来源于有意义的工作中,所以我不会让自己因工作的烦恼、困难和压力,困扰自己,使自己工作情绪化、生活情绪化。遇到困难我会用平常的心态实际看待问题,不说“不可能”,而是冷静下来思考如何处理并付诸于实践。自信的面对学习、工作和生活。

4.实习成绩展示 (1)画眼

1、打开Photoshop,新建画布,然后用油漆桶填充底色。在这个基础上,用小直径画笔画

出草稿。

2、调整笔刷大小,进行大体刻画。注意皮肤不同部位的颜色变化,为以后的深入打好基础。

3、勾勒出眉毛的大体位置。初步刻画眼框。我基本都是用PS里最基本的圆头画笔,打开F5选项里的其他动态,结合友基数位板的压感来绘制的。

4、这里将笔刷更换为硬度为0%的普通笔刷。吸取想对应的颜色来柔化皮肤。因为下眼睑后期是要有些皱纹的,所以我在眼角部位保留了笔触。

5、绘制眼仁。先用深灰色选用柔边画笔画出外轮廓。再用橘黄色填充内部,最后是用黑色点出瞳孔。注意其微妙的颜色变化,丰富的颜色是提高你写实作品质量的保证。

6、深入刻画眼球。注意眼仁内部的纹理和白眼球上睫毛的倒影。要体现出球体的感觉。顺带将眼角刻画出来。

7、新建图层,添加高光。可以先画上纯白的颜色,然后降低图层的透明度到合适范围,在利用橡皮擦擦除多余部分。注意睫毛倒影。然后按眼角皱纹的分布规律,利用笔触叠加出纹理。精细刻画眼角。眼部的看点一是黑眼球,再一个就是眼角,所以要着重刻画。

8、按F5打开画笔控制器,选中“纹理”,调整参数控制纹理的大小和深浅。为皮肤添加颗粒质感,注意质感的节奏,要有轻有重。然后新建图层,绘制眉毛和眼毛。注意眉毛和眼毛的生长规律,按走向刻画出,局部可以用模糊工具来进行虚化。调整局部的明暗,让作品的体积感增强,再对某些边缘进行下锐化或模糊的处理,增加效果。

(2)3D建模:兵器模型

推荐第3篇:C#开发机战游戏实习报告

实习报告

5月28至6月20日,我们网络工程专业分三个地点进行生产实习,包括主要讲c#方向的足下,讲java方向的NTT data还有C++和Andorid方向的达内。我综合分析自身三年的学习,选择了位于西永的足下科技有限公司,进行c#方向的实习。

足下科技有限公司,主要从事服务外包软件开发和与大学联合开展实训工作;公司面积逾20000平方米、电脑设备1000多台、多媒体教室30多间、专业服务器20多台、专业图书近万本,致力于为社会培养更多、更实用、更优秀的专业人才。

本次实习,我们的主要任务是在项目经理的带领下,先回顾编程语言及面向对象的基本知识点,再从简单的打字游戏练起,一步一步,最终开发出一个具有可玩性的机战游戏,并以小组为单位在公司进行综合展示,将自己的团队自己的产品推销了去。

按时间的划分,可以将本次实习分为实习正式开始前的准备阶段、正式实习阶段,准备阶段从5月28日到29日上午,这一阶段先由项目经理给我们简要介绍了足下,让大家对足下,对所谓的IT的职场有一定的认识,然后进行团队划分,每个团队取出自己的团队名、团队口号、团队队歌并确定自己团队在接下来近一个月的实习期间的实习目标。让每一个人都清楚自己的努力方向,然后严格要求自己,努力实现自己既定的目标。所有这些准备工作的就绪了,就开始了我们的正式实习。我们的团队取名心之力,引用毛主席当年的同名文章《心之力》之名,里面说到:“天之力莫大于日,地之力莫大于电,人之力莫大于心。阳气发处,金石亦透,精神一到,何事不成?”其中的精神,就是指心力,必力一到,何事不成?同时,我们来到足下,公司的总监也一直在强调,学习的第一条件是用心,用心了,没有办不成的事。所以,我们取名心之力。我们的口号是:“发我心力,一往无前”。队歌是改编版的《团结就是力量》——团结就是力量,团结就是力量。这技术是铁,这心力是钢,比铁还硬,比钢还强,向着飞行大战开火,把一切技术难题全部灭亡。向着胜利,向着太阳,向着重理工发出万丈光芒。

实习正式开始后,又可根据实习内容的不同分为三个阶段。

第一阶段从5月29日下午到6月1日,这一阶段主要是对编程语言基本语法及数据库相关基础的一些回顾,主要目的是为之后的项目开发作基础知识的准备,大部分同学都很久没有编程了,很多基本的语法都忘记了,这个阶段对某些同学可能是浪费时间,但对整体而言,确实有利于后期项目的开发。

周末休息两天后,开始了第二阶段的任务,从6月4日到6月7日,这一阶段主要是对面向对象理论的讲解然后开发一个打字游戏用以充分理解面向对象编程。对于面向对象,第一个要解决的就是什么是面向对象,将“面向对象”按语义划分,可分“面向”和“对象”,什么是对象,事间的万事万物都是对象,一台电脑是一个对象,一个人是对象;将一台电脑进一步划分,电脑的主机、显示器、鼠标、键盘又是一个一个分别的对象。对于这些对象而言,都有一个抽象的描述,包括这样的对象有什么样的属性,能完成什么要的任务等。这个抽象概念让为们明白这是什么,但它不能等同于一个具的实际存在的事物。如我们描述人,就是一个抽象的概念,人有肤色、年龄、出身地点、国籍等属性,人又可以发生吃、喝、睡等动作,人这个抽象概念就让我们明白了人到底是什么,却不指某一个具体的人,小张、小李,这样具体的某一个人,是人这个抽象概念的具体化的一个实体。“对象”,就是小张、小李这样的具体化的实体,用来描述某个对象的属性、行为等就要用到用于描述这些的抽象概念。“面向”可理解为面对、朝向,加在一起,“面向对象”就可以理解为面对着以上所讲述的“对象”一种描述事间万事万物的一种方式。接着,对于学习IT的我们,就要理解什么是面向对象编程,通俗一点,面向对象编程,就是使用以上所认识到的面向对象的思维,用于计算机程序的开发。第一个问题所说的描述对象的那种抽象概念,在面向对象编程中就是“类”,类可以用成员变量来描述一种对象的属性,用方法、事件等来描述该对象的行为。类并不是一个实体,不开辟内存空间,将类进行实例化就形成了实体、开辟了内存空间。解决了以上两个问题,就要进一步认识面向对象编程,包括变量类型、变量数据类型、封装、多态、继承等,有了对前两个问题的认识,这些问题的掌握,我们变得更为简单。将面向对象的理论知道学习后,我们在项目总监的带领下,开发了一个打字游戏,用实践来更进一步理解面向对象,在6月7日结束前,所有人都单独实现了这个打字游戏。之后,大家回学校考了《毛泽东思想及中国特色社会主义理论体系》,等待第三个阶段的开始。

第三个阶段从6月11日至6月20日,中途周末大家回校考英语

四、六级。在前两阶段的基础上,大家基本都能进行面向对象编程的开发了,接下来的任务都非常明确——机战。项目总监只花了两个上午给大家讲机战的几个核心技术,其他时间就由大家自由发挥了。机战的核心技术其实只有一个,GUI+,用timer控件每0.33秒刷新一次画面,用GUI+技术在每一次刷新中重绘Form窗体中的图形。技术掌握清楚后,更多时候靠的就是细心的设计、开发、调试及错误的测试及解决。相比于以前,因为来到了公司,大家都更为认真,可能还有是开发游戏的缘故,大家都比较感兴趣,所以我们去的每一个人都认认真真地完成着自己的任务。

实习阶段的最后一天,大家都作好了准备,等待项目的验收,即实习过程的答辩。答辩最终是以团队为单位进行,答辩只讲解一份作品。我们团队每个人都完整实现了机战的各项功能,当中各有特色。我们采用的方式是将每个人作品中优秀的部分截取出来,组何到一个项目当中,成为全队共同的作品进行展示。虽然我们的作品相对于其他组,可能画面没那么绚丽,但凭借团队内大家携手努力,功能的大力扩展以及答辩过程的充分发挥,我们团队取得了本次作品同答辩第一名的成绩。

通过本次实习,对个人而言,最大的收获莫过于对面向对象编程的进一步学习理解,以及实习项目开发中对于面向对象思想的应用,让面向对象编程的思维在自己的脑海里扎根。以前虽然也知道面向对象,知道面向对象编程,但大多数时候更理解为用面向对象编程语言进行程序开发,只要是用到C#,用到java,那就叫面向对象。也知道面向对象编程的核心思想如封装、继承、多态等,但真正开发的时候用到的很少,不管什么东西,能在一个类里写完绝对不会多用另一个类,导致程序的可读性、扩展性都非常差。而通过本次实习,项目经理先再次讲解面向对象的思想,再在程序的开前教给大家,程序的开发过程中严格要求大家做到用面向对象的思维来实现程序的开发。通过这样理论和实际的相互结合,大家在开发程序过程中真正学会了如何划分功能模块进行封装、如何使用继承,如何使用多态。

对于实习的全过程,除开编程方面的理论与实践,最大的收获应该是一种体验。这不仅仅是学习两个字就能收获到的。包括公司的作息习惯,工作任务的完成方法,人际关系的处理等等。总的说来,感觉公司比学校里实际多了,学校里你可以我行我素,出了问题老师会帮你想法解决,同学朋友会包容你安慰你,但在公司里不再如此,出了问题,那就会直接跟工资、职务的进升挂勾,个人不得不谨小慎微。另外,还听项目经理助理说了一些工作中老板面前、同事面前的不同,如一个任务,老板面前,正常需要五分钟能完成的,一定要三分钟完成,而在同事面前,能五分钟完成的一定会边耍边做10分钟完成。因为老板面前要挣表现,以便得到赏识;同事面前没那必要,而且自己做完了余下的时间还要帮别人处理,同样辛苦,还不如一边把节奏放慢点,让自己轻松点。当老板问到任务是否艰巨时,想方设法都要夸大一点任务的难度,让老板知道你的辛苦,还是为了得到赏识。只有老板赏识才会有加工资,才会有职务的上升。写下他说的这些,并不是我会按他这样做,只是通过这些,让我深刻地感受到职场跟学校的不同,觉得曾经的自己太单纯了。

完成了实习,有了职场的体验,内心有向往,但我不会立即工作。我下定决心考研,因为对于人生的领悟还不够,进入职场只会让我变得现实,被里面同化,忘记自己的梦想。我有我的梦,现在还有犹豫,进入研究生再深造几年,学得越深,才会越坚定! 对于实习的意见,我觉得实习的任务还是轻松了点,可能对于某些基础相对不那么好的同学而言任务确实比较适中,但这对于基础好的同学相当不公平。刚进大学时,对于计算机,大家的基础是相当的,经过三年的学习,有的人学得比较好,有的人学得比较差。这并不是觉得好的人比学得差的人聪明,而是学得好的人比学得不那么好的人更用心。这可能跟家庭因素,跟个人对人生的目标有关。有的人觉得人生平平淡淡有份稳定收入就好,有的人想要创造更高的人生价值。这些到现在,就是进实习公司时大家的基础,基础差的人对于计算机的迷恋肯定远不及基础好的人,但学校却硬要让基础好的人去等差的人,还是那句话,相当不公平。实习的第一个周,说好听点叫巩固基础,说难听点就叫浪费时间。一个周,就学for循环、学if、else,大一就该熟得不能再熟的东西大三时总共三周实习要花一个周来学。希望学校、老师能综合考虑,让每一个人都能有自己想要的更多的收获。

推荐第4篇:游戏实习专题总结

游戏实习专题总结

——谈谈我的第一次游戏

黄露37号10学前502班

两个星期的游戏实习转眼间就结束了,脑海里却还浮现着刚入幼儿园的情景。总的来说,在幼儿园的这两周实习中,让我得到了一次较全面、系统的锻炼,也学到了许多书本上所学不到的知识和技能。让我受益匪浅。

这次实习我被分配到了湖南省军区幼儿园,听说是在军区幼儿园,我的心有那么点期待,同时又有点儿害怕。对于这次的游戏实习,我不是第一次实习了,可我却比第一次的保育实习显得更紧张,因为这次下园,主要是进行幼儿游戏及一日生活的实习,不只需要我们做做保育类的事情,更重要的是还要我们亲自给幼儿们上游戏课,对于我们,这无疑是一个挑战。

虽然紧张,但还是得做好充分的准备,才能让自己有足够的信心与勇气接受这次的挑战。

这次实习我被分到了大一班,刚进入我们班,看到一个个聪明活泼的小孩,让我不免喜欢,可是,大班的孩子是我所不太了解的年龄段,因为上次的保育实习,我是在一个小班,这让我有点紧张,大班的孩子会不会很难相处,或又是我的能力能不能带好大班的孩子们。经过一天的相处,我的担心是多余的,我发现大班的孩子是很懂事的,基本上你只要说的,他们就能懂。当然在每个班上,都会有那么几个特别一点的孩子。在前面三天,我带着新奇观察他们,看老师给他们上课,和他们交流,班主任也从第一天就和我们说,要想和孩子相处,我们首先要融入孩子中去。下课时,我们就只主动和他们交流,在饭前饭后,我们还会给他们讲讲故事,一起玩。就这样,在前三天和孩子们相处得很愉快。

我们的见习阶段就这样结束了,虽然和他们相处的还好,但是要我们给他们上课了,心里还是没有底,我猜想不出任何随机发生的可能性。第五天,我的第一次游戏就要开始了,我要给孩子们上的是一个音乐游戏《抢椅子》,这个游戏很多幼儿都已经玩过,所以我在中间又夹了一些以前没有的环节。在游戏前准备中,我向原任老师请教了一些问题,把自己的教案给老师修改,老师给了我一些建议,在想了很多遍游戏中应该要做的环节,步骤,怎样进行,觉得应该没问题了。信心满满的准备下午的教学。可是理想与现实却始终相隔甚远,让我深深地被打击到了。

上课前,我压抑住自己的紧张,带着甜甜的微笑和幼儿们以谈话的形式进入游戏主题,从幼儿的热情中,我可以看出他们喜欢玩这个游戏,我很开心。游戏过程进行时,我要我的组员帮我放音乐,可是就在幼儿热情高涨的同时,我发现教室里的音响设备放不了,我一下就急了,我只能临时决定借助手机的微弱声音和手摇铃来配乐。在我要幼儿举手来游戏时,很多幼儿都争着来玩,现场有那么点乱,我点了一些人,而其他的小朋友就不怎么开心了,我只能安抚他们说,每个小朋友都会玩到,他们才安静下来。游戏进行中还算愉快,可是意料之外的事情又发生了,一些玩过了的小朋友还要争着玩,在我大声和他们说游戏要公平,一些幼儿才不执意要玩了,但明显激情退了一半。接下来在稍混乱的场合下又玩了几轮,游戏就结束了,我对游戏作了总结,批评了一些不良现象,也表扬了一些幼儿。游戏结束了,我的心情却难以平复。

对于我的第一次游戏,我总结出了我的几点不足;

一、在游戏准备中没有做的很充分,没有及时检查到音响的问题;

二、在游戏前没有给幼儿提出具体要求;

三、没有充分想到幼儿的心理,在他们都激情中却只能有一部分幼儿先玩;

四、没有很好的组织好幼儿,让幼儿在游戏中较无序;

五、没有在平时中树立好老师的形象,没有老师应有的威严,使得的游戏中孩子较不听从指挥。

通过这次游戏的组织,让我更加了解了幼儿,也让我更加肯定:实践出真知。让看到了自己的不足,但是我没有气垒,我觉得我们要学会谅解自己,反思自己。这次游戏,给了我一个教训,我要吸取这个教训。它也会时刻提醒着我,在游戏上课中,特别是对于我们新手来说,首先我们一定要做好充分的准备。其次就是要在游戏前给幼儿提出明确的要求、目标。再就是要充分根据幼儿年龄特征、心理组织游戏。还有一个很重要的就是,我们要记得我们是实习去当一名老师的,而不仅仅是去当幼儿的朋友,要在平时和幼儿的相处之中,要有我是老师的意识,做出老师该有的形象,否则你会发现在关键时刻,幼儿还是会和我们很随便,不听话,无纪律,老师说什么,他们可能还会反着做,没有老师的威严。

在总结第一次的游戏中,我的第二次游戏已经有了很大的进步,我很高兴。也相信,只要我们努力,虚心听取别人意见,经常反思自己,改进自己,我们每个人都会成为一名优秀的幼儿教师。要坚信:实践出真知!

推荐第5篇:游戏评测报告

游戏评测模板正文 游戏评测模板正文 评测人: 评测日期: 1.游戏基本信息 游戏名称: 游戏风格: 游戏容量: 游戏制作公司: 游戏背景: 游戏类型: 美术风格: 游戏版本信息: 游戏网站: 2.游戏配置 最低配置 CPU: 内存: 显卡: 硬盘: 操作系统: Direct X: 官方未提供 官方未提供 官方未提供 官方未提供 官方未提供 官方未提供 推荐配置 官方未提供 官方未提供 官方未提供 官方未提供 官方未提供 官方未提供 3.测试环境 3.1.测试人员配置 CPU: 显卡: 操作系统: 内存: 硬盘: Direct X: 测试总时长: 3.2.测试总时长: 测试结束时等级: 3.3.测试结束时等级: 小时 级 4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为 0-10 分(10 分为满分) ,所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分, 评分以 1 分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3 分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6 分: 这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有 什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6 分的评分区别在于 4 分(存在缺陷但仍可照常游戏) 分(完全模仿,很普通) 分(有些许 ;5 ;6 亮点,但也存在些许不足) 7-9 分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没 有任何明显的缺陷。 10 分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏, 并且可以达到被称为传世经典的程度。 游戏表层性能评测(美术、方面) 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及 UI 方面) 编 号 评测项 项目评测要素 客户端、角色选择、游戏更新、游戏菜单等界面是 1 游戏界面 否符合游戏主题;布局是否合理;是否符合用户的 操作习惯。 是否符合游戏主题特性;角色造型是否符合大众审 2 角色设计 美;是否支持个性化角色制订;角色表情动作的丰 富程度 3 装备方面 设计是否美观;是否符合游戏主题特性;特殊装备 的视觉表现力 设计是否美观;是否符合游戏主题特性;骑宠的的 动作和宠物类型是否多样化; BOSS 的设计是否具有 特殊表现力 是否符合游戏主题特性;内容是否丰富;建筑物和 5 场景地图 场景设计的美观及细致程度;场景是否具有多选 性;整体风格是否统一;能否营造游戏气氛;地图 数量是否够多 6 技能特效 特殊技能的表现效果; 1-10 分 1-10

分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 评分 特色与不足 4 宠物和 NPC 设计 是否符合用户大众欣赏品味;是否会使用户产生厌 7 音乐及音 效 烦情绪;是否符合游戏主题特性;是否有足够的数 量;是否与游戏内画面表现相符合;是否能营造相 应的气氛 操作是否简单容易上手;操作形式是否符合此类型 8 游戏操作 游戏特点及用户习惯;按键或光标反应速度是否在平均范围内 9 快捷键 产品完成 度 是否有快捷键,是否符合用户习惯;是否支持自定 义快捷键; 通过游戏评估游戏的制作完成程度,及未来可拓展 性。 1-10 分 1-10 分 1-10 分 10 1-10 分 4.3.游戏系统评测 编 号 11 测试项目 评测说明 了解角色属性、职业、转职等变量,不同种职业间 的平衡性是否良好。 是否具有完整有效的新人帮助体系;是否具有特殊 的新人保护制度及功能 新手阶段是比较枯燥,如升级慢、回报少,还是感 觉升级较快,回报多,令人兴奋。 是否在用户的特定诉求点设置人性化的即时帮助 信息;是否在游戏内直接可以查询详细的帮助信息 技能系统 各职业的技能数量;技能的互补性以及各职业技能 的平衡性 任务的数量;任务的种类以及任务有游戏主题的贴 合性 升级难度,升级方式的多样性(任务、副本、打怪) 17 升级系统 等;是否兼顾新老用户利益;是否具有图形化的等 级表现;等级是否能满足玩家的成就感;等级称号 是否符合游戏主题特征;是否有相应的激励措施 18 PK 系统 是否具备 PK 系统, 系统的趣味性 PK (各职业平衡, 较少一击必杀) 用户间交流机制是否通畅;聊天系统的易用性,是 否能方便地记录好友关系、对话等。另外包括频道 19 交流机制 开放的种类是否够多;无用交流信息的过滤、屏蔽 及防打扰设置是否完善;聊天系统是否会影响游戏 正常进行;是否支持大部分输入法;是否支持字体 1-10 分 1-10 分 1-10 分 评价 特色与不足 职业系统 新手引导 方面 新手阶段 体验 帮助系统 1-10 分 12 1-10 分 13 1-10 分 14 1-10 分 15 1-10 分 16 任务系统 1-10 分 调整及颜色;是否支持特色表情 帮派是否存在其自身利益体系以推动帮主对帮派 的凝聚和整合;行会系统的管理功能强不强,行会 20 帮派系统 内部的互动是否被高度地调动起来,以促进行会内 玩家间的广泛频繁交流。是否支持帮派用户的直接 交流 21 装备 avtar 系统 装备的数量是否种类繁多;装备的升级情况; 道具存在是否会破坏游戏基本规则;种类数量是否 足够用户选择;道具效能是否具有实用性及娱乐 22 道具系统 性;道具获得比率、获得形式是否合理;道具功效 种类区分是否明确;是否对用

