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电玩城行业简述

发布时间:2020-03-01 16:35:42 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

电玩动漫城行业简述

发展简史

动漫城在早期俗称电子游戏机室,如今随着动漫产业的发展,电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支,所以,很多动漫城也开始有了时髦的称呼:动漫城(其实是动漫游戏城)。动漫城一般是指以营利为目的,并向公众开放、消费者自娱自乐的电子游艺场所。动漫城中都是以投币的方式来玩的,你可以要10元,20元很多很多。里面的游戏机的下面会有个投币口投进去就可以了。

而现如今已经不单单是游戏那么简单了。 目前游戏的品种已达几十上百种,运动型,智慧型,音乐型,模拟类等多种。 由于动漫城属于新型行业,没有一定的行业经验积累,动漫城的管理上明显滞后于其他行业。导致部分有意在这个行业发展的人才一直也在徘徊,动漫城管理上的困难解决、开动漫城的相关细节、让场地迅速地火爆起来的方法成为众多经营者最头痛的问题。目前的中国电玩产业,欠缺的并不是资本和产品,发展的主要瓶颈问题主要集中在管理上。 社会发展的多元化,催生出许多行业“新秀”。近年来动漫城行业的发展日益强大,动漫城城不知不觉穿插到我们的日常生活中,这一点我们有目共睹的。而一些大城市也是开始相继的举行各种形式的“动漫城节”,如:北京,上海,广州等,可见,动漫城已经成了这个时代新的话题和领头羊。

然而,它真的是突降于文化产业中的‘空降兵’吗?回答当然是否定的。因为我们都知道凯里动漫城最早起源于欧美国家,汤玛斯·T·沟史密斯二世(Thomas T.Goldsmith Jr.)与艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)设计了《阴极射线管娱乐装置》并在美国专利注册(1948年12月14日颁布),只是那个时代叫做电子游戏,既电玩。此后,它就如雨后春所开始在欧美国家盛行。1970年开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代曰本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,其经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。动漫城早期是以主机运算、图形性能、以及主要储存媒介为世代区分标准。平均大约一个世代历时五至六年。世 代之间的游戏机性能差别很大。1972年,踏入第一世代,当时所谓的游戏机主要是能用手柄控制电视屏幕上光点移动的装置,每部游戏机也只能玩特定的一种游戏;第二世代,游戏机开始能通过卡带带去更换不同游戏,使游戏开始变得多元化;第三世代之后游戏类型多样化、网络化、游戏机可携化、游戏开发专业化。直到第七世代(也就是05年之后),动漫城不管是在设备上,还是游戏量上都有着翻天覆地的变化。可以说,如果美国是动漫城文化的发源地,那么,中国则将是呈现它辉煌的圣地。 上世纪80年代初,中国第一台电子游戏机在桂林诞生。几年后,电子游戏

机以其锐不可当之势,“踏”遍了中国大江南北,电子游戏厅也遍地开花。当时游戏机的内容主要有:驾驶类、炮战类、火箭袭击类、趣怪类等。这些游戏都具有紧张激烈的对抗竞技特点,受到了少年儿童的青睐。放学后,他们顾不上放下书包,捏着零用钱就进了游戏厅,沉醉在变幻无穷的电子游戏中。后来游戏厅开始出现赌博、色情等不健康内容,老师和家长们惊呼:狼来了。后来,国家明文规定:除节假日外,电子游戏厅(室)一律不得向未满18周岁的青少年开放。那些在游戏厅里天马行空的日子,成为一代人的回忆。

电玩动漫城现状

中国电子游戏娱乐场所有近6万家,受利益驱动,一些电子游戏厅出现了无证经营、非法接待未成年人和利用电子游戏机赌博等现象。由此直接或间接引发的各类案件也不断增多,而为全国2.4亿青少年学生健康成长所提供的活动场所在数量、布局和规模上都难以满足需要。进入二十一世纪初期,经营电玩城的人开始增多,电玩产品也开始参差不齐,国家也出台了一些管理政策,对整个电玩行业进行了不小的整顿规范。电玩行业形同于刚刚点着的火苗面临风雨的考验,火苗近乎于熄灭状态。

