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中国游戏产业概述与发展研究报告

发布时间:2020-03-02 17:11:22 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

姓名:程虹力 学号:2009213915 班级:1310904

中国游戏产业概述与发展研究报告

摘要:如今,游戏以其高速的发展和高额的利润吸引了各个商家,我们的游戏企业也如雨后春笋一般不断地呈现出来。中国游戏市场巨大,机遇与挑战是并存其中的。中国游戏产业在政府的支持、庞大的互联网用户群,以及越来越完善的互联网基础设施等各种有利条件下飞速的发展,但是同样也面临着游戏开发专业人才极度缺乏、游戏外挂、等问题困惑。抓住机遇,解决问题,才能更好更健康的发展好游戏这个高新产业,本文针对这一系列问题进行有益的探讨,提出相关的政策建议。 关键词:游戏

产业发展

产业市场 ●序言

这10年来,中国电脑游戏产业的发展可以用沧海桑田来形容。这其中令我们质疑的是,它终究没有像西方和日本的游戏产业那样地亦步亦趋地发展,并没有出现单机游戏的蓬勃发展,而令我们感到欣慰的是,中国的电脑游戏产业走出了自己第一条大道——那就是依靠互联网的力量发展出自己的体系,并且可以毫不心虚地说,是网络游戏探索出的盈利模式改变和挽救了中国的互联网行业。同时,整个游戏行业在专业人才、自主研发技术成果和自主开发产品等方面不断取得进步,行业也在规范化的道路上渐行渐远。

互联网是一个日新月异的行业领域,在短短的几年里,网络游戏已经度过了它的儿童期,正在迈向它的成熟期。同时,单机游戏也借助互联网的力量,在继续生存。我们坚信中国的游戏产业有着更好的未来。

 游戏产业背景

2010年的中国游戏产业可以说是稳中有变。前几年瞬息万变的网络游戏行业,逐渐变得成熟,市场逐渐为不超过十家的成熟的大型公司所占据,这些企业产品线丰富、开发力量雄厚、专业的市场活动多线出击、新的系统导致游戏的商业化提高、针对不同消费群体而自主研发的游戏也为收入增长带来了贡献。而在2010年新进入这一领域的运营企业,无论从吸引资本还是从市场细分的角度而言,都很难与这些巨无霸企业相竞争。

但另一方面,在一年多以前还属于不入流的SNS游戏和网页游戏的异军突起,这使大型客户端网络游戏(主要是MMORPG)市场的增长全面放缓。网页游戏因为有MMO所探索出的盈利模式作为积淀,使其形成爆炸式增长,目前至少有十余款网页游戏的月营收已达到甚至超过2000万人民币。而正如同网络游戏与单机游戏有着很大的差异性,网页游戏也不同于传统的MMORPG,它更像是电子商务,它的渠道是互联网,媒介也是互联网。而网页游戏市场由于准入门槛非常低,形成了鱼龙混杂的发展态势,估计在2011年,相关部委对于网页游戏的管理会进一步加强。

2010年,获得《魔兽争霸》运营权的网易公司,在营收方面进一步加快步伐,而腾讯则借助自己庞大的客户群体,使其发展规模远超其他网络游戏运营企业,成为了当仁不让的冠军。

当人们认为单机游戏产业已经接近寸草不生的时候,2010年的《古剑奇谭》成为了国产单机游戏行业中的一匹黑马。尽管它并非尽善尽美,但它的成功仍然证明了单机游戏在中国玩家群体中依然有着广泛的群众基础。

玩家群体在扩大的同时,对于游戏的认识也逐渐成熟,这体现在玩家对于游戏的忠诚度降低,更多的玩家乐意同时尝试更多的游戏,并且因为对于游戏、特别是网络游戏的模式已经很熟习,而同时可供选择的游戏也非常丰富,所以不在免费(或称道具收费)网游中消费的“蝗虫玩家”的规模也越来越大。  游戏定义及分类 电子游戏的定义

采用电子手段玩的游戏称为电子游戏,是电子游戏出版物,为电子出版物的一类。 电子游戏的分类

电子游戏有多种分类方式,按照游戏运行平台的不同,可以分成两大类:单机游戏和网络游戏。这两类游戏的共同特点是都需要游戏硬件和游戏软件的支持,网络游戏又需要有互联网的支持。 网络游戏的定义

