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发布时间:2020-05-16 08:42:11 来源:教案模板 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:3d教案

3dmax7.0教案

3d即是三维,三维的物体具有三个从标轴XYZ轴,在空间中占有一定的体积

第一章 概论

重点难点:制作效果图的四大步骤

1、概念:

3Dmax是目前应用最广泛的三维设计软件。这是针对windows平台开发的一款优秀的三维制作软件。

2、用途:

凭借强大的功能和简单上手的特点成为专业的三维建模和画制作软件,在影视广告、建筑设计、装潢、机械设计制造、军事、电脑游戏、医学研究等诸多领域广泛应用。我们主要涉及到室内效果图。

3、窗口:○1界面:标画控制区、状态栏。

4、制作效果图的四大步骤:(如果我们把做图比成建楼的话,)

○1建模:(即盖房的过程):注意事项:物体单位、网格捕捉、物体名称

○2材质:材质是体现模型质感的重要因素之一。必须为模型赋矛相应的材质,才能表现出具有真实质感的效果。包括不锈钢、玻璃璃质戌感、镀铄、镀金等等

○3灯光:灯光的设置相当重要。在场景中进行灯光设置不是一次完成的耐心才能得到好效果。因为光线照射到室内是非常复杂的,在布光时要考虑实际结构和复杂程度。

○4摄像机:我们可以应用摄像机视图,以降低场景的复杂程度在摄像机视图中只需创建可见面,

作为一个室内效果图设计人员来讲,应注意两件事应该多观察事物和多发信三维设计素材

强调重点:3D概念及用途、室内效果图的四大步骤。

第二章 基本操作

重点:几个视图的理解及实际应用、物体的选择方式、物体的变换、物体的复制

1、四个视图窗口

顶视图(T)、前视图(F)、左视图(L)、透视图(P)

此处可以以长方形模型为例,让学生亲身体验几个视图的意义

2、坐标系统: viw(视图坐标)]

Screen(屏幕视图)

World(世界坐标)

Parent(父坐标系统)

Local(自身坐标)

Grid(栅格坐标系统)

Pick(自定义坐标系统)

3、物体选择方式:

区域选择:矩形、圆形、多边形、套索

基本方法:即鼠标 按名称选择: 编辑菜单 过滤选择集 物体编辑成组

4、物体的变换

移动

旋转

缩放

三者如何选择、快捷键、及精确移动或旋转或 缩放的方法

本节重点是物体的选择方式和物体的变换

难点是四个视图的理解

第三章 物体的复制

一、物体复制

1、Shift 注意各轴的控制

2、利用镜像

3、利用间距复制物体

(利用到二维线体可以稍点)

4、利用阵列复制物体

四者在复制时,还有四项可选参数即复制、实例、参考,并讲解四者的区别

二、捕捉工具

为精确定位、使建模精确、空间角度、百分比和微调

三、对齐物体:用于使当前选定的对象按指定的坐标方向和方式与目标对象对齐

一般对齐

对齐时各轴必须认识透彻,理解轴心与中心的不同

高光点对齐

摄像机对齐

视图对齐

四、撤消和重复

五、物体轴心控制:是物体发生变化时的中心,只影响物体的旋转和缩放。

轴心点控制

集合中心点控制

变换坐标中心控制

结合对齐讲解物体本身轴心的对齐

第四章 建模

一、建模的方法

原始物体建模:

三维实体:长方体、球体、倒角方体、圆柱等等。

二维线体:长方形、圆形、文字、螺旋线等等。

复制物体建模

Shift\\间距\\阵列\\镜像

修改器建模:

复合物体建模

多边形与网格建模

面片建模

二、

三、

四、

五、

NURBS曲面建模 原始物体建模 三维物体建模 二维线体建模 复制物体: Shift 间距工具 阵列 镜像工具 修改器建模

二维升三维命令:挤出、车削、倒角 弯曲、锥化、扭转

编辑曲线与编辑网格、网格光滑 倒角剖面

FFD长方体、FFD4*4*4 晶格

复合物体建模

三维实体复合:布尔运算

二维线体复合:放样、布尔运算 地形、连接

重点:各种建模的方法难点为布尔运算及放样

第五章 材质的编辑

一、

二、

三、

四、

材质编辑器的简介

材质的类型:标准材质;默认材质类型,适合各种模型的表面

光线追踪材质:表现真实反射与折射的光效还可以创建出雾效,半透明、

荧光效果

复合材质:

建筑材质:

各种材质以通用参数

Blinn:以光滑方式进行表面渲染,易表现冷色坚硬的材质。

Phong:适用于光滑对象表面,可以产生强烈圆形高光。

Metal:专用于金属 材质可表现金属强烈反光效果。

Anisotropic:多用于随圆表面物体,能很好的表现毛发、玻璃、陶瓷等

Multi-layer:两组高光控制选项,能产生更复杂的高光效果。

Strau:属性与金属相似,多用于表现金属

Translucent:专用于设置半透明材质,多用于表现光线穿过半透明物体。 Oren nayar blinn:一种可以控制的Blinn类型,它有柔化物体所有边缘

的作用,非常适用制作绒毛效果。

贴图及贴图坐标

反射、高光、阴影、漫反射、自发光、折射、不透明、凸凹、等等 各类型材质的具体设置 金属类 玻璃

不透钢

木材

石材

半透明材质

灯材质

布料

墙壁

各式地板

通过具体材质的参数设置,让学生逐步明确各个属性参数的实际意义,以便在今后的学习中活学活用。

第六章 灯光

光对我们并不陌生,有了光动植物生成成为可能,如果没有光世界一片黑暗,不敢想像,在3D[到[室内创作我们随时能接触到灯泡,用来照明房子,需要照明的地点和方位。

一、

1、人造光源分类

主体光源:以照亮为主,为空间提供足够照明度

辅助光源:以衬托为主,为场景烘托气氛,填补主体光不足 背景光源:为物体增加空间感立体感,是物与空分隔的方法 装饰:用来缀,不起照明作用,只是创造视觉感受

2、光线跟踪原理:是一种全局光照算法,通过屏幕上的5每一个像素点到三维模型反向跟踪光线得到屏幕上每个像素点的颜色。

3、光线传递原理:弥补光线跟踪不足,计算机图像专家借鉴热学工程师模拟发热物体表面热量辐射的算法

二、无论哪种灯光都遵循。“三点照明”

主体光:通常用它来的主阿对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系曲主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯来共同完成。如主体在15-30度称顺光,45-90度侧光90-120度侧逆光,主要用聚光灯来完成。

辅助光:又称补光,用一个聚光灯照射户型反向面,以形成一种均匀的非直射性的柔和光源,用它来直译阴影区以及被主体光遗漏的场景,调和明暗反差,同时形成景深与层次,而且此广泛均匀布光我使它场景打一层底色,定义了场景的基调,由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5%-8% 背景光:它们作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离,一般使用灯亮度宜景不可太亮。

三、灯光的类型

目标聚光灯:有方向光源,类似舞台上的追光灯,也可以准确控制光束的大小,,建模常用。

自由聚光灯:类似目标聚光灯,只是少了目标点

平行光:一个方向上发射平行光源,与物体间没有距离限制,模拟太阳光,沿路复杂劳动移动时,应用目标平行光。

泛光灯:点关光源,向各个方向发射光线,能照亮而向它的对象模拟点光源或作为辅助光在场景中添加充足的光照效果。

天光:创建一种全局光照效果,配合沟通传递渲染功能,可以创建历史学家自然,渲染效果。天光没有明确方向,好像一个覆盖整个场景的很大的半球发出的光能从各个角度照射场景中的物体。

四、各种灯光的参数基本上都相同或相似,只有天光具有身身的修改参数。

1、普通参数:对各类灯通用,用于设定灯光的开启和关闭,灯光的阴影,包含或排除对象以及灯光阴影的类型等等。

2、灯光类型

3、阴影

ON用于开启和关闭灯光产生的了影,在渲染时,可决定渲染否

1、Use Global settings 开启,则其他有关阴影的设置的值将采用场景中默认○全局统一的参数,如果修改其中一个,场景中所有的灯发生相应变化。 Shadows Type:

Shadows map:产生一个似阴影,从灯光角度计算产生阴影对象的投影,后将它投影到后面对象上,优点渲染快,阴影的边界较柔和,缺点不真实,不能反映透明效果。

Ray Traced shadows:可以产生真实阴影,它计算时考虑对象材质和物理属性,缺点计算量大。

Area shadows 可以模拟面积或体积光所产生的阴影,是模拟真实光照效果的必备功能。 2Intensity/color/Attenuation ○

Multiplier:

>1时增加亮度

1> decay

none

不产生衰减

Inverse 从光源处开始线性,距离越远,光越弱。

Inerse square 按照淘汰距离的平方比倒数进行,衰减这种

类型接近真实世界的光照特性。

Start:用于设置距离光源多远开始衰减。

Show:用于视图中显示减开始的位置,它在光锥中用绿色

来表示。

2>near Attenuation start and end .start 灯光从亮度为0开始逐渐显示的位置,在光源到start之间,灯光的亮度为0从start到end灯光亮度逐渐增强到灯光设定的亮度。在End以外,灯光保持设定的亮度和颜色。

3 >Far Attenuation .start设定灯光开始从亮度为初始设置逐渐减弱的位置,在光源到start灯光亮度设定为初始亮度颜色从start 到End灯光逐渐减习为0在End以外亮度为0 3spotlight parameters ○该参数栏用于控制聚光灯的Hotspot/Beam和Fall off/Fyeld等,是聚光灯特有的参数展栏。

1>light cone 是否显示灯光范围框,选择后,即使灯光未被选也显示

2>overshot 作为泛光灯使用,但阴影和阴影贴图仍被限制在光灯范围内。 3>Hotspot/Bean 用于调整灯光聚光区光锥的角 度大小,它是以角度为测定单,

默认是43度,光锥以亮蓝色。

4>Falloff/Field 调整灯光散光区光锥的角度大小默认为45度 5>Hotspot /Baen和Falloff/Field 可以理解为调节灯光的内外衰减 6>Circle/Rectangle 决定聚光区和散光区是圆形的还是方形的。默认为圆形,当用户要模拟光从窗户中照射进来的可以设置为方形的照射区域。

7>Aspect /Bitmap Fit Rectangle 时,用Aspect来设定长和宽bitmap fit 为照射区域指定一个位图,使灯光的照射区域同位图的长宽比相匹配。

3、Advance Effects :用于控制灯光影响表面区域的方式,并提供了对投影灯光的调整和设置

1>Affect surfaces 设置灯光在场景中的工作方式

Contrast:调整最亮区和最暗区的对比度,取值范围0-100,默认0正常对比度。

Soften Diff.Edge

0-100 值越小边界柔和,默认50 Diffuse:用open或close灯光的漫反射效果 Specular

高光部分。

2>Atmosphere shadow color 控制大气效果是否和生阴影,一般大气效果是不和生阴影。

Opacity=0时大气效果没有阴影

=100时产生完全的阴影。 Color Amonnt调整大气阴影颜色的混合度

4、shadow paremeters :设置阴影效果

5、shadow Map paremeters 控制灯光投射阴影的质量。 第五章 摄像机

一、摄像机的视角,位置都可以自由调整,还可以利用摄像的移动制作浏览动画,系统还可以提供景深,运动模糊特殊效果的制作。

1、摄像机的创建

目标摄像机:可以将目标点链接到运动的物体上,用于表现目光跟随的效果。目标摄像机适用于拍摄以下必种画面:静止、漫游、追踪或从空中拍摄的画面。创建方法与目标聚光灯相同。

2、自由摄像机

可以绑定在运动目标上,随目标在运动一起运动,还可以进行跟随和倾斜。自由摄像机适合处理游走拍摄、基于路径的动画。创建方法与自由聚光灯相同。

3、视图控制工具

创建摄像机后,在任意一个视图中,点C可以转换为摄像机视图

4、摄像机的参数

两种摄像机的参数基本相同。

焦距:设置摄像机的焦距长度,48mm为标准人眼的焦距。近焦造成

鱼眼的夸张效果,长焦用于观测较远的景色,保证物体不变形。

视角:设定摄像机的视野角度。系统黑夜值为45度,是摄像机视锥

的水平角,接近人眼的聚焦角度。

景深:该卷展栏中的参数用于调整摄像机镜头的景深效果,景深是摄

像机中一个非常有用的工具,可以在渲染时突出某个物体。

推荐第2篇:3D MAX教案

3DMAX 界面练习第1--6课时

教学目标:了解3DMAX界面

教学重点:熟记几个常用的快捷键

教学时间:第一周,星期二,第3,4,5,6节;

星期四,第5,6节。 授课形式: 理论 (1—2课时):介绍3D max界面,工具栏、视图窗口等。

实践 (1—4课时):熟悉3D max操作界面。 教学过程:

作业:

3DMAX 带抽屉的桌子

第7—12课时

教学目标:掌握可编辑多边形的基本操作。 教学重点:熟练掌握插入、挤出等命令的运用。 教学时间:第二周,星期一,1 2 4节

星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 56 节 授课形式: 理论 (3—4课时):示范桌子的制作,(桌子图片)

实践 (5—8课时):练习挤出、插入编辑多边形的操作。 教学过程:

作业:做带抽屉的桌子一张。

(一)

3DMAX 椅子的制作

第13—18课时

教学目标:掌握线的基本操作。

教学重点:编辑线的参数和四个视图的协调操作。 教学时间:第三周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 56 节 授课形式: 理论 (5—6课时):示范椅子的制作。 实践 (9—12课时):练习线的基本操作。 教学过程:

作业:做椅子一张。

(二)

3DMAX 圆桌的制作

第19—24课时

教学目标:掌握扩展基本体的创建、车削、倒角剖面、对齐的运用。 教学重点:线和可编辑多边形的结合操作。 教学时间:第四周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 56 节 授课形式: 理论 (7—8课时):示范圆桌的制作,(桌子图片) 实践 (13—16课时):练习车削、倒角剖面等修改器的操作。 教学过程:

作业:做圆桌一张。

(三)

3DMAX 花朵的制作

第24—30课时

教学目标:掌握坐标轴的编辑和运用。

教学重点:对3D max物体旋转平移操作的提高。 教学时间:第五周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 56 节 授课形式: 理论 (9—10课时):示范荷花、牵牛画的制作;(荷花、牵牛花图片)