用户进行游戏具有促进 功能(是否可使用户在游戏中获得更多利益);怪物 掉落道具时的拾取设定是否合理 23 宠物系统 宠物种类的多样性;宠物的功能性;是否具有骑乘 功能 用户间交易是否方便;交易平台的安全性,是否防 欺诈等;是否能进行部分货币回收; 所见 NPC、怪物的数量是否够多; NPC 的职能分类 情况是否多样,如武器、技能、任务、药品、拍卖 系统,NPC、怪物摆放合理性;怪物和 bo 的数量 以及 AI 设定; 合成系统的升级树是否合理;合成的成功率是否适 当; 角色的跑动速度是否合理;是否有相应的传送点方 27 交通系统 便用户移动;用户是否可在野外自动设点移动;是 否支持组队移动; 28 师徒系统 是否有师徒系统;成为师徒是否有持续的激励措 施;是否能有利于促进用户间的交互。 是否有多样的生活技能;生活技能的设定是否合理 而令其有存在的价值;生活技能是否和游戏装备、宠物有有效结合 是否有结拜系统;结拜后是否有持续的激励措施; 是否能有效地促进用户间的交互; 是否有门派系统;门派是否能有效地促进用户间的 交互;是否有持续的奖励措施 是否有结婚系统;结婚过程是否有趣;成为夫妻后 是否有相应的鼓励措施; 游戏内是否鼓励了有组织的形式进行对抗,包括玩 家群体间,或玩家群体与怪物。 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 24 交易系统 1-10 分 NPC、怪物 25 分 布 及 bo 数量 26 合成系统 29 生活技能 系统 30 结拜系统 门派、阵营 系统 结婚系统 31 1-10 分 32 1-10 分 33 群体对抗 1-10 分 34 35 36 攻城系统 副本系统 经济体系 是否有攻城系统或类似的官方引导的大规模群体 间的对抗行为;攻城系统设置是否完善,有趣; 是否有副本系统;其设置是否合理有趣; 经济体系是否完善;是否能对货币进行有效的回 收;游戏币获得及使用途径是否多样化 1-10 分 1-10 分 1-10 分 4.4.运营相关评测 编 号 37 测试项目 评测依据 所支持的收费模式的种类是否多样化;是否具有长 远的可扩展性及特殊盈利点 Push 用户消费的卖点是否够多, 设计是否合理 (道 具销售和包月) 是否已有统计后台,统计后台的现有数据是否能满 足需求; 评价 特色与不足 盈利模式 1-10 分 38 目标诉求 1-10 分 39 统计后台 GM 工具 1-10 分 4.5.系统相关测评 编 号 测试项目 评测依据 目标:市场玩家、网吧的操作系统、显卡等软硬系 40 客户端兼 容性测试 统的兼容性,广泛兼容,可支持城乡主流机器、兼 容性较差(含调整建议)、兼容性太差,只支持少 数平台。 41 系统资源 占用率 网

络带宽 要求 DirectX 客户端容 量 服务器区 45 组承载能 力 CPU 及内存占有率;判断是否合适目标用户群的平均配置情况 解游戏封包来回速度 此版本 DirectX 的普及度;是否可以在低版本下可 以顺利工作 客户端大小情况 1-10 分 1-10 分 评价 特色与不足 42 1-10 分 43 1-10 分 44 1-10 分 游戏速度延迟时间参数;地图切换延迟时间参数; 视角旋转延迟时间参数;掉线频率参数 1-10 分 5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分( 针对以下内容进行总评及打分(总 10 分): 及打分

1、游戏本身的特色与不足

2、游戏的商业模式和盈利能力情况

3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市)

4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率

5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力

6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评 分

推荐第6篇:游戏体验报告

手游体验报告之《崩坏学园2》

编者:何健锋

基本信息

游戏名称:崩坏学园2(简称:崩坏2) 游戏类型:横版动作ACG手游

游戏标签:横版、射击、Q萌、没节操 游戏平台:安卓

游戏大小:179.31MB 开发商:miHOYO

小提醒:关于游戏背景、系统、玩法和新手教程的体验偏向于客观介绍,难免枯燥无味。如果想了解游戏整体的个人体验,则可以直接查看“一句话印象”,“亮点介绍”和“小小建议”等内容,描述视角偏向玩家感受,风格轻松诙谐。

游戏背景

客观性介绍:在崩坏2的世界观里,世界会发生周期性的崩坏现象,这些崩坏现象变影响人的心志,使人变成各种各样的“死士”,疯狂地啃咬活着的人。只有被选中的人才能避免这种崩坏现象,就像主人公琪亚娜等。琪亚娜是本作的主人公,生活在学园都市,而有一天她所在的学园发生的崩坏现象,不单单是学园都市也许整个世界都在崩坏也不一定,琪亚娜依靠着“崩坏预测系统”和能找到的武器计划要逃离崩坏的学园,而命运却让她遇见另一个被选中的人——芽衣,在一起逃生的同时卷入了围绕着“崩坏源能量”的一个又一个谜团中去„„

一句话印象:世界发生崩坏,萌萌滴妹纸们一边掉节操一边拿枪爆虐僵尸娘。(PS:话说男娃都去哪儿啦?)

游戏系统

客观性介绍:第一次进入游戏会看见日式画风的剧情片头,随后便进入第一个副本并进入新手教程(稍后详述);第二次进入游戏开始,默认弹出“签到框”提示签到奖励,并来到“游戏公告”窗口,公告会提示近期活动及其它注意事项等等。左上方是用户昵称、等级、经验值槽,节操点数,金钱数和水晶数。右上角是游戏系统的主要组成部分,分为“战斗”、“装备”、“扭蛋”、“基友”、“设置”五个部分。左下角是游戏大厅的对话框,点击打开可以用来在大厅喊话。

“战斗”:打开“战斗”,默认出现“剧情关卡”界面,游戏战斗是在不同的副本里实现的,副本分为“剧情关卡”和“活动关卡”。剧情关卡有两种模式,一个是默认下的“闯关”模式,另一个是“生存”模式,打开剧情关卡有剧情简介,可能掉落物品提示、消耗节操点数、推荐等级以及可控角色形象,单击角色可以切换查看当前武器。这样的处理还是相当人性化的。本作一共有12章剧情关卡,每一章由若干个关卡组成,每章平均有两个关卡通关后会奖励水晶。另外完成一章里所有关卡的“闯关”模式和“生存”模式将获得一定数量的节操点和水晶作为奖励。“活动关卡”则分为每日活动关卡、每周活动关卡,等级活动关卡、福利活动关卡、修炼关卡五个部分,不同的关卡有不同的游戏要求,通关后能获得一定程度的稀有装备,但玩法依然是刷图通关。

“装备”:“装备”系统功能彼为齐全。由“编辑装备”、“强化升级”、“合成进化”、“出售装备”、“装备仓库”、“仓库扩容”和“水晶获得”组成。“编辑装备”能给可控角色装备服装、武器和徽章,最多能编辑六套装备方案选择使用,编辑装备受总负重数限制,总负重数能够通过角色升级来提升,另外还会显示角色装备后的总威力、HP值及角色形象。“强化升级”、“合成进化”、“出售装备”和“装备仓库”的窗口显示几乎一致,都会罗列出当前角色所有的装备及道具,每个功能的差别主要体现在选择装备物品弹出的对话框中,“强化升级”中点开装备物品会提示“强化”、“详细情况”和“返回”三个选项,“合成进化”的提示则替换“强化”为“合进”选项,“装备仓库”则替换为“保护装备”,其余的选项不变。“出售装备”功能,在选择物品后会被标记上并在右下角显示出售价格,选择多项物品则显示合计金额和选择数,一次性出售物品上限是20个,保护装备和初始装备无法出售,“出售”按键在窗口左边“返回”和“排序”按键的下方。需要提一下,任何窗口的“排序”按键是相通的,即选择一种排序方法则全部装备物品列表都采取这种排序方法,“排序”方法有“默认”、“时间”、“稀有”、“负重”、“类型”。而点击“仓库扩容”会弹出确认窗口,提示需要花费50颗水晶能扩大仓库5格,游戏开始时仓库容量是30格,每次只可扩容5格。“水晶获得”功能主要是提供给玩家消费RMB、购买水晶用的,不同价格能购买到不同数量的水晶,有一定的优惠。

“扭蛋”:崩坏2提供三种扭蛋抽取装备物品方案,分别是“高级扭蛋”、“稀有扭蛋”和“友情扭蛋”,分别有不同的插图和特效显示。高级扭蛋,一次消耗98颗水晶,必出2星到5星的装备物品;稀有扭蛋,一次消耗280颗水晶,必出3星到5星装备;友情扭蛋,一次消耗180点友情点,可抽出1到3星装备,一定机率出可进化的稀有装备。水晶的获取方法有三种,分别是特定关卡奖励,消费购买及兑换码礼包获取。友情点数通过添加好友、好友助战以及离线回归获取。“扭蛋”窗口会不时弹出“弹幕”,不同的扭蛋功能有简单的介绍及提示,有足够水晶或友情点时会有“抽一下”选项和“取消”选项,当水晶不足时会出现“购买”,友情点不足时,则只有“取消”选项。

“基友”:“基友”便是崩坏2的交友系统,进入“基友”会出现“俺家基友”、“勾搭基友”、“我的消息”、“发送消息”和“邀请基友”等选项。“俺家基友”中罗列所有添加成功的基友及其名称、等级、最近登录和角色头像,界面右下角显示基友当前数和上限数,可以通过升级来提高基友上限。点击基友可以进行“删除基友”、“查看详情”和“返回”操作,点击查看详情会弹出基友的“编辑装备”窗口,能查看其当前装备情况但不能编辑。“勾搭基友”实质是添加好友功能,通过输入对方数字ID来查找基友,同时也显示自己的数字ID。“我的消息”会提示别人发来的信息或者官方发送礼品的消息等等,阅读后便消失,同时提示没有消息对话框。“发送消息”则是跟基友交流的功能,点击后进入基友列表,点击基友直接进入写信窗口,每次发送字数上限是200字,内容框上是发送对象名称,点击“发送”按键后会退出写信窗口并提示耐心等待对方回复,并非对话框式的即时交流。“邀请基友”其实是将游戏中自己的邀请码分享至新浪微博,邀请基友玩崩坏2,每成功邀请一个基友奖励50颗水晶,成功邀请6人可获得限定装备奖励,每人最多可以邀请6个基友。

“其它”:“其它”界面主要包括“获取水晶”、“游戏公告”、“游戏设置”、“装备图鉴”、“个性昵称”、“我要吐槽”、“游戏帮助”、“成就”和“兑换码”功能。“获取水晶”、“游戏公告”同上介绍,不再赘述;“游戏设置”提供“音效”、“背景音乐”、“角色配音”、“溅血特效”、“高清画质”选项给玩家自行调控,默认下全开。“装备图鉴”提供获取过的全部装备、服装和徽章升至最高级时的各种信息,玩家可以点击查看。“修改昵称”即换名字、“游戏帮助”的内容包括:崩坏传送门(官方论坛链接)、客服(各个群号)、崩坏默示录(基础操作介绍)、Kiana战斗箴言(特定怪应对及精英怪特别属性的介绍)。“成就”有多种多样的成就,完成成就可以获得金币或者水晶。“兑换码”用来兑换礼品。

一句话印象:介个嘛,游戏系统涉及方面太多了,一句话说不完的啦!好吧,在下试试:“战斗”关卡丰富,但玩法大同小异,一言以蔽之——“射”;“装备”功能很全面,服装萌、武器帅,还可以升级合成出售,就是操作稍显繁琐、出售亏本;“扭蛋”稀有——贵、高级——废、友情——渣,凡是看脸的操作,在下都不太行;“基友”不能即时对话交流,添加基友谁知道数字ID啊?“其它”就成就难做,游戏帮助我居然没看过。

游戏玩法

客观性介绍:崩坏2的战斗方式是通过虚拟按键加虚拟摇杆实现的,通过自身升级及装备服装、武器、徽章来提升自己的战斗能力。不同的服装拥有不同的能力加成,但每次出战只能装备一件服装;武器也有不同的类型划分,如“近战武器”、“狙击类武器”、“放置类武器”等等,不同类型的武器根据不同的玩家玩法也会被划分为主武器和辅助武器,这没有明确的分法,但是不通过主副武器的搭配使用来通关的话,在游戏后期会变得异常的艰过,这也意味着玩家不可能单靠一把武器走遍天下,由此衍生出的“切枪”手法也是非常有讲究的,适当的时候用辅助武器给予敌人负面效果,随即切换为主武器给其毁灭性的伤害,主副武器搭配达到最大伤害的输出是崩坏2的正确玩法,而每个角色每次战斗只能佩带三件武器,如何利用好这三件武器是刷图通关至关重要的一点。除服装和武器外,徽章则是另一种带来能力加成的装备,不同的徽章有不同的效果,每次战斗可以佩带三个徽章。无论是服装、武器和徽章都有相应的负重数,装备起来的负重数不能大于角色的总负重数,否则无法装备。另外,所有装备都可以通过喂养装备物品同时消耗一定金额来增强装备经验强化装备等级,随着等级的强化,弹药数、攻击力和装备效果都会有一定的提升,而当装备送到最大值时,该装备可以通过合成进化来进一步提高攻击、效果及弹药数,当然负重数也会提升。需要注意的是装备强化除特定物品不能用来喂养外,其余几乎都可以;而装备合成则需要特定的物品才能够完成。

崩坏2主要玩法是刷图通关,要做的事就只有一件——把眼前的敌人全部消灭。除了进入“崩坏之塔”不需要消耗节操点数之外,进入副本会消耗一定节操点,还需要选择助战基友才能开启副本。节操点上限能够通过升级来提升,每过10分钟能够恢复1点节操点。进入副本后界面会显示角色HP值、弹药数、虚拟按键、截图按键、暂停按键以及召唤基友按键。游戏除了近战武器外,几乎所有武器都存在弹药数的限制,副本里会随机掉落或发现物品,可以从中补充弹药数、生命值和获得道具、金钱。说明一点,助战的好基友并不是一开始就与角色“并肩作战”,而是在有需要的时候,通过召唤按键替换角色出场战斗,而且助战有时间限制,时间到了会变成原本的角色,助战基友获取弹药和补充的生命值不会加成到原角色中去,而且每个副本只能使用一次助战基友,替换瞬间有3秒的无敌时间,如何利用好强力的基友和3秒无敌是逆转局势的关键。

崩坏2还有多种多样、别具特色的怪,如一触即爆的自爆娘、开摩托的骑师娘、拿盾牌防御的盾牌娘、给同伴添加Buff的占星娘等等,以及精英怪会附带不同的属性,如瞬移、定身、混乱等等。不同的敌人需要用不同的对应方式,注意走位、搭配使用手中的武器、瞄准怪的弱点进行攻击才能够事半功倍,否则吃力不讨好的战斗会很难过。

一句话印象:多种武器搭配、不同怪的应对,上手容易、精通难。

新手教程

客观性介绍:片头动画过后便直接进入新手教程关卡,这时从界面观察得出角色的初始装备是手枪(弹药数80)、散弹枪(弹药数20)以及学园服(随机服装),HP值为200。攻击、负重等暂时无法查看,也无暂停、拍照按键。而首先出现的教程是虚拟摇杆操作提示,使用摇杆控制角色走出一定范围后就会刷出第一只僵尸娘,这时会提示使用手上的两种武器攻击对方,成功打败第一只有僵尸娘并走出一定范围后,地图上掉落物品同时出现拾取物品提示,提示3秒左右后消失。获取物品并走出一定范围会出现弹药数限制的提示,同样维持3秒左右。继续行走一定范围会出现目标地和胜利条件提示维持3秒左右,同时低级僵尸娘开始沿路刷出,玩家开始战斗,在战斗推进到一定距离后,出现召唤基友助战提示,基友召唤键闪烁,按提示召唤基友替换角色战斗,8秒后恢复原状。当消灭当前关卡最后一次怪的时候掉落宝箱,出现拾取宝箱提示,并提示玩家完成关卡后如何离开。离开副本出现胜利提示,稍后便进入结算界面,这时可以观察到初始节操点为20,教程关卡不消耗节操点,初始水晶数为0,角色等级1。结算获得经验34,金币115,掉落近战武器,并出现得到新装备,赶紧到“装备”查看的提示。至此,教程关卡结束。

点击“装备”后提示“编辑装备”键在闪烁,同时有箭头指示。进入“编辑装备”界面后,可以观察出角色初始总负重数为20,当前负重8,总威力是60,HP为200,同时提示玩家装备新获得的第三把武器,第三个武器槽在闪烁。点击武器槽会提示装备近战武器,并接着说明弹药数限制的问题。当装备完成后会提示点击“战斗”,进入关卡测试新装备威力。点开“战斗”便开始游戏剧情,剧情表现是传统的日式ACG人物对话推进剧情模式。剧情结束后提示进入关卡1,关卡1的图标闪烁。点开关卡后出现选择基友助战提示,点击选择基友弹出3名4级角色供玩家选择,按提示点击助战基友后会弹出检查基友装备的提示,点开后便直接提示返回并选择“开战”。新手玩家的第二战直到结束都没有教程提示,但有常规的BOSS警告和敌人即将进入视野提示。通关后进入结算界面会出现鼓励玩家多添加基友的提示。在选择还不是基友的玩家助战时,返回后会进入添加基友界面,提示玩家添加,选择“加为基友”后会离开添加基友界面并弹出等待对方回复的对话框。完成关卡1,角色会升至2级,HP固定增加10。

关闭对话框后出现获得新技能并要求装备的提示,“装备”图标闪烁,按提示操作至点开“编辑装备”后提示玩家要合理搭配武器和技能,随后提示装备关卡1掉落的徽章——疾风术,按提示装备完成后会出现体验扭蛋的提示,同时“扭蛋”图标闪烁。点开“扭蛋”界面随即弹出扭蛋需要消耗水晶或友情点的提示,同时提示玩家进入“高级扭蛋”,此时由于玩家完成关卡1,所以角色获得了100颗水晶奖励,提示点击“抽一下”抽取装备,点开后进入抽取特效界面并随机获得一把可进化至五星的稀有装备,然后转至武器“详细情况”界面,出现尝试“强化升级”武器的提示。这时点开“装备”,“强化升级”图标闪烁并提示装备需要不断强化。

点开“强化升级”后提示强化手枪,按提示进行“强化”操作,在追加材料选择时会出现强化后材料会消失的提醒,选择提示的强化材料后,右下角提示获得经验101,花费金币100,返回后提示“开始强化”,点击进入装备强化特效界面。完成强化后,提示正式开战。同样“战斗”图标闪烁。

点开“战斗”进入关卡选择界面出现输入角色昵称和基友邀请码的提示,在没有输入昵称前,角色名称显示为该角色的数字ID。按提示输入完成后,整个新手教程结束,此时玩家可以开始自由操作,开始游戏。需要注意的是,整个新手教程无法跳过或进行非提示的操作。

一句话印象:哎,啰嗦了一大堆,总体印象就是整个新手教程下来很流畅,介绍了主要操作怎样怎样,提示加上闪烁效果很醒目,但仔细操作下来用时不短,也没有全方位介绍,如略掉活动关卡啊、成就啊之类的。麻啊,不看教程直接手速飞过的,那用时和内容神马的通通都可以忽略。

亮点介绍

据说崩坏学园2的游戏对象是广大的宅男们,事实也证明本作是深受宅男的喜爱(制作团队本身就是一堆死宅,还赤裸裸地打出“技术宅拯救世界”的口号,麻啊,在下不反感这个就是了),咔哇伊的女主配上嗲嗲的声优加上恰到好处的配图,让宅男们看了根本把持不住啊有木有!虽然有人说游戏角色居然是Q萌的有点美中不足,但谁说萝莉控神马的不喜爱呢?妹纸也爱萌系好伐。另外对于那各种款式叫“胖次”的三角布料道具和明明像老鼠却叫“喵”的不明物体等等掉节操的设定,对此,在下只能说:呵呵。银家看节操碎了一地就是开心。

崩坏2是款不错的手游,可圈可点的地点不少,受欢迎也是有目共睹的事。当然不同人喜欢上它可能是因为不同的理由,在下即将介绍的“亮点”也只是这款游戏比较吸引我的地方,不喜勿喷,有错指正啊!

画风画质画面:细致精美的人设画风个人感觉是相当的唯美,当然片头等节操余额不足的插画不在此列;游戏默认状态下是开启“高清画质”,清晰透亮的战斗画面,使人玩起来是相当的爽快和舒服。

音乐声优语音:崩坏2的背景音乐中,一首《日渐崩坏的初音未来》又不知了秒杀多少宅男宅女和喜欢日系音乐尤其是初音粉的玩家,就连在下单纯喜欢音乐的人也被这首歌吸引了,可想而知魅力不小啊。另外,特别欣赏崩坏2在游戏各个环节中恰当地插入声优语音,让人玩起来感觉真的就像跟萌萌的妹纸一起战斗啊有木有,更别提戴上耳机那代入感有多不错,真是想想都有点小激动呢。嘛啊,那可爱的声音说出各种掉节操神马的对白我是不怎么感冒细节的啦。

丰富多样的萌装备:Q萌的人设必然是要配上萌萌的装备才好看,崩坏2中装备可谓各种繁多,据说有上百种,而且连最低级的服装都是那么萌,武器在还原真实外貌的同时适当Q版化,让人感觉依然那么帅!萌妹纸加暴力武器神马的真是帅爆了!至于徽章,等于是属性能力加成,但能携带的量太少了。

横版通关玩法:崩坏2在我看来是一个休闲娱乐的手游,简单粗暴、容易上手、游戏目标明确,随手拿来点开游戏,选定关卡,开始狂扫,打通与否,想玩接着不想玩放着,不用赶剧情急着升装备,主副武器搭配好、适当走位、召唤助战,即使相差5级也照样通关。当然上手容易精通难,第6章之后越来越讲究技巧,不想被虐成菜就得磨练技术了。

细节刻画:每个功能图标、背景插图都独具特色,可见美工用心所在,果断是要点32个赞啊。

各种掉节操的设定:还是那句话:各种款式叫“胖次”的三角布料道具和明明像老鼠却叫“喵”的不明物体等等没节操的设定,对此,在下只能说:呵呵。面对碎了一地的节操,难道你不被逗乐么?