由于动漫产业作为一种新型行业的兴起,国家也越来越重视整个产业的前景。作为动漫行业的一个分支,动漫游戏终于可以登入大雅之堂了。从事电玩城,电玩产品生产开发,电玩产业服务的人如雨后春笋,电玩行业成为了如今一个正规的群众娱乐性行业。国家也有了正确的指导政策和方针。

电玩行业如今成为一个正规的群众娱乐性行业,不仅可以和传统行业进行比较,更可以与网吧、歌舞、娱乐城等娱乐性行业媲美,大有赶超之势。从另一个角度来说,电玩城也属于新型行业,由于没有一定的行业经验积累,所以目前大多数电玩城的管理明显滞后于其他行业。

全国各地面临政策限制,行业标准不够清晰明确,部分法规之间存在一定冲突;不同地区的政策有所不同,各地电玩城的经营标准不一;处于不同经济发展水平的城市消费者观念有所不同,导致不同城市的电玩城发展受不同程度的限制;日益增加的各种消费娱乐方式,产品多元化的侵袭;在当前房租、员工工资等只增不减的情况下,增加了电玩城的经营成本;个别营收好的机台受政策约束,限制了终端场地的利润。具体来讲:

(一)电玩行业生命周期。通过对电玩行业的市场增长率、需求增长率、产品品种、竞争者数量、进入壁垒及退出壁垒、技术变革、用户购买行为等研判行业所处的发展阶段;

(二)电玩行业市场供需平衡。通过对电玩行业的供给状况、需求状况以及进出口状况研判行业的供需平衡状况,以期掌握行业市场饱和程度;

(三)电玩行业竞争格局。通过对电玩行业的供应商的讨价还价能力、购买者的讨价还价能力、潜在竞争者进入的能力、替代品的替代能力、行业内竞争者

现在的竞争能力的分析,掌握决定行业利润水平的五种力量;

(四)电玩行业经济运行。主要为数据分析,包括电玩行业的竞争企业个数、从业人数、工业总产值、销售产值、出口值、产成品、销售收入、利润总额、资产、负债、行业成长能力、盈利能力、偿债能力、运营能力。

(五)电玩行业市场竞争主体企业。包括企业的产品、业务状况(BCG)、财务状况、竞争策略、市场份额、竞争力(swot分析)分析等。

(六)投融资及并购分析。包括投融资项目分析、并购分析、投资区域、投资回报、投资结构等。

(七)电玩行业市场营销。包括营销理念、营销模式、营销策略、渠道结构、产品策略等。电玩行业现状分析报告是通过对电玩行业目前的发展特点、所处的发展阶段、供需平衡、竞争格局、经济运行、主要竞争企业、投融资状况等进行分析,旨在掌握电玩行业目前所处态势,并为研判电玩行业未来发展趋势提供信息支持

电玩行业的困惑与障碍:

(一)电玩城与普通的店面销售有它们相似的一面,但电玩城因受政策影响大,玩家普遍以年轻人为主,又有着它特殊的一面。这使得“电玩城如何高效运营与促销”成为终端场地一直苦苦思索又难得其解的问题。

(二)全国各地面临政策限制,行业标准不够清晰明确,部分法规之间存在一定冲突;不同地区的政策有所不同,各地电玩城的经营标准不一;处于不同经济发展水平的城市消费者观念有所不同,导致不同城市的电玩城发展受不同程度的限制;日益增加的各种消费娱乐方式,产品多元化的侵袭;在当前房租、员工工资等只增不减的情况下,增加了电玩城的经营成本;个别营收好的机台受政策约束,限制了终端场地的利润。

(三)一些投资者或场所的高层管理人员他们认为——创造利润的方法就是:

1、更换机台。

2、搞擦边球项目。

3、搞游戏比赛。

4、甚至有的“倒灶做法”:免费玩。

(四)管理机制不完善

1、盲目竞争

2、资源配置不合理

3、产品更新速度快

4、缺乏规范化的管理制度

5、消费水平高,消费人群范围小

6、赌博机广泛存在

7、服务水平低

8、受众对彩票的概念理解偏少,礼品超市礼品不丰富,票数较高。

如何解决电玩产业管理混乱、营销观念薄弱的对策

(一) 基本场所规划是一个牢固运营点门店的经营包含门店零售、活动促销、渠道拓展三个方面,从提高客户数量、提升每个币的价格、增加玩家重复消费、增加连带消费四个方面提升电玩城的销售。对满足一定条件的玩家开设会员服务,并对他们的资料进行统一搜集和管理,会员享受新品通知、活动通知、积分礼品、生日礼品、专场活动、沙龙俱乐部交往圈、培训提升、企业文化宣传等服务,同时,向他们灌输VIP的作用,让他们重视自身的会员资格,培养他们对门店的品牌信任度和黏合度。

(二) 场所娱乐项目选择与配置是场所发动机门店的管理包含:形象管理、环境管理、销售管理、客户管理、人员管理、现场管理、设备管理、服务控制八个方面,其中形象、环境管理是重点,要做到门店整洁,环境舒适,装饰新颖又有变化,要能够吸引玩家。服务人员态度好,采购玩家喜爱的机台并且及时更新机台。建议用5S指导店面形象管理,分别是Seiri (整理)、seiton(整顿)、seiso(清扫)、seiketsu(清洁)、shitsuke(习惯)。对店内大小事件明确责任分工,随时检查发现和解决问题,并且长期坚持,让它成为一种习惯。

(三) 选用适当的公关宣传门店公关宣传常用的工具有新闻宣传、公益活动、事件营销、培训教育、交往圈子、企业刊物等。已经有电玩城开始尝试这些宣传,并取得了不错的效果。公益活动是目前一些大型连锁电玩城想要尝试还没有能够取得很好效果的一个方面,而事件营销在本行业用得并不多,它主要是针对某一件事情突出宣传自己,比如竞争对手开业时针对可能对本店造成的影响而制定相应的措施,让可能出现的不利影响消失甚至转变成对本店的有利因素。企业刊物也是向客户介绍时必不可少的工具,比如城市英雄就保存有不少这样的宣传册、宣传碟等,以便随时向他人介绍。

(四) 找准玩家的本质需求电玩城的客户包含随意消费者、普通消费者、骨灰级消费者,针对这三种不同的消费者,采取不同的策略。针对随意性消费者想办法增加他们的体验次数;针对普通消费者则让他对本店形成一定的忠诚度;而对骨灰级玩家,就需要与他建立兄弟般的关系,通过他提升店面的影响力。玩游戏的玩家有不同的需求,为了寻找快乐而玩机台,或是劳累之余来此舒缓放松心情,或是为了一些不开心的事情而宣泄情绪,亦或者是喜欢电玩城这样一个互动交流的平台,希望与陌生人沟通交流,结识朋友的一个渠道。找准他们的这些需求以后,从他们的需求上去经营和管理。

(五) 分析玩家就的详细情况分析玩家的消费时段,每次消费的金额,这些玩家都是些什么人,以学生居多还是以社会人士居多,找准目标群,有针对性地去吸引他们。还要根据这些玩家的定位,设定怎样的币价比较容易让他们接受,亦或者让他们花费同样的钱,能够在本店玩得更久,这也会在一定程度上吸引玩家。

电玩行业发展的趋势

电玩行业未来将向着品牌化、连锁经营、管理精细化、经营新思维、技术新应用、利润多元化的方向发展。品牌化发展需要企业做大,而且要有自己的特色,。在同样的大环境下,能够比对手跑得更快一点,就可以让自己立于不败之地。那么如何比对手做得好,跑得更快?这就需要差异化的竞争,形成自己的特色。连锁经营相比一般的电玩城采购成本更低,品牌效应好,采购供应链完整,对机台的消化能力也更强。另外,很多场地发展到一定程度后发现场地的管理跟

不上,这就需要对管理团队进行明确分工,同时采用新思维,运用新的管理软件,让场地有条不紊地经营。同时,除了电玩城依靠的售币盈利以外,尽可能寻找其他盈利方式,多元化的盈利方式可以帮助场地更大程度上盈利。

电玩城

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电玩城开业

电玩城工作制度

电玩城取名

电玩城规章制度

电玩城管理制度

电玩城规章制度

电玩城选址策划

电玩城手续介绍

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