实践 (17—20课时):练习放样、编辑坐标轴、锁定角度等操作。 教学过程:

作业:做荷花、牵牛花各一朵。

(四)

3DMAX 蘑菇的制作

第31—36课时

教学目标:掌握阵列、车削的运用。 教学重点:编辑坐标轴的操作。

教学时间:第六周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 56 节 授课形式: 理论 (11—12课时):示范蘑菇的制作,(蘑菇的图片) 实践 (21—24课时):练习车削、阵列的操作。 教学过程:

作业:做蘑菇一个。

(五)

3DMAX 足球与心形项链的制作

第37—42课时

教学目标:掌握扩展基本体、细分、平滑、FFD、间隔对齐等修改器的运用。 教学重点:对物体形态的分析与缩放的掌握。 教学时间:第七周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 56 节 授课形式: 理论 (13—14课时):示范球与心形项链的制作,(足球、项链的图片)

实践 (25—28课时):练习细分、网格平滑、FFD、等命令的操作。 教学过程:

作业:做足球一个,心形项链一条。

(六)

3DMAX 飞机模型测试

第43—48课时

教学目标:运用之前所做的练习,举一反三来制作飞机模型。 教学重点:3D max镜像的运用。

教学时间:第八周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 56 节 授课形式: 理论 (15—16课时):展示飞机的制作步骤。(飞机的图片) 实践 (29—32课时):做飞机模型一架。 教学过程:

作业:考试

(一)

3DMAX 钢、铝、铁锈材质的贴法

第49—54课时

教学目标:了解3DMAX材质球的基本用法

教学重点:熟练利用材质球进行简单的贴图。 教学时间:第九周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论 (17—18课时):演示的钢、铝、绣制作步骤。(钢、铝、绣的图片)

实践 (33—36课时):练习材质球各种类型命令的运用 教学过程:

作业:做贴了材质的几何体。

(七)

3DMAX 桌布的制作方法

第55—60课时

教学目标:初步了解3DMAX动力学概念 教学重点:熟练利用布料系统制作桌布 教学时间:第十周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论 (19—20课时):演练桌布的制作方法

实践 (37—40课时):初步了解动画(布料方面)的制作,壳以

及网格平滑命令的运用。

教学过程:

作业:利用布料系统制作床单

(八)

3DMAX 室内全局光的制作

第61—66课时

教学目标:3DMAX渲染器的切换

教学重点:掌握mentel ray的基本设置参数,以及灯光的了掌握运用。 教学时间:第十一周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节

授课形式: 理论 (21—22课时):演练室内全局光的制作方法

实践 (41—44课时):练习制作渲染灯光的各种参数调整的各种

效果。

教学过程: 作业:利用灯光制作室内全局光的反射效果。

(九)

3DMAX 玻璃灯管的制作

第67—72课时

教学目标:mentel ray渲染器材质的运用

教学重点:深入了解贴图的运用以及灯光的设置。 教学时间:第十二周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论 (23—24课时):演练玻璃灯管的制作过程。 实践 (45—48课时):练习透明与半透明等类似的材质运用以及对

灯光的深入了解

教学过程:

作业:制作发光的玻璃灯管。

(十)

3DMAX 为一个简单的室内贴材质打灯光

第73—78课时

教学目标:灯光材质贴图的结合使用 教学重点:简单了解室内的灯光运用。 教学时间:第十三周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论 (25—26课时):演练简单室内的灯光创建过程。 实践 (49—52课时):练习室内灯光的运用、灯光的参数、mantel

ray渲染器的渲染。

教学过程:

作业:为简单的室内创建简单的灯光以及贴图。 自己设计一个你理想的卧室(A4)。

(十一)

3DMAX 制作一个油灯并展其UVW

第79—84课时

教学目标:理解模型中UVW贴图的概念

教学重点:熟练利用线编辑出物体,简单运用UVW展开修改器对物体展UV。 教学时间:第十四周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论 (27—28课时):演练油灯以及对物体的UV展开操作。 实践 (53—56课时):练习油灯的制作以及对不规则物体的展UV

的操作。

教学过程:

作业:制作油灯以及,油灯的UVW图纸。

(十二)

3DMAX 简单的森林 第85—90课时

教学目标:学会建立室外模型 教学重点:简单了解曲面建模,

教学时间:第十五周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论 (29—30课时):演示小片森林的制作和草地的制作 实践 (57—60课时):熟练掌握曲线建模、毛发系统以及间隔对齐

的运用

教学过程:

作业:制作一小片森林

(十三)

3DMAX 山脉的制作 第91—96课时

教学目标:了解贴图对建模的作用(置换) 教学重点:贴图中渐变坡度的用法

教学时间:第十六周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论 (31—32课时):演示山脉的制作 实践 (61—64课时):练习置换、渐变坡度的用法 教学过程:

作业:做一片带湖水的山脉

(十四)

3DMAX 我的卧室效果图(模型)

第97—102课时

教学目标:创造能力的培养

教学重点:根据之前绘制的草图制作卧室模型 教学时间:第十七周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论 (33—34课时):示范室内模型的建立 实践 (65—68课时):根据之前绘制的草图制作卧室模型 教学过程:

作业:

3DMAX 我的卧室效果图(vray渲染器)

第103—108课时

教学目标:了解VRAY渲染器和其它渲染器的区别 教学重点:渲染器中材质、灯光、材质的基本用法 教学时间:第十八周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论 (35—36课时):示范VRAY渲染器基本参数的调节并讲解 实践 (69—72课时):练习VRAY渲染器 教学过程:

作业:

3DMAX 我的卧室效果图(渲染模型)

第109—114课时

教学目标:熟记VRAY渲染器终极参数设置 教学重点:最终效果图的构图、灯光的设置 教学时间:第十九周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论 (37—38课时):通过案例分十五步来讲解最终渲染效果的设置

实践 (73—76课时):为我的卧室的模型做最终渲染 教学过程: 作业:

3DMAX 我的卧室效果图(最终效果渲染)

第115—120课时

教学目标:掌握了全套室内效果图的全部内容 教学重点:相关材质的贴法

教学时间:第二十周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论 (39—40课时):通过一些案例来讲解材质的贴法 实践 (77—80课时):渲染我的卧室最终效果图 教学过程: 作业:

3DMAX 我的卧室效果图(期末考试)

第121—126课时

教学目标:按照老师给的模版排好版

教学重点:整理自己的三张效果图(手绘效果图、模型效果图、最终效果图) 教学时间:第二十一周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论 (41—42课时):发放模版,并注明相关格式 实践 (81—84课时):根据要求格式整理好效果图模版 教学过程:

作业:上交一份拍好版的‘我的卧室’为主题的3D效果图版面。考试

(二)

推荐第3篇:3D 教案汇总

中都培训3D教案 第一讲 3D入门

一、简介

1.3DS MAX:是由美国的Autodesk公司推出的三维设计软件,用于效果图和动画设计,学习8.0 2.安装:安装前查看安装说明,安装后进行注册。

3.应用领域:效果图制作、室内外设计、展台/版设计,影视动画。二.界面: 1.主工具栏:常用工具的快捷图标方式,当显示宽度低于1024像素时,显示不全,需要鼠标置于‘灰线’处,单机并拖动进行查看,alt+6显示/隐藏 注:在3d中的快捷键不可以用小键盘的数字键。

2.命令面板:通常位于界面的右侧,包括程序六个部分。

新建:几何体、图形、灯光、摄像机、辅助对象{卷尺} 编辑{修改器}:A 修改物体的参数{几何体、图形、灯光、摄像机、辅助对象{卷尺} B 物体添加命名生成复杂模型

层次:调节物体和图形的轴心。

3.视图区:用于显示不同方向的观看效果,按视图名称的首字母可以切换视图。

顶T 左L 前F 透p 底B。 分别选中视图用快捷键打乱格局 A 菜单|自定义|视口配置|布局 B 网格显示:G C 单视图缩放:a 选中视图滑动鼠标 b ctrl+ +,ctrl+- c {,} d 视图控制区放大镜 {视野针对透视图、局部框选放大} D 所有视图缩放:视图控制区 E 单视图物体最佳化显示: F 所有视图物体最佳化显示

G平移视图:选中视图按下中键移动 H 旋转视图:按住ALT按下鼠标中键拖动 I 单视图最大化切换 ALT +W 菜单|自定义|加载UI方案|(加载的时候先确定3D安装目录,找到UI文件夹) J 菜单|自定义|自定义用户界面 4 动画控制区

5状态 :A 显示物体在3D中的坐标 。 B 可以精确移动、旋转、缩放 6 命令行:执行命令的时候可以查看提示。 三.基本操作:

1 菜单|自定义|单位设置{毫米} 第二讲 基本操作

一、物体的显示方式

1 线框显示:F3 。边面显示:F4 。 透明显示:ALT+X。

二、执行文件

1新建文件:删除物体,系统不还原

2、重置文件:删除物体,系统还原

3 打开文件:网上下载的3D模型{ 3D侠、3D溜溜} 打不开,记住3D模型格式3DSMAX 4 保存文件:保存的3DSMAX文件 3D源文件 5 保存选定对象:选择需要单独导出的模型,确定。 6 合并文件

7 导入{其他软件格式文件导入3D,为3D服务} DWG文件:A CAD整理图纸,将图纸各元素分层, B 导入3D C 按层导入 9 导出:A dwg :CAD用 3DS :3D用

10归档 :模型材质灯光完成以后,要执行归档将模型所用的贴图打包收集。{重点} 三、三维物体的创建

1 手动:选择相应的物体,在相应的视图手动拖拉。

A 有底面的物体在透视图创建,B 立面的物体在立面图创建。

2 键盘输入:选择几何体,然后点击键盘输入,X、Y、Z轴向为0,在输入物体

的具体参数,点击创建。

四、选择物体的方式

1、选择对象:被选中的呈白色线框显示 A 点选 。B 加选、减选 :按住ctrl键

C 全选:ctrl+A D 取消选择:ctrl+D E 反选:ctrl+I F 框选:1 切换选区:Q 2 窗口:选区要完全包含物体才能被选择。

交叉:选区接触物体即被选择。 G 按名称选择:前提为物体命名

H 按类型选择:可在视图中创建不同类型的物体,然后分别将各种类型置为当前,利用选择工具选择物体

I 锁定视图:空格键盘{A 选择物体按下空格键{锁定},你就无法再选择其他物体。 J 按颜色选择:菜单|编辑|选择方式|按颜色选择 K 按材质选择 :

五、移动 W 1 手动移动

A 系统光标开关:X 大小:+、- 。 B 蓝色:Z ,绿色:Y ,红色:X 2 精确移动:A 选择物体在状态栏输入移动的数据

B选择物体在移动键按钮处右键单击输入数据

六、旋转 E 1 手动旋转

2 精确旋转:A 选择物体在状态栏输入旋转的角度

在旋转键按钮处右键单击输入角度

七、缩放 R 1 手动缩放

2 精确缩放:A 选择物体在状态栏输入缩放的比例

2 在缩放键按钮处右键单击输入比例

八、复制

1 shift :移动、缩放、旋转

复制类型:复制 两者互不影响

实例 两者相互影响

参考 父影响子对象

注意:1 如果用实例复制的物体,你用缩放键缩放不会出现实例现象。

如果想将实例对象去除关联,选择需要取消关联的物体,点击修改器,在名字的位置右键单击 使唯一

2 镜像

补充:1 返回操作 ctrl+Z 2 返回视图 shift+Z 3 菜单|视图|保存透视图状态

九、间隔工具 菜单|工具|间隔工具

操作步骤:A 先在相应的视图创建三维物体 B 在相应的视图创建二维对象

C 匹配两者的比例 D 选择三维物体 在执行菜单|工具|间隔工具、拾取路径、设置复制数量,应用关闭。

十 捕捉 S

1类型:2维、{适合在二维视图对齐图形} 2.5维{适合在二维视图对齐图形和三维物体} 3维{适合在三维视图对齐三维物体} 十

一、阵列复制:

十二、shift+A 快速对齐

:alt+a对齐 将空间中的两个对象通过X Y Z三个轴进行位置的确定 十

三、成组:

十四、孤立当前选择:ALT+Q

五、隐藏当前选择

十六、冻结当前选择:

第三讲 三维物体添加修改器建模

一、配置修改器

1 在修改器列表处右键单击—配置修改器集

然后将常用的添加{ 晶格、锥化、扭曲、FFD圆柱体、融化、壳、躁波、补洞、切片、弯

3 曲、置换} 2在修改器列表处右键单击点击显示按钮

二、晶格

1作用:防盗窗、垃圾篓

2 垃圾篓:A 创建圆柱体 B 选择圆柱体右键单击转换为可编辑多边形

C 在多边形顶点级别下、选择忽略背面、切换到顶视图T,框选

上方的点,DELETE,退出顶点级别 D 添加晶格修改器

三、FFD 变形修改器

1类型 FFD 2*2 FFD 3.3.3 FFD 4.4.4

四、漏勺

操作步骤:A创建 几何球体

B 将球体转换为可编辑多边形 C 在顶点级别下将上半部的顶点选择删除, D 在将下半部的顶点选择 右键单击选择“切角”。E在选择物体修改器中

添加“壳”修改器,F 在将物体右键转换为可编辑多边形,G在面级别下

选择一个面挤出。

五、山体:创建平面,增加分段数,然后添加“躁波”修改器。点击分形,调节下方Z轴参数

六、补洞:防盗窗删除个面,实验下执行补洞。

七、切片

案列:A创建苹果 B添加切片{展开切片平面 旋转角度} C 补洞

八、对称

案列:AA创建苹果 B添加切片 90度 C对称

九、置换:A创建长方体,B调节分段数 C 选择物体添加“置换”

置换:1 第四讲 三维物体添加复合对象

一、复合对象 1 布尔运算

A 两个物体运算:A调好两个物体的位置 B选择一个大物体。然后选择 复合对象

在选择 布尔运算,C选择运算方式, D 选择移动在拾取 B对象。

B 多个物体运算:A将其中的一组对象附加{先将一个对象转换为多边形、然后附加 其他物体}B选择一个大物体。然 后选择 复合对象

在选择 布尔运算,C选择运算方式, D 选择移动在拾取 B对象。

案列:笛子、无烟煤、钢管做洞。

第五讲二维图形的创建

二维物体的创建

4 1 方法:在命令面板中,选择相关的对象名称,在合适的视图单击并拖动进行绘制

线:单击生成角点单击并拖动生成平滑点,按shift限制90度倍数,右击结束 1)参数:渲染:二维物体默认时渲染不可见 2)在渲染中启用:选中后二维物体渲染显示 3)在视口中启用:选中后方便在视图中调节参数 4)厚度:二维物体本身的粗细程度 插值:影响二维物体拐角处的圆滑程度