网络游戏也称网络游戏出版物,是利用 TCP/IP 协议,以 Internet 为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏有两种存在形式:一是必须连接到互联网才能玩,而单机状态则不能玩,这种形式有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要;第二种则必须在客户端安装软件,此软件使游戏既可以通过互联网同其它玩,也可以脱网单机玩。 网络游戏的分类

网络游戏按照游戏内容分为三种类型:

大型角色扮演类网络游戏:通常由玩家创造和操控一个游戏主角,游戏主角通过赢得战斗、完成任务累积一定的经验值(Experience)后提升等级,获得金钱和高级装备,同时游戏主角学习到新的魔法和技能,属性(Attribute)增强,能力由弱变强,玩家溶入游戏情节中,视自己为游戏故事的一部分。而角色的属性通常包括生命(HP;HealthPoint)魔法值(MP;MagicPoint)力量(Power)等,大型角色扮演类网络游戏使得成千上万的玩家可以在一个虚拟的世界中互相交流,玩家可以使用拥有不同特点的角色来体验生活。游戏本身是持续的发展的,玩家通过即时的讯息互相沟通。市场上比较著名的如:《热血传奇》,《传奇世界》,《魔兽世界》,《梦幻西游》等。

大中型休闲网络游戏:大中型休闲网络游戏与角色扮演类游戏的主要区别在于采用回合制,即:一场游戏在一小段时间之内结束,而且此类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常游戏玩家不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需要花钱购买。市场上比较著名的如:《泡泡堂》,《冒险岛》,《劲乐团》等。

棋牌网络游戏:棋牌游戏本属于休闲游戏,但是由于棋牌游戏将生活中的棋牌类游戏(包括麻将)移植到网络上,与大中型休闲网络游戏有很大的不同,同时在中国市场上已形成了独特的一个网络游戏分支,因此棋牌网络游戏成为单独的一个网络游戏分类。 网络游戏也可以按照游戏运行平台进行分类:

PC 网络游戏:以 PC 为硬件平台的网络游戏。可以是不安装任何游戏软件,直接上互联网玩的游戏。

视频控制台的网络游戏:以专门的视频控制台加上电视或显示器为平台玩的网络游戏。视频控制台如Sony的PS/2 或微软的Xbox等。

掌上网络游戏:在掌上电脑、手机等掌上设备玩的网络游戏。

交互电视(iTV)网络游戏:在交互式电视上玩的网络游戏,交互式电视是具有上网及信息处理功能的电视,它也是信息家电的一种。 PC单机游戏的定义

单机游戏以独立的软硬件设备为依托,主要供单人或有限数量的人(例如少于 4 人)玩的游戏,是电子出版物的一种。本文PC单机游戏包括除了网络游戏以外的PC单机游戏出版物和局域网游戏出版物。 PC单机游戏的分类

单机游戏通常分为:PC 单机游戏;视频控制台单机游戏;掌上设备单机游戏;交互电视单机游戏和街机游戏。

 游戏市场分析

2010年网络游戏产品结构分析]

2010年网络游戏结构分析图

2010年在中国大陆正式运营的网络游戏共有395款,较之2009年增加94款之多,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元/月。而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。 另外,此表出给出的游戏均为已经进入公测阶段并已建立有官方论坛社区的,实际上尚有尚未公测或仍在开发中的网络游戏163款。 [2010年网络游戏市场总规模分析]

2010年网络游戏年度市场总额(单位:亿元)

2002~2010年中国网络游戏数量分析(单位:款) 经过计算,得出2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%。2010年全国活跃付费用户总数合计为1493.8万人(2009年为1320.4万人),增长率没有平均在线人数的增长高。这说明付费游戏的玩家总量在趋于饱和。2010年全国所有网络游戏用户平均每月消费为160.66元,与2008年~2009年之间的增幅相比,也大大放缓。

经过计算,2010年中国网络游戏年度市场总额为306.14亿元人民币,较2009年的网络游戏市场总额市场增长率仅为8.06%(2009年网络游戏市场总额为283.3亿元人民币),这也从另一个更直观的角度说明2010年网络游戏市场的发展放缓,甚至出现饱和现象。 [2010年PC单机游戏种类和数量分析]

