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3ds_max授课教案000

发布时间:2020-03-03 15:36:03 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

怀集县职业技术学校

教 案

学年 2017-2018

第 2 学期

课 程 名 称

3DMAX

计算机

教 师 姓 名

梁江生

《3DS MAX》授课教案

3ds max是目前世界上应用最广泛的三维建模.动画.渲染软件,本课程侧重室内外设计,建筑设计方面内容的讲解,通过室内外模型元素创建的讲解系统学习3D的功能。

第一讲 基础知识

教学目的:熟悉3ds max整体界面布局,了解max新增界面变化,学习基本视图操作方法。

重难点:界面设置、基本操作方法

教学内容: 一. 了解3DS MAX缺省界面

从总界面了解3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部份,先来了解下它各部份的简介.

1、菜单栏

主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单上共有十一个菜单项:

File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。

Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。

Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。

Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作

2、工具栏

这个是3DSMAX的帮助图标,按一下它,再按一下工作窗口,相关的帮助就会出现。 左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作,很常用。选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接。扭曲,使物体产生空间扭曲效果。

左边按钮为结合到空间选择对象组按钮。第一个图标单击选择物体。第二个单击选区择矩形区域,它下面有个小三角形,用鼠标按住它后,还有椭圆和自由边选择框二种。第三个图标是选择过滤器第一个为根据名字选择物体,第二个按钮是选择并移动物体。第三个是选择并旋转物体。第四个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具,一个是正比例缩放,一个是非比例缩放,按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标。

使用物体轴心点作为变换中心,它也还有二个选择,一个是使用选择轴心,一个是使用选用转换坐标轴心。也是按定它后可以见到别二个轴心变换图标。

按下X就是说物体只能在X轴移动或变换,按下Y就是只能在Y轴进行操作,按下Z就是只能在Z轴操作。选择它之后物体可以在XY轴进行移动和操作,它下面也还有几个选择。大家可以慢慢看一下。

反向动力开关。用来打开或关闭反向动力学。

第一个图标按钮是对当前选择的物体进行镜像操作,第二个是对当前选择的物体进行环形阵列操作,第三个是对齐当前的对象。

第一个是打开轨迹视窗。第二个是打开关联物体的子父关系.第一个是材质编辑器,打开后就会弹出一个材质编辑窗,从而进行对物体的材质进行贴图处理。第二个是渲染场景,打开后弹出一个渲染窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。第三个是快速渲染,做好了动画之后想看下后果,就按它看一下。第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染。

3、命令面板

作为3DS MAX的核心部分,命令面板包括了场景中建模和编辑物体的常用工具及命令。命令面板上共有六个图标按钮,

你们用鼠标将每个图标都点一下,在下面就会出现卷展栏,卷展栏也是命令面板的一部分.在这六个图标中,第一个是Create(创建),用于创建基本的物体,当你打开时,下面就会出现一排共七个子图标,最上面的那张图就是已经打开的了.第二个是Modify(修改),它是用于修改和编辑被选择的物体。 第三个是Hierarchy(层级),用来控制有关物体的层次连接。

第四个是Motion(运动),好像车轮那个图标,它是用来控制动画的变换,比如位移、缩放、轨迹等运动的状态。

第五个是Display(显示),作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体或恢复被隐藏的物体。它在有很多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。

第六个是Utilitiew(嵌入程序),它包含常规实用程序和插入实用程序,也包括了动力计算等方面的程序.我们看下它的卷展栏:在 --名字与颜色--下面,有我们所建模这个物体的名称,右边那个小色块是它在工作窗口所显示的颜色。--创建模式--是指工作视图窗口中以正方体方式画还是以不规则的盒子方式创建物体,再看下--键盘输入的方式--。它左边有个“+”号,就是说可以打开,我们按一下--键盘输入的方式--,再出现一个卷展栏,它的意思是说可以用数字输入这个物体的大小以及在工作窗口的位置,输入数字后,按一下创建,就按照你所输入的数字创建成出物体。我们再看下--参数--,参数不是指你所创建物体的基本数,比喻长度、宽、高等。现在我们了解了Box(盒子)的卷展栏,就可以在透视图中画一个Box(盒子)了。把鼠标放在透视图中,按住鼠标的左键,从左上角拖到右下角,定Box(盒子)的长和宽。放开左键,再向上拖鼠标,定Box(盒子)的高度,再按下左键,确证高度,一个立方体就做好了,你看,就是那么的简单。同时,在--键盘输入的方式--下的卷展栏里出现了这个立方体的参数(演示效果)。

4、视图控制器

单击该键后,在四个窗口中任意一个,按住鼠标不放,上下拖拉鼠标,视窗中的场景就会被拉近或推远。它只影响一个视窗。

:这个功能同上面的一样,但它同时影响着四个视窗。

:点击上面这个图标是当前激活视窗以最大的方式显示物体,而下面的图标是最大显示被选中的物体。它只能影响一个视窗。

:点击上面的图标是四个视窗的所有物体以最大的方式全部显示出来。而下面的图标是以最大方式在四个视窗中显示被选中的物体。

:在正面视窗中出现,比如你现在激活的是左视图、底视图、前视图、顶视图等,而在激活透视图是不会看到这个图标的,它的功能是,在所有正面视窗内用鼠标框选物体或物体某一部分在该视窗以最大的方式显示出来。

:这个图标只在透视窗和摄影视窗出现,点击该命令,在透视图内上下拖动,场景中的视角和视景会发生变化。

:点击该图标,就会在视窗内出现一个小手,任意拖动,可以移动视窗内的场景。

:点击最上面那个在视窗内就会出现一个绿圈,有四个顶点,只要是用于透视图的角度调节,很常用,但用在其它视窗内,就会变为用户视图了。中间这个叫[弧形旋转所选物体]的,最下面叫[弧形旋转子目标] :点击该命令,当前的视窗就会满屏显示,再点它,就会回复正常,也是很常用的一个图标。键盘上的快捷键是“W”.