4)步数:调节线条圆角处的分段数

二、编辑样条线:将二维的图形分别进行点、段和线条三种子编辑,对应的快捷键依次为

1、

2、3。子编辑完成后要退出子编辑,是线的默认编辑命令

1、启用命令:选择对象,右击/转换为/转换为可编辑样条线

2、点的编辑:

1)点类型:在点的子编辑下,选中点,右击,在弹出的屏幕菜单中选择 角点:

平滑点:由计算机自动平滑经过点的线条 Bezier点:具有对称的两个控制手柄

Bezier角点:具有两个独立的手柄,可以单独进行调节 { 2)点的添加/删除:右键单击 细化/ 删除 Delete 3)点的圆角/切角:圆角/切角

4)点的焊接:将在同一条线上的两个端点进行焊接;若要进行焊接的两个点不在同一条线,则需要先进行附加,再在点的编辑下焊接

步:在点得子编辑下,框选要进行焊接的两点,在参数焊接后的文本框中输入大于两点间距离的值,单击焊接若两点不在同一条线,则先进行附加,再在点的自编辑下进行焊接 5)点的连接:与焊接类似,在两个端点间补足线条

1第六讲二维编辑

一、段:

1、拆分:根据设置的点的个数在段中添加点,类似于CAD中的dir

2、分离:将选择的段分离生成单独的物体

二、样条线:

1、轮廓:将单一的线条生成闭合的曲线,闭合的曲线进行边缘扩边

三、CAD文件导入3D

1、在cad中将文件保存生成*.dwg格式

2、在3d中,自定义/单位设置,选择常用的毫米为单位

3、文件/导入,将文件格式改为*.dwg选择cad文件--打开

4、在3D中进行二维线条编辑,添加挤出等命令即可

四、捕捉设置:

1、对象捕捉:S 右击主要工作栏中的图标进行设置

五、修剪:将线条相交处多余的部分进行修剪,修剪完成后需要进行点焊接

六、线条

布尔运算:将两个具有公共部分的对象进行并集、减集和交际运算

步骤:首先将要进行布尔运算的对象进行附加,在线条的子编辑下,选择第一个对象,在布尔运算按钮后面选择运算方式,单击“布尔”,单击另外对象

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5 第七讲 二维转三维

一、车削:将二维的线条,沿指定的路径进行旋转车削生成三维物体的过程,称之为车削,通常用于制作中心对称的模型

参数:度数:设置车削的旋转角度数

分段:生成模型的段数

焊接内核:选中后,模型中间的破面去除{默认时生成物体中间出现破面/褶皱} 方向:车削放置的轴向

对齐:在方向确定的前提下,设置对齐的小、中、大

步骤:首先在视图中绘制二维的线条并进行轮廓编辑,在修改中添加“车削”设置段数、方向和对齐

根据需要将lathe前的“+”展开选择“轴”进行位置调节 补充:间隔工具 shift+i 将选择的物体沿指定的路径进行排列[复制] 步骤:首先创建物体和绘制路径,选择物体,shift+i.单击拾取路径按钮,单击选择路径,设置个数---应用---关闭

二、放样 复合对象 1 创建洗面奶

步骤:A创建路径高度。B 然后创建N个图形 {矩形、

二、倒角:将二维的图形在进行倒角{挤出和缩放上截面} 高度:二维截面挤出的高度 轮廓:对模型上截面的缩放

三、倒角剖面:将二维图形在进行倒角的同时沿某一剖面线

步骤:首先选择要进行倒角的二维截面线,修改/倒角剖面/单击“拾取剖面”,在视图中单击剖面线

注:图形与剖面线选择顺序不能颠倒 实例:老板桌、花瓶、酒/水杯、果盘

四、挤出:将闭合的二维曲线挤出拉伸成三维物体。

补充:图形合并

将二维物体和二维物体进行合并{饼切}操作

步骤:首先创建二维截面和三维物体,选择三维物体,命令面板中,新建/几何体/从下拉列表中选择“复合物体”单击图形合并,单击参数中的“拾取操作对象”,单击二维物体,设置饼切或合并

第八讲 放样

一、放样:

1、定义:将二维的截面沿指定的路径进行排列生成三维物体的过程称之为放样

2、步骤:首先绘制放样的截面和路径,选择路径,在命令面板中,新建/几何体/复合物体/放样,单击“拾取图形”,在视图中单击选择截面

注:在放样过程中截面的选择以观察方向的左视图为主,截面生成后对截面进行缩放、旋转、移动等操作对结果没有影响

3、

放样的对齐:

步骤:选择放样的物体,切换到修改选项,将loft前的“+”展开,选择图形,在路径上移动鼠

6 标选择截面,在参数中设置截面得对齐方式

4、多个截面放样:多个截面在同一个路径上放样

5、步骤:首先绘制路径和多个截面,选择路径,在命令面板中放样,单击“拾取图形”,选择放样的第一个截面,在参数中设置百分比并回车,单击“拾取图形”,单击选择放样的另外截面

放样扭曲的修改:当多个不同类型截面进行放样时,模型一定会扭曲

选择放样生成的物体,在修改选项中,将loft展开,选择图形,单击参数中的“比较”,在路径上移动鼠标出现“+”提示时单击,利用旋转工具旋转截面,直到截面得接点和中心标记三点一线即可

第九讲 高级建模

一、编辑多边形:将三维的物体依据分段为点、线、线框、多边形和元素等五种方式的子编辑,相对应得快捷键依次为

1、

2、

3、

4、

5、其中6为退出子编辑

编辑网格是以一个三角形面为一个单位的,编辑多边形是以一个四边形的面为一个单位的

1、点编辑: 1) 忽略脊面:在进行编辑时仅选择当前方向可以看到的部分,先选择选项后在选择要编辑的内容

2) 挤出:在点的方式下进行挤出

3) 焊接:将已经附加的对象进行点焊接

4) 切片平面:在点的方式下进行三维物体段数的增加

步骤:首先在点的编辑下,单击切片平面,移动/旋转控制段数面,单击“切片”按钮,完成后,左键单击切片中平面退出编辑

2、边:

1) 环形:对于边的扩展进行平行扩充选择 2) 循环:对于边的扩展以两点向两端延伸 3) 连接:在选择的多个边中间等分添加线 实例:单面的室内空间

1) 首先按照空间的真实尺寸建立长方形,并调节位置,右击对象/转换到可编辑多边形,5,单击对象,右击/翻转法线 2) 在编辑多边形的方式下,对点和边的坐标进行位置的调节,依次生成门口和窗口等

第十讲高级建模

一、边:

1) 所选内容创建图形:将选择的边线生成新的二维图形,适合制作线框造型 实例:纸篓

首先在顶视图中创建长方体{倒角长方体},并调节段数,右击对象转换为可编辑多边形,2,Ctrl+a,单击“连接”,其次分别在前视图和左视图以框选的方式选择原来水平/垂直的边线并移除,4,选中忽略脊面,选择上方的多边形,最后,2,Ctrl+a,单击“所选内容创建图形”按钮,生成二维线条,调节渲染选项

二、多边形:

1、挤出类型:当同时选择多个且连续的多边形时类型有所不同 组:挤出的方向与原物体一致

局部:挤出的方向以选择的多边形为参考 按多边形:挤出的方向以各自的多边形为参考

7 2.倒角:与挤出类似,在进行挤出的同时对截面进行缩放

3、桥:将选择的两个面进行自动桥连接

第十一讲 高级建模{三}

一、从CAD导入图形制作室外效果图:

1、CAD图层设置:将室外效果图中看不到的部分进行删除,并将图层调节,对于尺寸数据临时隐藏

2、在3D中导入dwg格式文件,调节顶点位置,转换到可编辑多边形进行窗口和阳台的制作

3、将门窗等物体导入到3D中并调节位置和对齐

二、实例:铅笔

1、编辑多边形参数:

平面化:将选择的多个面进行共面

多边形属性:用于设置多边形的ID号码,方便进行多维/子对象材质

2、步骤:首先创建圆柱体,将高段数为1,在透视图中,转换为可编辑多边形,4,选择圆截面,R,进行等比例缩放,挤出{倒角},生成铅笔笔尖,其次,选择另外的截面挤出生成铅笔的主体,选择三个面,单击参数中的“平面化”,依次制作为六个棱

第十二讲 灯光

一、灯光简介:

1、作用:在3dmax中通过灯光可以实现场景的层次性和空间立体感

2、分类:默认的3dmax中灯光分为标准灯光和光度学灯光,VR灯光

主光源:确定光的方向和影子的位置 阴影光源:确定主体物体与背景的位置

辅助光源:用于照亮场景,但不生成高光点和影子 注:三点布光原则强调的为三个类别的光源。

二、灯光添加:

1、泛光灯:是一种向四周扩散的点光源,通常用于制作辅助光,类似于烛光

参数:阴影:启用:选中后,灯光产生阴影,根据实际需要从列表中选择阴影类型。 区域阴影:用于制作边缘虚化的阴影效果。 光线跟踪:用于制作半透明材质的阴影。

排除:用于排除某一物体使其不受当前灯光的影响

倍增:调节灯光的强弱,默认为1,大于1时光线增强,小于1时光线变弱,小于0时,具有吸收光线的特点

近距离衰减:表现光线从产生到最高的区域。 远距离衰减:表示光线从开始衰减到完全结束。

2.聚光灯:是一种具有方向和目标的点光源,类似于车灯,分为目标聚光灯和自由聚光灯,通常用于制作主光源。

聚光灯参数:光束:是指聚光灯中最亮的光柱部分。 区域:是指聚光灯的照射范围。 注:光束的数值要小于区域的数值。

8 3.平行光:是一种具有方向和目标但不扩散的点光源,类似于激光,分为目标平行光和自由平行光,通常用于模拟室外阳光。

第十三讲 材质

一. 基本术语:

1、材质:物体的材料质地,由颜色、不透明度和高光特征等因素来影响

2、贴图:用于替换材质中的颜色,依附于物体表面的纹理图像

3、贴图通道:通过对物体添加贴图,实现物体的材质特效。如:反射、折射

4、材质编辑器:用于给物体编辑材质的工具

二、材质编辑器:M是由材质编辑器{工具行、列、样本球}和材质参数组成

1、样本球:进行材质编辑的示例窗口,默认时每个球代表一类材质,总共24个球

2、获取材质:用于新建或打开材质库中的材质{存储果材质} 补充:默认材质球不够用如何解决? 首先将材质球默认材质赋给其中的物体,单击获取材质按钮,从左侧列表中选择“新建”,双击右侧的材质,再将编辑后的材质赋给物体,其次,要想重新编辑已赋给材质物体时,利用“吸管”工具拾取材质,热后进行调节

1、赋材质:用于将当前样本球的材质赋给场景中选择的物体

2、放入库:用于将当前的材质进行存储,方便生成材质库文件{*。MAT}

3、在视图中显示贴图:单击按钮后,在视图中显示物体的贴图效果,默认时只有渲染可见贴图效果

补充:视图中贴图正常显示

当开启贴图在视图中显示后,容易出现贴图错位的现象,右击视图名称/纹理校正

4、背景:用于设置网格背景,方便调节材质的半透明度效果 三:标准材质:

1、明暗器基本参数: 列表:用于设置不同类型物体的高光效果 线框:以段数线的方式显示材质的网格 双面:用于设置单面物体的显示{双面} 面贴图:默认的显示方式

面状:以物体的网格面显示最终效果

2、基本参数: 漫反射:用于设置材质的主要颜色和贴图 自发光:调节材质的自发光效果。少用

不透明度:调节材质的半透明度效果,值越低材质越透明 高光级别:调节材质的高光,强度,值越高,高光越强 光泽度:调节物体高光区域的大小,值越大,高光区域越小 柔化:调节高光区与基本区的过渡

3、扩展参数:

高级透明:可以调节材质的半透明效果,通过数量影响透明效果,通过衰减方式影响透明区域的过渡

作业:客厅

推荐第4篇:3D效果教案

第一讲 3D入门

一. 简介

1.3DS MAX:是由美国的Autodesk公司推出的三维设计软件,用于效果图和动画设计,学习8.0 2.安装:安装前查看安装说明,安装后进行注册。(注意系统32位,64位)

3.应用领域:效果图制作、室内外设计、展台/版设计,影视动画。二.界面: 1.标题栏,菜单栏:存放常用菜单

2、主工具栏:常用工具的快捷图标方式,当显示宽度低于1024像素时,显示不全,需要鼠标置于‘灰线’处,单机并拖动进行查看,alt+6显示/隐藏 自定义中-显示UI也可显示隐藏主工具栏

注:在3d中的快捷键不可以用小键盘的数字键。

4.命令面板:通常位于界面的右侧,包括新建、编辑、层次、运动、显示和应用程序六个部分。

5视图区:用于显示不同方向的观看效果,按视图名称的首字母可以切换视图。 顶T 前F 左L 透视p 注意:从哪个方向看物体就从那个方向开始画

透视图只用来观察,不做图 F3线框和实体的切换 F4实体与线框同时显示 空格键锁定

帧:一个个静止的图片

6.动画面板:动画控制区//帧区 7.属性栏:x: Y: z: 8.视图控制区:位于看界面的右下角,主要用于控制视图的显示,缩放等操作。

1)当前视图缩放:等同于鼠标滚轮。 2)所有试图缩放:选择工具进行操作。 3)当前视图最佳显示:CTRL+ALT+Z 4)所有试图最佳显示:Z {选择的物体最大化显示} 5)局部缩放:类似于滚轮操作

6)平移:等同于按下滚轮进行鼠标移动

7)三维弧线旋转:ALT+‘平移’对视图的操作,通过shift+z进行撤销

8)当前视图最大/小切换: alt+w 三.基本操作:

1.更改默认的工作界面:自定义/加载自定义UI方案/Default UI 2.新建:ctrl+n只是新建场景 重置:可使视图恢复到原始状态 3.保存:ctrl+s 默认格式为*.max 3.打开:ctrl+o 打开只能打开一个文件,只能打开Max格式的 高版本打开低版本,低版本打不开高版本 4.导入 5.导出