一句话印象:这个游戏很有内涵,各种亮点自寻吧!客官。

小小建议

手游要做到十全十美,相信大家会给它提出各种各样的要求,而目前为止堪称神作的手游,貌似还没有共识。换言之,崩坏2虽然亮点不少,但必然也存在不足之处。在下即将提到的几点也是主观臆断,也许在别人眼里看来是亮点也不一定,所以完全是个人的想法,有错指正,不喜勿喷啊!

“装备”系统:这里指的是“装备”界面的问题,点开“装备”会看见“编辑装备”、“强化升级”、“合成进化”、“出售装备”、“装备仓库”等等,其实强化、合成、出售及保护装备等功能选项可以整合在一起,不用每次一定要点开不同的界面才能进行相应的操作,因为这几个功能的界面基本上是一样的,甚至连“仓库扩容”也可以整合到“装备仓库”中去。当然,有人可能会说,这是为了避免错误操作造成损失,而且触控什么的最容易误点了。对此,在下也不说什么了,只是觉得繁琐而已。

数字ID:崩坏2中要添加基友只有通过随机选择助战基友添加和输入数字ID添加,要主动地添加基友就只能通过数字ID来添加,但是对方的数字ID在哪儿看啊?如果能直接输入对方昵称就能添加那就更方便了。也许有人会说,你叫对方看看自己的“勾搭基友”,里面会显示本人数字ID,然后再叫他发给你就可以添加了;或者你直接发自己的数字ID给别人,叫他加你更快。对此,在下也不说什么了,只是觉得繁琐而已。

通关玩法:虽然崩坏2的玩法简易、容易上手,但从另一个角度看本作的玩法其实比较单调,除了升级打怪拼装备之外还是升级打怪拼装备,除了刷图还是刷图,剧情关卡和活动关卡的区别就是换个条件奖励继续刷图。其实适当可以增添另类玩法,如像打地鼠那样的射击小游戏、红绿灯那样考验“切枪”的小游戏等等。或者有人说,刷图也是讲技术的,练就一手高超“切枪”手法,一点都不单调。对此,在下也不说什么,只是觉得有点单调而已。

可控角色:目前崩坏2的可控角色有两个,银发的琪亚娜和黑发的芽衣,如果能够提供给玩家多一点萌妹纸选择就更好了,其实有些僵尸娘还是挺萌的说,BOSS如果能收服使用也是极好滴。这时,应该有人会说,介个可以有。对此,在下只想说,呵呵。

一句话印象:集思广益、精益求精才是游戏生存的王道。

补充交代

体验平台:PC安卓模拟器 体验时长:8小时 目前等级:25级

目前进度:6-3关卡(推荐等级30) 合计消费:0元 好友数:封顶

活动礼包:360新手礼包

情报搜集:浏览官网了解游戏,查看全装备列表、攻略等,查找游戏音乐 备注:大致了解游戏内容和玩法,熟悉“切枪”,但键盘操作不方便;已完成1至4章“闯关”和“生存”模式,完成5章“闯关”,准备攻略“生存”模式和开始第6章。

推荐第7篇:关于~~公司从事游戏美术岗位的实习报告

关于在××公司从事游戏美术岗位的

实习报告

一、实习单位及岗位简介

(一)实习单位的简介

(公司详细介绍) 公司致力于美术外包,并为电影长片、电视动画剧和计算机游戏等平台提供专业的动画和3D服务。从Concept设计到建模、贴图、灯光、特效直至全流程的开发。同时也为动画电视剧、电影长片提供特效和整片制作的服务。

××公司成都分公司位于高新区天府新谷,是一个高新技术聚集的宝地!

(二)实习岗位的简介

本人在公司主要担任的是游戏美术一职。主要负责的是建模、灯光设置、贴图绘画以及最终效果图的渲染。

从事游戏美术需要成员们有良好的沟通能力以及很好的团队协作能力。我们在接手外包任务时需要团队成员的一起讨论客户的要求我们如何达到,如何制作以及在制作中需要注意到问题,并且在制作中有任何疑问都要沟通交流,以最快的速度完成任务。

在制作的过程中,我们主要应用3Dmax进行模型制作,并且在max中设置好等光,利用3dmax自带uv分解方式或是其他软件(如unfold、uvlayout等)来分uv,然后利用photoshops或是bodypaint来进行贴图绘制。最后再进行场景渲染。有时为了能达到模型制作的要求还会利用很多其他的软件来完成整个模型的制作,如zbrush,madbox等。我们将制作的模型以最好的姿态来满足客户的要求。

二、实习内容及过程

由于一直从事的是学校教育,很少应对到正式的岗位。对于初出茅庐的我而言,公司又称为了一个新的环境,拥有新的规章制度。我们必须跟上公司的脚步,以便尽快的融入公司的大家庭中。

(一)软件的转换与熟悉

在学校里我所学的专业是影视动画技术,主要应用到制作软件是maya。就现如今国内动画的主要趋势,3D建模主要运用max进行制作。在应用方面,3Dmax拥有丰富的模型库和优良的渲染插件以及较快的渲染速度,在游戏建模、建筑模型及广告效果图等领域得到广泛的使用。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至。

公司考虑到我们的实际情况,前三个月进行软件培训以及岗前培训。因而,进入公司的前几个星期是对软件的转换。让我们熟悉3dmax的各个运用。完全的将模型制作由maya转换为3Dmx。一起进入公司的同事们多半是在校学生,并且在学校主要学习的软件也是3dmax。大家相互学习,共同前进。遇到难解的疑问就向指导老师提出。在相互学习中,我们能熟练的运用3Dmax进行模型的制作。相对而言,在公司里面我们也存在着一项优势。我们能同时运用两种软件来制作模型,相对而因,更能应对一些客户的要求。因为有个别的客户要求制作软件是maya。

软件的运用掌握好了之后,我们又开始锻炼模型制作的能力。公司对模型制作的要求很高,需要和提供的图片基本上一模一样。以前在制作的时候认为已经差不多的模型,在模型制作的阶段已经是完全不允许的了。我们需要在任何角度来观看都是ok的。并且,若是客户提供的是一张图片的话,我们在模型制作好后需要摆放同样的角度进行对比,要达到一模一样才是正确的模型,否则都是不合格的。经过一两个星期这样不断的训练,我们对模型制作的警惕性达到非常高的程度,对自己的要求不断提高。

对模型的完美制作,让我们有压力也产生了许多动力。同时也在制作的过程中感受到了模型制作的快乐。对于制作ok的模型,我们会采用两种方式来达到最终的效果,之一就是ID材质球。利用材质球来对模型进行贴图制作。只需要给模型给好光滑组,分配好ID,再给不同的ID以不同的材质球进行调制。这个是锻炼材质球贴图能力,其中也充满了许多的乐趣,可以任由我们的设计力和想象力来完成模型贴图,同时迎合客户的要求。

在模型的制作过程中,uv的拆分以及摆放也是至关重要的,这直接关系到最后贴图的质量以及效果表现。特别是对要求比较小的贴图制作,我们更需要仔细的考虑到每一份uv要如何拆分才能方便之后贴图的绘制,以及要如何摆放才能最好的利用好uv框。

为达到客户的要求,我们也会利用到zbrush对模型进行雕刻来完成模型的制作。

模型的制作主要是要能表现出模型的各个特征已经掌握好模型的各项比例关系。我们不能作出觉得基本像的模型,而是百分百像的模型。这个也是我们在不断的练习中让自己越来越完善的一项。

(二)灯光以及摄像机的设置

为了达到最终的效果,以及在贴图制作中为观看到最好的 效果图像,灯光以及摄像机的摆放以及参数的设置也是至关重要的。在我们日常的工作中,这一步其实花费的时间很少,切需要调配的内容也不是很难。但这一步对最后的效果却又不容忽视。

灯光的摆放主要是“三点光源”的原则。三点光源即主光源,辅光源和背光源。通过对三点光源的布局以及对其强度参数的更改,使对象具有很好的立体感以及光照感。主光源是对象所受的最主要的光照来源。辅光源是辅助表现对象的光感的光源,可以让对象的侧面看起来不会很暗。背光源是为了将对象与背景拉开而布设的一盏光源。一般位于对象背后或是与主光源相对,为了明显的拉开对象与背景的关系,体现对象的立体感以及所占的空间感。

摄像机的摆放主要是针对固定角度场景渲染而摆放的。是为应对客户要求而特定的摄像机机位。同时也为我们模型的制作提供了方便,可对照摄像机机位进行模型制作。

(三)贴图的制作 无论是对画面感要求极高的影视模型,还是需要利用贴图来弥补模型制作缺陷以及完美表现对象的游戏模型,贴图对模型的重要性,对最后渲染出来的效果都是无可厚非的。

我们在进行真实贴图制作的时候,就需要我们搜集到合适的场景贴图资料,然后在制作中体现出物体的特征,并且要做出裂缝、锈渍、时代感等特征。这也是对我们进行图片处理能力的锻炼。

进行手绘贴图制作,就需要我们充分的发挥自己的想象,集合我们平时在生活中的做遇到的形形色色的物体,并将它们的特征充分的表现出来。在贴图制作阶段,指导老师在中途给了我们几张非常优秀的手绘贴图进行绘制。在绘制的过程中,如果我们不充分的运用自己的头脑,而是简单的进行临摹,那么最终出来的效果肯定是只有躯壳没有灵魂的一张图画。只有充分的利用我们的大脑,结合生活,考虑到每一块颜色到底是如何得来,那样才能画出有灵魂的东西。在游行制作中,贴图制作占整个游戏模型制作的70%,可见,贴图的制作对我们的最总效果至关重要。

在培训的过程中,指导老师曾经给了我们许多优秀的贴图进行临摹。随着时间的递进,贴图的难度也越来越大。直到最近是一张包含了各种材质的贴图。需要我们利用两天的时间来完成。看着那张特别丰富的贴图,以及里面精细的刻画,虽然完美的绘画却成了我们面前的一道坎。都已经有些无从下手的感觉。最总镇静自己心态,回想以前里临摹过的贴图。其实贴图的制作都是一样的原理,只是内容千奇百怪罢了。于是,从基本的方式出发,一步步向前走,最总也将那幅复杂的贴图临摹了出来。其实,贴图的绘制不仅仅是对绘画功底以及想象力的考验,同时也是对我们的耐心的一种考验。

在photoshops里面进行贴图制作的时候,让各个层层次分明以及给层命名也是一件非常重要的任务。以前在贴图制作中不太注意层的运用,经过公司各种规范的限制让自己也规范了下自己的制作流程。仔细想来,公司的这些规范也是为了我们员工在作品制作中能最好的表现对象。在ps中很好的表现层次时也方便了我们能很容易的对我们的层进行管理以及修改。同时,在客户拿到我们的成品后也很方便客户查看各个层次以及进行自我修改。

相对而言,整个贴图的制作基本上占整个流程很大的比例。我们也花费了许多时间来完成贴图的制作。手绘的功底也并非一朝一夕能达到一定的高度的。不仅仅需要多多练习,还需要在平时的生活中仔细观察,仔细揣摩原因。作品来源于生活而又不完全等同于生活,让自己的素材不断的累积。

(四)模型渲染

相对而言,模型的渲染在整个制作中所花费的时间最少,而且理念相对没有前面那么繁琐了。只需要我们结合实际,渲染出客户所需要的场景出来。就能顺利完成目标。

(五)文件的整理与提交

随着制作的不断完善以及熟练。知道老师开始给我们传授了一些文件整理的内容。

公司里面有自己的文件整理的标准。每次作品完成后都要完整的整理好自己的文件,摆放好模型的各个视图的位置。命名好各个文件夹。同时, 每一位客户对文件的最终要求都是不同,的,甚至有的国外的客户对文件制作的要且长达一百多页数的要求。我们的宗旨是满足客户的要求。无论那些要求那些条例多么的繁琐我们都需要认真的阅读并按照要求来完成。最终给客户满意的答卷。

(六)项目制作

项目制作是公司最重大的环节。为在规定的时间内完成客户的要求,公司会在每次拿到客户的订单时都召集制作小组进行讨论如何制作,以及阅读制作要求,及时反馈之中出现的疑问,提出绘制制作中遇到的问题,大家一起讨论解决。若有不能讨论得出结论的疑问,就会即使的和客户沟通,直到我们顺利的完成任务。

在制作的过程中有时还会产生许多疑问,在疑问未得到解答前我们都最好不要加紧向后工作,或许这个疑问就会影响到后面的工作,最后导致重新制作。所以在公司里经常会看到组员与组长或是组员间的相互沟通。甚至在制作的过程中,在模型的制作上有的特效不会运用也能得到帮助。在贴图上有自己不会画出的效果,也可以向他人请教。

最开始,自己有些内向得有些畏惧和老员工进行交流,或是遇到问题害怕请教,但随着问题的累积自己无法解决,以及制作的时间限制,最终还是向老员工请教。在请教过后发现,请教并非什么难的事情,关键是自己要懂得方式方法,以及勤于请教。而且,我们游戏美术这一职位的成员,必须懂得团队合作与沟通。懂得利用团队的力量来实现最总的目的。

制作ok后,我们需要提前向客户提交文件,如出现什么与客户要求出入的问题能及时的进行修改。有点时候甚至可能会修改好几遍才能达到客户的要求。有一次自己制作的大海龟被客户打回来好几次,每次都提出不同的完善要求。当时感觉真的有些崩溃,甚至有些怀疑自己的能力。不过,公司里面的老员工很友善的给我讲解其实那时再正常不过的事情了,他们经常出现那样的情况。这样的情况不能说是自己的能力问题,同时也与客户的要求相关。所以,自己只需要努力的朝客户的要求来完成工作就好了。经过自己的不断修改,我终于让客户满意了。并且让客户很喜欢自己的作品。自己也懂得了什么叫做耐心与细心。

最开始自己接手项目制作的时候也还有些紧张,当时对一切的制作规范以及整个流程还有就是客户的要求在脑海中的记忆不是很深刻,太多的要求已经让自己有些模模糊糊的。通过不断的锻炼,终于在越来越多的项目制作中完善了个人的制作水平,达到了客户的要求。那些以前看似繁琐和沉重的条条框框,在现在已经如生活常规一样印在了脑海里面。慢慢的融入到公司的生活中了。

(七)员工间的相互交流

在公司里面除了完成客户要求,完成项目的制作,员工之间的关系也非常的重要。××公司提倡和谐的氛围,公司虽有阶级之分,却又没有很明显的等级概念。在平时的工作生活中,也提倡大家相互交流,培养和谐美好的公司氛围。有时周末也会召集员工们一起看电影,唱歌,吃饭,出游等。

(八)公司的规章制度

公司的规章制度从刚进入公司起就已经存在,贯穿始终。如每天要遵守时间按时上班打卡,下班是也要准确的打卡。这项看似不自由,繁琐的条列实质也慢慢的提升了自己的守时观念。只要做好份内的工作,维护好公司的形象,我们基本上就完成了自己作为一名员工应尽的职责与义务!

三、实习收获与体会 这段时间,在××的培训实践工作中,让我的专业技能得以提升,让我们的制作水平得以不断的发展。那些培训实践工作的点点滴滴正式让我不断向上的奠基石。

模型的制作,要求百分百与客户一致。这样的锻炼,让我不仅仅对工作中的自己严格要求,同时也对生活中的自己严格的要求,做好每个细节,细节决定成败。

贴图的制作,让我比以前更留心与生活中的点点滴滴。让我们越来越细心的观察各种出现在我视角的东西。不仅仅让我吸收了绘画的素材,同时也让我发现生活中还有许多以前自己没有有发现的乐趣。

同时,在有的项目制作中,客户也给我们提供了一个充分想象的机会,给我们一个完全用黑色勾勒的框架,让我们充分的放飞自己的遐想,来表现体现客户要求的作品。即使如此,我们还是会相互讨论如何制作模型,如何绘画贴图来表现,最总效果要表现如何的效果。绘画不是完全的天马行空,不是不接地气的表现。他需要我们在发挥自己想象的同时也结合理论,考虑到每一个细枝末节由来的原因。只有拥有想象的,经得起推敲的作品,才是一幅具有思想以及灵魂的好作品!

在向客户提交文件中,我们会遇到各种各样的问题以及形形色色的客户。有的客户甚至可以用刁难来形容。但是无论如何,我们都要用最好的形象,以最让他满意的作品来完成他的要求。在生活中,有时我们缺少的就是耐心与细心。它们应该贯穿于我们生活的点点滴滴。

四、致谢

大学四年的时光即将画上完美的句号。感谢党和国家对我们的支持,感谢××学院的各位领导、各位老师的细心教导,感谢父母亲人对我无私付出与不尽的关爱,感谢同学朋友的帮助与相互支持理解,感谢公司给我们不断升华自我的机会„„这是个充满无限爱的社会,我会用自己的行动来回报这个和谐的大家庭!

推荐第8篇:游戏项目开发实习总结

--基于silverlight荣光游戏项目开发

秋风吹拂,不知不觉,自己来到北京已经三个月了。回想7月考完试的第三天,自己便收拾了简单的行李踏上了开往北京的火车,经过30多哥小时的颠簸,带着憧憬,带着向往,同样带着不安的我来到了北京市。经过一天的休整,7月12号,我开始了自己的实习生活。 在刚到公司的第一个星期里,自己实践了几个小的游戏,虽然做的很烂,但是也总算是慢慢的找回了大部分的silverlight知识。自己在20nn年的暑假和覃旋老师学习过一阵后就在也没有接触silverlight了,可想而知知识也会随着时间的推移而慢慢的被遗忘,不过还好,经过几个小游戏的实践,自己也找回了大部分的知识。 工作的内容

或许是巧合,也或许就像李总说的那样是神的安排,来到公司的第二个星期,我开始接触和负责李总的荣光在线游戏的开发。

荣光游戏是李总基于(圣经)的知识设计出来的三个寓教于乐的小游戏,通过游戏学习课本无法学习的知识。三个小游戏,每个游戏分为四个等级,每个等级包含不同的动画,布局,和与玩家的交互动画。同时,对游戏声音大小的控制,声音的开关,接着的是游戏背景知识的嵌套等功能的实现。

完成三个小游戏,接着是开发了一个配套的游戏管理系统,同时将游戏和系统架设到现有的空间平台上保证游戏的正常运行。游戏的管理系统的功能非常的简单,只是简单的收集会员的资料,也就是提供会员注册的功能,由于游戏是付费制的游戏,所以在游戏的管理系统中集成了支付宝的功能,并且提供游戏的购买功能。

在实习的三个月的时间里,自己主要就是负责完成上述工作,在实习结束的前期,我成功的将完成的系统和游戏架设到了空间上,现在已经可以正常的访问。 实习心得

在实习的三个月时间里,自己独自一月远离同学,老师,家人来到北京,经历这许多以前没有经历过的事,体会到了只有走出远门才能体会到的辛酸。

独自一人在外,自己第一次体会到了衣食住行的重要性。北京的高消费,快节奏的生活模式让自己的每一天都过得很充实,但是换来的就是自己每一天都很累。人在孤单和脆弱的时候总是特别的思念家人和朋友,总想和朋友唠叨唠叨,和家人抱怨抱怨。 说完了生活方面的,还是说说实习内容方面的体会吧。 在实习的工作内容上,或许是得益于自己平时在学校的许多的小的信息管理系统的开发经历,当然还有在公司的同事的帮助,自己在开发上遇到的问题或者困难自己都能很好的很快的解决。同时,自己的知识也在项目的进展中得到了很大的补充,而自己的能力也得到了很大的提升。

经验和教训

在这次的开发过程中,由于项目的前期我是与李总公司的同事直接的接触获取需求分析的,然而,或许是信息传达和个人理解的差异的原因,第一次完成的游戏基本没有符合李总的要求,而在接下来剩余的时间,我与李总直接面对面的交流获取功能的需求,最终做的符合了李总的设想。

通过这次的事件,给我在将来的项目开发中多了一次经验,在没有完整的做好项目的需求分析之前不要急于的开始编写我们的代码,往往需求分析没有完全做好而编写的代码到项目的后期几乎都要重新编写。所以,做好了需求分析和设计才开始我们程序的编码。

推荐第9篇:网页游戏市场分析报告

一、网页游戏的现状——用户普及度较低,游戏寿命时间短

1、网页游戏普及和游戏商“井喷”现象

根据笔者最新得到的调查数据显示,中国网民当中曾经玩过两款以上网页游戏,拥有较多网页游戏经验的人数占总有效样本量的59.7%,没有玩过或者刚刚开始玩网页游戏的人数占41%。有近半数的网民没有接触或者刚刚接触到网页游戏。

较低的普及率在国民平均每4个人就有一个人是网民的概率当中所持有的比重是相对较低的,大部分网页游戏是从当初猫扑、新浪社区化转换为网页游戏而看到他们巨大的利润率后像雨后春笋般冒了出来。基本没有形成自身的文化体系,没有自身的推广理念,一切都是学习网络游戏的市场营销手段,花费不菲,但是效果不尽理想。也许适当的针对不同类型的人采取不同的研发、推广、运营可以为网页游戏带来更大更多的发展空间。但是同时也意味着,网页游戏运营商、开发商的运营开发成本过于高昂,可能还未等到推广到市场的那一刻,游戏已经胎死腹中。

况且网页游戏市场准入门槛较低,游戏公司资质层次不齐,导致众多网游公司进入这个市场,造成“井喷”现象。例如在网页游戏迅猛发展的2008年,类似于三国题材的网页游戏层出不穷,可以说只是简单的换了个名字,改了改人物界面,增加了新的任务,就算是一款新推出的网页游戏,这样的产品、这样的游戏品质、这样的研发水品、这样的策划能力何谈发展!