5、动画记录控制器

还记得这个动画记录控制器是什么吧,相信大家这个一定记得的,它是用来进行动画的记录、动画帧选择、动画时间、播放的功能,有点象录像机,它的图标也和录像机的差不多,我们来看下动画记录控制器面板吧。 下面我们来详细地说明下它的功能。

:它就是[动画开关记录器],它是记录动画的关键帧信息,包括每个物体的位置、动作、变化等等所有一切在视窗内的变化,激活它就会变红色。

:[到开始的帧],单击该图标,动画记录就回到0的帧。

:[后入一帧],点击图标,可以使动画记录回到后面一帧 [播放动画],点击它就会开始播放你设置的动画。

:[到结束帧],点击图标,动画记录就到达最后的帧。

[关键帧模式开关和时间控制器]可以在方框内输入你要设置关键帧的帧数。 :[时间构造],也叫[时间配置器],用来设定动画的模式和总帧数,

帧率区域]下有四个制式,我们中国用的是[P制式],就是一秒钟播放25帧,[N制式]是外国制式,它一秒钟是播放30帧。[影片]也是一秒钟30帧,什么是帧?简单点是就是一张画,一张帧就是一张画,一秒钟连继放25帧,就可以说它一秒钟让我们看到25张画,那可是关于视觉的问题了。[自定义]就是你自已选择一秒钟播放几多帧。 [时间显示]区域,我们一般都选[帧]。 再看看[动画]区域:[启动时间]是说设置动画开始的时间。[长度]是说动画设置有多少帧。[结束时间]是说动画设置在多少帧就结束。

6、工作视图的改变

缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下: T=Top(顶视图) B=Botton(底视图) L=Left(左视图) R=Right(右视图)

U=User(用户视图) F=Front(前视图) K=Back(后视图) C=Camera(摄像机视图) Shift键加$键=灯光视图 W=满屏视图

或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键,将会弹出一个命令栏,在那儿你也可以更改它的视图方式和视图显示方式等。

上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面来改变它的操作界面。按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现。 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。

以上我们对3D的界面作简单的认识,我们在以后的学习当中还要一一给大家讲解.现在我们学习软件的基本软件操作方法,并结合几个快捷键进行简单模型的创建.

1、选择方法(Selection)

基本选择 选择物体的基本操作方法与技巧,包括加减选择、全选、反选、全部取消选择 区域选择 区域选择的方法,包括Window窗口和Croing横跨方式;方框、圆形、多边形、套索等区域。

名称选择 使用名称选择对话框Name Selection进行物体名称和类别选择的方法。 选择过滤 Selection Filter选择过滤功能,对选择的类别进行过滤的方法。

隔离选择在大型场景中使用Isolate Selection隔离选择方法隔离选择个别物体的操作技巧。

2、Transform Type-In(用键盘输入变换数值)

移动变换 Move移动工具的使用方法,包括操纵轴的设置方法。

旋转变换 Rotate旋转工具的使用方法,包括新增旋转操纵轴的详细用法。

放缩变换 Scale等比、不等比和挤压放缩工具的使用方法,包括新增放缩操纵轴的使用方法。

数值变换 通过数值精确控制物体的移动、旋转和放缩等变换,包括浮动数据输入框和底行的数据输入区。这个命令用来对物体的位置拖动进行精确的定位,点击它,就会出现图。在使用这个功能要注意几点,一是要先点击你要进行精确定位的物体,二是要按下 选择并拖动图标。X、Y、Z右边的方框就是输入精确位置数值的地方。

3、复制工具

变换复制 直接在视图上配合变换操作和Shift快捷键进行复制的方法,提供了一个时钟模型的制作实例。(演示钟的做法)

Mirror(镜像) 用Mirror镜像工具进行对称复制物体的方法。这个命令用来对选择的物体产生镜像,出现的对话框和在工具栏中的

一样,相同的功能,如图。(镜像轴区域):意

思是镜像出来的物体在视窗内的位置,X轴:意思是镜像将会以X轴作轴心复制来物体,Y轴:按Y轴作轴心来复制物体,它六个都是一个的意思,大家试下,不过前题是选择一个要镜像的物体来激活它。

在(复制选择中)也有四个复选小圆框,在第六篇我已给说过了拷贝、实例、参考这三个复选框的意思。这里多出了一个(不复制),就是将选择的物体进行位置调动,而不进行复制。

这里要看的是(镜像反向运动区域),当选中它是对物体的反向运动也进行镜像复制。

Array(陈列) 使用Array阵列工具进行批量复制物体的方法,包括一维、二维和三维阵列复制。在工具栏上也有它的快捷图标

,它是用来对物体生成陈列复制,也就是按某种复制方式,生成很多的复制物体,和原来的物体以一定的方式排列,不明白?比喻我们要很多柱子,我们只要画出一根柱子,就通过这个命令,那样就不用画很多的柱子了,通过它按一定的路径来复制出来。点击它就会出现如图5的对话框。

我们看下它的各种意思;首先是 (数组变形世界坐标{使用物体的轴心点)区域,它的意思是决定X、Y、Z轴的变量值。它下面是(增加的)

(增加的)区域:确定陈列在三个轴向上的偏移量。右边是(总体)区域:确定陈列物体在三个轴向上的偏移总量。在(增加的)区域还有三个参数分别是:

1:移动:决定陈列物体在X、Y、Z轴方向复制物体向这三个轴的移动距离。

2:旋转:决定陈列物体沿着这三个轴移动旋转的角度。

3:缩放:决定陈列物体的缩放比例。 (总体)区域有二个复选框

1:(重定向):在以世界坐标系为轴心旋转原物体时,同时旋转陈列复制物体,使其围着自身的坐标轴旋转。

2:(均匀的):选个小圆框,则保证只发生体变换而不改变其形状。

在(参考的对象)区域中有三个小圆框,它的选择是指决定生成的陈列物体和原物体的关系,有拷贝、参考、实例三种。 (陈列尺寸)区域:决定物体陈列的尺寸。 1D:右边小方框决定产生复制物体的数量。

2D:设置第二次陈列产生的数量,右边的三个轴是设置偏移量。

3D:设置第三次陈列产生的数量,右边的三个轴是设置偏移量。

(陈列总数)栏位框:决定生成的陈列物体个数。

(重置所有的参数):点击它就会回恢系统原始设置

例子:跟着我一起做。在顶视图画一个圆柱体,先画出圆直径为10,再将鼠标向上拖,点出高度为20,再拖到最左边。点击陈列命令,出现对话框图,在最(数组变形世界坐标)下的第一个X小方框内填上陈列物体相距的距离为50,再点击右下角的确定,这样,视窗内就出现了十个圆柱体,大家要多自已玩下这个对话框,以增加对它的认识。因为它对我们需要一定位置的很多的物体拷贝有很大的帮助。 (演示DNA链的制作)

实践:

1、DNA链的制作

2、小虫模型的创建

3、方桌的创建

小结: 认识了软件的界面,学习基本的操作并结合几个快捷键进行简单模型创建,让学生体会3D建模的神奇功能.