第二讲 基本操作

一. 创建面板:几何体、二维图形、灯光、摄影机 二.创建物体

1、标准基本体

创建物体:在命令面板中选择对象,在合适的视图中单击并拖拉进行创建通过修改面板中进行参数的修改

三、物体参数: 1. 长方体

长度:初始视图中Y方向尺寸 宽度:初始视图中X方向尺寸

高度:初始视图中Z方向尺寸

段数:用于控制三维物体显示的圆滑度和编辑时的形状 2.圆锥:

半径1:底下圆的半径 半径2:顶上圆的半径 边数:边数越多越平滑。 圆截面的物体可做切片

切片从:正值为逆时针保留,负值为逆时针减去 切片到:正值为逆时针减去,负值为顺时针保留

3、球体:特有参数

球:半球数值为O时为整体,数值为1时为一个点,数值为0.5时为半球

4.扩展基本体

切角长方体:做圆角矩形

切角圆柱体:有圆角

纺锤:

球棱柱:多边形

软管:周期数(中间层次的多少)

第三讲:主工具栏

一.基本操作:

1、选择对象:Q被选中的呈白色线框显示

2、按名称选择:H通过物体的名称来选择对象

全选:ctrl+a 反选:ctrl+I 加/减选ctrl 3.窗口/交叉:当被按下时,选择框完全包括才能本选中,否则只要相连即被选中 4)选择并移动:W 1)方向轴的显示:X/视图----显示变换GIZMO(轴) 2)方向轴大小的调节:+/- 3)精确移动:利用W选择对象,右击工具栏中的图标,在弹出的界面中选择坐标输入数值即可

5、选泽并旋转:E以旋转控制的轴向为操作轴

6、选择并缩放:R可以将选择的对象进行等比例,非等比例和挤压等操作,缩放时注意轴向 第三讲 复制对象

一shift复制:按住shift的同时移动,旋转和缩放物体可以实现对象的复制

1、选项:复制:生成的物体与原物体相互独立

实例:生成的物体与原物体相互影响 参考:原物体仅影响生成后的物体

二、阵列复制:将选择的对象可以进行精确的移动、旋转和缩放复制,阵列的轴向与视图有关

1、步:首先在视图中选择对象,工具/阵列,在弹出的界面中,选择运算方式{增量/总计},输入数据和复制的个数——确定

2、选项:增量:确定各个对象之间的关系

总计:初始与最后对象之间的关系

重置所有参数:在3D中默认记录上一次运算参数,当再次使用阵列时单击该按钮进行重新设置

1D 2D 3D:是指对象在同时阵列式扩展的方向

三、镜像复制:将选择的物体沿某轴进行翻转复制,是用于制作对称的造型

参数:偏移:镜像前后周薪与轴心的距离 补充:更改对象默认轴心

选择对象(W),在命令面板中,切换到层次选项,单击“仅影响轴”,移动轴心,完成后再次单击按钮关闭

四、对齐:alt+a将空间中的两个对象通过X Y Z三个轴进行位置的确定

1.步:选择对象,ALT+A 单击另外的对象,在弹出的界面中设置参数—应用/确定

注:在进行对齐过程中,位置更改的是选择的物体 第四讲 三维物体的编辑 三维物体的编辑: 1.编辑方法:选择物体,在命令面板中切换到“修改”选项,从下拉列表中选择要进行编辑的命令

2.编辑器的设置:在命令面板下方单击“配置修改器”可以选中“显示按钮”,根据使用频率将常用按钮选中

二、常用命令:

1、弯曲:

参数:角度:物体上下载截面延伸的夹角

方向:物体弯曲的方向,以90的倍数进行更改

弯曲轴:对于物体来讲,只有一个轴是合适的,以不扭曲变形为原则

限制:用于调节弯曲的作用范围,默认的整个物体均弯曲,分为上下限制和下限制(以轴心0以上和轴心0以下)

调节步骤:首先调节作用轴,以不扭曲为原则,更改方向(90的倍数),最后精确角度

2、扭曲:将物体以某轴为中心进行旋转截面

偏移:用于更改扭曲的趋势

3锥化:用于调节物体上截面的缩放和中间造型的曲线化 数量:调节上截面的大小,-1时,缩小为一个点

曲线:调节中间模型的曲线

锥化轴:通常要在透视图中看到具体的效果 主轴:进行锥化的主方向 效果:进行锥化时,受影响的轴向 第五讲 二维编辑 F4:显示网格

一、常用的三位编辑:

1、晶格:将物体以段数线线条的样式进行显示

2、噪波:将三维的物体进行凹凸变形,三维物体在编辑前段数要足够

参数:分形:凹凸的对比增强

强度:用于调节噪波的作用轴向

种子:用于设置随机的种子数

3、FFD将三维的物体进行自由变形,分为2 3 4长方体、圆柱体等五种编辑样式,通过控制点影响物体的形状 步:选择物体,添加FFD(长方体),将FFD前的“+”展开,选择控制点,通过移动点的位置影响形状

4、网格平滑:对三维物体依据段数进行快速平滑,迭代次数通常为2 实例:苹果

首先在顶视图中创建球体,添加FFD(长方体),在前视图中,将FFD前的“+”展开,移动控制点的位置,退出子编辑,添加锥化命令

第六讲 二维建模

一、二维物体的创建

1、方法:在命令面板中,选择相关的对象名称,在合适的视图单击并拖动进行绘制

2、线:单击生成角点单击并拖动生成平滑点,按shift限制90度倍数,右击结束

3、参数:渲染:二维物体默认时渲染不可见 1) 在渲染中启用:选中后二维物体渲染显示 2) 在视口中启用:选中后方便在视图中调节参数 3) 厚度:二维物体本身的粗细程度 插值:影响二维物体拐角处的圆滑程度 4)步数:调节线条圆角处的分段数

二、编辑样条线:将二维的物体分别进行点、段和线条三种子编辑,对应的快捷键依次为1 2

3、子编辑完成后要退出子编辑,是线的默认编辑命令

1、启用命令:选择对象,右击/转换为/转换为可编辑样条线

2、点的编辑:

1)点类型:在点的子编辑下,选中点,右击,在弹出的屏幕菜单中选择 角点:

平滑点:由计算机自动平滑经过点的线条 Bezier点:具有对称的两个控制手柄

Bezier角点:具有两个独立的手柄,可以单独进行调节 2)点的添加/删除:优化/Del 3)点的圆角/切角:圆角/切角

4)点的焊接:将在同一条线上的两个端点进行焊接;若要进行焊接的两个点不在同一条线,则需要先进行附加,再在点的编辑下焊接

步:在点得子编辑下,框选要进行焊接的两点,在参数焊接后的文本框中输入大于两点间距离的值,单击焊接若两点不在同一条线,则先进行附加,再在点的自编辑下进行焊接 5)点的焊接:与焊接类似,在两个端点间补足线条

第七讲 二维编辑

一、段:

1、拆分:根据设置的点的个数在段中添加点,类似于CAD中的dir

2、分离:将选择的段分离生成单独的物体

二、线条:

1、轮廓:将单一的线条生成闭合的曲线,闭合的曲线进行边缘扩边

三、CAD文件导入3D

1、在cad中将文件保存生成*.dwg格式

2、在3d中,自定义/单位设置,选择常用的毫米为单位

3、文件/导入,将文件格式改为*.dwg选择cad文件--打开

4、在3D中进行二维线条编辑,添加挤出等命令即可

四、捕捉设置:

1、对象捕捉:S 右击主要工作栏中的图标进行设置

2、角度设置:A 与对象捕捉类似

五、修剪:将线条相交处多余的部分进行修剪,修剪完成后需要进行点焊接

第八讲 线条编辑

一、线条

1、布尔运算:将两个具有公共部分的对象进行并集、减集和交际运算

步骤:首先将要进行布尔运算的对象进行附加,在线条的子编辑下,选择第一个对象,在布尔运算按钮后面选择运算方式,单击“布尔”,单击另外对象

2、三维布尔:将两个三维物体进行并集、减集和交集运算

步骤:选择其中一个对象,在命令面板中,新建/复合物体/布尔,选择运算方式,单击“拾取对象”单机另外的物体 第九讲 二维转三维

一、车削:将二维的线条,沿指定的路径进行旋转车削生成三维物体的过程,称之为车削,通常用于制作中心对称的模型

参数:度数:设置车削的旋转角度数

分段:生成模型的段数

焊接内核:选中后,模型中间的破面去除{默认时生成物体中间出现破面/褶皱} 方向:车削放置的轴向

对齐:在方向确定的前提下,设置对齐的小、中、大 步骤:首先在视图中绘制二维的线条并进行轮廓编辑,在修改中添加“车削”设置段数、方向和对齐

根据需要将lathe前的“+”展开选择“轴”进行位置调节 补充:间隔工具 shift+i 将选择的物体沿指定的路径进行排列

步骤:首先创建物体和绘制路径,选择物体,shift+i.单击拾取路径按钮,单击选择路径,设置个数---应用---关闭

二、倒角:将二维的图形在进行倒角{挤出和缩放上截面} 高度:二维截面挤出的高度 轮廓:对模型上截面的缩放

三、倒角剖面:将二维图形在进行倒角的同时沿某一剖面线

步骤:首先选择要进行倒角的二维截面线,修改/倒角剖面/单击“拾取剖面”,在视图中单击剖面线 注:图形与剖面线选择顺序不能颠倒 实例:老板桌、花瓶、酒/水杯、果盘 补充:图形合并

将二维物体和二维物体进行合并{饼切}操作

步骤:首先创建二维截面和三维物体,选择三维物体,命令面板中,新建/几何体/从下拉列表中选择“复合物体”单击图形合并,单击参数中的“拾取操作对象”,单击二维物体,设置饼切或合并

第十讲 建筑构建

一、ACE扩展:

1、墙:可以直线绘制生成墙体或通过拾取二维线条生成墙体

1) 拾取二维线生成墙体:首先可以绘制或从CAD中导入二维线条,命令面板中,新建/几何体/从下拉列表中选择ACE扩展/墙,单击“拾取样条线”,在视图中单击拾取样条线

2) 山墙制作:通过墙体的编辑添加点移动生成山墙 步骤:选择生成的墙体,切换到修改选项,将wall前的“+”展开,选择“剖面”,在视图中单击选择要制作山墙的墙体,单击参数中的“插入”,在墙体的中间处单击添加控制点,右击,选择点,在z方向上移动,同样方法在对面墙体上添加点生成山墙

2、植物:方便用于制作室外园林景观中的植物造型

选择相应的对象按钮,单击并拖动到透视图中即可,更改相关参数

二、门、窗:

1、创建方法:创建方法与视图有关,宽度/深度/高度适合顶视图,宽度/高度/深度适合前视图和左视图

2、门窗与墙体搭配:

首先创建三维的墙体{用 ACE中的墙},选择合适的试图的创建方法,在墙体上单击并拖动创建门窗,更改打开的读数查看与墙体的搭配

注:门窗一定要在墙体上直门板厚度至少1/2墙宽

三、楼梯:在3D中提供双跑楼梯、单楼梯、拐角楼梯和旋转楼梯等四种样式

1、创建:选择相应的楼梯在顶视图中单击创建,更改参数

2、栏杆与楼梯搭配:选择楼梯,选择“扶子路径“,选择栏杆,单击参数中的“拾取栏杆路径”,在楼梯中单击拾取与之搭配的扶手路径,设置参数

角度选择:观看方向与主体呈30—45度,垂直内容少于1/3

一、群组:将选择的多个物体进行组合,方便进行合并和位置的调节

1、成组:选择要组成群组的物体,组菜单中的“成组”,输入名称----确定

2、组编辑:多个对象成组后,当需要进行编辑时,遵循先打开,最后关闭的原则 1) 打开/关闭 2) 取消群组

3) 炸开:对已经打开的组进行彻底分解,生成为单一对象

二、合并:文件/合并,将另外的文件合并到当前场景

1、步骤:在当前文件夹时,文件/合并,选择要合并的文件----打开,选择要合并的对象名称---确定 注:在进行合并时,当前文件与原文件的对象名称和材质不能重名,两个文件中的单击要保持一致

三、相机添加:

1、相机适配视图,在透视图中,调节观察的角度,选择目标相机,单击并拖动,按ctrl+c,C切换到相机视图

2、相机参数调节: 焦距:通常为35—50mm 相机的高度通常为1600mm左右

第十一讲 放样

一、放样:

1、定义:将二维的截面沿指定的路径进行排列生成三维物体的过程称之为放样

2、步骤:首先绘制放样的截面和路径,选择路径,在命令面板中,新建/几何体/复合物体/放样,单击“拾取图形”,在视图中单击选择截面

注:在放样过程中截面的选择以观察方向的左视图为主,截面生成后对截面进行缩放、旋转、移动等操作对结果没有影响

3、放样的对齐:

步骤:选择放样的物体,切换到修改选项,将loft前的“+”展开,选择图形,在路径上移动鼠标选择截面,在参数中设置截面得对齐方式

4、多个截面放样:多个截面在同一个路径上放样

5、步骤:首先绘制路径和多个截面,选择路径,在命令面板中放样,单击“拾取图形”,选择放样的第一个截面,在参数中设置百分比并回车,单击“拾取图形”,单击选择放样的另外截面 放样扭曲的修改:当多个不同类型截面进行放样时,模型一定会扭曲

选择放样生成的物体,在修改选项中,将loft展开,选择图形,单击参数中的“比较”,在路径上移动鼠标出现“+”提示时单击,利用旋转工具旋转截面,直到截面得接点和中心标记三点一线即可

第十二讲 放样{二}

一、实例:羽毛球拍

1、制作网拍:在顶视图中绘制园路径,在前视图中制截面,选择路径进行放样生成网拍 编辑网拍 -------编辑多边形

1、能

2、不能

创建“平面”,大小与球拍相仿并更改分段数,命令面板/复合物体/图形合并,单击“拾取图形”,选择放样所用的路径,添加晶格命令并调节参数

3、制作拍杆:在顶视图中绘制路径,在前视图中依次绘制放样中所用到得不同截面,依次在路径的不同比例位置处拾取截面,调节放羊模型的扭曲

二、放样的模型细分:在放样中对于生成三维物体的圆滑度,可以调节参数中的“蒙皮参数”中路径和截面得步数来实现 第十三讲 高级建模

一. 编辑多边形:将三维的物体依据分段为点、线、线框、多边形和元素等五种方式的子编辑,相对应得快捷键依次为

1、

2、

3、

4、

5、其中6为退出子编辑 编辑网格是以一个三角形面为一个单位的,编辑多边形是以一个四边形的面为一个单位的

1、点编辑: 1) 忽略脊面:在进行编辑时仅选择当前方向可以看到的部分,先选择选项后在选择要编辑的内容 2) 3) 4) 加

步骤:首先在点的编辑下,单击切片平面,移动/旋转控制段数面,单击“切片”按钮,完成后,左键单击切片中平面退出编辑

2、边: 1) 2) 3) 环形:对于边的扩展进行平行扩充选择 循环:对于边的扩展以两点向两端延伸 连接:在选择的多个边中间等分添加线 挤出:在点的方式下进行挤出 焊接:将已经附加的对象进行点焊接