2004~2010年单机游戏出品比例(单位:款) 当PC单机游戏的玩家群体热情不减,国际大作层出不穷的情况下,国内的单机游戏市场却缩小到对于整个游戏市场来说几乎可以忽略不记的程度。2010年中国大陆正式出版(含持续销售)的PC单机游戏产品为58款,比2009年减少了31款。在这58款新上市或持续销售的产品中,有27款为角色扮演游戏,动作冒险类的游戏有9款,FPS和射击类游戏为6款,其他几个类型的游戏作品都没有超过4款。但市场萎缩,并不代表玩家的需求很小。在《大众软件》2010年的读者调查报告中显示,选择主要玩单机游戏的玩家和选择主要玩网络游戏的玩家几乎是一样多的。另一个证明是《古剑奇谭》的成功发行,它在恰当的时间推出,在玩家中引起了很强烈的关注。

[2010年PC单机游戏市场总规模分析]

2010年单机游戏市场份额分析

根据调查数据统计,2010年出品的单机游戏产品市场总额为7043.65万元,与2009年相比增长率为-44.5%(2009年出品的单机游戏产品市场总额为1.27亿元)。如果不是得益于《古剑奇谭》的销售业绩,那么2010年单机游戏产品市场总额比2008年全国的单机游戏市场总额还要低。

根据2010年国内主要单机游戏类型的市场额统计结果(如图),在今年上市的单机游戏中,角色扮演类游戏占据市场总额的76%,成为国内单机游戏中市场总额最高的游戏类型,FPS/射击类游戏所占有的市场总额为6%。

由于无法解决盗版软件和网络下载造成的问题,同时由于网络游戏的主流化影响,导致中国的单机游戏市场的发展在2010年已经达到了最低谷。由于单机游戏与互联网结合越来越紧密、大型游戏平台的整合、网络信用支付手段的普及,以似的游戏的验证、补丁更新及DLC的发布甚至于游戏的销售均可通过网络进行,并完全可以绕过国内的游戏审查制度,使得很多打算购买单机游戏的玩家,选择直接通过信用卡支付的手段从国外的Games for Windows LIVE、Steam等游戏销售网站购买游戏,并从这些网站直接下载正版客户端。这些情况也一定程度上促进了国内单机市场的萎缩。

 游戏产业的发展趋势 部分地方政府规划区域游戏产业发展规划

各地为扶持当地游戏产业的发展,出台了各种扶持政策:宁波市政府出台了《宁波市作品著作权登记政府资助试行办法》,并于10月1日起实施,宁波政府将有针对性地对部分版权作品登记以政府资助的形式进行扶持;安徽省政府与新闻出版总署签署了《加快推进安徽新闻出版强省建设战略合作框架协议》,并在新闻出版总署支持下成立了版权交易中心,通过构建产权交易平台,积极推动推动游戏版权与资本对接;海南省发布了《关于支持文化产业加快发展的若干政策》,将从土地政策、财税政策、投融资政策、市场准入政策和人才政策五个方面加大对文化产业发展的扶持力度,其中游戏产业是文化产业的一个重要领域。

多地区、多园区、多活动,推动社会主义文化繁荣发展

随着国家大力发展动漫游戏产业的举措不断加强,各地政府、文化创意产业园区或开发区也逐渐加强对游戏产业的扶持力度。

2011年,南京市出台了文化产业发展专项资金,由南京市政府每年安排相应的财政预算,专门为文化企业、文化项目或者产品的进一步发展提供专项资金。专项资金共资助了108个项目,共计金额4382万元。到2015年,南京市将有14家文化企业上市,其中民营经济文化企业7家,占总数50%。

中国动漫集团有限公司与河北秦皇岛开发区管委签署协议,携手共建秦皇岛动漫游戏产业基地项目。计划在5年内建成动集漫游戏产业高度聚集、链条完整、产品丰富的一体化新型特色产业基地。

中国工商银行浙江省分行表示,将在5年内提供不少于300亿元意向性融资,支持浙江重点文化企业、文化产业园区和文化项目发展。江苏银行深圳分行也与数字技术有限公司进行战略合作。

网络游戏企业将更加重视内部人才培训体系的建设

“人才是生产力,人才是硬实力”,游戏企业通过各种手段保障员工的稳定性,通过内外部手段实施人才培训计划。如:保障员工权益,提高员工收入,共享经济发展成果。搭建员工成长舞台,创造良好就业环境,实现员工人身价值。建立激励、竞争“两大机制”,从物质和精神两个层面上充分调动员工积极性,增强团队活力。通过物质激励、精神激励等多种激励手段,充分调动员工的工作积极性,通过竞争机制,团队活力得到充分激发。

移动研发公司受到投资商青睐。

随着科技的发展,手机的功能越来越强大,而手机游戏不再局限于“贪吃蛇”一类的简单游戏,而是出现了“掌中游戏机”。2011年网络游戏也大量搬到手机的屏幕上来,并且依靠很强的娱乐性和交互性,迅速获得市场的认可,因此2011年下半年,移动研发公司最受投资商的亲睐。