第二讲 创建系统

教学目的:学习三维模型的创建,建简单场景效果

教学重难点:模型创建与三维空间的理解

教学内容:

一、标准几何体(Standard Primitives)

1、Box(立方体)Box(立方体)是3ds max的标准几何体之一,通过输入长、宽、高的数值,可以控制立方体的形状,通过增加片段划分可以产生Grid栅格立方体,多用作修改加工的原型物体。

2、Cone(锥体)学习通过Cone(锥体)命令制作圆锥、圆台、棱锥、棱台,以及它们的局部,这是一个制作能力比较强大的建模工具。

3、Sphere(球体)学习通过Sphere(球体)命令制作面状或光滑的球体,也可以制作局部球体(包括半球体)。

4、GeoSphere(几何球体)GeoSphere(几何球体)是以三角面相拼接成的球体或半球体,它的长处在于它是由三角面拼接组成的,在进行面的分离特技时(如爆炸),可以分解成三角面或标准四面体,八面体等,无秩序而易混乱。

5、

6、

7、Cylinder(柱体)通过Cylinder(柱体)命令可以制作棱柱体、圆柱体、局部圆柱或棱柱 体.

Tube(圆管)通过Tube(圆管)命令创建各种空心圆管物体,包括圆管、棱管以及局部圆管.

Torus(圆环)通过Torus(圆环)命令制作立体的圆环圈,截面为正多边形。通过对正多边形边数、光滑度、旋转等控制来产生不同的圆环效果,切片参数可以制作局部的圆环.

Pyramid(四棱锥)学习通过Pyramid(四棱锥)命令创建四棱锥模型.Teapot(茶壶)通过Teapot(茶壶)命令创建一只标准的茶壶造型,或者是它的一部分(如壶盖、壶嘴等)。

8、

9、

10、Plane(平面)通过Plane(平面)命令创建平面物体

二、扩展几何体(Extended Primitives)

在Create(创建)命令面板中,Geometry(几何体目录)项下的下拉菜单中选择Extended Primitives扩展图元选项,这时几何体的建立面板上会出现如图所示的项目

1、Hedra(异面体)通过Hedra(异面体)命令创建各种具备奇特表面组合的多面体,利用它的参数调节,可以制作出种类繁多的奇怪造型。

2、Torus Knot(环形节)Torus Knot(环形节)命令是扩展几何体中最复杂的一个工具,组合产生的效果不胜枚举,长于创建管状、缠绕、带囊肿类的造型。

3、ChamferBox(倒角立方)通过ChamferBox(倒角立方)命令直接产生带倒角的立方体,省去了Bevel制作的过程。

4、ChamferCyl(倒角柱)通过ChamferCyl(倒角柱)命令制作带有圆角的柱体。

5、OilTank(油桶)通过OilTank(油桶)命令制作带有球状凸出顶部的柱体

6、Capsule(胶囊)通过Capsule(胶囊)命令制作两端带有半球的圆柱体,类似胶囊的形状。

7.Spindle(纺锤体)通过Spindle(纺锤体)命令制作两端带有圆锥尖顶的柱体,象钻石、笔尖、纺锤等造型。

8、L-Ext(L形墙)通过L-Ext(L形墙)命令建立L形夹角的立体墙模型,主要用于建筑快速建模。

9、ngon(球棱柱)通过Gengon(球棱柱)命令制作带有倒角棱的柱体,直接在柱体的边棱上产生光滑的倒角。

10、C-Ext(C形墙)通过C-Ext(C形墙)命令制作C形夹角的立体墙模型,主要用于建筑快速建模。

11、RingWave(环形波)通过RingWave(环形波)命令创建一个不规则边缘的特殊圆环。可以通过设置动画控制它的变形,应用于不同类型的特效动画中。

12、ose(软管)Hose(软管)软管是一种可以连接在两个物体之间的可变形物体。 Prism(三棱柱)通过Prism(三棱柱)命令制作等腰和不等边三棱柱体。

实践: 沙发模型创建

小结: 学生对四视图的理解不够,在以后的练习中要加强三维空间的讲解。

第三讲 二维图形(Shapes)

教学目的:学习二维图形的创建方法 教学重难点:图形的编辑与修改 教学内容: 一:图形的创建

1、line(线)Line(线)命令能够自由绘制任何形状的封闭或开放型曲线(包括直线),可以直接点取画直线,也可以拖动鼠标绘制曲线,对曲线的弯曲方式,有Corner(角)、Smooth(光滑)、Bezier(贝兹)三种。

2、ectangle(矩形)通过Rectangle(矩形)命令创建矩形。

3、ircle(圆)通过Circle(圆)命令创建圆形。

4、Ellipse(椭圆)通过Ellipse(椭圆)命令创建椭圆。

5、Donut(同心圆环)通过Donut(同心圆环)命令制作同心的圆环

6、NGon(多边形)通过NGon(多边形)命令制作任意边数的正多边形。

7、Star(星形)通过Star(星形)命令创建多角星形

8、Text(文本)通过Text(文本)命令直接产生文字图形

9、Helix(螺旋线)通过Helix(螺旋线)命令制作平面或空间的螺旋线

10.ection(剖面)Section(剖面)命令能够通过截取三维造型的剖面而获

得二维图形。(演示获取房屋界面线)。

二:图形的编辑与修改

1、Extrud Lathe

2、

实践:

1、房屋模型

2、花瓶

小结: 通过对图形的学习,让学生掌握从二维到三维模型的创建方法。

第四讲 合成物体(Compound Objects)

教学目的:了解loft命令的创建方法 教学重难点:拟合放样 教学内容:

3DSMax放样法建模与实例

在3DSMax中有大量的标准几何体用于建模,使用它们建模方便快捷、易学易用,一般只需要改变几个简单的参数,并通过旋转、缩放和移动把它们堆砌起来就能建成简单美观的模型。

一、生成

放样法建模是截面图形(SHAPES)在一段路径(PATH)上形成的轨迹,截面图形和路径的相对方向取决于两者的法线方向。路径可以是封闭的,也可以是开敞的,但只能有一个起始点和终点,即路径不能是两段以上的曲线。所有的SHAPES物体皆可用来放样,当某一截面图形生成时其法线方向也随之确定,即在物体生成窗口垂直向外,放样时图形沿着法线方向从路径的起点向终点放样,对于封闭路径,法线向外时从起点逆时针放样,在选取图形的同时按住Ctrl键则图形反转法线放样。用法线方法判断放样的方向不仅复杂,而且容易出错,一个比较简单的方法就是在相应的窗口生成图形和路径,这样就可以不用考虑法线的因素。放样法建模的参数很多,大部分参数在无特殊要求时用缺省即可,下面只对影响模型结构的部分参数进行介绍:

在创建方式(Creative Method)中应选择关联方式(Instance),这样以后在需要修改放样物体时可直接修改其关联物体。

皮肤参数(Skin Parameters)中选项(Option)下的参数是直接影响模型生成的重要参数,并对以后的修改有较大影响。

图形步幅(Shapes Steps)设置图形截面定点间的步幅数,加大它的值可提高纵向光滑度。

路径步幅(Path Steps)设置路径定点间的步幅数,加大它的值可提高横向光滑度。 图形优化(Optimize)可优化纵向光滑度,忽略图形步幅。 适配路径步幅(Adaptive Path Steps)可优化横向光滑度,忽略图形步幅。 轮廓(Contuor)放样是由于路径和图形的夹角不定,往往得到的图形有缺陷,开启它,可是截面图形自动更正自身角度以垂直路径,得到正常模型。

路径参数(Path parameters)中可以以多种方式确定图形在路经上的插入点,用于多截面放样。在路径上的位置可由百分率(Percentage)、距离(Distance)、和路径的步幅数来控制。

二、编辑

在生成模型时如采用关联方式,则可通过直接改变原有的图形和路径来改变模型的形状。入未用关联也可在编辑层,次物体中用PUT生成新的关联的图形和路径,并通过修改他们来改变模型的形状。

在编辑层图形次物体中有多种图形与路径的对齐方式,并可以对图形截的位置进行比较面。

放样物体在编辑层可以进行放样变形操作,其中有五种变形方法: 缩放变形(Scale):在路径X,Y轴上进行放缩。 扭转变形(Twist):在路径X,Y轴上进行扭转。 旋转变形(Teeter):在路径Z轴上进行旋转。

倒角变形(Bevel):产生倒角,多用在路径两端。它的缺点是在狭窄的拐弯处产生尖锐的放射顶点,造成破坏性表面,在倒角面板顶部新增的下拉按钮提供了Adaptive Linear、Adaptive Cubic两种新算法可在最大程度上解决上述问题,获得很好的效果。

拟和变形(Fit):在路径X,Y轴上进行三视图拟和放样,它是对放样法的一个最有效的补充。其原理即使一个放样物体在X轴平面和Y轴平面同时受到两个图形的挤压限制而形成的新模型,也可以在某一轴单独做拟和。需要注意的问题是,贝斯曲线(Bezier Line)来放样时路径上的步幅会不均匀,这样建出的模型在以后进一步修整时,会对修整效果产生影响,说一应尽量让两端贝斯曲线的调整杆均匀。如果对拟和效果不满意,可通过增加步幅,提高细节来达到满意的效果。另外用来拟和的图形,应在X,Y的最大和最小值位置有顶点,这样在旋转拟和图形时不会产生较大变形。

通过上面对放样建模的学习,我们简单的了解了放样法建模的一般原理和过程,但对于如何完整的建模和建模过程中所遇到的问题如何解决,以及在什么样的时候选择放样建模,还需要有一个重新学习的过程,在这一篇里我们通过几个例子来完成这个学习过程。(演示)

实践:

1、窗帘的创建

2、体的模型创建

3、可乐瓶创建

小结:深入学习图形的修改方法, 创建复杂三维模型

第五讲 修改系统1

教学目的:学习修改系统命令为创建三维模型打下基础 教学重难点:修改器的使用 教学内容:

在创建命令面板中可以创建图形、几何体、灯光、摄影机、辅助体、空间扭曲等物体类型,在产生它们的同时,就拥有了自己的创建参数,独自存在于三维场景中,如果要对它们的创建参数进行修改,需要进入修改命令面板来完成

修改命令面板

当你创建了一个物体后,可随时单击按钮进入修改命令面板。修改命令面板中不仅显示对象的创建参数,而且针对有些放样物体,修改面板中还会显示一些附加修饰命令。 使用修改命令可以对物体施加各种变形修改,同时这些命令也可施加线物体的子一级如点、面、线段等。对一个对象可同时使用多个修改器,这些修改器都存储在修改堆栈中,可随时返回修改参数也可删除堆栈中的修改器。通过修改器的使用可将简单的物体修改为复杂的对象

1、使用修改命令面板编辑物体

单击按钮进入Modify(修改)命令面板。单击Modifier List旁的的菜单中看到修改器的列表,修改面板有两个部分。

按钮,可在弹出Modifiers 修改器选择及Modifiers Stack修改器堆栈栏:可选择修改器及对使用的修改器进行操作。Pin Stack(锁定堆栈),将修改堆栈锁定在当前物体上,即使选取场景中别的对象,修改器仍使用于锁定对象。

how and result on/off toggle(显示最终结果开关),当按下按钮后,即可观察对象修改的最终结果。

make Unique:使用与选择集的修改器独立出来,只作用于当前选择对象。 Remove modifiers from the stack(从堆栈中删除修改器)。