切片平面:在点的方式下进行三维物体段数的增实例:单面的室内空间 1) 首先按照空间的真实尺寸建立长方形,并调节位置,右击对象/转换到可编辑多边形,5,单击对象,右击/翻转法线 2) 在编辑多边形的方式下,对点和边的坐标进行位置的调节,依次生成门口和窗口等 第十四讲 高级建模

一、边:

1) 所选内容创建图形:将选择的边线生成新的二维图形,适合制作线框造型 实例:纸篓

首先在顶视图中创建长方体{倒角长方体},并调节段数,右击对象转换为可编辑多边形,2,Ctrl+a,单击“连接”,其次分别在前视图和左视图以框选的方式选择原来水平/垂直的边线并移除,4,选中忽略脊面,选择上方的多边形,最后,2,Ctrl+a,单击“所选内容创建图形”按钮,生成二维线条,调节渲染选项 实例:雨伞

首先在顶视图中创建八角星形,挤出,锥化,从修改列表中返回到星形,将圆角半径调大,转换到可编辑多边形,2,在顶视图中按Ctrl键依次加选伞的控制骨架,单击循环,单击所选内容创建图形,生成二维样条线。其次选择生成的二维样条线,2,选择上半部分,单击参数中的“分离”,生成新的图形,进行Y轴镜像复制,选择伞的主体,4,将底部区域选中并删除,6,{退出子编辑},M,添加材质并选中“双面”,利用圆柱添加弯曲命令生成伞柄

二、多边形:

1、挤出类型:当同时选择多个且连续的多边形时类型有所不同

组:挤出的方向与原物体一致

局部:挤出的方向以选择的多边形为参考 按多边形:挤出的方向以各自的多边形为参考

2.倒角:与挤出类似,在进行挤出的同时对截面进行缩放

3、桥:将选择的两个面进行自动桥连接 第十五讲 高级建模{三}

一、从CAD导入图形制作室外效果图:

1、CAD图层设置:将室外效果图中看不到的部分进行删除,并将图层调节,对于尺寸数据临时隐藏

2、在3D中导入dwg格式文件,调节顶点位置,转换到可编辑多边形进行窗口和阳台的制作

3、将门窗等物体导入到3D中并调节位置和对齐

二、实例:铅笔

1、编辑多边形参数:

平面化:将选择的多个面进行共面

多边形属性:用于设置多边形的ID号码,方便进行多维/子对象材质

2、步骤:首先创建圆柱体,将高段数为1,在透视图中,转换为可编辑多边形,4,选择圆截面,R,进行等比例缩放,挤出{倒角},生成铅笔笔尖,其次,选择另外的截面挤出生成铅笔的主体,选择三个面,单击参数中的“平面化”,依次制作为六个棱 第十六讲 建模总结

一、高级建模:

1、建模思路:依据模型分析基本物体,段数从少到多进行调节,当模型基本成型后,添加网格平滑,再次返回编辑多边形进行段数的控制

2、顺序:高级建模的顺序是整体到局部

二、常见建模:

1、模型名称的创建:名称尽量不带中文名字

2、场景合并:从外部加载*.MAX或*.3ds格式的文件直接导入到3D场景

网址:下载模型:XIUhome.Com 第十七讲 材质 一. 基本术语:

1、材质:物体的材料质地,由颜色、不透明度和高光特征等因素来影响

2、贴图:用于替换材质中的颜色,依附于物体表面的纹理图像

3、贴图通道:通过对物体添加贴图,实现物体的材质特效。如:反射、折射

4、材质编辑器:用于给物体编辑材质的工具

二、材质编辑器:M是由材质编辑器{工具行、列、样本球}和材质参数组成

1、样本球:进行材质编辑的示例窗口,默认时每个球代表一类材质,总共24个球

2、获取材质:用于新建或打开材质库中的材质{存储果材质} 补充:默认材质球不够用如何解决? 首先将材质球默认材质赋给其中的物体,单击获取材质按钮,从左侧列表中选择“新建”,双击右侧的材质,再将编辑后的材质赋给物体,其次,要想重新编辑已赋给材质物体时,利用“吸管”工具拾取材质,热后进行调节

3、赋材质:用于将当前样本球的材质赋给场景中选择的物体

4、放入库:用于将当前的材质进行存储,方便生成材质库文件{*。MAT}

5、在视图中显示贴图:单击按钮后,在视图中显示物体的贴图效果,默认时只有渲染可见贴图效果 补充:视图中贴图正常显示

当开启贴图在视图中显示后,容易出现贴图错位的现象,右击视图名称/纹理校正

6、背景:用于设置网格背景,方便调节材质的半透明度效果 三:标准材质:

1、明暗器基本参数:

列表:用于设置不同类型物体的高光效果 线框:以段数线的方式显示材质的网格 双面:用于设置单面物体的显示{双面} 面贴图:默认的显示方式

面状:以物体的网格面显示最终效果

2、基本参数:

漫反射:用于设置材质的主要颜色和贴图 自发光:调节材质的自发光效果。少用

不透明度:调节材质的半透明度效果,值越低材质越透明

高光级别:调节材质的高光,强度,值越高,高光越强

光泽度:调节物体高光区域的大小,值越大,高光区域越小

柔化:调节高光区与基本区的过渡

3、扩展参数:

高级透明:可以调节材质的半透明效果,通过数量影响透明效果,通过衰减方式影响透明区域的过渡 作业:客厅

第十八讲 材质{二}

一、赋材质:

1、步骤:选择要调节材质的物体,M,选择样本球,单击工具行中的赋材质按钮,调节相关的参数{颜色,不透明度和高光效果}

2、注:给物体赋材质时与现实相结合

二、其它材质:

1、多维/子对象材质:根据物体的ID将一个整体添加多种子编辑,使用时与编辑多边形命令结合的较多

1)更改默认的ID编号:选择物体,添加编辑多边形命令,4,选择要更改材质的区域,在参数ID中输入号码并回车 2)UVW贴图:当模型进过编辑多边形和多维/子对象材质后,贴图默认显示不正确

步骤:选择物体,在命令面板中添加UVW贴图,从贴图类型中选择与贴图区域形状相近的贴图方式,根据需要调节尺寸大小和Gizmo{变换轴心} 2.双面材质:用于给单面物体的每一个面添加不同材质

3、建筑材质:由固定的材质模版组成,使用时只需要调节部分参数即可实现材质效果

4、光线跟踪材质:与标准材质类似,但只能真实反映材质的反射和折射

反射:用于调节材质对周围物体的反射效果,通常添加衰减贴图

透明度:通过颜色或数值来调节材质的半透明

注:光线跟踪材质默认时渲染环境中的黑色,所以渲染时物体的上半部分容易黑边 实例:不锈钢材质

步骤:选择物体,M,将材质类型改为光线跟踪,漫射区颜色改为灰白,高光级别165,去掉反射前的复选,输入数值30,单击后面的贴图按钮添加衰减,调节黑色曲线,8,打开环境,单击“无”,双击位图,选择3D默认目录中的*.dds----打开,将其拖到样本球,贴图方式改为球形环境 第十九讲 材质{三}

一、贴图:用图片或纹理替代颜色

1、位图:将固定的图像赋给指定的表面

步骤:在材质编辑器中,单击“漫反射”后面的贴图按钮,双击“位图”,选择图片,打开

2、参数:

平铺:贴图在物体上重复出现,当为奇数时显示完整 注:当改变平铺数量时,一定勾选后面得平铺 UVW贴图:选择平面,在修改器中列表中找到“UVW贴图”,设置长宽数值(一块地板砖的长宽数值) 注:材质编辑器中平铺数值为1 补充:贴图的正确显示:默认时,为加快显示速度,在视图中贴图显示不进行计算,但不影响渲染效果。解决:右击视图名称---纹理校正

贴图的裁切:单击“查看图像”,在弹出的对话框中进行选取,关闭界面,勾选应用

3、衰减:用于表达受光线影响有衰减的材质效果

4、平面镜:用于实现镜面的材质效果

5、光线跟踪:用于制作材质受光线影响比较大的效果 步骤:在材质编辑器中,漫反射中添加地板原有的贴图,在反射中追加“光线跟踪”的效果(在贴图通道中完成)

6、凹凸:通过贴图颜色表面的深浅实现材质的凹(深)凸(浅)效果

第二十讲 材质实例

一、衰减贴图:

1、用途:通常用于材质本身的反射衰减

2、修改选项:

衰减类型{菲涅耳},衰减方向{交换} 调节衰减曲线

二、凹凸贴图: 实例:篮球,外墙墙砖

三、不透明度贴图:通过贴图颜色的深浅实现材质的透明效果,可以制作镂空效果

在不透明度贴图中,白色显示,黑色不显示,灰色为半透明

第二十一讲 灯光

一、灯光简介:

1、作用:在3dmax中通过灯光可以实现场景的层次性和空间立体感

2、分类:默认的3dmax中灯光分为标准灯光和光度学灯光

3、布光原则:三点布光。主光源:确定光的方向和影子的位置 阴影光源:确定主体物体与背景的位置

辅助光源:用于照亮场景,但不生成高光点和影子 注:三点布光原则强调的为三个类别的光源。

二、灯光添加:

1、泛光灯:是一种向四周扩散的点光源,通常用于制作辅助光,类似于烛光

参数:阴影:启用:选中后,灯光产生阴影,根据实际需要从列表中选择阴影类型。

区域阴影:用于制作边缘虚化的阴影效果。 光线跟踪:用于制作半透明材质的阴影。 排除:用于排除某一物体使其不受当前灯光的影响 倍增:调节灯光的强弱,默认为1,大于1时光线增强,小于1时光线变弱,小于0时,具有吸收光线的特点近距离衰减:表现光线从产生到最高的区域。 远距离衰减:表示光线从开始衰减到完全结束。

2.聚光灯:是一种具有方向和目标的点光源,类似于车灯,分为目标聚光灯和自由聚光灯,通常用于制作主光源。聚光灯参数:光束:是指聚光灯中最亮的光柱部分。 区域:是指聚光灯的照射范围。 注:光束的数值要小于区域的数值。

3.平行光:是一种具有方向和目标但不扩散的点光源,类似于激光,分为目标平行光和自由平行光,通常用于模拟室外阳光。

第二十二讲 灯光渲染

一、光度学灯光:

1、简介:光度学灯光与标准灯光类似,但计算的数值更精确。

2、添加: 1) 参数:光照强度:常用为cd{烛光度},在灯光材质为钨丝灯时,1W = 25cd 分布方式:分为等向{泛光灯},聚光灯和Web{光域网}三种当为Web时,需要指定所用的光域网文件。 光域网灯光添加步骤:首先在场景中添加光度学灯光,从属性分布方式下拉列表中选择“Web”,在“Web”参数中单击“无”,选择*.ies的文件----打开。调节强度和方向。

二、摄像机:在3D中通过相机可以进行静止场景的渲染和动画制作。

1、添加:Ctrl+C{相机适配视图} 首先在透视图中调节方向和位置,选择目标摄像机单击并拖动,Ctrl+C,按C切换到相机视图。

2、参数:

镜头焦距:通常为28---35mm

3、景深:在参数中选中“启用”,景深效果能正常显示。

过程总数:表示渲染的次数,值越大,效果越真实。 采样半径:被虚化物体光斑的半径大小。 采样偏移:渲染物体与模糊之间的距离。 第二十三讲

一、逼真的地板效果:

方法一:将漫射区的贴图直接复制到凹凸通道中,并调节凹凸的数值。

方法二:在建模时,利用长方体{选择上边缘在编辑多边形中进行倒角制作,并进行平铺}添加贴图。

二、视图背景应用: Alt+B 步骤:Alt+B,单击文件选择要引用的背景图象-----打开,在纵横比选项中选中“匹配视图”并选中“锁定缩放/平移”----确定。

二、场景合并:文件/合并

1、合并前对原文件的查看:单位是否群组,是否带材质贴图{归档} 补充:归档{由计算机自动将3D文件和文件中用到的贴图进行自动保存} 步骤:文件/归档,选择存储的位置和输入名称----确定。

注:进行场景文件合并时,物体的模型名称不能相同。

三、灯光技巧:

1、灯光矩阵对地面的排除:当在场景中添加泛光灯进行辅助光时,地面反射容易出现多个点光,选择灯光在参数选项中排除对地面的影响,或将灯光矩阵转换为面光源。

2、补充:在3d中让墙面变白的方法:给墙面添加白色贴图。

第一讲 VR概述和安装(Vray)

1、为什么渲染是黑的?

2、如何提高渲染速度?

一、VR简介:

1、VR是专门用于效果图后期渲染的软件{集成于3Dmax}可以模拟真实的灯光和材质,渲染照片及效果图

雅诗兰迪斯:主要渲染室外效果图。 Vray:玻璃,水,金属材质(反射,折射) LS:渲染速度快,光影跟踪

FR:主要用于渲染毛发,布艺(FinalRender) maxWell:脱离3D独立渲染,实现物理相机和物理灯光

巴西:渲染玉器和宝石

2、版本:1.5R3

3、安装:在安装过程中,需要将VR安装到3D目录中,根据提示完成注册。

注:安装完成后,材质,灯光,相机等选项中会相应的增加VR工具。

4、指定为VR渲染器:F10---公用---指定渲染器,从后面的按钮中单击选择VR.