中国移动终端游戏市场成为游戏行业中增长最快的细分市场。虽然移动游戏市场由于手机资费、网络带宽、终端限制等因素的影响,整个移动游戏市场所占游戏产业市场的比重还远不如传统客户端游戏和网页游戏,但是随着技术的发展,移动社交游戏崭露头角并迅速进入爆发期,中国移动社交游戏成为了移动互联网下个十年待挖金矿。此次游戏业的变革核心也从单

一、分散的PC平台向社区、移动平台迁移。移动社交游戏成了风险投资商新的投资热点和移动互联网巨头们征战的新领域,移动游戏社区也应运而生。2011年12月21日,风险投资公司美国中经合集团宣布领投北京磊友信息科技有限公司。磊友科技称这笔投资将专注于HTML5游戏在移动设备上的研发和运营。本轮投资也是2011年下半年游戏产业最大的一笔风险投资。

游戏产业具有创意、文化、娱乐等综合属性,有长期投资价值

国内许多大城市都提出了发展特色文化创意产业的目标,由于文化创意产业受到了政府的大力支持,正显示出蓬勃发展的态势。各地兴建的创意产业的基地和园区,为文化创意产业的发展提供了良好的基础环境。动漫、网游也率先成为文化创意产业中倍受青睐的主导领域。

“微创新”将是未来一个时期游戏产业发展的重要推动模式。

“微创新”仍然会是中国游戏产业新产品发展的主流,未来MMORPG客户端游戏“电影化”、“剧情化”和“播放流”成为一种共识。

由于网页游戏对客户端游戏玩家的分流,以及网页游戏技术的提升(某些网页游戏的视觉体验已达到客户端游戏的水准),客户端游戏中的视觉体验将变得越来越绚丽;为了降低玩家的游戏压力,MMORPG客户端游戏也将越来越休闲,“电影化”、“剧情化”的游戏内容,将原来枯燥的打怪升级,转化为视听方面的盛宴。“播放流”有望成为MMORPG客户端游戏的主流。

移动互联网影响力逐步加大。

平板电脑、智能手机等移动设备的兴起,手机游戏为代表的移动互联网游戏成为游戏用户们的新选择。,用户可以通过PC、手机、平板电脑、PS3等不同平台任意体验各种不同类型的游戏。盛大游戏、九城等传统游戏厂商集体发力移动互联网游戏。单机游戏、网页游戏也移植移动互联网,使用户能够用移动终端随时随地体验到游戏乐趣。

多元化的游戏产品满足多种人群对不同娱乐方式的需求。

更多细分的市场联合将组成一个涵盖范围更加广阔的立体市场格局。游戏“轻度化”趋势和无端游戏的普及进一步吸引了用户和市场,为大型客户端游戏提供了潜在用户群。

近70%的网页游戏玩家是从来没有接触过游戏的玩家,他们多数是网页游戏的宣传推广吸引他们开始玩,只有30%的网页游戏玩家是与客户端重合或从客户端迁移过来。而随着网页游戏玩家对游戏体验的需求提升,他们会成为客户端游戏的潜在用户。

网页游戏与社交游戏的整合将提高社交游戏的收入,而社交游戏也因此进入了一个新的阶段——社交游戏的WEB化,即将网页游戏的精髓、最核心的玩法融入到社交游戏里面,并且加上社交的元素。由于网页游戏内容的加入,社交游戏玩家的ARPU也有望进一步提高。

业内相互合作,未来方向将是竞争和合作相结合。

开放平台和联合运营双方在利益分成以及运营模式不断磨合的基础上,强强联合、优势互补,在网游产业的优势呈交叉之势,二者均可从中收获巨大商业利益。

大型游戏企业启动“泛娱乐”战略,跨界合作,全面布局。

畅游与唐人影视合作的游戏影视一体化工作室成果非常显著,从《梦回鹿鼎记》到《步步惊心》,无一不是备受玩家推崇,而《梦回鹿鼎记》的关注一度冲上百度搜索风云榜的榜首席位,成为了最热的网游主题电影。未来唐人电影拍摄的优秀作品都有望转化并制作为游戏,而畅游的游戏产品也将被唐人影视创作,并搬上银幕。