2、游戏寿命时间

网页游戏在国内游戏市场当中一直备受诟病。在笔者对于一些网页游戏QQ群进行的跟踪调查发现,至少超过60%的用户在一款网页游戏的中的停留时间不会超过一个月,这些用户成为了名副其实的体验用户。

而能深入细致的进行游戏操作、充值操作等,并能在游戏当中平均超过1个月的时间的用户比例从最初的47.3%锐减至19%,即在不到三个月的范围内损失了至少1/2的用户。从三个月到半年时间的用户比例从19%再度将低至12.7%,截止到目前损失了3/4用户。在一款网页游戏中持续时间超过半年的用户仅占到最初用户的1/7,而即使这部分用户在网页游戏当中也是形影单只。

玩家没有归属感,对网页游戏不能培养自己的感情,无法坚持投入资金、精力、时间、成为制约网页游戏在开服三个月到半年后还能继续保持高利润、高增长的瓶颈。

目前我们可以看到一些趋势,就是SNS社区与网页游戏构建了良好的合作关系,SNS社区已成为众多网页游戏的营销平台以及运营平台,首先SNS论坛自身就具备高人气,因此只要操作得当,这些用户都是很可能会转变为忠实的网页游戏用户的,同时这些网页游戏的粘性也会带动SNS社区的网页PV值和IP值,所以这是一个双赢的趋势。也是一个可以解决或者说缓解网页游戏寿命过短的办法之一。

二、制约网页游戏发展的因素

1、盈利模式单一

金钱成为游戏内生存、获得尊重的唯一手段

当前很多网页游戏均以少数付费用户为重点,一直以来都以充分挖掘这部分用户的潜力以提高游戏的ARPU值为目标,往往忽视大部分用户在游戏中的操作体验。但互动类游戏不同于单机游戏,活跃用户数量是衡量网页游戏成败的关键性标准。追求少数用户带来的ARPU值而忽视大部分用户在网页游戏中所占有的比例和效用,这一短视的现象必将使目前混乱的网页游戏市场面临重新洗牌。

2、推广及策划研发能力缺乏优势

推广与运营模式单一是制约网页游戏生存发展的一个重要因素。首次、领先、MM、新服、VIP大礼包、众多网页游戏运营商在宣传的同时都会采取这样的手段,而不去真正挖掘网页游戏自身的特点。例如前段时间单纯的以美女暴露图、诱惑性、挑逗性的言语来吸引玩家,这些虽然已经被广大玩家有所抵制,但是运营商还是乐此不疲,最终国家出台相关政策法规规范宣传市场是对目前陷入“色情”网页游戏的当头棒喝!

3、投资风险高和投资回报率低

一高一低也许能够表达现在网页游戏市场的水深火热。截止2010年7月,中国大陆地区凭借游戏上市的企业已经超过10家,后续公司进入市场受到制约,而且随着国家相关政策的不断调整和紧缩,市场优胜劣汰的自然法则逼迫很多新兴的投资商望而却步造成目前普遍认为的风险过高。投资回报率低,在中国目前的网页游戏企业当中,依靠大型网站(企业)生存的根本不需要为资金发愁,而大多数中小企业因为资产不足,导致后续开发能力受到制约,人力成本高涨无法投入更多人力来服务玩家。造成玩家普遍流失,最终导致项目“流产”。

推荐第10篇:DNF游戏调研报告

研发公司简介Neople是在2001年创办的网络游戏开发公司,2007年的年销售额为448亿韩元(折合人民币约为3亿元),营业利润331亿韩元(折合人民币约为2.26亿元)。其代表作《地下城与勇士》,从2005年8月开始韩国运营,在2007年6月韩服同时在线人数曾达到过15万名。《地下城与勇士》在2007年年末召开的韩国游戏大奖中获得了最高人气游戏奖,目前除了韩国还在中国和日本运营。

游戏简介《地下城与勇士》是由韩国Neople开发,由腾讯代理引进一款超人气格斗网游作品,通过领先全球十年的技术,完美解决了网络延迟瓶颈,引入全套即时格斗元素,完美再现了动作格斗游戏的精髓,是一款真正的集大成的动作网游。

目录结构分析…\\DNF\\ ———游戏工作目录游戏运行目录,游戏文件是DNF.exe

…\\DNF\\Imagepacks2\\…\\DNF\\Imagepacks3\\…\\DNF\\Imagepacks4\\ ———美术资源目录…\\DNF\\Music\\ ———背景音乐目录…\\DNF\\Soundpacks\\ ———游戏音效目录音效和美术资源打包格式均是NpK(Neoplepack的缩写),这是DNF针对自己编写的压缩加密格式。

…\\DNF\\Script.pvf ———游戏核心脚本文件此文件中存的是所有装备数据,技能数据,怪物数据等等……

…\\DNF\\start\\ ———启动程序目录此目录中包含游戏的启动(DNFchina.exe)、更新(LauncherUpdator.exe)、帐号验证(QQLogin.exe)程序

外挂检测技术分析

1、驱动保护在c:\\windows\\system32\\文件夹下释放了两个驱动文件,其中一个挂钩了两个api函数(NtOpenproce、NtOpenTread),这样我们调用这两个函数都会被它拦截,所以我们不能通过这两个函数获得dnf的进程、线程句柄,所以没法读取、写入内存。

2、模块保护在游戏中有一个Tersafe.dll模块,这个模块创建了3个线程,这3个线程是用来保护游戏的,其中的非法模块就是它们检测的,如果结束这3个线程,游戏过一段时间就会网络中断。另外韩国游戏所采用的是nprotect GameGuard技术,它是由韩国INCA互联网(INCAInternet)开发的游戏反作弊的软件。它是一种基于服务器端的解决方案并且当那些需要保护的任何网络应用被运行时而自动启动。nprotect被载入内存,所以最终用户不需要安装任何应用程序,只要nprotect启动,就开始拒绝黑客工具和病毒的入侵!

(原创)

第11篇:金融帝国游戏报告

游戏截图:

普通模式第一关

这一关的目标是100000000元,在第一关中,一开始,我建立了一些小型超市,它适合建立在郊区,并且成本低,对于没有足够资金的我来说这种策略很好。然后,资金足够开中型超市时,我在闹市区建立中型超市。刚开始不宜过量开超市,否则管理不善的话会陷入死胡同,资金会不够周转。当资金周转稳定下来,再建立一些百货商场,卖从港口运来的百货。这样一来,资金稳定运转,就可以坐等达到目标啦。

普通模式第二关

这一关的目标是要求年收入和年运营利润达到90百万和40百万。这一关和第一关有点类似,就是目标要求更高了些。以第一关为基础,在商品销售稳定,资金周转不会出现大幅度波动的情况下加速超市的扩张。同时在另一个城市开始扩张,两个城市一起扩张,又是加快时间坐等达到目标啦。

普通模式第三关

这一关的目标是要求年收入和年运营利润达到90百万和40百万。这一关的重点是制造。也就是要在这一关卖自己生产的东西。根据制造指导提供的信息,注意农作物的收获日期的同时,将不同原材料进行组合,便可生产出自己想要的产品。我在这一关生产玉米罐头,可乐和薄荷糖,在小型超市和中型超市销售。等销售稳定之后再扩大生产。

普通模式第四关

这一关的目标是年收入达到60百万、年运营利润达到30百万并且垄断服装市场,在这一关我选择了生产夹克衫、牛仔裤、汗衫等适合摆在百货商场销售的服装产品。此外,我在这一关加入了广告部门。其实这一关只要把握好销售的稳定,加上广告的力量,很容易垄断市场。但问题就在于销售部稳定。达到目标也就很快啦。

普通模式第五关

这一关的目标是达到年收入90百万、年运营利润40百万,股价必须达到目标值。看似是在说股票,实际上是对股价有很大影响的销售。公司的经营效率、业绩提高,可以带动股价上涨,效率低下,业绩不振,股价也跟着下跌。所以做好销售,扩大超市和百货商店带动股票价格上涨,这一关的任务就又能达标啦。

普通模式第六关

这一关的目标是年收入达到300百万、年运营利润达到100百万已经公司的产品等级数量达到20。畜牧业是这一关的新的行业。这一关的达到任务的关键在于决撤掉卖的不好的产品,换上其他产品。销售额会有大幅提升,也就顺利达到目标啦。

普通模式第七关

这一关的目标是年运营利润达到100百万并且垄断饮料市场。关于垄断,这一关的问题是有些饮料的原材料并不是任何时间都有的。因此先卖其他商品,资金到位再开卖葡萄酒和葡萄汁。这样就能快捷的达到垄断饮料市场。

普通模式第八关

这一关的目标是公司市值达到1000百万。所以先把高利润高回报的产品放在百货商店里销售。例如服装类和家具类。此外,广告部门的作用也是不可忽略的。这一关的目标就又可以顺利达到了。

高手模式第一关

这一关的目标是年收入达到400百万并且垄断电脑工业。这一关的关键在于:让一个工厂只生产一种类型的产品,再由这一个工厂来供应其他商场。看市场需求再决定是否增设工厂。这一关这么做也就轻松达到目标啦。

高手模式第二关

这一关的目标是公司股价达到400百万。这一关里的家具和珠宝都是属于高利润高回报的商品。并且珠宝类的市场份额处于第一,但家具商品的市场份额就相对来说很低了。所以凭着珠宝商品还是可以达到目标的。这一关的关键就是这样,目标也就可以达到啦。

游戏感想

刚听说金融帝国这个游戏的时候,以为金融帝国是男生玩的网游的那种游戏界面。打开游戏发现是那种类似于小霸王游戏机的游戏界面。

一开始的几关相对容易,随便开几个超市和百货商场就能达到目标。越到后面就越难了:选什么地址,选什么类型的超市,销售什么物品,农作物,股价......没记错的话是第三关开始难度增加了,我做了两遍,在第二遍达到了目标,可是是那种很艰难的在截止期限前刚刚达到目标。问了其他同学的过关秘诀,问到了一些关键:超市和百货商场尽量开在地价高的位置、在另一个城市拓展市场......得到这些关键后,我做了第三遍,很顺利的拓展好,时间一拉快,没多久就达到了目标。

其它关也是如此,自己做完后都会先考虑自己哪边可以改善下,再问下其他同学的闯关思路,不得不说这个游戏有着多样性,不同的人对关卡的解决方法都有着出入,但总有一致的地方,那就是快速达到任务的关键所在了。

这个游戏里有几个关卡都是失败了N次还尝试,最后在同学的帮助下达到了目标,谢谢同学们的帮助。大家对这个游戏也是有着很高的热情,甚至我在宿舍玩金融帝国的时候,对面宿舍金融学专业的舍友也很想玩金融帝国,由此可见金融帝国的魅力了!

一开始玩游戏的时候都是在教室随便问同学借个U盘,拷贝在电脑里就开始闯关,达到目标手机拍一个,老师看过就OK了,关电脑走人,所以我都没有游戏的记录。

从这个游戏里,深刻认识到解决问题的时候,一种方法不合适,就及时改变思路换一种方法解决问题,遇到问题要先反思自己做的不到位的地方,再去与别人商讨别人的经验。游戏每一关的细节我已记不清,但这种解决问题的态度是自己深刻领悟到的,是属于自己的财富。

第12篇:五子棋游戏项目报告

- 1 -《软件技术基础》项目报告

《软件技术基础》课程项目报告

项目名称:用VC++实现的五子棋游戏 专业班级: G11009

项目成员:崔光浩 程德武 付强 付钰

李洪润 尚振兴 沈婷玉 佟承雨 周彤姣

指导老师: 殷黎

完成时间: 2011/10/31

- 2 -《软件技术基础》项目报告

目录

摘要

一、需求分析 .............................................................................................................1.1 开发背景 ................................................................................................................1.2 项目目标 ................................................................................................................1.3 运行环境 ................................................................................................................1.4 游戏说明 ................................................................................................................1.5 项目任务书 ............................................................................................................

二、技术路线 .......................................................................................................................2.1 总体方案 ................................................................................................................2.2 详细设计 ................................................................................................................

三、工程进度 .......................................................................................................................3.1 前期准备部分(1-3)天 .......................................................................................3.2中期实现功能部分(4-7)天 ................................................................................3.3后期总结完善部分(8-10)天 ..............................................................................

四、测试报告 .....................................................................................................................4.1 第5天:测试棋谱 ..............................................................................................4.2 第6天:基本功能测试 ......................................................................................4.3 第7天:悔棋功能 ..............................................................................................4.4第8天:测试其他的附加功能 ...........................................................................4.5第

9、10天:总体测试 .......................................................................................

五、个人小结 .....................................................................................................................

六、主要算法 .....................................................................................................................1判断胜负 ..................................................................................................................

- 3 -《软件技术基础》项目报告

2鼠标模拟 ..................................................................................................................

摘要

五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

- 4 -《软件技术基础》项目报告

一、需求分析

1.1 开发背景

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美。五子棋容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。传统五子棋的棋子分为黑白两色,采用围棋棋盘,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个同色棋子连成不间断的一排者为胜。

棋类游戏规则简单,对外部要求不高,人们可以随时随地进行对弈。但是,真正能够精通棋类游戏的人却不是很多,主要是棋类游戏具有变化莫测的特点,人们经常得在棋局上深思熟虑才能找到克敌制胜的办法。因此,各种棋类游戏都具有开发智力的效能。在休闲中使自己得到真正的长进,这或许就是其倍受人们青睐的原因所在!

1.2 项目目标

我们将主要通过VC++语言,运用面向对象的程序设计方法,开发此款五子棋游戏。力争使程序短小精悍,简洁明了;游戏界面优美,容易操作;功能丰富,趣味性强。现在将我们对项目期望实现的目标一一介绍: a.能供两人对弈。

b.可以实现经典棋局的回放。 c.可以悔棋。

D.能实现棋局步数的排名。 e.操作方便,容易上手。

1.3 运行环境

本游戏短小精悍,而且对电脑配置的要求均不高,目前几乎所有的PC机均可运行该游戏。但是为了能让大家更好地体验该款游戏,我们给出如下的最低配置:

- 5 -《软件技术基础》项目报告

最低配置:CPU1GHz 内存 32M 硬盘 4G Windows 95 Microsoft Visual C++ 6.0 同时结合我们开发该游戏的环境,我们强烈推荐用户使用如下的配置:

最佳配置:CPU2GHz及以上 内存256M及以上 硬盘80G及以上 Windows XP及以上 Microsoft Visual C++ 6.0

1.4 游戏说明

(1) 游戏流程:

启动游戏后,显示主菜单。里面包括开始游戏、读取游戏、排行榜、关于游戏、游戏帮助、退出。 读取游戏中包含经典棋局的回放和未下完的棋局。排行榜中显示的是棋局步数的排名。 (2) 游戏规则:

落子:对阵双方交替落子,任何一方不能多下一步,也不能在已有棋子的地方继续落子,否则会有错误提示。

赢棋:任何一方先出现在棋盘的横、纵或斜线上形成连续的五子,则该方获胜。 排行榜:可以判断赢者是否可以进入排行榜。

(3) 特别提示:

 双人对弈模式下,悔棋的过程为:首先由玩家向对方发送悔棋请求(悔棋消息),然后由对方决定是否允许玩家悔棋,在玩家得到对方的响应消息(允许或者拒绝)之后,才进行悔棋与否的操作。

1.5 项目任务书

(1) 班级:G11009 (2) 组长:崔光浩

(3) 成员:尚振兴、李洪润、沈婷玉、程德武、付强、周彤娇、佟承雨、付钰 (4) 项目名称: 五子棋

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(5) 项目背景:五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”。

(6) 项目分工:程德武:显示棋盘、显示帮助、游戏版权、显示在线帮助文档。

李洪润:排行榜全部。

付 强:下棋、经典棋局的回放。

沈婷玉:构造函数、初始化所有数据、析构函数。

尚振兴:负责文档规划。

周彤姣:文件的保存和读取。

付 钰:技术支持。

(7) 项目进度:1-3天:前期准备,各类资料收集,流程图,算法等同时完成。 4-7天:实现基本功能和附加功能。 8-10天:最后测试,最后优化。

(各类文档的设计与编写穿插于始终)

- 7 -《软件技术基础》项目报告

二、技术路线

2.1 总体方案

游戏的简单流程如下图:

开始开始游戏 读取游戏排行榜帮助否关于退出 设定用户信息 下棋判断是否赢是悔棋鼠标模拟进排行榜否 是否保存保存是认输

2.2 详细设计

a.实现玩家的类Player。其中实现各个成员变量的set和get方法,以及构造和析构函数。

b.实现五子棋的类Gobang。其中实现各个功能的函数如下: 1.开始游戏 :开始、下棋、悔棋、认输、保存 void startGame(); 2.显示帮助文档 void showHelp(); 3.显示版权 void showEdition(); 4.显示棋盘 void showCheBoard(); 5.显示在线在帮助文档 void showOnlineHelp();

- 8 -《软件技术基础》项目报告

6.显示菜单 void showMenu(); 7.播放历史棋局 void movieGoBang(); 8.读取排行榜 void setWinnerHome(); 9.显示排行榜 void showWinnerHome(); 10.修改排行榜 void editWinnerHome(Player &player); 11.保存历史记录、保存经典、继续 int saveHD(char *arr); 12.读取历史记录、读取经典、继续 int loadHD(char *arr); 13.鼠标模拟 1.void monitor(); 2.bool agree(int a); 14.悔棋 void repent(); 15.判断五子连线 bool fun(); 16.显示已保存文档、有经典文档和继续文档 int showSave(int choice);

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三、工程进度

本次作业历时十天时间,总的说起来可以分为三个部分:

3.1 前期准备部分(第1-3天)

主要完成方案的讨论、资料的收集、流程图、算法等前期工作,编写报告中需求分析的一部分和总体方案的一部分及项目任务书。

第1天:选定题名,进行方案的讨论。收集资料,写出需求分析中的开发背景部分。 第2-3天:商定算法,将软件总体分块,写出项目任务书。

3.2中期实现功能部分(第4-7天)

主要完成预先设想的基本功能和附加功能,完成项目文档中的技术路线和需求分析的剩余部分,完成调试报告中的单功能调适。

第4天:开始软件编写,完成棋盘的设计部分。完成下棋部分程序的编写,测试棋盘设计部分。完成悔棋部分程序的编写,测试下棋部分程序。

第5-6天:完成两人对弈部分程序的编写,测试基本功能 ,测试悔棋部分。

第7天:完成附加功能,测试对弈部分情况。完善各项功能,测试附加功能。

3.3后期总结完善部分(第8-10天)

总体功能的调试改进,完成项目文档。

第8天:功能调试,优化软件。 第9-10天:其它报告剩余部分。

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四、测试报告

4.1 第4天:测试棋谱

测试人:程德武

测试内容:通过VC++语言,我们编写了基于对话框的游戏界面。我们将测试它的最基本面貌,希望其是符合我们要求的界面模式!

测试过程:运行程序以后,弹出了棋局的对话框,整体棋局呈现白色,棋局右边和上边都有一些空出的区域,这是我们为将来实现其他附加功能预留的地方。但是测试过程中我们始终发现一个问题,棋格的位图没有按照我们的设想正确放置,出现了跃出棋盘的怪现象!

问题解决:通过反复推敲程序相关部分,我们觉得可能是算法有疏漏,于是修改了一下算法。我们将每个棋格的位图封装了起来,将其位置作为成员数据。再运行程序,问题就不再出现了。反复运行程序再也没有出现异常情况!

4.2 第5天:基本功能测试

测试人:佟承雨

测试内容:程序的基本框架已经编好了,希望能按我们的预期目标能实现供两人对弈功能!

测试过程:将程序编译、链接、运行后,弹出棋局的对话框,然后开始下棋,我们一步一步观察了每步落子后棋局的变化过程,均与我们预期的变化过程一样,我们非常欣喜,这说明我们设计下棋程序时的算法准确无误!

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4.3 第6天:悔棋功能

测试人:沈婷玉

测试内容: 测试悔棋功能能否正常实现。

测试过程:我们测试了悔棋功能,反复的测试,此功能运行良好,能够一步一步悔棋,直到无子可悔,而且通过记录观察,每步的悔棋过程均准确无误!

4.4第7天:测试其他的附加功能

测试人:李洪润

测试内容:我们对排行榜,经典棋局回放功能进行了测试

测试过程:我们开始游戏后,正常下棋取得胜利后,程序默认将胜方步数与排行榜中已存在的玩儿家步数进行比较,满足条件则进入排行榜,否则不进入。如果是前五次玩的话默认都进入排行榜。关于经典棋局,进入游戏后,载入经典棋局,每按一次回车,回放一步,经测试无异常。

4.5第8-10天:总体测试

测试人:崔广浩

测试内容:我们将在总体上对程序的运行效果和运行环境进行测试,以完善所有功能,达到软件的最优化!

测试过程:

首先我们测试了软件对运行环境的要求,我们先在Windows xp操作系统中运行了一遍,结果并无异常情况出现;随后我们在CPU只有1GHz频率的硬件系统中运行,也并未发现任何问题!我们基本上可以得出结论,我们的软件在一般的软、硬件环境下都能正常稳定地运行,对机子的配置基本没有什么要求,适合于广大的电脑拥有者使用!