二、渲染设置:

1、全局开关:1)灯光:如果渲染手动添加的场景,去掉默认灯光。2) 材质:覆盖材质:通过指定一个新的材质来渲染整个场景,用于实现白模效果。

最大深度:用于设置所有材质统一的渲染深度。 反射/折射:默认要选中后,否则不体现材质的反射/折射。

2、图像采样:用于调节渲染结果的细致程度。图像采样器类型{GI}:用于设置灯光的首次反弹和二次反弹的强度和类型。

3、间接照明{GI}:用于设置灯光的首次反弹和二次反弹的强度和类型。

1) 后处理:用于设置渲染结果的色彩,少用,可以通过PS进行后期处理。 2) 全局光引擎组合: 发光贴图和准蒙特卡罗:

发光贴图和灯光缓冲:在反射和抗锯齿上有优势

4、发光贴图:比率:用于确定渲染计算次数和品质,渲染次数等于最大比率减最小比率+1 测试时:-6/-5 正式时:-4/-3 模型细分:影响阴影的细节,范围为20-50 实例:灯箱

步骤:首先将灯光通过编辑多边形进行ID编号,赋给多维/子对象材质,单击贴图所在的ID材质,选择“VR灯光材质”,再次单击添加“VR包裹材质”,返回VR材质中添加灯箱贴图,调节产生GI的数值影响灯箱亮度。

第二讲 VR渲染设置

一、灯光缓冲:

1、细分:影响渲染速度,测试时为100—500,正式时为1000---2000.

二、环境:用于设置渲染时半球形环境效果,通常进行天光或HDR贴图设置。

1、颜色:用于设置环境反射的颜色。

2、贴图:在环境中添加VR天光或HDR贴图。

三、RQMC采样:用于设置渲染图的颗粒数量。适用数量:测试时为0.85,正式时为0.97。

四、系统:

1、帧标记:用于设置渲染结果图像中下方的水印文字标记。

2、分布式渲染:用于设置网格渲染。

3、预置:用于快速载入或保存渲染参数。

推荐第5篇:3D MAX6.0教案

3D MAX 教案

一3D MAX 的概述

3D MAX是PC平台上最优秀的三维动画软件,它如今已被广泛的应用于游戏开发、广告设计、建筑效果图和动画制作等领域中。因为它是一个高端的动画软件,所以对系统配置的要求也较高,如果你是一个专业的设计人员又从事相应的工作,那就建意你使用相当高配置的硬件资源。

二、3D MAX界面基本布局

其实3D MAX和许多Windows应用程序一样,用户界面大致可以分为五个部分,包括视图区、命令面板区、主菜单、主工具条和界面底部的控制区。

三、各个视图区的作用和用法:

1、主菜单区:和别个应用程序一样,都具有一个主菜单区,用法也一样,只要选择想要的命令执行即可,它包括文件、编辑、工具、组、视图、创建、编辑器、动画、图表编辑器、渲染、自定义、脚本和帮助等菜单。

文件:下拉式菜单中主要提供打开和保存文件等命令。 编辑:提供撤消和恢复等命令。 工具:主要提供一些辅助绘图工具。

渲染:用于对图像进行渲染。(渲染时的速度快慢与计算机的配置紧密相关) 视图:菜单主要用于视图的控制,控制视图的显示方式,显示单位以及捕捉等。

2、主工具条:主工具条位于主菜单下方,由十个命令分类标签组成,只有在1280*1024的分辨率下才能完全显示

3、命令面板:这里是3D MAX的核心区域,包括了大部分的工具和命令,在场景中建立模型,并对模型加以编辑。

4、视图区:即提供创建图形的场景,默认时四个视图为俯视图、左视图、主视图、透视图。

5、控制区:又分为脚本语言区、状态栏和提示行、动画控制区和视图控制区。

四、界面的变换调整

1、视图变换

3D MAX中可以通过主菜单来设定视图的及分布方式。下列即是各个视图的类型和快捷键: (T)顶视图 (B)底视图 (L)左视图 (R)右视图 (U)用户视图 (F)前视图 (K)后视图 (P)透视图 (C)摄像机视图

这些视窗的大小是可以调整的,只要将鼠标放在窗口边框外按住鼠标左键不放进行拖动,也可以通过“Customize|Load Custom UI Scheme”命令,在弹出的对话框中进行相应设置即可。

2、工具条的调整

在3D MAX中各个视区或工具条我们都可通过相应的命令或是直接拖动就可以调整其位置。

四、对象的选择方法

1、常用的选择方法有两种:即单击和区域选择两种。单击选择时可通过按下“Ctrl”键来添加选择对象。而当对象太多时可用区域选择来选取。区域选择又可分为:窗口模式和交叉模式。

窗口选择模式:是指只有对象全部位于选择区域之内才能被选中。 交叉选择模式:是指只要对象有一部分位于选择区域内就会被选中。

2、根据名字可着色选择对象:当我们用区域选择不能达到选择目的时,可以用些功能来选择对象。按下选择按钮时会弹出物体选择对话框,在这个对话框中进行相应的选择操作;或还可以执行“Edit|Select By”(选择依据)命令在弹出的采取相应是操作。

3、复合功能选择法:是指在完成选择的同时还完成其它功能,这些功能是指:选择并移动、选择并旋转、选择并缩放、选择并链接等等

提示:在选择物体时, 按住键盘上的“Shift”,移动、旋转、放缩被选对象,可对对象进行复制。

五、3D MAX坐标系

(一)、三维坐标可以把它理解成是用来标明三维空间是一种特殊的刻度工具。而计算机中的三维空间是和我们现实世界中的空间是相近的。而在3D MAX中我们会常用到一些专用的名词如:

1、Transform(变换):它指的作用于被选物上的移动、旋转、放缩:而放缩变换又包括三种方式:等比例放缩、非等比例放缩和挤压。

挤压:是特殊的不等比放缩方式,即保持总的体积不变,高度增加的同时长宽也会相应缩小。

2、Azis(轴)应用于在对物体进行移动、旋转、缩变换中,决定移动的方向、旋转的方向、放缩的方向,在3D MAX中以X、Y、Z轴来轴向;对于NURBS,以UV轴来定义轴向。

3、Coordinate System(坐标系统):在3D MAX中的三维空间中,X、Y、Z三轴以90度角的正交方式存在,第一个位置都有相对应的坐标值。 (二)、3D MAX坐标系的种类和使用:

在工具条中点取“View”按钮右侧的箭头,可弹出坐标系统选择菜单,这里提供3D MAX中的全部坐标系统,使用不同类型的坐标系统,坐标轴的类型也有所不同。

1、世界坐标系(World):在3D MAX坐标系中,X轴表示水平方向,Y轴表示井深方向,Z轴表示垂直方向。这是坐标在任何视图都固定不变,即与视图无关,这便是(World)。

2、屏幕坐标TXI (Screen):在激活的视图中重新确定三向轴向方位,对于激活的视图,X轴一直表示横方向,Y轴表示垂直方向,Z轴表示纵深方向。取把计算机屏幕作为X、Y轴向,计算机几部延伸为Z轴向。

3、观察坐标系(View):它是最普遍的坐标系统,是3D MAX的内定坐标系统。是世界坐标系和屏幕坐标系的结合,在正交视图(如TOP、FRONT、LEFT等)使用屏幕坐标系统,在透视图使用观察坐标系。

4、局部坐标系(Local):是使用在被对象上的坐标系统。

5、推出坐标系(Pick):它提供给用户在任何场景中拾取任何物体自身的坐标系的功能。

6、父坐标系(Parent):这种坐标是与拾取坐标的功能相同,但它却只针对的是所连结的物体的父物体上。

7、网格坐标系(Grid):这种坐标系不能在有着色中看到,主要用来做造型和动画的辅助,它是以上述的坐标系为中心是坐标系。

六、建模: (一)、基础建模

1、标准的几何体的创建(Standard Prinitives) 在3D MAX中造型的基本组成元素是点、线、面。通过修改物体的点、线、面来完成我们的造型,这个过程被称之为“建模”。在3D MAX中,标准几何图形的创建是通过“创建命令面板”来完成的,在创建几何体时系统会承受机给每个几何体分配一种着色,以便于区别。

其分类为:鼠标一次完成、两次完成和三次完成。

其实创建几何体的图形时只需要激活相应的几何体按钮,在任何一个视图中拖动即可。这种叫交互式。也可以通过用键盘输入想要创建图形的位置、大小,可以准确的控制图形显示,但却不直观。

2、扩展几何体的创建(Extended Prinitives):

扩展原始三维物体是比标准的更为复杂的物体。创建扩展原始三维物体,需在创建命令面板下点选第二项“Extended Prinitives”。扩展原始三维物体的“对象类型”下有13类物体,每个几何体都是由一个元素组成的,都具有自己的参数。这些参数能控制几何物体的形状。

4、二维曲线的创建(Splines) (1)、创建二维线形

二维线形是创建三维造型的基础,方法是先根据物体的截面形状绘制出它的截成造型,然后再用或放样来生成三维造型。在“创建命令面板”|“二维线形”中提供了任何一种需要的二维线形图形工具。激活任何一个工具后都可以进行创建操作。

注意:在缺省状态下,二维线形在渲染时是看不见的,必须在命令面板中“可渲染”选项,二维线形才可以在渲染时显示出来。而立体物体在一般情况正常当时是可以看见的,这二维线形和单体物体一个非常重要的差别。 (2)、创建剖面造型

剖面造型,它是通过截取三维物体的剖面而获得的二维线形。 (3)、修改二维线形

在“Modfie”(修改器)命令面板中选择“Edit Splinp”(编辑样条),利用这个编辑器可对二维图形进行4个层次修改:Object(对象)、Vertex(节点)、Segment(线段)、Spine(样条)。对二维图形的修改主要有:将多个二维线形合为一体、,几个线形的若干部分分开、二维线形的节点的调整和编辑线段。

5、NURBS曲面建模:

NURBS曲面建模是一种优秀的建模方式,它比一般的网格建模更好的控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真,更生动的造型。它建模的方法有两种:即直接创建NURBS标准曲线(NURBS Curves)或标准曲面(NURBS Surfaces)和将不同种类的网格物体转化成NURBS曲面物体。它们的缺点在于不能直接建立准确的模型。准确的NURBS模型是通过NURBS工具栏

中的工具来制作的。

七、合成物体(Compound Objects)建模

合成建模是一类比较特殊的建模方法,其中应用最广泛的Loft(放样) 和Boolean(布尔运算)

1、(Boolean)三维布尔运行建模:

三维布尔运行是对两个以上的三维物体进行并集、交集、差集的运行,从而得到新的物体形态。在实际应用中大部分情况都是使用差集,即用一个三维物体去一个三维物体。

2、“Loft”放样建模

放样是通过在一条路径上,获得一个或多个截面来生成新的造型,并可以进行变化,扭曲等修改,从而生成复杂的造型。在一个放样过程中,路径只能有,而截面的数目可以是任意多个。综合说来,放样的条件是准备好截面,和物体伸长的路径。除这种放样外还可以用缩放进行放样

(1)、即运用“Scale”(缩放修饰器):

其实它主要是对这么样路径上的截面大小进行缩放,获得同一造型的截面在路径的不同位置大小不同的特殊效果。 (2)延用倾斜进行放样

“Twist”(倾斜): 修饰器主要是使放样物的截面沿路径的所在轴旋转,形成最终的扭曲造型。

(3)利用导角进行放样

“Teeter”(导角):将一造型的局部进行压扁合原始的柱体成为一个被压扁的铁管。

八、修改建模

对所创建的物体的修改的在修改面板中完成的。3D MAX中提供强大的修改功能,我们把这项功能称之为修改器。

1、修改面板的结构

修改面板的结构很简单是由一个下拉列菜单、一个显示窗口和下方的四个功能按钮。3D MAX中修改器的类型:MAXSTANDARD(标准修改器)、MAX EDIT(表面修改器)、MAX ADDITONAL(附加修改器)、SPSCE WARPS(空间扭曲)

九、渲染 (一)材质与贴图

1、材质:是指造型表面的最基础的材料。在做效果设置是可以单击工具条中的“材质”按钮或是用快捷“M”来进入到“材质编辑器”中,用户可以在这里完成相关的材质设置。

2、贴图:

是指物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用模型的复杂程度就可突出表现对象细节,并且可以创建反射,折射、凹凸、镂空等多种效果。贴图又分二维贴图和三维贴图。 二维贴图:

用于环境贴图创建场景背景或映射在几何体表面,最常用最简单的二维贴图是Bitman。而其它的二维贴图都是由程序生成的。 三维贴图不需要贴图。

一般分为:复合贴图(Compositors)即是以不一定的方式混合其它着色合成图;Colr Modifer(着色修改器):改变材质的着色;Other Map(其贴图)是特殊的贴图,如反射、折射。

十、灯光与相机

灯光和相机的设置是构成场景的重要组成部分,利用场景中相机可以调整视角及观察方向,以实现合理构图的目的;而灯光是用来调整场景中的光感,使场景中的物体表现出较强的单体感和层次感。

1、灯光的应用:灯光是模仿现实世界中不同的光源类型,在3D MAX中可分为三大类:聚光灯、泛光灯和平行光。

3、相机:在3D MAX中相机分两种:目标式和自由式

十一、课后练习制作室内设计综合实例 及其它的效果练习

推荐第6篇:3d max 教案

3d max 教案

(一)

3d max 概论

教学内容:1 3d max简介

2 3d max历史

3 3d max特点

4 3d max应用领域

5 3d max工作流程 教学时间:4 教学目的:1 了解3d max的出品公司,特点

2 熟记3d max的应用领域和工作流程 重点:熟记3d max的应用领域和工作流程 难点:无 教学过程:

导入:使用3DMXA作品图集与3DMAX动画作品,来激发学生们的兴趣。 通过演示直观的呈现。

生:羡慕,渴望

师:那今天我们就开始来学习这个三维软件。 教师小结,导入课题 一 3d max 简介

3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。3D MAX是由美国的Autodesk公司开发生产的软件。是基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。是一款优秀的三维软件,用于绘制各种类型的效果图,并可以完成三维动画的制作。3ds max是当前世界上销售量最大的三维建模、动画及渲染解决方案。他将广泛应用于视觉效果、角色动画、游戏。 二 3d max历史

1.1990 Autodesk 成立多媒体部,推出了第一个动画工作――3D Studio 软件 2.1996 Autodesk 成立 Kinetix(克奈克斯) 分部负责3ds的发行

3.1996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本 4.2000年3ds max 4 上市,主要在角色动画制作方面有了较大提高