Configure Modifier Sets(形成修改器设定),单击会弹出菜单,可选择是否显示修改器按钮及改变按钮组的配置。 · Parameters参数卷展栏:此卷展栏显示可修改的参数。

.MAX STANDARD(标准修改器),主要进行变形修饰,常用的有Bend(弯曲),Twist 扭曲),Extrude(拉伸),Lathe(旋转),Noise(噪声)几种修改器。

· MAX SURFACE(表面修改器),改变对象的表面特性,如UVW Map,可创建物体贴图坐标。

· MAX EDIT(编辑修改器),主要修改子物体参数,包括Edit Mash编辑网格,Edit Patch编辑面片,Edit Spline编辑样条曲线。

· MAX ADDITONAL(附加修改器)。

· SPLINE EDITS(样条编辑),Pillet/Chamfer(倒圆/倒棱),Trim/Extend修剪/延伸。· SPACE WARPS空间扭曲。

运用这些修改器可以帮你完成多种复杂造型的构建。可以在一个物体上施加多种修改器以达到不同的造型效果。下面我们将介绍几种常用修改器的具体应用方法,希望通过对这些修改器的使用能帮助你构建更多的复杂模型

修改器的类型

1 弯曲修改器

Bend(弯曲修改器),这一修改器的主要功能是对物体进行弯曲修改。我们所构建的实体造型都可根据需要施加Bend修改器。下面以一个立方体为例进行Bend修改。 1)在Create(创建)命令面板Geometry项目栏Standard Primitives选项中点击Box按钮,创建一个立方体。我们将立方体所有的段数都设为5,是为了在Bend修改后立方体有造型上的变化。如果没有段数或段数较少,在进行Bend修改后立方体造型不发生变化或被弯曲的表面不够光滑。

2)进入Modify(修改)命令面板,在修改器列表中选择Bend。

现在我们可在视图中看到立方体被加上了一个桔黄色的外框,这个外框就是立方体的Gizmo物体。注意:Gizmo物体,就好像是一个盒子,许多的修改器被添加到物体上时都会有这个Gizmo物体。物体的变形其实是Gizmo在变形,Gizmo物体中的原物体就好像是液体一样随Gizmo中物体发生变化,Gizmo物体是修改器的子物体。

3)在Bend的参数卷展栏中,调节参数观看弯曲效果参数卷展栏,其参数设定 参数说明:Angle角度

Direction方向

Bend Axis扭曲轴

Limits限制

Limit Effect限制范围效果

Upper Limit上限

Lower Limit下限

4)设定Angle = 90,弯曲效果 角度= 90

5)设定Angle=90,Direction=45,效果如图所示

6)设定Angle = 20,击活Limit Effect,设定Upper Limit = 20,效果如图所示 2 锥化修改器

Taper(锥化修改器),对物体轮廓造型进行锥化修改。我们可以在创建的基础造型上加入Taper修改器,使物体产生新的造型。

·在Create(创建)命令面板Geometry项目栏Standard Primitives选项中点击Cylinder按钮。创建一个圆柱体,参数设定如图所示。

进入Modify(修改)命令面板,选择Taper修改器弹出卷展

参数说明:Amount数量 Curve曲线 Primary基本的 Effect效果 Symmetry对称 · Amount=1,Curve=0,柱体变化如图所示。Amount=1,Curve=-3时,柱体锥化效果如图所示。

· Amount=1,Curve=3时,柱体锥化效果如图。锥化数为

1、曲线值为3 · Amount=1,Curve=3,击活Limit Effect选项,设定Upper Limit=60、Lower Limit=10,柱体锥化效果如图。 3 扭曲修改器

Twist(扭曲修改器),利用这一修改器可以使物体沿任意轴位行扭曲变形。 下面我们要对一个立方体进行扭曲: 1) 在Create(创建)命令面板Geometry栏Stand Primitives选项中选择Box,并参

2)进入Modify(修改)命令面板,选择Twist,在如图3-15所示对话框中设定扭曲参数。

设定参数,参数说明:Angle角度

Bias偏向

Twist Axis扭曲轴· Angle=120时,立方体扭曲变化。 Angle=120、Bias=80立方体扭曲效果如图。· Angle=120、Bias=0;击活Limit Effect设定UpperLimit=90、Lower Limit=20,立方体扭曲效果如图

实践:

1、旋转楼梯的创建

2、椅子模型创建

小结:修改命令的学习综合以前所学知识,巩固学生对知识的掌握。

第六讲 修改系统2 教学目的:学习修给命令创建室内模型 教学重难点:对三维物体的编辑修改 教学内容:

1、FFD修改器

3D MAX Studio4.0中FFD修改器是对物体进行空间变形修改的一种修改器。分为FFD2×2×2,FFD3×3×3,FFD4×4×4,FFD(Box),FFD(Cy1)几种。下面将以FFD3×3×3的使用方法为例,通过FFD修改器的调整构建一个沙发垫的造型。

1)在工具栏中选择Objects标签项,点击Chamfer Box建立一个倒角立方体造型。并参照设定。

2)进入Modify(修改)命令面板,在修改器清单中选择FFD3×3×3修改器,所示为FFD修改器卷展栏。

注意:在使用FFD修改器时。我们要使被修改物的造型发生变形必须要对FFD的子物体Control Points控制点进行调整。我们可以使用移动,旋转,缩放工具直接对这些控制点进行调整。点击堆栈中FFD左边的+号,并在出现的子目录中选择Control Points,如图所示,然后使用选择并移动工具拖动控制点,结果如图。

2、编辑网格修改器

Edit Mesh(编辑网格修改器),与上面介绍过的几种修改器有所区别,它主要是针对物体的子一级点线面进行编辑。

1)任意选择一个实体造型。

2)进入Modify(修改)命令面板,在修改器清单中选择Edit Mesh修改器。

在Edit Mesh修改器中,选择不同的修改对象会出现不同的卷展栏。这个修改器中包括Vertex(点),Edge(线),Face(面)、Polygon(图形)、Element(元素)几种修改对象,如图所示。 子物体图标