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五、个人小结

通过本次五子棋程序的设计,我想我学到了很多东西。我主要是负责大报告的设计和编写,同时也编写一部分程序。编程的确是非常辛苦,主要是第一次利用VC++编写程序。我的VC++学的不是很好,编程时遇到了很多的困难,好在我们班的崔光浩同学不辞辛苦的帮助我调试程序,我们参考了很多的资料,像我们《软件基础》大作业中的优秀作品,网上的有关VC++的一些实用的编程技巧,还有一些经典的算法。善于利用已有的资源,是我在本次大作业中学到得很宝贵的经验,对于网络,我们懂得了不只要用它来实现低级的聊天、看电影、打游戏等功能,我们还要实现获取有用的信息、学习别人先进的方法、查阅相关的电子资料等功能,充分发挥它的作用。

我们这次的作品,虽然只是一个比较简单游戏的实现,但是通过这次合作,我也有很大的收获。虽然是一个小组,但每个人有不同的看问题的方法,我们在做这个软件的时候,大家也曾有过意见的分歧,我们也曾因为预期的功能没有实现而互相指责,也曾为有一点小小的进步而欣喜若狂。一路风风雨雨,我们毕竟是基本完成了预期的功能,努力没有白费,心里特别的充实,这就是创造的快乐,也是合作的快乐。我还编写了大作业的文档,由于自身能力的有限,我虽然竭尽全力,但总的感觉还是不能让我满意,不过,我也从中学到了一些东西:

总的说来,这次作业中我锻炼了自己的能力,也培养了团队合作的精神,感谢我的队友!感谢老师!感谢生活!

——尚振兴

在本软件的开发中,还是有不少地方是不太满意的,首先我通过单纯的VC++语言来实现功能。虽然VC++的强大功能足以应付这种软件的开发要求了,但是由于控件的缺乏,语法的繁琐,在实现很多功能的实现中花费了不少力气。但是由于知识水平的缺乏,无法使用Delphi,flash等更简便的手段来实现功能,希望以后可以弥补这一点。其次,缺乏完成大工程的经验,没有建立一个有效可行的工作计划。在工作中时而通宵奋战,时而停顿不前,既浪费了宝贵的时间,也耗费了大量精力,实在得不偿失。

但值得注意的是,在软件的开发中,我也学到了很多书本上学不到的经验。首先,我使用了别人开发的思想,虽然开始很不习惯,但是上手之后就深深的体会到模块化开发和面向对象语言的方便与高效。其次,这次开发中我使用了很多以前没接触过的函数。除了上网学习资料外。熟练的使用老师提供的参考资料,相信对我以后的工作会有很大的益处。

- 13 -《软件技术基础》项目报告

我觉得通过这个小项目很好地考察了每个学生的知识水平,每个人都发挥了个人最佳的状态。虽然这种形式比普通的卷面考试要难,但是却能够充分调动每个人的积极性去学习自己尚未接触的知识和运用自己已经学过的知识。实验中,我们小组成员之间配合默契,共同商讨问题,使我们在碰到一个一个的问题后,能快速找到相关的答案。难能可贵的是,在软件制作最紧张的时候,大家都义无反顾地放弃了一点休息时间,和团队一起坚持奋斗!所以通过这次实验的合作,我们小组成员之间更加增进了了解,增进了团结!

——崔光浩

六、主要算法

以下时详细算法中提到的主要函数,其他函数在程序中。

1判断胜负

五子棋的胜负,在于判断棋盘上是否有一个点,从这个点开始的右、下、右下、左下四个方向是否有连续的五个同色棋子出现,判断胜负方向如下图

bool Gobang::fun(int a, int b) //判断是否五子连棋 {

int arr[8][2]={{-1,-1},{1,1},{-1,0},{1,0},{-1,1},{1,-1},{0,1},{0,-1}}; int i; int sum=0; for(i=0;i

- 14 -《软件技术基础》项目报告

{

sum=1; int A = a+arr[i][0]; int B = b+arr[i][1]; while(A>=0 && A=0 && B

{

} A = a+arr[i+1][0]; B = b+arr[i+1][1]; while(A>=0 && A=0 && B

}

} return false; {

} if(sum>=5) return true; A += arr[i+1][0]; B += arr[i+1][1]; sum++;

- 15 -《软件技术基础》项目报告

2鼠标模拟

void Gobang::monitor() {

char ch = getch(); switch(ch) {

case \'w\': case \'W\': getMonitor = 0; break; case \'a\': case \'A\': getMonitor = 1; break; case \'s\': case \'S\': getMonitor = 2; break; case \'d\': case \'D\': getMonitor = 3; break; case \'j\': case \'J\': getMonitor = 4;

- 16 -《软件技术基础》项目报告

}

} break; case \'r\': case \'R\': getMonitor = 5; break; case \'p\': case \'P\': getMonitor = 6; break; case \'Q\': case \'q\': getMonitor = 7; break; default: break; void Gobang::startGame() {

int chose = 1; while(chose) { showCheBoard(); monitor();

- 17 -《软件技术基础》项目报告

if(getMonitor==0 && cheBoardMark[0]-1>=0) cheBoardMark[0]--; if(getMonitor==1 && cheBoardMark[1]-1>=0) cheBoardMark[1]--; if(getMonitor==2 && cheBoardMark[0]+1

case 4:

//下棋

if(playGoBang(cheBoardMark[0], cheBoardMark[1])==1)

if(fun()==true) {

system(\"cls\");

printf(\"\\n\\n\\n\\n\\n

You Win!!!\\n\\n\\n\\n\\n\\n\\n\\n\\n\\n\");

remind();

if(historyStep%2==0) else

editWinnerHome(player2); editWinnerHome(player1);

showWinnerHome(); remind();

- 18 -《软件技术基础》项目报告

} } }

} break; case 5:

//悔棋

repent(); break; case 6:

//保存

showSave(1); break; case 7:

//退出

chose = 0; break; default: break;

第13篇:手机游戏调研报告

手机游戏调研报告

手机作为便携的通讯工具,已经成为现代人生活的必需品,手机游戏作为一种休闲娱乐工具,手机游戏成为了手机娱乐的必装品了。手机游戏是指借助手机或PDA等终端设备,通过无线网络设施来提供的游戏应用及服务,是基于移动终端设备而开发的游戏应用。

一.现在主要介绍手机游戏的各种分类:

A.按使用方式分类

• 单机游戏

是指手机游戏玩家不连入移动互联网即可在自已的手机上玩的游戏,模式多为人机对战。

• 手机网络游戏

手机网络游戏是基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型,目前细分类别主要有WAP网络游戏和客户端网络游戏。

B.按游戏内容分类

• 休闲类游戏

• 益智类游戏

• 冒险游戏

• 格斗游戏

• 角色扮演游戏• 体育竞速游戏

C.按手机平台分类

• java平台:移动的百宝箱业务。

• Brew平台:联通的神奇宝典业务.

• Unijava:联通自有平台兼具brew及java平台的优势

• Symbian:诺基亚的G+游戏

• Smartphone(window mb):微软研发的手机平台

D.按表现形式分类

文字游戏

• 短信游戏

• 彩信游戏

• wap游戏

图形游戏

• java游戏

• brew游戏

• Unijava游戏

• 嵌入式游戏

• MRP国产手机游戏

概述:java游戏和brew游戏在所有游戏中呈现最快速度的增长,逐渐成为手机游戏市场的主流,对整个游戏市场规模的贡献最大。

java游戏——Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样小型设备的JAVA语言。它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力。它有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,并且可以通过无线网络连

接到远程服务器。它是一个许多厂商支持的行业标准。移动梦网的JAVA“百宝箱”服务2003年5月开始正式商用到目前,各家SP都看到了手机游戏下载业务的市场前景,都开始逐渐从观望中转变,也加大了在JAVA游戏业务方面的投入。

brew游戏是比JAVA更低层的运行环境,通过与芯片的优化整合,不仅可以起到J2ME屏蔽操作系统的作用,还可以实现比JAVA更高的执行效率。BREW不是一个操作系统,但它能提供非常丰富的应用环境,在无线设备中,这个环境能对应用软件提供充分的支持。在本报告中,从应用的角度看,也可以将BREW理解为一种适用于CDMA手机的软件平台。 二.手机游戏的特点

作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点。

1.庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如

PlayStation和GameBoy都要大。

2.便携性:在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。

3.支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。

三.手机游戏的不足和制约发展的因素

1.屏幕大小

2.有限的色彩数量、明亮度和声音支持

3.电力限制

4.内存空间的限制

5.显示速度的限制

6.网络响应速度的限制

四.手机游戏的策划过程

1.首先需要做一个细致的市场调研,根据玩家的需求撰写市场分析报告

2.接着要进行游戏整体框架的设计,这个部分对游戏来说是至关重要的

3.游戏在付诸实现之前,制定精细的游戏开发进度非常关键

4.完成游戏策划书的撰写

五.目前主流手机操作系统

1.Symbian(塞班)是一个实时性、多任务的纯32位功耗低、内存占用少等特点,非常适合手机等移动设备使用,经过不断完善,可以支持GPRS、蓝牙、SyncML、以及3G技术

2.iOS是由苹果公司为iPhone开发的操作系统。它主要是给iPhone、iPod touch以及iPad使用。

3.BREW就是无线二进制运行环境(Binary Runtime Environment for Wirele)的缩写, 是高通公司2001年推出的基于CDMA网络 \"无线互联网发射平台\" 上增值业务开发运行的基本平台。相对Java,BREW是一个更底层的技术。

4.Windows Mobile是微软进军移动设备领域的重大品牌调整,它包括Pocket PC、Smartphone以及Media Centers三大平台体系,面向个人移动

电子消费市场。

5.Linux进入到移动终端操作系统近一年多时间,就以其开放源代码的优势吸引了越来越多的终端厂商和运营商对它的关注,包括摩托罗拉和NTT DoCoMo等知名的厂商。

6.Android这是Google开发的基于Linux平台的开源手机操作系统。它包括操作系统、用户界面和应用程序 ——移动电话工作所需的全部软件,而且不存在任何以往阻碍移动产业创新的专有权障碍。Google与开放手机联盟合作开发了Android(安卓),这个联盟由包括中国移动、摩托罗拉、高通、宏达电子和 T-Mobile 在内的 30 多家技术和无线应用的领军企业组成。Google通过与运营商、设备制造商、开发商和其他有关各方结成深层次的合作伙伴关系,希望借助建立标准化、开放式的移动电话软件平台,在移动产业内形成一个开放式的生态系统。

7.Palm OS这是一种32位的嵌入式操作系统,主要运用于移动终端上。 由Palm公司自行开发的,并授权给Handspring、索尼和高通等设备厂家,这种操作系统更倾向于PDA的操作系统。

8.MeeGo 融合诺基亚的Maemo以及英特尔的Moblin两个Linux平台,全新的MeeGO诞生了。如果说诺基亚此前推出Maemo意在提升高端智能手机竞争力,应对iPhone、Android的挑战,那么这次联合英特尔推出的MeeGo则完全彰显了其在移动互联网领域的野心。这一新的操作系统不仅可用于智能手机,而且可在便携式上网设备、笔记本电脑、电视、车载信息系统等一系列终端产品上运行。

9.三星推出bada操作系统

六.游戏引擎

在手机附加功能中,手机游戏是最具有吸引力和经济价值的功能之一,但手机游戏的开发受手机硬件资源的制约,开发效率低,质量不能得到有效的保证。如何快速,高效并低成本生产出高质量的手机游戏,成为各个手机游戏开发商共同追逐的目标。游戏引擎开发是实现这个目标的有效途径。

游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

姓名 : 涂小平

专业 : 计算机

时间 : 2011-2-27

第14篇:中国游戏产业报告

2012年度中国游戏产业报告

2012年度中国游戏产业报告显示,网络游戏用户当中,学生群体约为1.03亿,其中未成年人约为5242万人,约占学生群体人数的一半。更令人担忧的是中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度监测评统计年报(2012)》显示,截至2012年12月,在测评的423款网络游戏当中,不适合未成年人使用的游戏多达332款之多,占到了总比的78.5%,全国人大代表朱列玉表示,网络游戏是一个虚拟的互动空间,在这个空间当中如何设计游戏行为的内容、模式以及行为间的因果关系,如何安排游戏过程和评价游戏结果都是人为可控的。无论是开发新的少儿网络游戏,还是审查已有游戏的开放范围,都要广泛组织有关专家进行把关。

同时文章还指出,历年破获的网络色情案件显示,在网上浏览色情影视以及其他色情信息的主要都是青少年。那么如何维护网络安全,还少年儿童一个干净的网络空间。专家呼吁尽快制定《未成年人网路保护法》,从立法的高度保护少年儿童的网络安全,对网络内容进行分级管理,评选推荐适合少年儿童的优秀网站等。网络对孩子为什么会有如此的吸引力呢。

文章指出,有网瘾表现的孩子其实是在网络中找自信,找自我肯定。在学习压倒一切的评价体系下,孩子们面临着严重的伙伴关系缺失和游戏缺失。现实给不了的东西在网络中可以轻松获得,因而孩子一旦接触到网络便会被其深深的吸引。如果缺乏自制力和正确的引导,很可能沉迷进去,而无法自拔。

全国政协委员、上海交通大学副校长黄震认为,要做网络时代的好父母,一定要与时俱进,最好就是自己与孩子一起去尝试了解网络。由于孩子的自制力不足,综合判断能力差,要经常给予正确的指导,家长在引导孩子健康上网的同时,还要更多地让孩子回归大自然,多在现实环境中与人交流。今天的天气就不错,不如多带您的孩子多出去走走吧。

第15篇:国内游戏市场分析报告

国内游戏市场分析报告

——

小组

一:目前国内游戏市场的发展现状

国产游戏自主研发崛起

2009年,文化部发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》指出,中国网络游戏产业的市场规模已达258亿元,同比增长39.5%;其国产网络游戏市场份额达到157.8亿元,占市场规模的61.2%;拥有自主知识产权的产品份额显著扩大,有80款国产网游上线运营;海外出口收入达到1.06亿美元。

网游自主研发最直接的反应有几个方面:

一、是国内市场份额国产游戏比例逐年增加;

二、是国产游戏海外收入增长;

三、国内拥有知识产权产品上线不断;

四、国过游戏公司海外收购、投资等。从这几个方面都特显出我国游戏研发的快速发展,同时也现实出中国游戏产品市场快速增长。

中国网络游戏出口业务从2006年兴起到2009年,在短短4年中达到了喷井式的爆发,2009年收入达到8.3亿元,同比增长38.3%。据艾瑞认为,中国游戏出口业务随着中国游戏研发实力的增强,业务也将快速增长,每年将以30%左右的增长率,至2012年,出口产业规模可达到20亿元。

专业研究机构艾瑞咨询14日发布最新统计数据显示,2011年中国网络游戏市场规模将达到414.3亿元,较去年增长18.1%。

从行业规模发展状况来看,网络游戏的商业模式和用户消费习惯已经非常成熟,虽然网络游戏很难再迎来整体式的高速增长,但是依托于各细分领域市场的扩展和从业公司产品服务能力的提高,其市场容量仍有进一步提升的空间。

中国网络游戏公司在经历了2004-2007年前后的上市高峰期后,在资本市场上就一度沉寂,网络游戏概念股在资本市场上的市盈率普遍不高已成事实。

从上市角度讲,目前网络游戏的行业正在逐步细分化,大型客户端游戏市场已经相对稳定,想在华尔街完成一次精彩的路演,取决于那些正在筹备上市的公司能否在细分领域中获得足够的市场份额,并且塑造理想的产品概念。

截止2009年中国游戏出口案例总数高达278起,其中完美时空占27%;游戏蜗牛和大承网络分别占23%和18%。随着中国游戏企业对于研发人员的重视,国产游戏数量和质量也会得到质的变化,出门业务也会不断提高。

中国自主研发游戏的诞生也仅仅几年,对于一个产业来说时间之短,这其中隐藏这这种隐患,人才的缺乏和知识自主产业的缺乏是主要问题。这个国家和地方政府在政策上的扶持,在区域上形成了几大重要游戏基地:

以完美时空为主的北京游戏圈,其中包括了:光宇《问道》代表作;目标《天骄》系列;蓝港《西游记》等一线、二线游戏公司。

在深圳,以老牌游戏公司网龙《魔域》为主要发展出一条游戏产业链,其中包括跃居国内第一个腾讯公司,后期之秀的中青宝《亮剑》和岳览时代《蛮荒》,这个丰富了中国南方游戏企业。

在广州,网易一枝独秀,其自主研发的《梦幻西游》在国内是龙头老大,无论是收入还是在线人数,都是第一的,而且通过不断的版本更新,开创了一个世界不同版本的新模式。

以盛大和网易为核心的长江三角洲游戏圈,其中包括蜗牛、巨人网络《征途》、久游《劲舞团》、绿岸网络《蜀门》等一系列新老游戏企业,

二、我国的游戏开发现状:

1、技术:就像我之前所说的那样,我们没有从技术的得底层做开发,举几个例子,如最初的《金庸群侠传》、《三国》系列,到近年《千年》、《传奇》系列、现在中国流行的各种网游,都是利用已有的公共开发包,甚至游戏情节、关卡等都跟别人出奇的相似。

2、开发流程:我们的游戏开发公司动辄几十人、上百人的团队,各种职能一应俱全,完全一副大投资的模样,但在游戏中真正有几个职位是必需的,就说策划与程序之间的关系。策划把个个游戏元素、细节都设计的特别详细,作为程序只要根据策划案,一步一步做就可以,这样做出来的东西就是流程化的东西。这里的程序只是充当了一个熟练的技术工人,因为他们没有发挥应有的创造力。再说说现在的策划案,关键点就是币值、经验值、升级、怪物、任务......仅仅就是换了一个场景、出现的顺序就成了一个新的游戏。

3、创造力:国产游戏大部分以RPG的形式为主,现在开发游戏的公司很大一部分都在做《三国》方面的,但看到个个游戏的差别在那里?我觉得,除了画面、美工方面,在实现技术、玩法技巧、主题表现手法等方面的差别不超过20%。就说RPG与早年《沙丘》、《红警》、《星际》等相比,那一种手法更能体现三国故事的精髓?《三国》故事的意义在于是各种策略、计谋的体现,而现有的《三国》游戏没有一款可以把它比较满意的表现,哪怕用三国人物、阵营直接替换《红色警戒》的各方,我想也要比现在的要好一些!

三、

2、短期盈利,缺乏远见

大部分游戏公司都希望在最短的时间里开发出一款游戏,然后市场火爆。大家一起采用相同的技术起点,看谁的开发周期短,这样就导致摒弃创新意识,完全的“拿来主义”。打个比喻,就像两个建筑公司一起盖楼,一块砖一块砖的垒砌就象是从底层开发。为了快并且节约成本,怎么办?直接采取第三方的技术,“框架房”,不再一块砖一块砖的作,而是一间房一间房的搭,在最后又有可以一次做一层楼的技术,直接拿来用。试问这样的方法能有多少自己的创意、创新?如果我们直接从砖的生产工艺、各种磊砌方法入手去搭建这样的大楼,无疑会增加成本、时间,但却可以创造出独具一格的产品,与众不同的风格,同时我们还会对生产工艺、各种垒砌方法等底层技术有大量的经验积累,这就是财富,为将来的发展奠定坚实的基础,就像DX/OPENGL的形成。

四、游戏开发的重要性:

游戏开发是所有软件行业中最复杂的,这一点我想大家都会认同。他涉及到数据库、网络技术、高等数学、物理学、生物学、人工智能等很多方面,可以说一个大型的游戏是其它各类型软件技术的综合。恰恰就是游戏涉及的各种技术无论是在民用、军用等领域都迫切的需要技术突破。比如国防方面,我们需要一个软件,对根据敌我双方人数、战斗力、装备等属性,计算出可以对垒的时间长度、各自损耗等数据,这种软件就与游戏在本质上没有区别。再如,游戏中导弹的自动寻址、跟踪等,在军事中更是应用颇多。更别说人工智能等其他方面了。

五、底层开发的重要性:

对于我们这些计算机从业者而言,一个程序完成之后,在里面放一段类似“木马”的代码很容易,而且编译完成之后基本无法发现,如果不做任何破坏功能仅仅是想间谍一样采集终端信息,被发现的几率就更小。现在芯片技术发展的与软件密不可分,芯片的存储能力超强,直接用别人的芯片,应该有足够的安全意识!

国内与国外游戏的区别:

1、硬件:中国的游戏基本上没有自己的硬件,而日本、美国、韩国等,都有专门为游戏开发的硬件。各种品牌、型号我不太懂,我最初的时候管它们叫做“游戏机”。这说明我们硬件的研发和制造技术很大的不足。为什么会是这样,就像我以前在一篇帖子中说的那样,我们一直没有从底层技术做研究。

2、软件:先看看我们现在开发游戏的软件平台吧,就说说所谓很成熟的dx,它的发展也不过是近几年的事。到了dx8.0是一个很大的飞跃。我们都知道,dx提供的就是音频、视频等方面的接口,还有一些游戏元素的算法。这些凭我们的智慧难道做不出来吗?还有就是各种我叫不上来名字的新技术,可以说这些所谓的新技术是我们现在游戏从业人员的基础,而国外的游戏的成功游戏都有自己的开发库,尤其是我说的“游戏机”,甚至拥有自己的运行平台,也就是人家的游戏是从芯片级代码入手的。

1,游戏画面质量--------国内:矬到令人发指,

2,产品界面质量--------我智商140都常常找不到按钮,几乎大部分都没有游戏导引,要么简单到呃~,要复杂到where,

3,游戏内容所倾注的脑力和创意-------不是所有的人都5岁,ok!

4,运营手段--------就知道搞个特约限免,或是用一批托儿推荐。这不是推荐,是忒贱!

5,销售策略的理念---------地摊儿套路和水平!