5.然后 2002年 3ds max 5上市

2003年3ds max 6上市

直到2006年3ds max 9以后之后的版本后缀都已年份

6.2008年3ds max 2009上市

2009年3ds max 2010上市。 三 3d max特点

1、功能强大,扩展性好。

建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点

2、操作简单,容易上手。

与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件

3、和其它相关软件配合流畅

4、做出来的效果非常的逼真

四 3d max应用领域 1 游戏动画

主要客户有EA、Epic、SEGA等,大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作

2、建筑动画

北京申奥宣传片等

3、室内设计

在3DMAX等软件中,可以制作出3D模型,可用于室内设计、例如沙发模型、客厅模型厅模型、卧室模型等等

4.影视动画

五 3d max工作流程 1 建模

2 上材质

3 布置灯光

4 渲染

课堂小结:

1 3D MAX是由美国的Autodesk公司开发生产的软件。

2 了解3D MAX的历史

3 3d max特点:

1、功能强大,扩展性好。

2、操作简单,容易上手。

3、和其它相关软件配合流畅

4、做出来的效果非常的逼真

4 3d max应用领域:游戏动画

建筑动画

室内设计

影视动画 5 3d max工作流程:建模

上材质

布置灯光

渲染

学生课后作业:

制作一只机房的凳子,要求凳子大小,比例合适。

推荐第7篇:3D画教案

街头地画艺术家

第一课

教学目标:立体,从直线开始

知识技能目标: 学会简单的立体图形绘制 教学过程: 首先,直线的练习

线条是塑造草图的基础,所以先练好线条中最基本的直线。

a.先按照步骤a中的水平直线绘制方式练习,尽量保证线与线之间的距离相等,还有线要直。多练! b.练习各方向的直线绘制,也要多画,速度可以放慢些,尽量画直 c.用直线绘制立方体,注意透视比例。多练习这个步骤。

d.按照图中的形态练习复杂一点的长方体,包括一些凹槽;也可以自己随意绘一些直线组成的形体来练习手对直线的掌握能力。

作业设计:学员学会基础的立体图形绘制后,通过电脑边看由Thinkpad拍摄的本节课教程视频,边对照的进行练习,以身边的笔记本为模型,自己手绘笔记本,并上传至网络,共享。

第二课 教学目标:简单入门3D画

知识技能目标: 学会3D画基本画法,培养良好空间感 教学过程:

什么叫3D呢?就是3维空间。若是单纯平面,则是2D,必须产生一个参照出独立于原平面之外的平面。在本次课程中,就是以床面为参照平面,也就是纸面;在大纸上所呈现出的图原本是垂直于视线的平面将它投影在大纸上。这样,纸面上显现出的图案就有1.纸面平面和2.垂直于视线两个平面了。这两个平面有偏差角,才有了3D的效果。理论上,偏差角越大,立体效果越好...课前准备:

1.先准备两张草纸,一张大一点,一张小一点。小纸不要太小,Thinkpad一半大小,大纸最好不小于Thinkpad大小。

2.把大点的纸用铅笔打上横纵的格作为坐标,对下面的构图有很大帮助。然后,把大点的纸平放,放到一个较远的地方(2-3m左右),然后把小的纸竖直放在眼前,作为面前的一个平面。

3.在小纸上把大纸样子画出来。要记住,比例和位置尽量准确些。就是把眼前看到的实物投影成一个平面放到小纸上,像照相一样。 4.把大纸投影到小纸上,这个是小纸上的图像:

5.在小纸上画出你想画的东西的轮廓和主要线条(以大纸轮廓为限定,覆盖横竖格)。比如椅子 小纸放大了:

初次尝试不要画太复杂的图像

记住小纸上椅子的轮廓线和主要的线条在方格上的相对位置,可以找一些关键点,在大纸上做点标注。 就比如下图六个红点的位置,在大纸上找到相应位置。

同理,把一些主要线条投上去:

接着,根据自己的图像感觉和比例关系,把椅子的细节补全...这个lz就不用bmp画图来画了...诶,你会发现,这大图上面的椅子怎么被拉长了,而且脚小头大呢?

把大纸放回原来平放的位置,你会发现....这椅子立体了...~好神奇!

第三课

教学目标:专业人士教你画3D画

知识技能目标: 学会3D画基本画法,培养良好空间感 教学过程:

作业设计:学员学会3D画入门教程后,通过电脑边看由Thinkpad拍摄的本节课教程视频,边对照的进行练习,并上传至网络,共享。

第四课

教学目标:专业人士教你画3D画-躺倒的字母(复杂的柱形) 知识技能目标: 学会3D画基本画法,培养良好空间感 教学过程:

作业设计:学员学会3D画字母教程后,通过电脑边看由Thinkpad拍摄的本节课教程视频,边对照的进行练习,并练习画THINKPAD3D版字样,上传至网络,共享。

第五课时

教学目标: 导师带领学员实践粉笔3D街头立体地画 教学重点、难点: 3D街头立体地画的透视原理把握 教学过程:

由于3D街头立体画的视觉效果非常具备震撼力,且容易产生于观者的互动,像展会、公园、会所等很多公共场所都利用3D街头立体画的形式去表现。3D街头立体画与普通画种比较起来最特别的地方在于它的透视原理与普通绘画不同。

正常的绘画,画面的透视安排没有参照欣赏者本人站位的视点,它的画面构成只是以画面本身的透视为依据;而3D街头立体画则是参照了欣赏者的站位视点,整个画面的构成以人的视点为视觉原点,使得立体画不仅仅是一幅画还成为一个真实的视觉空间,欣赏者可以融入到画面当中,只有从相机里才能正常的观看到画面的形象。

1、设计小型画稿,3D街头地画绘制前,需要到当地进行一番实地考察,这是因为3D街头地画对展览地的光线要求很高,同时也讲究立体画和周边环境之间的相互配合。

2、用白色的粉笔在你选择做3D立体画的街面绘制出辅助线。这个辅助线可以帮助你确定地画重要的转折点的位置。

温馨提示:这个步骤比较重要,如果这个步骤做不好那么画出来的3D街头立体画就没有立体效果。如果型没画准确,一定不要进行下一个步骤,然后借助带有3脚架的照相机来观察地画,及时修正出错的地方,直到画面透视和形状都完全正确。

3、对图形进行“合理化”的处理。“近大远小”是我们视觉对物体空间感的反映,而3D街头立体画则需要对图像进行“近小远大”的“错觉”处理,这就是它的有趣好玩之处。

4、通过取景装置(一般是相机,最好固定在一个视点)进行观察,进行实地创作,对画面进行调整修改。

5、为3D街头立体画上色。仔细的刻画3D街头立体画的细部,让画面看上去更真实、更合理,满意后擦掉辅助线。

作业设计:学员在导师的指导下完成街头立体画的设计稿,融入thinkpadLOGO或者笔记本概念,并在导师的协助下完成地画,并拍照上传网络共享。(如下图所示)

纸上3D欣赏。

推荐第8篇:3D地画教案

街头地画艺术家

第一课

教学目标:立体,从直线开始

知识技能目标: 学会简单的立体图形绘制 教学过程: 首先,直线的练习

线条是塑造草图的基础,所以先练好线条中最基本的直线。

a.先按照步骤a中的水平直线绘制方式练习,尽量保证线与线之间的距离相等,还有线要直。多练! b.练习各方向的直线绘制,也要多画,速度可以放慢些,尽量画直 c.用直线绘制立方体,注意透视比例。多练习这个步骤。

d.按照图中的形态练习复杂一点的长方体,包括一些凹槽;也可以自己随意绘一些直线组成的形体来练习手对直线的掌握能力。

作业设计:学员学会基础的立体图形绘制后,通过电脑边看由Thinkpad拍摄的本节课教程视频,边对照的进行练习,以身边的笔记本为模型,自己手绘笔记本,并上传至网络,共享。

第二课 教学目标:简单入门3D画

知识技能目标: 学会3D画基本画法,培养良好空间感 教学过程:

什么叫3D呢?就是3维空间。若是单纯平面,则是2D,必须产生一个参照出独立于原平面之外的平面。在本次课程中,就是以床面为参照平面,也就是纸面;在大纸上所呈现出的图原本是垂直于视线的平面将它投影在大纸上。这样,纸面上显现出的图案就有1.纸面平面和2.垂直于视线两个平面了。这两个平面有偏差角,才有了3D的效果。理论上,偏差角越大,立体效果越好...课前准备:

1.先准备两张草纸,一张大一点,一张小一点。小纸不要太小,Thinkpad一半大小,大纸最好不小于Thinkpad大小。

2.把大点的纸用铅笔打上横纵的格作为坐标,对下面的构图有很大帮助。然后,把大点的纸平放,放到一个较远的地方(2-3m左右),然后把小的纸竖直放在眼前,作为面前的一个平面。

3.在小纸上把大纸样子画出来。要记住,比例和位置尽量准确些。就是把眼前看到的实物投影成一个平面放到小纸上,像照相一样。 4.把大纸投影到小纸上,这个是小纸上的图像:

5.在小纸上画出你想画的东西的轮廓和主要线条(以大纸轮廓为限定,覆盖横竖格)。比如椅子 小纸放大了:

初次尝试不要画太复杂的图像

记住小纸上椅子的轮廓线和主要的线条在方格上的相对位置,可以找一些关键点,在大纸上做点标注。 就比如下图六个红点的位置,在大纸上找到相应位置。

同理,把一些主要线条投上去:

接着,根据自己的图像感觉和比例关系,把椅子的细节补全...这个lz就不用bmp画图来画了...诶,你会发现,这大图上面的椅子怎么被拉长了,而且脚小头大呢?

把大纸放回原来平放的位置,你会发现....这椅子立体了...~好神奇!

第三课

教学目标:专业人士教你画3D画

知识技能目标: 学会3D画基本画法,培养良好空间感 教学过程:

作业设计:学员学会3D画入门教程后,通过电脑边看由Thinkpad拍摄的本节课教程视频,边对照的进行练习,并上传至网络,共享。

第四课

教学目标:专业人士教你画3D画-躺倒的字母(复杂的柱形) 知识技能目标: 学会3D画基本画法,培养良好空间感 教学过程:

作业设计:学员学会3D画字母教程后,通过电脑边看由Thinkpad拍摄的本节课教程视频,边对照的进行练习,并练习画THINKPAD3D版字样,上传至网络,共享。

第五课时

教学目标: 导师带领学员实践粉笔3D街头立体地画 教学重点、难点: 3D街头立体地画的透视原理把握 教学过程:

由于3D街头立体画的视觉效果非常具备震撼力,且容易产生于观者的互动,像展会、公园、会所等很多公共场所都利用3D街头立体画的形式去表现。3D街头立体画与普通画种比较起来最特别的地方在于它的透视原理与普通绘画不同。

正常的绘画,画面的透视安排没有参照欣赏者本人站位的视点,它的画面构成只是以画面本身的透视为依据;而3D街头立体画则是参照了欣赏者的站位视点,整个画面的构成以人的视点为视觉原点,使得立体画不仅仅是一幅画还成为一个真实的视觉空间,欣赏者可以融入到画面当中,只有从相机里才能正常的观看到画面的形象。

1、设计小型画稿,3D街头地画绘制前,需要到当地进行一番实地考察,这是因为3D街头地画对展览地的光线要求很高,同时也讲究立体画和周边环境之间的相互配合。

2、用白色的粉笔在你选择做3D立体画的街面绘制出辅助线。这个辅助线可以帮助你确定地画重要的转折点的位置。

温馨提示:这个步骤比较重要,如果这个步骤做不好那么画出来的3D街头立体画就没有立体效果。如果型没画准确,一定不要进行下一个步骤,然后借助带有3脚架的照相机来观察地画,及时修正出错的地方,直到画面透视和形状都完全正确。

3、对图形进行“合理化”的处理。“近大远小”是我们视觉对物体空间感的反映,而3D街头立体画则需要对图像进行“近小远大”的“错觉”处理,这就是它的有趣好玩之处。

4、通过取景装置(一般是相机,最好固定在一个视点)进行观察,进行实地创作,对画面进行调整修改。

5、为3D街头立体画上色。仔细的刻画3D街头立体画的细部,让画面看上去更真实、更合理,满意后擦掉辅助线。

作业设计:学员在导师的指导下完成街头立体画的设计稿,融入thinkpadLOGO或者笔记本概念,并在导师的协助下完成地画,并拍照上传网络共享。(如下图所示)

推荐第9篇:3D选修课简易教案

3D选修课基础教程教学大纲

师生认识、教学要求及考核办法、3D软件的简介、使用领域以及效果图的展示。

一、界面认识

标题栏、基本工具栏、修改面板、工作窗口、视图控制栏等。 个性界面的设置:工作窗口的排列、工具栏的显示及重置。

基本工具栏的主要编辑工具使用介绍——撤销、选择、捕捉;移动、缩放、旋转、对齐、镜像;材质编辑器、渲染等。

视图控制栏的学习——平移、缩放(局部缩放、全部视图缩放等)、单个或所有视图最大化显示、视图全屏显示、约束旋转等。

修改面板的学习——创建、修改以及显示三个最主要的面板。 课后作业:自定义界面,把视口分为左右对称两个视图。(菜单栏的自定义——视口配置);依次隐藏轨迹栏、命令面板和主命令栏(菜单栏的自定义——显示)

二、基本建模命令学习

标准基本体——长方体、圆柱体、茶壶、几何球体等。 简单练习1——单个柱子(长方体A 500x500x2200、长方体B 750x750x200球体命令 直径250左右)围墙栏杆(细杆半径15x1800 横杆半径35x2500 围墙基座450x200x2500) 简单练习2——围墙(长方体、球体、圆柱体、复制等命令)

综合练习——东方明珠塔(球体、圆柱体、移动、旋转、复制等命令)

三、平面图形创建的学习

线、矩形、文本、挤出、转换为可编辑样条线等命令。 简单练习1——高脚杯(线、车削)

简单练习2——窗帘(线、放样或挤出等命令)

四、实例1——书架与沙发(颜色自拟)

书架由面板、支架、网格

1、网格2以及书架脚组成。

面板可由切角长方体生成,尺寸:450x1200x35 圆角20,,数量4个。 支架可由圆柱体生成:半径22x1050,数量4个。 网格1可由圆柱体生成:半径6x450,数量12个。 网格2可由圆柱体生成:半径6x1100,数量6个。 书架脚可由球体生成:半径28,数量4个。