Vertex点。

Edge线。

Face面。 Polygon图形。Element元素我们通过对这些编辑对象的切换来锁定编辑对象。根据不同需要对这些对象进行不同的编辑。可以直接使用移动、旋转、缩放、对齐等工具对这些子物体进行操作,并且可以为它们添加其它修改器。

3)Bevel(倒角)

对Shape图形进行挤压成形,并且在挤压的同时,在边界上加入直形或圆形倒角,它只能对Shape图形使用,一般用来制作立体文字和标志。(实例演示、倒角文字)

实践:

1、课堂练习

2、沙发模型创建

3、电视模型创建

小结: 学习了常用的修改器命令,对以后创建复杂的室内场景打下基础。

第七讲 修改系统3 教学目的:学习修改命令,创建复杂模型 教学重难点:Editpoly命令的使用 教学内容:

Editable Poly(可编辑多边形)

多边形物体也是一种网格物体,它在功能及使用上几乎与Editable Mesh(可编辑网格物体)是一致的。不同的是Editable Mesh(可编辑网格物体)是由三角面构成的框架结构,而多边形物体既可以是三角网格模型,也可以是四边,也可能是更多。

1、点次物体级

以顶点为最小单位进行选择

2、边次物体级

以边为最小单位进行选择

3、边界次物体级

用于选择开放的边。在这个次物体级别下,非边界的边不能被选择;单击边界上的任意边时,整个边界线会被选择。

4、多边形次物体级

以四边形为最小单位进行选择

5、元素次物体级

以元素为最小单位进行选择

我们来分别学习几个在建模当中常用的命令

1、flip

2、extrud

3、beve

4、meshsmooth

5、usenusbus

6、creatate

实践:

1、课堂练习

2、室内卧室模型创建

小结:学习editpoly命令创建卧室模型,复习以前所学知识。

第八讲 别墅模型的创建

教学目的:让学生了解室外建模的流程

教学重难点:三维空间的理解

课堂演示:

1、别墅建模

2、门创建

3、窗户创建

4、入墙装饰板

5、吊灯创建

6、灯光

7、渲染

小结:通过实例练习,让学生学习如何进行室外建模

第九讲 材质

教学目的:了解材质编辑器及其各个组成部分的功能和常用的贴图类型。 教学重难点:材质编辑器的使用及常用贴图类型 教学内容

一、设定基本材质 在3D Studio MAX中基本材质赋予对象一种单一的颜色,基本材质和贴图与复合材质是不同的。在虚拟三维空间中,材质是用于模拟表面的反射特性与真实生活中对象反射光线的特性是相区别的。

基本材质使用三种颜色构成对象表面。

· Ambient Color(环境光颜色):对象阴影处的颜色,它是环境光比直射光强时对象反射的颜色。

· Diffuse Color(漫反射颜色):光照条件较好,比如在太阳光和人工光直射情况下,对象反射的颜色。又被称作对象的固有色。

· Specular Color(高光颜色):反光亮点的颜色。高光颜色看起来比较亮,而且高光区的形状和尺寸可以控制。根据不同质地的对象来确定高光区范围的大小以及形状使用三种颜色及对高光区的控制,可以创建出大部分基本反射材质。这种材质相当简单,但能生成有效的渲染效果。同时基本材质同样可以模拟发光对象,及透明或半透明对象。

这三种颜色在边界的地方相互融合。在环境光颜色与漫反射颜色之间,融合根据标准的着色模型进行计算,高光和环境光颜色之间,可使用材质编辑器来控制融合数量。被赋予同种基本材质的不同造型的对象边界融合程度不同

1、基本参数的设定

对材质的首先根据我们创建的对象要求在Basic Parameters参数卷展栏Shading着色 清单中,选择材质的着色类型,在3D Studio MAX 4.0中有七种着色类型:Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Bayar-Blinn、Phong、Strau每一种着色类型确定在渲染一种材质时着色的计算方式。基本参数的设置主要通过Basic Parameters参数卷展栏来完成。

这几种着色方式的选择取决于场景中所构建的角色需求。当你须要创建玻璃或塑料物体时,可选择Phong或Blinn着色方式,如果要使物体具有金属质感,则选择Metal着色方式。在完成着色类型的选择后,着色基本参数卷展栏下的卷展栏会自动切换为与着色方式相应的卷展栏。在这一卷展栏内可对材质部件颜色:漫反射颜色、反光、不透明度进行设置。 在Shader Basic Parameters卷展栏中,另外有四个选项:Wire线框、2-Sided双面、Face Map面状贴图、Faceted面状材质。通过对这四种选项的设置,可使同一材质实现不同的渲染效果。 对于高度透明的三维对象如以单线条生成的面片物体,可以看到法线指向观察对象的表面后面的几何体。如果勾选了双面选项,3D Studio MAX将渲染那些对象不透明时被挡住的面,包括后部表面的高光。渲染双面材质比渲染正向的面要耗费更多时间。

首先使用工具栏中Shapes标签项中的Line工具,在视图中绘制一条不闭合的曲线作为花瓶的旋转截面(演示)。1)进入Modify命令面板,选择Lathe旋转命令将曲线进行旋转生成花瓶的面片物体。

2)单击工具栏中按钮,在弹出的材质编辑器中击活一个示例框。单击Aign Material to Selection按钮将这一材质赋予花瓶物体。

在Shader Basic Parameters卷展栏中选择着色方式为Blinn。并且在Blinn Basic Parameters卷展栏中对Blinn材质的部件颜色及剖光度、反光强度等参数进行调整。

2 创透明材质

在三维制作中是一种普遍使用的材质,利用它可以制作如玻璃、水等多种对象。透明材质具有反射和传输光线的特性,通过它的光线也会被染上材质的过滤色。

创建透明材质,首先要对基本参数卷展栏中的Opacity不透明值进行调整,通过减少材质的透明度来创建透明材质。

3D Studio MAX中,透明材质的类型主要是通过Extended Parameters扩展参数卷展栏中的Advanced Transparency高级透明控制器来控制。

在材质对话框中选择一个材质赋予场景中的灯物体,并设置材质的部件颜色。(演示实例)。

实践:

1、课堂练习

2、地板材质

4. 金材质

5、玻璃材质

小结:全面学习材质编辑器的各部分功能,开始为物体赋予材质

第十讲 灯光 教学目的:学习各种灯光的创建 教学重难点:灯光的设置 教学内容:

对于3D图形的现状而言,“接近真实照片”是一种常见选择。要达到这种真实效果通过模型的精确、细腻是远远不够的。考虑一下动作冒险影片的照片和人站在街上的普通照片之间的视觉差异,两张照片看起来都具有真实性,但动作片已经经过小心剪辑,形成了一种强化,聚焦的现实。缩短的焦距小心高速的光线和摄相机角度产生了比现实更真实的效果,这种真实对于能否产生心跳,手心出汗的效果至关重要。对于一帧静态的图片或是连续的动画来说,要体现出它的真实感与艺术性就必须通过精心地灯光效果处理与相机角度选择。可以说,灯光与相机决定了你作品的品味。

一、灯光的分类

在三维场景中灯光的作用不仅仅是将物体照亮,而是要通过灯光效果向观众传达更多的信息。也就是通过灯光来决定这一场景的基调或是感觉,拱托场景气氛。要达到场景最终的真实效果,我们需要建立许多不同的灯光来实现,因为在现实世界中光源是多方面的,如阳光、烛光、莹光灯等,在这些不同光源的影响下所观察到的事物效果也会不同。 3D Studio MAX中灯光分5种:Target Spot(目标射灯);Target Direct(目标平行光);Free Spot(自由射灯);Free Direct(自由平行光);Omni(泛光灯)。这5种灯光可通过Create命令面板中Lights项目栏中创建,我们可通过以上5种灯光对虚拟三维场景进行光线处理,使场景达到真实的效果。

1、射灯

Target Spot(目标射灯)和Free Spot(自由射灯),是在三维场景中常用的一种灯光。由于这种灯光有照射方向和照射范围,所以可以对物体进行选择性的照射。

下面我们建立一个小的场景,在场景中进行灯光创建练习。

1)在场景中建立四个球体和一个立方体,并如图5-2所示的位置放置物体。做为灯光练习的小场景。

2)在Create命令面板Lights项目栏中,单击Target Spot按钮,以缺省参数创建一个目标射灯。将鼠标移至Front视图中,按下鼠标左键由右上方向左下方拖拽,松开左键。 这时一个目标射灯的场景就创建完成了。注意:开始建立的淘汰,结束为目即标点是灯光结束的位置。

3)在工具栏中选择移动工具,分别对光源与目标点进行移动调整。参照图中位置放置灯光。 4)渲染Perspective视窗场景效果。5)现在进入Modify(修改)命令面板,对灯光的参数进行设定。3D Studio MAX 4.0的Target Spot修改面板中包括六个卷展栏。分别为General Parameters(一般参数设置)、Spotlight Parameters(射灯参数)、Attenuation Parameters(衰减参数)、Shadow Parameters(阴影参数)、Ray Traced Shadow Params(光线跟踪参数)、Atmospheres & Effects(环境与影响)对这些卷展栏中的参数进行分别调整,会出现不同的效果。

2、泛光灯

Omni(泛光灯)是一个点光源,可以照亮周围物体,没有特定的照射方向,只要不是被灯光排除的物体都会被照亮。在三维场景中泛光灯多作为补光使用,用来增加场景中的整体亮度。

我们首先选择一个简单的室内场景,如图所示然后在这场景中建立两盏Omni泛光灯。 1)在Create命令面板Light选项中,点取Omni按钮建立泛光灯。

2)在Top视图中央位置单击左键,产生了泛光灯。这时场景中自带的系统灯光自动关闭。

3)在Main Toolbar工具栏中点取移动按钮,在Front视窗中将Omni01移动到房间中央,我们将这盏泛光灯作为增补光源,只把房间照亮。4)选择Omni01进入Modify(修改)命令面板。(演示)

3、平行光

Target Direct(目标平行光),Free Direct(自由平行光),都可以用来模拟阳光效果,而且平行光也可以对物体进行选择性的照射。

下面我们将通过一个小场景来使用平行光模拟阳光的照射效果。

1)创建一个带有窗户的房间,如图5-33所示。然后在场景中建立两盏灯:一盏Omni灯作为辅助光,另一盏是模拟阳光的Direct平行光。

2)在Create命令面板,Light选项中,点取Omni按钮建立泛光灯,作为场景中的辅助光源将场景照亮,满足基本的照明需要。将Omni灯的强度设定为110。并将它放置在房间的中间位置。因为这个Omni灯不是主光源所以不需要打开投影。

现在房间里的光线很暗,我们将要创建一束平行光使它穿过窗子射进房间。 3)在Create命令面板Light选项中,点取Target Direct按钮建立一个平行光。并如图所示位置放置平行。

4)选择Direct01,进入Modify(修改)命令面板,在Directional Parameters平行光参数卷展栏中设定Hotspot=180,Falloff=400。确定了平行光热点与衰减范围后,着色Perspective视窗效果。(演示)

实践:

1、作业:练习设置各种灯光

2、为室外布局灯光 小结:灯光在创建真实的场景中是非常重要的。以后的练习中我们还会经常演示多种灯光效果。

第十二讲 摄影机

教学目的:从创建摄影机开始,全面介绍摄影机的使用以及各项参数的使用。 教学重难点:摄影机的设置 教学内容: 相机分类及设定

在3D Studio MAX中,相机分两种:目标式和自由式。Target目标式有相机点和目标点,而Free自由式只有相机点。利用对相机参数的调整和工具栏中控制器的运用,可产生漫游和特技效果。

1 目标相机

Target(目标相机)是三维场景中常用的一种相机。

因为这种相机有相机点和目标点。可以在场景中有选择地确定目标点通过相机点的移动来选择任意的观看角度。

下面我们来建立一个简单的室内场景,在场景中进行相机设定练习

1)在Create命令面板上Cameras选项中点取Target按钮建立目标相机。

2)将鼠标移至Top视窗。选择适当位置按下鼠标左键建立相机点,拖动鼠标选择观看角度放置目标点。现在我们已经在视图中建立了一个相机。

3)选择Camera视图。在任意视图内按C键可以切换至相机视图,这个视图就是我们透过相机所看到的场景。

4)选择Main Toolbar工具栏中的移动工具,分别对相机点与目标点进行调整,同时可以在相机视图中看到实际的调整结果。也可以使用工具栏中的工具在相机视图中直接进行调整。如图所示。