游戏行业发展很有前途的,而且也是目前最火爆的行业,国家出台了一系列的政策来扶持游戏行业的发展。

游戏行业发展趋势

一、新一代体感控制器

自从任天堂以wii带动起体感游戏的浪潮后,微软和索尼今年终于也加入到了这个如火如荼的市场中。从技术上讲,微软的kinect是最能代表新一代体感控制器的产品,它不仅改变了人们玩游戏的动作,还改变了人们玩游戏的思维,而且火爆的市场销售也说明了它深受人们的喜爱。

游戏行业发展趋势

二、数字发行销售

数字发行销售一般包括两种形式,一种是直接通过网络出售游戏的完整安装数据,一种是通过网络出售游戏的后续付费内容。ea今年这方面的收入已经能占到全年总收入的20%了,玩家不必出门不用排队就可买到最新的游戏,减少了流通环节的游戏售价也能更低。而开发商可以制定更为灵活的开发政策和销售策略,一款游戏可以做到一半就先卖卖看再决定是否继续下去。

游戏行业发展趋势

三、3d立体游戏

3d游戏绝对是今年最引人瞩目的话题。消费者们都在犹豫要不要体验一下看看。索尼拥有3d电视和3d游戏的双重优势推广起来可谓不遗余力,但小小的3d眼镜却如同大山一样横在了消费者和索尼的心愿之间。微软则采取了观望的态度,既不跟进也不否定。任天堂则另辟蹊径,他们公布了便携式裸眼3d游戏掌机3ds,舆论反映一片热烈。

第16篇:cf游戏测评报告

游 戏 评 测 报 告

计算机科学学院

教育技术学01班

组长:赵小龙

组员:杨慎文,刘超, 刘文举,贺浩天。

《反恐精英》评测报告

前言

《反恐精英》(Counter-Strike)是由Valve开发的射击游戏系列。游戏最初是Valve旗下游戏《半条命》(Half-Life)的其中一个游戏模组,由Minh Le与Je Cliffe开发。

配置要求:

静态指标:

A 暴力度

该游戏为第一人成射击类游戏。主要内容为对战。在战斗过程中血腥场景较多。 B 色情度

该款游戏中没有任何明显的、有意的、非艺术、科学性的裸体或与性有关的身体接触。游戏内容也没有直接出现对两性关系的暗示、鼓励或含直接的色情内容。 C 恐怖度

游戏中没有恐怖场景。 D 社会道德度

游戏故事背景为警、匪间的战斗。玩家可以选择扮演警,同时也可以选择扮演匪。在游戏背景以及意识形态方面不能完全和我国国情相符合,可能对游戏玩家产生消极影响。

动态指标:

E 游戏时间限制

该款游戏属于回合制类游戏。一般一回合为二十分钟到2小时左右,时间有些过长。游戏没有累计时间限制。对于一般成年人来说控制自己在这款游戏上所用的时间不是难事。但对于未成年人来讲。或许有些困难。 F PK行为控制

该款游戏为对战类游戏。参战各方都是在同意的情况下才进行对战的。所以在该款游戏中不存在PK问题。 G 货币关联

该款游戏本身的道具是每关分配给每人固定虚拟币以及胜利奖励来购买的,与现实货币没有任何关联。 H 游戏内部社会体系秩序

在某些含有CS的对战平台中发现有少数游戏用户会用脏话互相漫骂,并且使用外挂等手段作弊,如《浩方对战平台》,但这不属于CS的问题,属于对战平台经营者的问题。 I游戏形象宣传

游戏运营商为游戏在媒体、资讯网站等合法的地方对公众宣传时形象靓丽、能用恰当的图片或词语描述游戏内在的风格,从而真实的反映游戏内在的文化和娱乐内涵。 J 用户区分

这款游戏没有区分用户的设置,但由于这款游戏属于回合制游戏,故也存在一些。 综合评定结果:

18岁以上年龄段:该款游戏是一款不错的对战类游戏,竞技因素很明显。但较血腥的战斗过程和警匪概念对于未成年人来讲是一项瑕疵,如果能尽量取消真实刻画被打死的场景或将血的颜色改成绿色等不刺激的颜色,再改变警匪对战而为无善恶的两方对战,则该游戏可作为初中生以上年龄段的用户使用。

cf评测报告

第一章 游戏评测

前言

《穿越火线》是韩国网络FPS游戏专业开发公司Smile Gate精心打造的,英文名《Cro Fire》描叙以两大国际佣兵组织:操纵西方世界利益的 „Global Risk‟军团和受弱小国家在内的第三世界国家之托出战的 „ Black List‟军团。在这种对立的立场下,这两个雇佣军团在世界各地进行战斗,即为CroFire的游戏背景。丰富的游戏模式,超强的战斗体验感,每一局都可根据战术需要更换武器的提前设置功能以及新的任务系统等,极大的增加了游戏的战略性。

为保持团队之间平衡性,引进了“即时加入”的实时换人系统。丰富的游戏军衔系统,超仿真武器系统,超低的配置要求,让你感受不一样的雇佣兵文化。游戏2008年3月26日不删档内测,2008年4月28日开放内测。游戏开放了电信和网通两个大区,其中电信11个小区,网通5个小区。从游戏正式内测到现在,笔者每天都试玩了3到4个小时,每次进入游戏时,不少区都已经处于爆满状态。可见不少玩家已显示出对这款游戏的热情。

配置要求:

一、游戏画面系统:

3D的画面,游戏画面的整体设计虽然看起来并不是很细腻,但质感细节做的非常的好,例如让玩家用刀在墙面划过都会留下深深的刀痕,打在墙上的子弹看上去都像是荷枪实弹的,打在墙上会留下深深的弹痕,打在箱子上还会看到被打穿的洞,这些痕迹的效果和现实中的相比几乎可以以假乱真而且这些效果能使给玩家更贴近真实的战斗感受。还有一点做的非常有特色,就是在游戏过程中玩家用肉眼能看到子弹飞行划过的痕迹的效果,这虽然有些夸张,然而子弹飞行效果采用了柔化和快速的手法使得它看起来更加真实。这也给玩家提供了更加刺激的感觉。

缺点:游戏提供了创建人物角色这一功能,但进入游戏你会发现,这个游戏里你却看不到自己,只能看到自己的手以及手上拿的武器,而要想看到完整的自己只有自己被打死倒地之后。另外游戏只提供全屏模式,而且在这种全屏模式下难以切换画面,挂了QQ等聊天工具也无法切换出来。当有信息时,聊天工具会在右下脚弹出信息到游戏框。但按ctrl+alt+z却又切换不出来。这种情况有时会严重影响玩家游戏。

建议游戏增设窗口模式。此外,游戏的人设虽然变化多样,装备也可以随意更换,但是当玩家操作人物横向移动时,身体上下部分看起来更像是“坦克在移动”。上半身保持不动的同时,下半身却是90度转弯。最后虽然游戏细节方面做的还不错,但当游戏中的角色近看某一物体时,又会感到很模糊。游戏的画面可能是考虑到庞大的QQ拥护都能登陆游戏而在配置与画面两个方面做了个折中的选择吧。

二、音效系统

《穿越火线》与大多FPS游戏一样,支持3D音效环境效果,可以通过移动的脚步辨别敌人的位置,武器的枪效声也基本符合了真实武器的音效。另外,当你刚进入游戏里时,里面的音乐似乎带有些中东阿拉伯特色的音乐,也许是为体现游戏背景故事而故事设置的吧。再说下细节方面,一是当一个角色干掉一个敌人后,游戏会出现特别的声音,并且这种声音出现还还会带有一个符号,声音带有鼓励色彩,而且杀的越多声音月激动,这种设置能使玩家兴奋并增加其信心。另一个细节是角色死亡时发出的声音,笔者特别注意观察了这一细节,发现角色死亡的声音有好多种,并不是一味单调的一种声音。可见游戏在细节的设置上也是下了不少工夫的。

缺点:声音与动作的同步性有点问题,例如,笔者走动中停下埋伏后还能听到脚步声的移动。好几次都遇到这种情况。

三、操作系统

游戏的操作系统和CS基本是一样的,玩过CS的玩家对玩《穿越火线》时应该是得心应手。但对没玩过CS的新手玩家来说,操作方面还是有一定的难度的,首先是对鼠标的控制,人物脚步的移动、武器的切换、拿枪移位、锁定目标等都要求对鼠标的掌控力。另外就是对键盘的熟悉了,《穿越火线》里,角色要靠键盘实现蹲、慢走、跳的功能。另外,主、副武器的切换,鼠标灵敏度的调整也都要靠键盘的特殊的键位来实现。下图绿色的部分就是玩《穿越火线》中所涉及的各个功能键。

四、角色系统

《穿越火线》和CS很多地方都很相似,但《穿越火线》在某些方面还是有所创新,角色的创建就是一个不小的创新,可以创立角色,并且还引入了军衔制,角色可以通过杀敌获得经验从而提升军衔。这种设置,其实就是把RPG元素容入进了动作射击类游戏中,例如装备武器还有耐久度,耐久度没了需要修理。这在如今的动作射击类的游戏里是个不小的创新。军衔制的引入,但是那些憧憬成为将军、元帅的玩家们会为了加快升级步滑而沉迷游戏。再加上玩《穿越火线》这类射击类的游戏时,玩家们的神经时时刻刻都是绷的很紧的,长时间沉浸在这种紧张的状态中会对玩家们的大脑造成很大的伤害。 3

五、地图系统

《穿越火线》的游戏地图设置有个特点,既地图的设置和武器搭配联系到一起的。地图按照战斗模式的特点来分的话可以分为3类:游戏地图为了突出每种模式与武器搭配的特点,每个游戏模式都设计了2-6款不同风格的地图,例如在团队竞技模式里的火车站TD和赛车之城TD那两个地图,可以隐藏的地方很多,而冲锋的话在中间地带又太容易暴露,因此这两个地图很适合就在自己基地用狙击步枪打。而像运输船这种地图,虽然有些地方也很好隐藏,但此地图狭窄,人员比较集中,因此比较适合用冲锋枪直接向对方基地发起冲锋的方式进行攻击。这里需要说明的一点是,虽然说不同的地图适合用不同的枪。但是都需要有个前提,既团队之间的配合问题。因为一个地图这个团队并不可能都用一种枪,冲锋的队员和用狙击的狙击手之间也要懂得配合,跑位换位、互相掩护都是很重要的。

在CF中的沙漠-2地图,极其不协调,象攻方从家里从中门从到守方家里,只需要短短数秒,有些守方还没有反映过来的时候攻方已经冲到家里了,另外就是B点。在攻方及守方双方最接近B点的2名玩家同时向B点出发,几乎是同一时间到达B点。这个守方造成很大影响。毕竟是防守的一方在没有站好位置,敌人已经杀过来了,对守方很不公平。

评分:8分

六、武器系统

《穿越火线》这款FPS射击游戏里面枪械可谓是设计者功夫下的最多的地方,以往FPS游戏中大鸟重狙~SMG~步枪~冲锋枪都是主流武器,为了不让许多枪支被埋没,设计者在枪支设计上并结合了地图设计让不同的枪支在不同地图都能体现出优势及劣势。让玩家不得不用心去琢磨下每幅地图的枪支配比。另外这里说下武器的平衡性问题。游戏中武器不但有明显的性能数据,甚至可以用两种武器比较,让玩家自己去衡量与选择。同时为了力求平衡性,大部分武器都有各自的特点。或许是对经典武器有所依赖,除狙击枪延续了统一的一枪毙命的传统外,最常见的武器仍然是M41和AK47,这也说明CS对中国玩家的影响非常大。

缺点:一是武器的后坐力问题,很多枪都有这个问题,尤其是狙击步枪。二是武器之间的切换太慢,每次主武器没子弹后,切换副武器时,往往还没切换好就被敌人给放倒了。三是手枪开枪的速度慢,沙鹰基本是单发的,连发7枪,基本连不起,而沙鹰这把枪的后坐力又非常大,往往打几枪后准星就飞到天上去了。四是手雷和闪光,烟雾,不能同时装备,而且《穿越火线》的手雷有点夸张,一个手雷足够要你的命,而且手雷不光是CS里面的爆炸掉血效果,会在短暂的时间内影响你的听觉!闪光的效果也有改变,中了闪光恢复前会有一个短暂的重影! 4

七、战斗模式

游戏设置了三种不同的战斗模式:团队竞技模式、团队爆破模式-和幽灵模式。前两种模式是仿CS的,后面的幽灵模式则是自创的。每种模式都有几款不同的地图、而且这些地图都有各自的故事背景。但每种模式的任务都是一样的。团队竞技模式的任务就是谁先杀到对方150人或者100人或者是在规定的时间内哪方杀敌杀的多哪方就是胜利的一方。团队爆破模式:即攻方携带C4炸弹到指定地点进行爆破,守方则是想尽办法杀死对方。幽灵模式:此模式与爆破模式有相似之处只不过是增加了一个幽灵,而幽灵只能用匕首做为武器,幽灵只有在移动的时候对方才能够看到。这三种模式都需要有很好的团队配合才行。总的来说,战斗模式方面《穿越火线》还是没有多少创新,大都是抄袭CS的版本。

八、防外挂系统

玩竞技游戏的玩家最讨厌的就是游戏中出现外挂,一旦出现外挂,再好的技术再好的配合也都是无济于事。然而,另玩家们担心的问题也已经在《穿越火线》这个游戏中出现了,虽然游戏有个玩家投票踢人设置,但每个玩家最多只能投两次票,因此仅靠玩家来控制外挂显然是不行的。

评测总结:

总的来说,《穿越火线》这款游戏做的还是很不错的,游戏的整体质敢很好,有着鲜明的节奏,刺激的射击快敢。游戏登陆只要用QQ号输入就可以直接进入游戏了,省去了烦琐老套的要先去官网申请帐号后才能进入游戏的过程。从游戏的受众群体来说,除了爱好动作射击类游戏的玩家外,玩过CS的玩家也一定会有去玩下《穿越火线》的冲动。

九、便捷系统

《穿越火线》已经推出了好友系统,虽然现在内测还不能开通,但这仅仅是时间问题,好友功能的诞生可以使玩家能够更好的交流,经常一起玩的好友可以增加相互之间的配合默契度。除了好友功能外,游戏为防止外挂而设置的多人投票踢人的功能,如果玩家们发现有人使用外挂则可以通过投票的方式来踢除作弊者。但这个投票功能也还是有缺点的,因为每个玩家最多只能投两次票。游戏要真正做到防外挂,看样子还是得靠游戏制作公司和运营商。游戏内还有个便利系统便是背包,设计者为了让玩家更加方便的装备自己喜欢的枪械,独特设计背包系统让喜欢的武器捆绑在一个背包内,随意切换。

十、道具系统

《穿越火线》商城目前已经推出了要用CF冲值点才能买到的道具,CF冲值点是要用RMB冲的,所以用CF冲值点买的道具和用游戏币买到的道具的功能是不能比的,CF冲值点买的道具显然要先进很多,例如现在已经能用CF冲值点买到的一些精良装备有防弹头盔(降低头部受子弹攻击的伤害)、防弹衣(降低身体受子弹攻击的伤害)。另外还有手雷包、C4工具钳、经验卡等道具。

这些道具的出现对游戏的平衡性是个不小的冲击,《穿越火线》是款竞技网络游戏,竟然是竞技,那么就应该是在一个公平的环境中,否则竞技就会失去意义。对于道具的这一问题在游戏中你经常也可以看到些玩家的抱怨,另外,现在在《穿越火线》的一些论坛里也有不少玩家谈到了这一问题。

这里有必要考虑两类玩家的情况,第一类是经常玩《穿越火线》的玩家,这些玩家因为经常在线,玩的时间比较长,因此他们能赚到足够的游戏币去购买武器装备,第二类是偶尔玩《穿越火线》,玩这个游戏时间比较少的玩家,他们在线的时间不长,因而难以赚到足够的游戏币去购买武器装备。因为游戏中的大都装备都是有时间限制的,一段时间过后,装备就会过期。因此第二类玩家就会出现没有足够的游戏币购买装备的情况,这对于这类玩家来说也是不公平的,因此建议:假如游戏推出一款新的要用CF点才能购买到的武器时,也要相应的推出一款威力与其差不多但又可以用游戏币购买到的武器,这样的话,缺少游戏币的玩家可以购买CF冲值卡购买武器,而有足够的游戏币的玩家也可以用游戏币购买到类似威力的武器,这样既能解决各类玩家武器装备的需求问题,又不至于打乱游戏的公平性。

第17篇:游戏自行审核报告

【】科技有限公司

关于【】手机网络游戏的自行审核报告

《【】》游戏软件是本公司自主研发的手机游戏软件,并于【】年【】月【】日原始取得了中华人民共和国国家版权局颁发的证书号:软著登字第【】号《计算机软件著作权登记证书》。

本公司产品及服务内容审核委员会(简称“自审委员会”),根据文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》、《互联网信息服务管理办法》、《网络文化经营单位内容自审管理办法》、《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》等相关法律法规的要求和《【】科技有限公司网络文化产品及服务内容审核管理办法》进行了【】游戏自行审核。

自审委员会依据上述等相关法律法规的要求对【】游戏进行了全面审核,主要审核事项如下:

(一)无违反宪法确定的基本原则的;

(二)无危害国家统

一、主权和领土完整的;

(三)无泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;

(四)无煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;

(五)无宣扬邪教、迷信的;

(六)无散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;

(七)无宣扬淫秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪的;

(八)无侮辱、诽谤他人,侵害他人合法权益的;

(九)无违背或危害社会公德和民族优秀文化传统的;

(十)产品无严重bug;

(十一)设置了防沉迷提示;

(十二)设置了家长监护工程;

(十三)设置了屏蔽字库;

(十四)产品无关于博彩类的道具、无意识上引诱的色情服务和暴力引导内容;

(十五)有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。

综上,本公司《【】》游戏软件不存在违反相关规定的内容。

特此报告!

【】科技有限公司

产品及服务内容审核委员会 2014年 月 日

第18篇:实习报告

材料科学与工程学院

生产实习报告

学 号 20112273 姓 名 李 锋 专 业 材料科学与工程 班 级 材1104 评 定

材料科学与工程学院 2014 年 7 月

石家庄铁道大学材料科学与工程学院生产实习报告

目 录

一、实习目的 ...........................................................................1

二、实习时间、地点 ...............................................................1

三、实习步骤 ...........................................................................1

四、实习公司及简介 ...............................................................2

五、实习内容 ...........................................................................5

六、实习心得体会 .................................................................20

七、总结 .................................................................................21

石家庄铁道大学材料科学与工程学院生产实习报告

一、实习目的

1.了解太阳能电池制备的仪器设备、制备工艺及详细流程。

2.了解晶龙集团的发展历史及发展状况,对光伏行业有一定的了解,为以后就业增加筹码。

二、实习时间、地点

时间:2014.6.23—2014.7.10 地点:邢台市宁晋县晶龙集团

三、实习步骤

(一)前期准备工作

1.实习动员:06.23早上。由王老师介绍实习过程中需注意的事项,充分做好前期准备工作。

2.准备工作:06.24--07.2查阅与晶硅太阳能电池生产的相关资料(发展现状,晶硅的制备、电池片及组件的生产工艺流程及提高效率降低成本的新工艺,撰写预习报告。

3.了解晶龙集团的发展历史与现状,公司规模,主要产品,管理模式及企业文化。

(二)开展实习活动

07.3号上午参观晶龙集团的下属公司:阳光设备公司了解晶硅设备(提拉单晶设备、铸锭准单晶设备)的制造流程。

07.3下午参观松宮电子公司,了解了单晶硅棒的检测、切方、打磨等环节,之后在展厅参观了西门子法制得的晶体硅料,提拉出来不同尺寸的单晶硅棒,线切割出来的硅片,以及通过多种工艺制备出来的太阳能电池片,太阳能电池组件,石英坩埚,石墨加热圈套以及最大的提拉单晶硅车间,拥有80多台单晶炉设备,属中国最大的单晶硅棒制备车间。

07.4上午参观松宫电子公司的粘棒,切片,以及清洗制绒,检测分选的环节,了解相关的检测分选原理。

07.04下午参观了晶澳公司,公司主要对原始硅片制绒清洗,刻蚀,镀减反

1 石家庄铁道大学材料科学与工程学院生产实习报告

膜,印刷电路包装,之后进行正面焊接背面串接,EL测试,145摄氏度层压300s,去A、B胶,25摄氏度固化4h,绝缘耐压测试4小时,清洗,I-V测试,EL检测,外观检测,包装入库。

(三)后期总结工作

撰写生产实习报告及实习日志。

四、实习公司及简介

河北晶龙集团位于邢台市宁晋县西城管理区内,占地200亩,包括中日合资宁晋松宫半导体有限公司、赛美港龙电子材料有限公司、晶兴电子有限公司等。目前,拥有单晶炉188台,是世界上规模最大的太阳能单晶硅生产基地。晶龙集团始建于1996年,主要生产太阳能光伏系列产品。是中国企业500强、世界最大的晶体硅生产基地、世界最大的单晶硅太阳能电池制造商、国家火炬计划太阳能硅材料产业基地,拥有30多家控股和全资子公司,员工2万余名,总部位于河北省宁晋县,在廊坊燕郊、石家庄、邢台、上海、江苏等地设有生产和研发基地,在德国和美国设有研发机构。旗下晶澳太阳能有限公司于2007年2月在美国纳斯达克证券交易所成功挂牌上市。18年来,晶龙集团产业链条纵横双向延伸,形成了光伏业界独具特色的产业链条。一是纵向延伸,形成了“晶体生长—切方—切片—太阳能电池片—太阳能电池组件”这样一条完整的光伏产业链条。二是横向延伸,旗下阳光设备公司生产单晶炉、准单晶炉,另外建立了石墨热系统、石英坩埚、切削液和光伏产品系列包装等辅助耗材生产单位,打造了一个高科技产业集群。在做大光伏主业的同时,晶龙集团积极实施多元化发展战略,已涉足金融、酒店、旅游、化工、电力器材等领域。集团拥有总资产230亿,已形成年产单晶硅6000吨、硅片5亿片、太阳能电池2500兆瓦的