网游公司积极寻找新的营销方式,加快对文化产业其他领域的渗透

随着国家政策的引导和文化产品单一市场成本增加,各游戏企业纷纷寻求新的推广方式和利润增长点。以同名游戏改编图书、电影、动漫,或涉足影视产业,改编微电影等成为新的营销策略。完美世界投资组建影视公司;搜狐畅游《鹿鼎记》通过热门穿越剧进行宣传推广;盛大游戏从盛大文学中挖掘优秀作品进行产品开发,同时通过运营游戏大力推广其他衍生产品。

健康、绿色游戏是未来发展方向。

绿色游戏是各类主题健康的游戏的通称,主要包括:提倡互助协作、利于人际交流的社交游戏及健康益智、有利身心、提倡协作精神的网络游戏,同时包括一些内容健康、主题向上的小游戏。

目前,网络游戏已经成为中国文化产业的一个有机组成部分,对通信产业、IT产业、文化产业、数字产业的拉动作用非常明显。但是不少网络游戏中都有程度不同的血腥暴力内容,对玩家造成负面影响。关于发展绿色游戏的呼声越来越强,为解决网络游戏充斥色情暴力、玩家过于沉迷等问题,我国计划从2010年起用五年时间把中国网络游戏出版产业推向一个以“绿色网络游戏”为主导的全新发展阶段。

 游戏产业前景

在中国,网络游戏的出现及发展,及时一个前途光明、潜力无限的朝阳产业,内含无限商机,吸引大批的商家进入,同时,它又是存在自身的不完善性,且关联许多行业的发展,甚至达到一荣俱荣,一损俱损的程度。如何有序发展我国的网游产业,规范虚拟交易市场行为,笔者认为应从一下几个方面着手:首先,设置规范的行业发展模式,完善网游产业的相关规定,出台明确的法律用以管理网络虚拟交易,使之成为产业链发展的重要一环。我国的网游产业涉及面很广,具有核心技术优势的游戏运营商处于中心地位,直接面向固网和宽带运营商、游戏开发商、渠道销售商、产品用户等各个环节,其他广告商、相关企业和服务人员大多处于产业链的末端,使产业发展中出现了一支独大的状况,不利于行业整体发展,同时也缺乏自主开发的技术和能力,致使产业发展的后劲不足,外国游戏厂商纷至沓来,分享中国市场这块儿大蛋糕,使我国的游戏产业面临极大危机。

另外,混乱的虚拟网络交易市场,如果疏于管理,将会滋生大量网络欺诈、利用木马和外挂盗取用户账号等犯罪,使用户的正当权益得不到应有的保障,也会使得产业经济的发展出现滞殆。因此,规划产业发展,制定市场交易规则,加强自主创新技术研发,保护自己的知识产权,制定出台规范性法律法规是目前最应当关注的问题。

其次,因势利导,利用网络游戏带动社会风气的发展,特别对青少年正确的人生观、道德观的形成有重大意义。游戏社区化有利于群体达成一致的价值观、道德观。不同兴趣爱好的人聚集在共同的网络社区空间里,进行共同的游戏、交流心得体会、谈论社会文化,形成一个既虚拟又真实的社会群体。随着游戏产业化的不断发展,其社会影响力必将增强。青少年时代的人,总带有一些的叛逆,如果采取说教或硬性规定,可能会出现反效果。 如果将那些具有教育意义的或内容乐观向上游戏用于日常的教学和实践中,用游戏来激发学生的学习兴趣,以达到寓教于乐的目的,也有利于青少年的健康成长。

再次,作为一个具有5000年发展的文明古国,我们要自主研发具有民族特色的网络游戏。每一款游戏,都有其所代表的民族文化。例如现在仍是风靡全球的网络游戏《魔兽世界》,整个游戏的背景就是西方文化的一个缩影,不同的种族,不同的语言,不用的肤色,不同的生活环境,所要求的任务等等,无不体现着西方的人的民族特色,再加上先进的3D制作技术,使这款游戏取得了前所未有的巨大成功。依托于民族文化的创新才是网络游戏生命力的核心。我国网络游戏产业应当坚守社会责任,加快自主创新,传承民族文化,打造时代精品,为我国经济发展提供持久的动力。

参考文献:

1.2011年中国游戏产业报告(摘要版)

2.吴向鹏.产业集群理论及发展[J].四川行政学院院报.2003-12-25 3.谢勇.网络游戏产业发展导向及服务管理研究[D].西南交通大学,2004-10-01 4.彭虎峰.论我国网络游戏专业人才培养[N].合作经济与科技,2006(4)

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