Dolly Camera:前后拖动相机,而目标点位置不变。 Dolly Target:前后拖动目标点而相机点不变。 Dolly Camera + Target:同时拖动相机点和目标点

Perspective:透视。Roll Camera:转动相机。Field of View:调整取景范围大小。 Truck Camera:平移相机,保持相机点与目标点相对位置不变。 Orbit Camera:绕目标点转动相机。Pan Camera:目标点绕相机旋转。

通过运用以上方法对相机的调整。我们已完成了相机初步的定位工作,并且也选定了最佳观看角度。接下来就是通过修改命令面板对相机参数进行进一步调整。通过对焦距的调

整可以带来不同的视觉效果。 5)选择相机点,进入Modify(修改)命令面板

参数说明:Lens镜头 Fov视野 Orthographic Projection正交投影

Stock Lenses库存镜头 Show Cone显示锥形框

Show Horizon显示视平线 Environment Ranges环境大气范围

Near Range近点范围 Far Range远点范围

Clipping Planes剪切水平面 Clip Manually手动剪切

在这个参数卷展栏中为我们提供了九种标准的相机镜头,并且可以通过参数设定选择你在三维动画或效果图制作过程中所需要的镜头,选择是多样的,3D Studio MAX更能大大满足这一点。下面我们在同一场景中选择不同的镜头,使场景产生不同的效果

6)在目标相机参数卷展栏Stock Lenses选项中单击35mm按钮,这时我们为相通过选择不同的目标相机镜头,就是同一场景的同一视角,都会出现不同的画面效果。

2 自由相机

Free Camera(自由相机)只有相机点,没有特定的目标点。在调整时对相机点直接操作。在制作相机漫游时常使用这种相机。

在上一场景中建立一个Free Camera自由相机。

1)在Create命令面板Camera选项中点取Free按钮建立目标相机。 2)将鼠标移至Front视图,单击左键,一个自由相机建立完成了。

3)对自由相机进行调整。只能通过相机控制工具栏在相机视图中完成,如图5-46所示放置Free Camera 机选用的是35mm的普通镜头。

4)选择自由相机,进入Modify(修改)命令面板。这时我们看到自由相机与目标相机的卷数卷展栏中内容相同,对自由相机可以进行同样的镜头设置。

实践: 1作业:课堂练习

小结 :没有光线就没有色彩,没有眼睛就看不到一切。灯光和相机在3D Studio MAX里就是这样重要。制作水平的高低、效果的好坏大部分取决与它们。

第十三讲渲染

渲染就是给场景着色,将场景中的灯光及对象的材质处理成图像的形式。Render Scene渲染场景,在Main Toolbar工具栏中单击

图标,弹出Render Scene渲染场景对话框。也可在菜单中选择Rendering>Render时也会出现该对话框。

在3D Studio MAX 4.0的渲染场景对话框中有四个卷展栏:Common Parameters(常见参数),在这一卷展栏中可以对渲染场景的帧数,输出图像尺寸及输出文件格式进行设置;Render Elements(元素渲染);Current Renders(当前渲染设定);MAX Default Scanline A-Buffer(缺省线扫描A-缓存),这个参数卷展栏指定当前使用的渲染器。其它的渲染器可以通过插件方法加入

渲染设置

在渲染场景对话框中通过设置适当的参数进行渲染,可以满足你不同的输出需要。 Time Output选项区是对输出的帧数进行设置。

Single(单帧):只对当前帧进行渲染。

Active Time Segment激活当前时间段:渲染时间段内的所有帧。帧数可在时间配置对话框中设置。

Range(范围):渲染一个指定的关键帧范围,可以通过From和输入栏设置帧数范围。

Frames(帧数):渲染选定帧。

Every Nth Frame(每N帧):跳过N帧渲染一帧。如设置为10时每10帧后渲染一帧。

File Number(文件编号):和Every Nth Frame一起使用确定增量文件名的起点 Output Size(输出尺寸):区域是对输出图像的尺寸和格式进行设置的选项。

Coustom(自定义格式):在这个清单中可以选择十几种输出格式。

包括35mm胶片格式和NTSC、PAL、HPTV等视频格式。当选择了其中任何一种格式后,图像的长宽比就会与此种格式相匹配。

对图像分辨率的设置是通过Width、Height数值输入框进行自定义设置,也可以通过单击六个预设按钮来定义分辨率。

Render Output(渲染输出区):域是用来对图像输出后的文件格式进行设置的区域。

Save File(保存文件):我们可以通过这个选项,来保存并定义文件名及文件类型。

Use Device(使用设备):指定渲染结果输出到一台输出设备上

Effects

Rendering Effects是用来对渲染的图像结果进行特殊处理。

通过它可以对图像进行如柔化、偏色等特效处理,它是3D Studio MAX 3.0版本开始加入的二维图像处理功能。

在Rendering下拉菜单中,单击Effects选项便会弹出Rendering Effects对话框在 Rendering Effects对话框中单击Add按钮会弹出Add Effect对话框,通过这一对话框我们可以为渲染图像添加八种特殊的图像效果。用鼠标选取特殊效果名称后,单击OK退出对话框,这种效果的名称则会显示在Effects清单中。我们可以为图像添加多种效果。 Preview预览,我们通过这一选项可以对所添加的效果进行渲染前的预览

综合练习:

一、展厅创建

1、

2、创建展厅空间 进行边角修饰 制做一盏壁灯

茶几与沙发组合的创建 小的装饰品的创建 创建摄影机和灯光

3、

4、

5、

6、

健康教案000

家长学校授课教案

网络营销(授课教案)授课教案

谢授课教案

家长学校授课教案

家长学校授课教案

家长学校授课教案

家长学校授课教案

家长学校授课教案

家长学校授课教案

3ds_max授课教案000
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