2 石家庄铁道大学材料科学与工程学院生产实习报告

产业规模,产品远销德国、西班牙、日本、美国、意大利、韩国、法国等10多个国家和地区。2010年,晶龙集团实现销售收入267亿元,利税41.7亿元。

晶龙集团是宁晋县电力局与河北工业大学联合创建的产、学、研基地。主要研制生产光电子材料——大直径、低氧碳、高寿命太阳能单晶硅和微电子材料IC级单晶硅,是发展绿色能源——太阳能发电、造福人类的洁净能源项目。1996年,宁晋县电力局与河北工业大学以技术转让和产学研相结合的形式创办宁晋晶隆半导体厂,成为当地一个新的经济增长点。1998年,被国家经贸委列为全国产学研成功案例100例之一。1997年,与世界上最大的太阳能硅片供应商——日本松宫半导体技术株式会社实现了合资经营,成立中日合资宁晋松宫半导体有限公司,在此基础上,宁晋县电力局又继续寻求并扩大合作,与香港合资成立了赛美港龙电子材料有限公司和宁晋昌隆石英制品有限公司,2003年对晶龙半导体厂、赛美港龙公司、昌隆公司等多家企业实施了全股份制改造,创立了河北晶龙实业集团有限公司。2004年,河北晶龙集团与香港其昌公司共同投资成立河北晶兴电子有限公司,形成了太阳能单晶硅为主产品的生产系列,具备科研、生产、维修、贸易、服务等多功能、一体化的产业链,一跃成为河北省半导体材料基地之一。

河北晶龙集团抢抓机遇,围绕单晶硅这一主导产品进行项目扩能和延伸,创办产业链。自行研制出的单刀方棒机、双刀方棒机填补了国内空白,研制开发成功了重掺硅单晶、16英寸石英坩埚、高纯石墨热系统等三项省级新产品,并被评为河北省高科技产品。晶龙集团去年完成“缩短单炉拉晶有效运行周期”、硅片加工中心磨片工段改善TTV、准备车间切断工序3英寸、5.5英寸单晶夹子等16项攻关课题,为企业创造直接经济效益180多万元。

河北晶龙阳光设备有限公司,属中澳合资的高科技企业,注册资金8800万元,投资总额1.5亿元,职工320人,拥有各类机加工设备、仪表共350余台套。主要生产单晶炉、硅料水爆机等十多种光伏相关产品,年产晶体生长设备(单晶炉)300台套,其中所产CZ-80A晶体生长设备被河北省科技厅认定为高新技术产品。公司在河北宁晋晶龙集团第三工业园区内,位于308国道北侧,距省会石家庄60公里,北临青银高速宁晋出口,交通便利。 产品突出技术特点是采用了PLC自动控制系统、自主创新的热系统、磁性流体密封、功率因数补偿、谐波抑制等

3 石家庄铁道大学材料科学与工程学院生产实习报告

技术,实现热场的恒温控制,满足了稳定、连续、高效、自动控制Φ6〞~Φ12〞无位错低氧碳单晶的要求,产品具有高效、节能、环保、自动化等优点。其中PLC自控系统和谐波抑制系统均达到国际先进水平,产品市场前景广阔。

河北宁晋松宫半导体有限公司以生产太阳能级单晶硅棒、单晶硅片为主,多晶硅锭,籽晶为辅,拥有拉晶专用生产设备300多台(套),先进多线切割机130多台(套),以及相应配套检测设备,年产单晶硅棒3500吨,硅片1.5亿片,拥有从单晶拉制到硅片切割完整的产业链。

经过近20年的发展,公司始终以“开发太阳能,造福全人类”为使命,从8台单晶炉起步、已成为世界较大规模单晶硅生产企业。公司先后被授予全国信息产业先进集体、河北省明星企业、河北省质量效益型先进单位,为当地经济和河北省信息产业发展做出了突出贡献。董事长靳保芳被授予全国劳动模范、全国五一劳动奖章、邢台市开放功臣等殊荣,是第十届、第十一届、第十二届全国人大代表。

晶澳太阳能有限公司成立于2005年5月18日,主要从事高性能太阳能产品的设计、开发、生产和销售。2007年2月7日,晶澳太阳能在美国纳斯达克证券交易所挂牌上市晶澳太阳能化、规模化、国际化发展之路,引进具有国际先进水平的太阳能电池生产设备,聘请世界各地行业内的资深科学家和工程师实现我们战略性的目标。一批拥有丰富经验的国际专业人才组成了晶澳管理团队,他们正积极推动公司进入全球平台,着力于在国际太阳能产业的长远发展,使晶澳产品广泛应用于世界范围。

晶澳太阳能在河北宁晋、江苏扬州拥有两大电池生产基地,合计电池产能超过3GW;在安徽合肥、上海奉贤拥有两大组件生产基地,组件产能超过1.7GW,在河北廊坊、江苏东海拥有多晶硅片生产基地,硅片产能超过1GW。位于江苏扬州的研究中心致力于开发新一代高效太阳能电池技术。通过不懈的努力,已经研发出转换效率超过19%的电池片。2011年,晶澳太阳能销售额近107亿元人民币,全年组件和电池片出货量为1.69GW,位列全球太阳能光伏制造商销售量前三,中国电池片制造商第一,是全球最大的太阳能电池制造商。

获得荣誉:晶龙集团连年蝉联中国电子信息企业百强、中国民营企业500强、中国制造业500强,荣获全国五一劳动奖状、中国十大慈善企业等多项荣誉称号。

4 石家庄铁道大学材料科学与工程学院生产实习报告

五、实习内容

(要求画出实习单位的工厂布局图、生产车间布局图、生产工艺流程图;写出每一工艺步骤详细的生产工艺及生产条件)

阳光设备公司机加工车间

阳光设备公司钣金车间

松宫电子有限公司硅棒加工车间

5 石家庄铁道大学材料科学与工程学院生产实习报告

松宫硅片切割车间

晶澳太阳池片生产

能电车间

石家庄铁道大学材料科学与工程学院生产实习报告

晶澳太阳能电池组件生产车间

改良西门子法制备多晶硅原料

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提拉单晶炉

由原料到产品的工艺流程图:

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电池组件结构

生产流程总括:

一、砂子还原成治金级硅

二、治金级硅提纯为半导体级硅

三、半导体级硅转变为硅片

9 石家庄铁道大学材料科学与工程学院生产实习报告

四、硅片制成太阳电池

五、太阳电池封装成电池组件

具体的生产流程:

1.西门子法制备较纯的硅原料 2.利用水爆机破碎多晶硅原料 3.掺入硼配料

形成N型掺杂。 4.穿戴好工作服

进入工作室必须穿戴好工作服、工作帽,拆炉前带好口罩,准备好拆炉用品,如:无尘布等。

5.拆炉清理干净安装好炉体

首先,放气将炉内放入空气或通入氩气,使炉内的真空降低至常压。升起副炉室,缓慢旋转至炉体右侧,降下晶体,将晶体小心降入运送车内,并加装绑链,然后用钳子在缩颈的最细部位将籽晶剪断,晶体就取下来了,其次,取出热屏、保温罩、热屏支撑环置于不锈钢台车上。取出石英坩埚和锅底料放入底料收集箱里,并表明炉次,取出加热器、石墨电极、石英护套、炉底护盘、坩埚轴护套等置于车台上,然后用毛巾沾无水乙醇擦干净炉壁,按清洗抽气管道、换真空泵油及清洗真空泵。 6.装炉

装炉是只装入石英坩埚等所有拉晶必须的原辅材料,为拉制单晶做准备,原辅材料都经过严格烘干的,要带上无尘纯净手套,将清理干净的石墨器件装回单晶炉内,检查高纯石英坩埚内的质量,未发现异常,可装入石墨坩埚内,石英坩埚要装正,对中,如果太紧太松更换石英坩埚,装入掺杂剂,装入硅料。硅料放在坩埚内要稳定,不滚动,大小搭配,互相之间既不过紧,又不松散,各得其所。装入大半以后,上面的硅料注意不得紧贴锅壁,最好点接触,留有小间隙,避免熔化时发生挂边。 7.装子晶

将定向、腐蚀、清洗、烘干好的籽晶装入籽晶夹头,籽晶一定要装正,装牢,否则,晶体生长方向偏离要求晶面,可能拉晶时籽晶脱落,发生事故。 8.抽真空 9.熔硅料

10 石家庄铁道大学材料科学与工程学院生产实习报告

按规定时间和流量通入高纯氩气后,转动坩埚轴0.5-2转/分,开启加热功率按钮,使加热功率分3-4次升到熔硅的最高温度1500℃,炉内微红时,通过窥视孔注意观察是否打火或其他不正常的现象,熔硅的整个过程都要细致观察,是否挂边,搭桥、蛙跳等异常现象,当大部分固体硅熔化、液面余一块直径约50毫米硅块时,降温到引晶温度,升坩埚至工艺规定的引晶温度,升坩埚至工艺规定的引晶位置,降籽晶轴,使籽晶头离熔硅面约10毫米,再检查氩气流量、坩埚初始位置、引晶功率、将坩埚转至8转/分或规定值,将籽晶轴转至15转/分或规定值。 10.熔接

多晶硅会全部熔完后,将籽晶轴使籽晶与熔硅接触,籽晶周围逐渐出现光圈,最后光圈变圆。若籽晶是方形,籽晶和熔硅接触的四条棱变成针状,面上呈圆弧形,当光圈变圆且圆弧直径略小于籽晶断面直径时,说明熔接良好,可拉籽晶,引晶结束后,引晶的籽晶相当于在硅熔体中加入一定定向晶核,使晶体按晶核方向定向生长,制的所需要晶向的单晶,同时晶核使晶体能在过冷度小的熔体中生长。 11.缩颈

引出单晶后,开始缩颈过程,缩颈是为了排除熔接时产生位错,熔接时,由于籽晶和熔硅温差大,高温的熔硅对籽晶造成强烈的热冲击,籽晶头部产生大量的位错,通过缩颈,使晶体在生长中将位错“缩掉”,成为无位错单晶,慢缩颈生长速度为0.8-2毫米/分,温度较高,快缩颈生长速度为2-8毫米/分,温度较低。

12.放肩和转肩

细颈达到150毫米或规定长度后,晶棱完整不断,可逐渐降拉速至0.5毫米/分,使细颈逐渐长大到规定的直径,称为放肩,为了转肩后晶体不会缩小,可以预先降温;等放肩完,温度差不多反应过来,就不会缩小了,光圈由开到闭合的过程就是转肩。 13.等颈生长和收尾

硅单晶等直径生长中,随单晶长度的不断增加,单晶的散热表面积也越大,散热速度也越快,单晶长度的不断增加,熔硅则逐渐减少,坩埚内熔硅液面也逐渐下降,熔硅液面越来越近,加热器的高温区,单晶生长界面温度越来越高,使

11 石家庄铁道大学材料科学与工程学院生产实习报告

单晶变细,要保持单晶的等径生长,加热功率的增加或减少,在单晶等直径生长过程中,为了减少降温幅度或不降温,逐渐降低拉速,连续升高坩埚;单晶拉完后,由于热应力作用,尾部会产生大量位错,沿着单晶向上延伸,延伸的长度约等于单晶尾部的直径,单晶尾部直径大,位错向上延伸的长,单晶成品率会降低,因此缩小尾部的直径。 14.停炉

15.硅棒检测(少子寿命、扫描、氧碳含量、晶向偏差)。16.辊圆 17.切方

用钢线切割SiN砂浆。 18.倒角

用特种刷子沾砂浆。 19.收料 20.粘接硅棒

用胶将硅棒侧面粘在钢板上。 21.单晶装卡

将硅棒装卡在线切割机床上。 22.机床检查

检查机床的运行状况,之后输入程序。 23.切割

12 石家庄铁道大学材料科学与工程学院生产实习报告

硅片线切割设备

厚度:200±10um 速度:0.3mm/min。在设置好程序后,由硅棒向下运动,直到切割丝线,从硅棒另一侧面开始切片。 24.单晶卸去 25.脱胶

用特种溶剂将胶清洗掉。 26.插栏

将硅片放在插栏里,方便后续处理及硅片安全性。 27.清洗

清洗掉砂浆及表面油污,腐蚀金属粒子。 28.表面腐蚀(绒面,腐蚀阳离子) 29.清洗 30.离心甩干 31.收片

32.硅片检测分类

分选出合格片,有孔片,油污片,隐裂片,薄厚片等。

原因:硅片是太阳能电池片的载体,硅片质量的好坏直接决定了太阳能电池片转换效率的高低。检测表面不平整度、少子寿命、电阻率、微裂纹、P/N型等。在进行少子寿命和电阻率检测之前,首先对硅片的对角线、微裂纹等进行监测, 并自动剔除破损片。

13 石家庄铁道大学材料科学与工程学院生产实习报告

全自动硅片检测分选机

人力再次检测

33.包装 34.硅片领取

35.制绒(H2O

2、NaOH、酒精、异丙醇)

硅片清洗制绒的目的——表面处理:清除表面油污和金属杂质; 去除硅片表面的切割损坏层; 在硅片表面制作绒面,形成减反射织构,降低表面反射率;利用Si在稀NaOH溶液中的各向异性腐蚀,在硅片表面形成3-6 微米的金字塔结构,这样光照在硅片表面便会经过多次反射和折射,增加了对光的吸收;提高了电池的短路电流和转换效率。

由于硅片用P型(100)硅片,可利用氢氧化钠溶液对单晶硅片进行各向异性腐蚀的特点来制备绒面。当各向异性因子>10时(所谓各向异性因子就是(100)面与(111)面单晶硅腐蚀速率之比),可以得到整齐均匀的金字塔形的角锥体组

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成的绒面。绒面具有受光面积大,反射率低的特点。可提高单晶硅太阳电池的短路电流,从而提高太阳电池的光电转换效率。金字塔形角锥体的表面积S0等于四个边长为a正三角形S之和由此可见有绒面的受光面积比光面提高到1.732倍。

硅的各向异性腐蚀液通常用热的碱性溶液,可用的碱有氢氧化钠,氢氧化钾、氢氧化锂和乙二胺等。大多使用廉价的浓度约为1%的氢氧化钠稀溶液来制备绒面硅,腐蚀温度为70-85℃。为了获得均匀的绒面,还应在溶液中酌量添加醇类如乙醇和异丙醇等作为络合剂,以加快硅的腐蚀。制备绒面前,硅片须先进行初步表面腐蚀,用碱性或酸性腐蚀液蚀去约20~25μm,在腐蚀绒面后,进行一般的化学清洗。经过表面准备的硅片都不宜在水中久存,以防沾污,应尽快扩散制结。

36.清洗甩干 37.扩散制结

扩散/制结:硅片的单/双面液态源磷扩散,制作N型发射极区,以形成光电转换的基本结构:PN结。 POCl3 液态分子在N2 载气的携带下进入炉管,在高温下经过一系列化学反应磷原子被置换,并扩散进入硅片表面,激活形成N型掺杂,与P型衬底形成PN结。

双片靠在一起双面扩散,温度:800~900oC 主要的化学反应式如下: POCl3 + O2 → P2O5 + Cl2; P2O5 + Si → SiO2 + P 38.去鳞硅玻璃

用HF酸去除硅片表面氧化层及扩散时形成的磷硅玻璃(磷硅玻璃是指掺有P2O5的SiO2层)。把磷硅玻璃放在HF溶液中浸泡,生成可溶性的络合物六氟硅酸。

39.等离子刻蚀

等离子刻边:低压,CF4,射频形成等离子体,活性反应基团与SiO2表面被刻蚀材料发生化学反应,生成挥发性生成物脱离被刻蚀表面,并被真空系统抽出腔体。

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等离子体化学气象沉积SiN减反膜

40.镀减反膜

抛光硅表面的反射率为35%,需镀减反射膜PECVD即等离子体增强化学气相淀积设备,Plasma Enhanced Chemical Vapor Deposition; 制作减少硅片表面反射的SiN 薄膜(70~80nm);反应气体为SIH4和NH3。 41.丝网印刷

用丝网印刷的方法,完成背场、背电极、正栅线电极的制作,以便引出产生的光生电流。

工艺原理:

给硅片表面印刷一定图形的银浆或铝浆,通过烧结后形成欧姆接触,使电流有效输出。

正面电极用Ag金属浆料,通常印成栅线状,在实现良好接触的同时使光线有较高的透过率;背面通常用Al金属浆料印满整个背面,一是为了克服由于电池串联而引起的电阻,二是减少背面的复合;背电极印刷及烘干(银浆或铝浆);背电场印刷及烘干(铝浆);正面电极印刷(银浆)。该设备由电池背面银铝浆印刷、电池背面铝浆印刷和电池正面银浆印刷三部分组成。

16 石家庄铁道大学材料科学与工程学院生产实习报告

42.烧结

烘干金属浆料,并将其中的添加料挥发(前3个区);在背面形成铝硅合金和银铝合金,以制作良好的背接触(中间3个区);铝硅合金过程实际上是一个对硅进行P掺杂的过程,需加热到铝硅共熔点(577℃)以上。经过合金化后,随着温度的下降,液相中的硅将重新凝固出来,形成含有少量铝的结晶层,它补偿了N层中的施主杂质,从而得到以铝为受主杂质的P层,达到了消除背结的目的。

在正面形成银硅合金,形成良好的接触和遮光率;Ag浆料中的玻璃添加料在高温(~700度)下烧穿SiN膜,使得Ag金属接触硅片表面,在银硅共熔点(760度)以上进行合金化。提高电池片的开路电压和填充因子两个关键参数,使其具有电阻特性,以提高电池片的转换效率。 43.电池检测

检测栅线是否完整,由于电池片制作条件的随机性,生产出来的电池性能不尽相同,所以为了有效的将性能一致或相近的电池组合在一起,所以应根据其性能参数进行分类;电池测试即通过测试电池的输出参数(电流和电压)的大小对其进行分类。以提高电池的利用率,做出质量合格的电池组件。 44.分类包装

便于同批产品的分类组装。 45.正面焊接

将汇流带焊接到电池正面(负极)的主栅线上,汇流带为镀锡的铜带,我们使用的焊接机可以将焊带以多点的形式点焊在主栅线上。焊接用的热源为一个红外灯(利用红外线的热效应)。焊带的长度约为电池边长的2倍。多出的焊带在背面焊接时与后面的电池片的背面电极相连。 46.背面串接

背面焊接是将72片电池串接在一起形成一个组件串,我们目前采用的工艺

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是手动的,电池的定位主要靠一个模具板,上面有72个放置电池片的凹槽,槽的大小和电池的大小相对应,槽的位置已经设计好,不同规格的组件使用不同的模板,操作者使用电烙铁和焊锡丝将“前面电池”的正面电极(负极)焊接到“后面电池”的背面电极(正极)上,这样依次将72片串接在一起并在组件串的正负极焊接出引线。 47.EL测试

目的:为了使组件产品质量满足质量要求,查出组件中电池片的

1、隐裂

2、黑芯片

3、暗片

4、断栅

5、破片

6、低效片

7、污垢片

8、过刻

9、正负极接反等。

原理:EL-电致发光(electroluminescent)是指电流通过物质时或物质处于强电场下发光的现象。 48.叠层

敷设层次:由下向上依次为:钢化玻璃、EVA、电池、EVA、背板TPT。 正面焊接和背面串接好且经过检验合格后,将组件串、钢化玻璃和切割好的EVA、背板(TPT)按照一定的层次敷设好,准备层压。玻璃事先涂一层试剂(primer)以增加玻璃和EVA的粘接强度。敷设时保证电池串与玻璃等材料的相对位置,调整好电池间的距离,为层压打好基础。

EVA: 晶体硅太阳电池囊封材料,乙烯和醋酸乙烯酯的共聚物,化学式结构如下(CH2—CH2)—(CH—CH2)-O — O — CH2,EVA树脂与聚乙烯(PE)相比,由于分子链上引入乙酸乙烯单体(VA),从而降低了结晶度,提高了透明性、柔韧性、耐冲击性,并改善了其热密特性。

EVA是一种热融胶粘剂,常温下无粘性而具抗粘性,以便操作,经过一定条件热压便发生熔融粘接与交联固化,并变的完全透明。

未经改性的EVA透明、柔软,有热熔粘接性、熔融温度低(小于80℃)、熔融流动性好。这些特征符合太阳电池封装要求,但其耐热性差,易延伸而弹性低,内聚强度低,易产生热收缩而致使太阳电池碎裂,使粘接脱层。

太阳电池组件作为一种长期在EVA膜户外使用的产品,EVA胶膜是否能经受住户外的紫外光老化和热老化也是十分重要的问题。未改性的EVA如长时间受紫外光和热的影响,易龟裂、变色,易从玻璃、TPT上脱落,从而大大地降低太阳电池的效率,缩短其使用寿命,最终增加了太阳电池的使用成本。因此,需要对EVA进行改性。

TPT:太阳能电池组件封装的背板,一般又被称为TPT 聚氟乙烯复合膜,TPT一般常用三层结构(PVF/PET/PVF),外层保护层PVF具有良好的抗环境侵蚀能力,中间层为PET聚脂薄膜具有良好的绝缘性能,内层PVF需经表面处理和EVA具有

18 石家庄铁道大学材料科学与工程学院生产实习报告

良好的粘接性能。

PVF: 聚乙烯醇缩甲醛,英文名称:Poly(vinyl formal),分子式:C3H6O2。 49.中道检测即过程检测

层压前检验人员负责对层叠好后待压组件进行100%目检检验范围在观察架区域。要求在观察架上无组件检验时可在层叠区域观察层叠员工是否按标准操作(存在过程检验)发现问题时,请在“中检工序检查记录表”上清楚记录。如有异常问题,请及时反馈,并使相关人员进行返工处理保质保量的完成赋予的生产任务(检验)。 50.层压机层压

将敷设好的电池放入层压机内,通过抽真空将组件内的空气抽出,然后加热使EVA熔化将电池、玻璃和背板粘接在一起;最后冷却取出组件。层压工艺是组件生产的关键一步,层压温度层压时间根据EVA的性质决定。

参数及工艺:

① 固化条件 快速型,加热135℃,恒温15~20min;慢速型,加热至145℃,恒温30~40min。

② 厚度0.3~0.8mm;宽度1100mm,800mm,600mm等多种规格

③ 太阳电池封装用的EVA胶膜固化后的性能要求 透光率大于90%;交联度大于65%;剥离强度(N/cm),玻璃/胶膜大于30;TPT/胶膜大于15;耐温性:高温80℃,低温-40℃,尺寸稳定性较好;具有较好的耐紫外光老化性能。 51.去边上AB胶

层压时EVA熔化后由于压力而向外延伸固化形成毛边,所以层压完毕应将其切除。

19 石家庄铁道大学材料科学与工程学院生产实习报告

52.装框

类似与给玻璃装一个镜框;给玻璃组件装铝框,增加组件的强度,进一步的密封电池组件,延长电池的使用寿命。边框和玻璃组件的缝隙用硅酮树脂(1527硅胶)填充。 53.焊接线盒

在组件背面引线处焊接一个盒子,以利于电池与其他设备或电池间的连接。 焊接面积大于总面积的80%,接线盒用1521(A、B) 硅胶一定比例填充。 1521硅胶配对比例A :B=6 :1(质量)/A :B=3 :1(体积) 54.25摄氏度固化4h 55.绝缘耐压测试

测试组件机械强度。 56.清洁

好的产品不仅有好的质量和好的性能,而且要有好的外观,所以次工序保证组件清洁度,铝边框边上的毛刺要去掉,确保组件在使用减少对人体的损伤。 57.I-V测试

测试的目的是对电池的输出功率等参数进行标定,测试其输出特性,确定组件的质量等级。 58.E-L测试

目的:为了使组件产品质量满足质量要求,查出组件中电池片的

1、隐裂

2、黑芯片

3、暗片

4、断栅

5、破片

6、低效片

7、污垢片

8、过刻

9、正负极接反等。

原理:EL-电致发光(electroluminescent)是指电流通过物质时或物质处于强电场下发光的现象。 59.外观检验

为了使组件产品质量满足相关要求,使组件的最终检验操作过程规范化,主要对组件成品的全面检验:型号、类别、清洁度、各种电性能的参数的确认,以及对组件优劣等级的判定和区分。 60.包装

对产品信息的记录和归纳,便于使用和今后查找和数据调用。

六、实习心得体会

通过这次实习我感觉收获颇丰:不仅锻炼了自己专业知识的迁移能力,而且真正见证了国际企业的大气与壮观。能在这样高大上的公司实习是我们人生难得

20 石家庄铁道大学材料科学与工程学院生产实习报告

的经历。也许我们的选择不是它,但我们依然满怀崇敬之情并未对我们的专业感到自豪。

晶龙的发展像是一个朝气蓬勃的青年,它的存在与发展历程预示着清洁能源良好的发展势头。在晶龙让我受益最深的是其深厚的文化底蕴,在参观实习期间,我们能感受到工人们的兢兢业业,认真踏实,以及领导的认真负责,热情洋溢。在太阳能电池片的生产车间,我们处处可见大幅标语,如“认真第一聪明第二”、“创新就是超越自己的过程”、“一丝之差优劣分家”、“没有完美的个人,只有完美的团队”„。我想正是因为晶龙的深厚文化底蕴才能吸引和发展人才;正是因为公司先进的管理模式让人得其所,各尽其力,使公司的不断发展与壮大。

七、总结

通过这次实习,我们不仅经历了而且锻炼了,一个班级集体的外出实习的机会是难得的。在工厂的实习没有在学校专注学习书本知识那么枯燥,反而更多的是直观的印象,我们见识了各种高精尖的加工制造设备和分选检测设备。在晶龙我们见识了从原料到太阳能电池组件的全过程,同时将书本上所学的理论联系到实际中去:如硅料破碎原理利用高温骤冷,产生内应力,将硅料破碎,而在之前做实验时,我们曾需要碎冰块,于是我偶尔有一次用自来水冲冰块时发现冰块碎裂。在这次实习过程中,我终于明白了它的原理。水在4℃时密度最小,4℃以下温度越低体积越大,在水冲它是,冰块外表面温度升高,体积减小,从而产生内应力,使冰块碎裂;切硅片时现将硅棒一面用胶沾上,然后切割,最后用特种有机溶剂溶掉胶质,从而使硅片保持完整性,边缘碎裂减少;薄厚问题片的检测是靠电容传感来检测的,其它问题片大多是靠光波传感的;电池组件的背板TPT主要功能是密封和防紫外线辐射,延缓EVA密封胶的老化,其次是满足机械强度要求。

通过实习我们对晶龙集团也有了一定的了解,晶龙集团的未来,也就是我们的未来,我想对于我们主修太阳能及其他新能源的专业来说,我们可以走技术路线,更深入的学习研究太阳光伏效应,不断创新,争取在新兴行业中做出自己的贡献。

感谢王老师和杨老师不辞辛劳,带领我们圆满完成了这次实习活动,在这样的公司,拥有一次实习机会,对我们偏向新能源方向的学生来说意义重大,公司让我们参观这样对环境有较高要求的车间我已经心满意足,同时感谢公司接待人员的热情接待与讲解。

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提拉单晶硅炉子主要部件

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第19篇:实习报告

实习报告

时光荏苒,转眼已来四天。在这四天的学习过程中,我逐渐深入了解公司的核心产品,逐渐从公司网站公布信息的浅显了解到深入车间的认真学习,使我受益匪浅。

任何学习,理论都离不开实践,因此下车间实习对我的锻炼是尤为重要的。我也逐渐熟悉了锂电池的整个生产路线及工艺,这是在大学理论学习中所缺乏的实践过程,也深知自己一定要认真对待车间实习,对以后开展工作奠下扎实基础。

经过几天实习,熟悉了工艺流程,其过程如下:接收原材料原材料烘烤涂布封压R角分容

油性配料过程中,选用NMP(N-甲基吡咯烷酮)和PVDF代替水性配方中去离子水和水性胶。也看到油性配方中的活性物质选用的是三元电池材料镍钴锰酸锂,呈黑色固体粉末状。其具有循环性能好,寿命长,容量高等优良性能。负极配料选用的活性物质是石墨。在见习负极配料过程中,发现料会附着于搅拌器,原因尚待分析确定。这个过程需在接下来深入车间进一步加强学习,针对可能会出现的状况,会有深入的分析判断能力。

在涂布工艺学习过程中,明白涂布过程是锂电池生产工艺的核心。尤其油性配方要控制好空气湿度,避免有水分。涂布过程,就是将配制好的浆料涂成固定尺寸和重量的样品。 在双面涂布过程中,需控制好涂布层的间隙和涂层面密度。要记录涂宽,涂长,头厚,尾厚及腹厚。辊压工艺过程中,对于油性配方的正极卷料,辊压前,需要经过导辊,更有利于后续精确模切,这也是由于油性配方的正极涂布层会有拖尾现象。

包膜叠片工艺的见习过程中,且负极极片要比正极极片大些,经了解后,知是由于锂电池充电过程中,锂离子经电解液运动到负极,因此要使负极片有足够的空间嵌入负极。更使我记忆犹新的是,电解液六氟磷酸锂被注入裸电芯后,经化成就带电了,然后经分容就可入库。还有其他工艺过程需进一步加强实践学习。

这几天只是初步的车间见习过程,还需接下来一个月深入车间,认真弯下腰,低下头去实践整个工艺流程,为后续工作奠定良好基础。这是我这四天的实习报告,望领导批评指正!

第20篇:实习报告

毕业实习报告

实习时间:2011.3.1-2011.3.18 实习单位:飞美达科技有限公司佳木斯分公司 实习岗位:财务会计

实习目的:社会实践是学校根据专业教学的要求,对学生已学部分理论知识进行综合运用的培训,其目的在于让学生接触社会,加强学生对社会的了解,培养和训练学生认识、观察社会以及分析解决问题的能力,提高学生的专业技能,使之很快的融入到工作当中去。通过财务会计实习,可以提高我们的实际应用水平.在实训过程中,通过做分录,填制凭证到制作账本来巩固我们的技能。通过财务会计实习,使得我们系统地练习企业会计核算的基本程序和具体方法,加强对所学专业理论知识的理解、实际操作的动手能力,提高运用会计基本技能的水平,也是对所学专业知识的一个检验。通过实际操作,不仅使得我们每个人掌握填制和审核原始凭证与记账凭证,登记账薄的会计工作技能和方法,而且对所学理论有一个较系统、完整的认识,最终达到会计理论,会计实践相结合的目的。

一、实 习单 位 简 介

(一)公司的基本情况介绍

飞美达科技有限公司是集化工涂料生产,节能技术开发,工程施工为一体的高新技术企业。 长期以来,公司在注重产品质量的同时,也在不断的加强施工队伍的素质管理。目前,公司现有各类工程技术人员30多名,在编技术工人400多名,所属员工均接受过专业的培训和考核。另外公司还长期聘用国内外有关专家作为技术顾问。经过多年努力,公司已完全打造出了一支技艺精湛,作风过硬的工程施工队伍,可承接不同领域的各种涂装施工及外墙保温工程。 目前,飞美达公司已在全国20多个省市完成外墙涂装200多万平方米。在北京、上海、南京、广州、长沙、武汉、成都﹑福建等国内大中型城市相继建立了数十个营销网点。公司以其科学的管理、卓越的品质、骄人的业绩、优质的服务,赢得的业内人士及用户的好评和肯定。

(二)公司的管理结构

公司采用"扁平化"管理。"扁平化"管理是相对于"等级式"管理构架的一种管理模式。它较好的解决了等级式管理的"层次重叠、冗员多、组织机构运转效率低下"等的弊端,加快了信息流的速率,提高决策效率。扁平化管理模式的特点,是精炼了管理层次。但是由决策者直接面对职能部门和基层生产单位的"一对多"的组织构架,这只是物理意义上的扁平化管理。由于实施"面对面"的管理,大量的数据和管理信息的交流只能在决策者和所面对的管理部门之间进行,而部门与部门之间的信息资源的交流及相互调用亦只能通过决策者来进行。此时的决策者在扁平化管理平台上的主要"功能"只起到一个"数据库"(存储和交换信息资源)的作用,无法集中有限的精力去研究企业的市场对策和企业发展的战略问题。面对企业内部各种管理信息流(资金流、物资流、计划流„„)的迅速汇集,决策者如何把握时效,有序整合相关的数据,合理配置企业资源,提高决策效率,这是实施扁平化难点所在。但实施"扁平化"管理可以使企业管理层次可以大大减少,控制幅度大大扩展;使企业适应市场变化的能力大大提高;使分权管理成为一种流行趋势;优秀的人才资源更容易成长;有利于节约管理费用的开支。

(三)公司财务机构人员设置和主要职责

公司财务机构由一个会计主管,一个出纳,两个会计人员组成。

会计师主要是负责公司的主要账目和按月编制会计报表(资产负债表、损益表等),并进行分析汇总,报公司领导备案决策同时负责监督公司财务运作情况。

出纳的工作就是办理银行存款转账和现金的保管;负责支票、发票、收据的管理;登记银行日记账和现金日记账,并及时与银行对账。出纳工作细则包括工作事项及审核等程序,失误防范及纠正程序和现金收付:现金收付的,要当面点清金额;现金多付或少付金额,由责任人负责;每日做好日常的现金日记账及盘存工作,做到账实相符,防止现金盈亏,下班后现金与等价物交还总经理处;一般不办理大面额现金的支付业务,支付用转账手续,特殊情况需审批;员工外出借款无论金额多少,都须总经理签字,批准并用借支单借款,若无批准借款,引起纠纷,由责任人自负。

会计的工作主要是负责编制公司会计凭证,审核、装订及保管各类会计凭证,登记及保管各类账簿。 并及时与出纳核对现金、应收(付)款凭证、应收(付)票据,做到账款、票据数目清楚。而我还是在学习的阶段,所以一般比较简单的工作都是由我负责,比如用原始凭证做记账凭证,以记账凭证来做银行日记账和现金日记账等。

二、实习内容

作为一名没有实战经验的实习生,我在大多数时候是跟随前辈,从旁协作。我实习的主要内容有: 1.原始凭证审核、整理

原始凭证是在经济业务发生或完成时取得或填制的,用于记录或证明经济业务的发生或完成情况的原始凭证。它是会计核算的原始资料和重要依据。原始凭证的真实性和可靠性。

尽管原始凭证的格式和内容千差万别,但是其一般应具备以下基本内容:原始凭证的名称和编号;填制原始凭证的日期;接受凭证的单位;经济业务内容;填制单位签章;有关人员签章;凭证附件。

我的工作是审核整理原始凭证。主要是对凭证的真实性、完整性、正确性、真实性进行审核。首先审核原始凭证的真实性。外来原始凭证,必须审核其是否具有填制单位公章和填制人员签章;自制原始凭证必须审核其是否有经办部门和经办人员的签名或盖章。接下来,对于真实的原始凭证,必须看原始凭证的各项基本要素是否齐全,是否有漏项情况,日期是否完整,数字是否清晰,文字是否工整。凭证各项金额的计算及填写的审核必须注意阿拉伯数字的分位填写,不得连写;小写金额前是否有标明“¥”,大写金额前是否有“人民币”字样等,大小写金额要相符合。对于凭证中有书写错误的,必须确定其没有涂改、刮檫、挖补,而是采用正确的方法更正。审核支票、银行汇票、银行本票等时效性较强的原始凭证时,特别仔细验证了其签发日期。审核后,对于真实、合法、合理但内容不够完整、填写有错误的原始凭证应及时退回有关经办人员,由其负责将有关凭证补充完整、更正错误或从开后,再办理正式会计手续。

审核后的原始凭证,必须按照一定的原则将凭证进行归类,以方便记账。根据个开户行的不同,我把原始凭证进行了分类,这样原始凭证的工作就告一段落了。 2.凭证录入 原始凭证审核、整理完之后,接下来就是录入凭证了。大多数企业今天都已实现了会计电算化,所以凭证的录入我就开始在用电脑操作。记账凭证可以根据每一张原始凭证填制,或者根据若干张同类原始凭证汇总编制,也可以根据原始凭证汇总表编制。但不得将不同内容和类别的原始凭证汇总填制在一张记账凭证上。记账凭证分为收款凭证、付款凭证、转账凭证。收款凭证的左上角的“借方科目”按收款的性质填写“现金”或“银行存款”;日期填写的是编制本凭证的日期;右上角填写编制收款凭证的顺序号;“摘要”填写对所记录的经济业务的简要说明。付款凭证的编制方法与收款凭证基本相同,只是借贷方相反。转账凭证的填制与收、付款凭证略有不同,它的应借、应贷会计科目全部收入记账凭证之内。转账凭证将经济业务事项中所涉及全部会计科目,按照先借后贷的顺序记入“会计科目”,并按应借应贷方向分别记入“借方金额”或“贷方金额”栏。由于大多数企业都实现了会计电算化,在录入凭证的同时,账簿同时也就自动生成了。

3.增值税发票的使用

在单位实习期间,我还学习了增值税专用发票的使用及具体规定。专用发票的基本联次为四联,第一联为存根联,由销货方留存备查;第二联为发票联,由购货方作付款的记账凭证;第三联为税款抵扣联,购货方作扣税凭证;第四联为记账联,销货方作销售的记账凭证。专用发票仅限于增值税一般纳税人领购使用。公司不得私自印专用发票,也不得借用他人专用发票,必须按照规定从税务方购得。增值税应纳税额的计算公式:应纳税额=当期销项税额一当期进项税额。因当期销项税额小于当期进项税额而不足以抵扣时,其不足部分可以结转下期继续抵扣。其中,销售额为纳税人销售货物或者应税劳务而向购买方收取的全部价款和价外费用,但是不包括收取的销项税额。纳税人销售货物或者应税劳务的价格明显偏低并无正当理由的,由主管税务机关核定其销售额。

三、实习单位存在的问题及建议

(一)实习单位存在的问题 1.缺乏到位的服务培训

该企业由于规模不大,人员不多,没有设置专门组织培训的部门。虽然定期出资请专家进行专门的培训,但对培训考核力度很不足。

2.电算化基础管理工作十分薄弱

会计基础工作包括会计制度,核算规程,基础数据等。没有良好的基础工作,电算化会计信息系统无法处理无规律、不规范的会计数据,电算化工作的开展将遇到重重困难。因为计算机处理会计业务,必须是事先设置好的处理方法,因而要求会计数据输入、业务处理及有关制度都必须规范化、标准化,才能使电算化会计信息系统顺利进行。

3.缺乏明确的职责分工

财务部门人员相对不足,致使有些员工身兼数项工作。既要对外衔接各有关主管部门,还要管理内务及后勤,甚至还兼打字员、复印员、档案保管员等等,在很大程度上制约了办公室工作效率及水平的发挥,不能起到理想的作用。

(二)对实习单位存在问题的建议

针对该企业所存在的一些问题,我认为可以从以下几个方面加以完善: 1.重视服务培训,提高服务水平

一方面必须为执业人员建立知识更新机制,以适应市场对执业人员执业水平的要求。另一方面,要通过测试等相关途径对服务培训的效果进行考核。

2.实行轮岗制度。要保证出纳和会计严格分开;经办人员和审核人员严格分开;系统开发人员同操作人员严格分开;还应尽量将操作岗位同系统维护岗位隔离开来。岗位轮换要考虑各位会计人员的知识水平和工作能力,根据各岗位的工作性质,确定轮换周期,规范会计人员岗位轮换的程序。

3.规范执业程序,确保执业质量

执业质量是事务所的生存之本。近年来行业诚信低下、社会形象受损,很大程度上是因为执业质量出了问题。要设立一套包括控制环境、风险评估、控制系统等在内的风险防范体系,加强内部控制制度的建设,最大限度地防范和规避执业风险。

4.必须加强电算化会计基础管理工作

要遵循以下原则:不兼容权限必须分离原则;相互制约原则;安全、保密原则建立健全一整套电算化模式下的规章制度包括会计电算化岗位责任制度、电算化系统操作管理制度、计算机硬件和软件管理制度、电算化系统会计资料和档案管理制度等,形成良好的内控环境。对会计工作内容,报送时间,作业标准等也必须明确规定。

5.对电算化管理人员进行培训

对电算化管理人员的培训工作要经常性进行,并结合经验交流,使培训收到实效。只有普及型的速成人才培训,是难以提高会计电算化的水平。

四、实习心得

课本上学的知识都是最基本的知识,不管现实情况怎样变化,抓住了最基本的就可以以不变应万变。实习也就是学习,只有不断的学习,才能更好的适应社会.一,作为一个会计人员,工作中一定要就具有良好的专业素质,职业操守以及敬业态度。会计部门作为现代企业管理的核心机构,对其从业人员,一定要有很高的素质要求。

从知识上讲,会计工作是一门专业性很强的工作,从业人员只有不断地学习才能跟上企业发展的步伐,要不断地充实自己,掌握最新的会计准则,税法细则,法律知识及攻关经济动态。这样才能精通自己的工作内容,对企业的发展方向作出正确的判断,为企业和社会创造更多的财富。

从道德素质讲,会计工作的特殊性使其可接触到大量的共有财产,所以作为会计人员一定要把握好自己办事的尺度,首先自己要做到安分守己,其次对于他人的威胁,诱惑,和指使要做到坚决不从。如何挽救道德的缺失,将个人素质提高到一个新的层面上来,是我们每一个会计人员都要努力思考的问题。只有会计人员自身的道德素质提高,才能够走好职业生涯的每一步,只有会计人员全体道德素质提高,会计行业才能够得到更深的发展,市场经济的优势才能够发挥得更好。

二,作为一个会计人员要有严谨的工作态度。会计工作是一门很精准的工作,要求会计人员要准确的核算每一项指标,牢记每一条税法,正确使用每一个公式。会计不是一件具有创新意识的工作,它是靠一个又一个精准的数字来反映问题的。所以我们一定要加强自己对数字的敏感度,及时发现问题解决问题弥补漏洞。

三,作为一名会计人员要具备良好的人际交往能力。会计部门是企业管理的核心部门,对下要收集会计信息,对上要汇报会计信息,对内要相互配合整理会计信息,对外要与社会公众和政府部门搞好关系。在于各个部门各种人员打交道时一定要注意沟通方法,协调好相互间的工作关系。工作重要具备正确的心态和良好的心理素质。

四,作为一个即将工作或刚迈入社会的新人,也要注意以下几点: 1有吃苦的决心,平和的心态和不耻下问的精神。作为一个新人,平和的心态很重要,做事不要太过急功近利,表现得好别人都看得到,当然表现得不好别人眼里也不会融进沙子。

2工作中要多看,多观察,多听,少讲,不要说与工作无关的内容,多学习别人的艺术语言,和办事方法。

3除努力工作具有责任心外,要善于经常做工作。每天坚持写工作日记,每周做一次工作。主要是记录不足和错误。工作中坚决不犯同样的错误,对于工作要未雨绸缪,努力做到更好。

4善于把握机会。如果上级把一件超出自己能力范围或工作范围的事情交给自己做,一定不要抱怨并努力完成,因为这也许是上级对自己的能力考验或是一次展示自己工作能力的机会。

5坚持学习。不要只学习和会计有关的知识,还要学习与经济相关的知识。因为现代企业的发展不仅在于内部的运作,还要靠外部的推动。要按经济规律和法律规定办事。有一位学家说过,当我们把学过的知识忘得一干二净时,最后剩下来的就是的本质了。这里我把“”改成“知识”,我们在大学里学习的知识也许会被淘汰,但那些最基本的学习方法永远是我们掌握最新知识的法宝。

这一次的实习虽然时间短暂,虽然接触到的工作很浅,但是依然让我学到了许多知识和经验,这些都是书本上无法得来的。通过实习,我们能够更好的了解自己的不足,了解会计工作的本质,了解这个社会的方方面面,能够让我更早的为自己做好职业规划,设定人生目标,向成功迈进一大步。短短三周的实习时间,虽然有些仓促,但学习到了不少知识,能够对会计工作有一个全面整体的概念,纠正了学习当中存在的误区以及迷惑的地方,从中获益匪浅。

游戏实习报告
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