沙发由靠背、坐垫、底座、扶手及沙发脚组成

靠背150-750-800-30 扶手150-750-900-30 坐垫120-750-800-30 底座750-800-200-30 沙发脚(圆柱体1半径30-60、圆柱体2半径40-60锥化0.5)

五、实例2——台灯

台灯由灯罩、灯杆支柱、灯座以及旋钮开关组成。 灯罩可由线车削而成

支柱可由圆柱体生成(5-200)

灯座可由圆柱体并倒角生成(80-15-1.5) 旋钮可由圆柱体并锥化生成(5-15-1.5)

六、实例3——电脑桌

电脑桌可由桌面、桌子脚、背板、抽屉和抽屉把手组成。 桌面550-1200-20,桌子脚450-750-20,背板500-980-20,抽屉160-270-360,把手凹槽38-90-10

七、实例4——椅子

八、课程考核

以名字命名作业,发到邮箱395766573@QQ.COM A卷题目

在以下的家具中任选四种,并按尺寸绘制,以名字命名作业,发到邮箱395766573@QQ.COM 椅子、书桌、台灯、书架、沙发。

推荐第10篇:3D打印技术教案

《3D打印技术》教学创新设计方案

一、教学目标

1.知识与技能

(1)扩大学生的知识面,开阔视野。(2)培养学生独立思考的能力,培养学生的发散思维。

(3)培养学生的协作精神。 2.教学重点: 过程与方法

通过学生课前搜集资料,师生课堂共同介绍了解3D打印技术,学生进行讲解和展示,培养学生独立学习思考的能力,通过对3D打印技术立场的讨论,培养学生的发散思维。

3.教学难点:

如何用最简单直观的方法讲解、了解科技前沿的知识。

4教学流程

4.1利用多媒体先入为主,激发兴趣,导入内容请同学们观看电影《十二生肖》中的一段场景,(成龙戴着手套摸了一下兽首,瞬间铜像数据就被远程传输到了电脑里,随即一个一模一样的兽首铜像被“打印”了出来。)请问你认为电影中的场景实际生活中能实现么?这种技术叫3D打印技术。对大多数同学来说,这项技术是很陌生的,今天我们就通过本节课揭开3D打印的神秘面纱。

4.2教师简单介绍:3D打印的实际操作过程到底是怎样的,当遇到包含孔洞及悬臂这样的复杂结构时,如何解决难题。给大家准备了两段视频,下面给大家展示一下,视频一:卡通人物打印过程。学生观看视频后讨论其打印过程,并根据自己的理解进行讲解,之后由师生总结用液体打印物体的方法。视频二:打印金属的过程。学生观看视频后讨论其打印过程,并根据自己的理解进行讲解,之后由师生总结用粉末打印金属的方法。教师的专业指导:光固化,光辐射固化技术包括紫外光、微波、红外光、激光等的辐射固化,它们利用光的波动性产生激发分子,且波长越短,穿透能力越强,固化效果越好。另一种是电子束、χ射线、γ射线等对聚合物的辐射固化,它们是利用光的粒子性,不仅产生激发分子,而且还产生电离。因此,这两类辐射固化的机理不同。目前研究最多的也是紫外光固化和电子束固化这两种方式。教师的拓展性提问:3D打印技术有望在以下几个行业中得到广泛使用:传统制造业、医疗行业、文物保护、建筑设计行业、配件饰品行业。在这些行业中你觉得可以如何使用3D打印技术?下面请同学们大胆想象展开讨论。之后由教师展示PPT。(1)3D打印的食品:面包、巧克力、蛋挞等。

(2)3D打印的房屋:英国3D打印房屋,采用纤维尼龙结构作为骨架,来代替实心的墙体。房屋组件采用激光烧结的生物塑料,这比用沙子或混凝土印制的质量更好。

(3)全球首辆3D打印汽车时速可达112公里,该款汽车并非玩具,而是真能开在路上跑的家伙。

(4)3D打印足球鞋:蒸汽激光爪(VaporLaser Talon Boot),运动品牌NIKE公司就设计出了一款3D打印的足球鞋。整双鞋只有150多克重。能提升足球运动员冲刺能力。

(5)其他方面:美国3D打印枪支、3D打印机制作钢铁侠的手套、3D打印笔。(6)医疗方面:使用3D打印出人的头骨,来替代患者原本高达75%已受损骨骼。此

外还有3D打印的肝脏组织,耳朵,骨骼,血管等人体器官。

问题思考的逐步深入:3D是否能够打印人体,讨论其可行性。说明3D打印的两面性。 (1)将来的工业革命。(2)过于神话。(3)新瓶装旧酒。这个环节一定要让学生们充分的展示自己的思想,立场问题不存在答案的对与错,鼓励大家积极的开展讨论与交流。比如:3D打印的发展也会遇到他的瓶颈期,例如材料的限制,如果将纳米技术与3D打印技术结合,将会有更新的突破和发展。延伸:4D打印的思想已经诞生,第四维度指的是时间。让打印出的物体有智慧,随时间推移自我变化„„最后,通过本节课同学们的收获和感悟是什么,让大家谈谈自己的感想。学无止境,科学创造也是无止境的。希望同学们在今后的学习生活中,把你的视野放得的更宽,思路扩的更广。

5教学反思依据本节课的教学目的:扩大学生的知识面,培养学生独立思考的能力,培养学生的发散思维,培养学生的协作精神,锻炼 学生查阅资料的能力。因此,上课前对学生布置课前准备工作,要分工明确具体。例如,对3D打印的简介这种简单的问题,完全可以留给学生完成;而3D打印的展示,网络

资源丰富,可以调动学生自主查找相关图片和视频,制作PPT,并在课堂展示,这样 在个别环节采用学生的参与取代老师的讲解,充分调动学生的积极性,并且使学生在

查找资料的过程中有更多的收获和体会。

第11篇:3D效果图提高教案—不完整

第一节 SKETCHUP概述

一. 概述

1.Sketchup是由美国建筑设计软件开发商AtLast Software推出的建筑设计工具软件,该公司于2006年3月15日被Google收购,同年发布首个Google版本的Sketchup 5.0。

2.(了解)Sketchup软件的特色!

(1) 界面直观,简单易学,上手容易,完全避免了同类设计软件。 (2) Sketchup带给建筑师和室内设计师的是一个专业的草图绘制工具,它直接对应的是设计方案的创作过程,这个过程不但能够充分表达设计师的思想,而且能够完全满足与客户即时交流的需求,可以使设计师最大限度的减少机械重复劳动,控制设计成果的准确性。

(3) 模型简洁,全为单面模型,并且可以方便地导入到其他第三方的三维软件或选软件中进行操作。

(4) 有自己的一套材质系统和二维,三维配景,形成的最终画面效果类似于钢笔淡彩,令人耳目一新。

(5) 可以通过设置地理和当前时间,准确地定位阴影。 (6) 直观的三维界面,可以快速进行不同视图的切换,更方便与客户的即时交流。

(7) 可以很方便的形成任何方向或方位的剖面,可以形成可供演示的剖面动画。

(8) 较为简单的动画漫游制作流程。 (9) 能把三维的建筑场景以NPR收回风格化渲染输出。除了可以让建筑师用于满足客户的要求外,漫画家,插画家也可以用起来代替大量重复北背景的绘制。

二. 界面认识

1.界面:标题栏,菜单栏,工具栏,绘图窗口,状态栏,和数值控制框 2文件:新建:Ctrl+N

打开:Ctrl+O

保存:Ctrl+S 导入:*.dwg *.skp

*.jpg *tif

*tga *.bmp

导出:模型,图像

二维剖面,动画 3工具栏的显示与隐藏:查看|工具栏| 4状态栏:(了解)在界面左下方, 它提供了SU当前使用的命令以及状态提示,该提示会根据使用的命令而有所不同,提示内容包含了命令的描述,各种工具的指示以及对于控制键的提醒。

5数据控制栏:状态栏右边,功能1:显示绘图时的空间尺寸信息,如长度或半径等。功能2:直接在数值控制框里面输入数值,如输入几何体的尺寸或命令的数值。

注:在数值控制框里面输入数值,不需要先点击数值控制框,可以直接从键盘输入,数值控制框随时候命。另外,也可以在一项指令完成之前或之后,也就是在新命令尚未启动前,在数值控制框中输入数值,同时必须按确定键确认。

三.系统环境的设置

1.单位的设置:初次使用Sketchup之前,应先对单位进行设置。

窗口|场景信息

选择单位选项,单位形式:十进制

毫米

在场景信息中,可以设置很多参数,如:精度,文字,颜色等

2.使用毫米模板:窗口|参数设置|模板|毫米。

注:第一次使用Sketchup,都需要对单位进行重新设置,因此,在实际应用中,建议直接制定毫米模板即可,下一次开启Sketchup,将会固定为毫米单

位,不需要重新设置。

3.场景坐标系的设置方法:红,绿,蓝分别代表X.Y.Z轴。实线代表正方向,虚线代表负方向。

单击工具栏中“坐标轴”图标,单击左键确定原点,转动鼠标确定红色坐标轴的位置,单击确定,转动再确定绿轴。

4.快捷键的设置:窗口|参数设置|快捷键 在“添加快捷键”中输入快捷键,点击“添加”。

四.工具栏:标准工具栏,视图工具栏,显示模式工具栏,常用工具栏,绘图工具栏,编辑工具栏,构建工具栏,相机工具栏,漫游工具栏

五.视图基本操作

1.标准视图的切换:

(1)按住中键可以旋转视图

(2)单击视图工具栏:顶视图,前视图,右视图,后视图,左视图,透视图

2.透视图与轴测图切换:相机|透视显示 六.绘图工具栏:

1.矩形工具:绘制基本矩形平面的工具

(1)任意拖拽鼠标制定对角点。

(2)精确创建:单击制定一个角点,在数值控制栏中输入数值,如(100,100)

(3)制定定点后移动光标会出现“平方”和“黄金分割”提示,可以创建正方形和黄金分割比例的平面。

2.直线工具:绘制基本的线条。

(1)点击确定端点,输入数值,确定。

(2)直线可以通过捕捉根据提示“在边线上”“中点”等来精确制图。

(3)点击确定一点后,可以在空间中捕捉方向。若虚线呈现红,绿,蓝色,则捕捉的坐标轴方向。

3.圆形工具

(1)点击工具,设置圆的边数,点击确定圆心,在数值控制栏中输入半径值。

(2)点击工具,点击确定圆心,输入“数字S”设置边数,输入半径数值。

4.圆弧工具

(1)点击起点,终点,确定两点之间的弧度。

(2)精确绘半圆弧:制定圆弧的两个端点后,推拉出现“半圆”提示时点击。

(3)点击起点后,输入长度数字确定弧线的长短,在距离中设置弧线的弧度。

(4)与圆类似,在长度中输入“数字S”改变圆弧的段数。 5.多边形工具:绘制任意的正多边形。

(1)点击工具,设置边数,点击确定中心点,输入半径。

(2)点击工具,点击确定中心点,输入“数字S”确定边数,输入半径。 6.徒手画笔工具:任意绘制线条。

(1)按左键拖动绘制运动轨迹。

(2)绘制的曲线的圆滑程度与绘制笔触的速度有关,速度越慢,曲线越圆滑。

(3)按Shift键可以绘制出较细的曲线。

第二节 工具的使用

一.编辑工具

1.等分物体:将任意的单一线体进行等分,

方法:选择对象,右击|等分 ,在线体上移动鼠标或在片段中输入数值,点击确定。

2.移动和复制物体

(1)点击移动工具,在屏幕内任意一点作为移动的起始点,单击鼠标确定移动的终点,也可以在长度中输入数值来精确移动。

(2)复制物体:按住Shift键,复制出物体,在长度中输入“*数字”或“/数字”

注意:阵列时若输入“*数字”表示对物体移动进行阵列倍增复制,而“/数字”表示对物体的移动路径进行等分复制。

3.偏移物体:将同一平面内的线段和区域复制为一个新的个体,然后沿着一个方向移动统一的距离。

方法:选择要移动的物体,按住左键拖动,进行推拉。

注意:在同一个平面内且若干条相连的线体,圆弧或完整的首尾相连的多边形才可以使用偏移,单独一条直线不能使用偏移复制工具。

4.缩放物体:

缩放物体时,除了体对角线之外的其他缩放方向,均为非等比缩放。

5.旋转物体和旋转复制:

(1)激活旋转工具,出现量角器图标,确定旋转的方向,然后单击鼠标指定旋转中心点,再次单击鼠标选择旋转的始边进行旋转即可。

(2)按住Ctrl键,实线旋转复制操作,在角度中输入“*数字”则表示对物体旋转角度进行倍增复制,“/数字”表示对物体的旋转角度进行分布复制。

6.推拉工具:用来移动,挤压,结合和减去表面。是SketchUp中最常用的建模手段之一。

(1)在表面上按住左键,拖曳,或在距离中输入精确的推拉值。 (2)推拉的方向由正负号控制。

(3)选择面后,按住Ctrl键,能够复制推拉。

(4)推拉工具可以除了曲面之外的几乎所有的表面进行挤压,但是,推拉工具只能作用于表面,因此不能在线框显示模式下操作。

7.跟随路径工具:是将路径和图形结合起来建模的工具,类似于3D中的放样。

(1)步骤:绘制一个与路径垂直的剖面图形,创建路径,激活命令,单击剖面,沿着路径移动鼠标,此时边线会变成红色,再次单击鼠标,完成放样命令。

(2)也可以先选择一个连续的边线作为路径,然后运用路径跟随工具单击剖面即可。

(3)在面上进行路径跟随,绘制一个沿路径放样的剖面,确定此剖面与路径垂直相交,激活路径跟随工具,单击剖面,在边线上移动鼠标进行跟随,且路径将自动闭合。

(4)建球体:创建旋转面,绘制一个圆,在圆心处绘制一个与该圆垂直的等大圆,再运用路径跟随工具,按住Alt键,沿圆拖拽鼠标,可创建处球体。 二.常用工具

1.选择工具:选择物体。

(1)全选:Ctrl+A

取消选择:Ctrl+T (2)框选:从左向右拖出选框,只能选择完全包含在矩形框中的实体

叉选:从右向左拖出选框,选择矩形框以内和所有接触到的实体。 (3)扩展选择:

按住Ctrl加选,按住Ctrl+Shift减选,按住Shift更改场景中任何物体的选择状态。

(4)对于一个完整的物体,单击选择物体上的线或面,双击选择面及与面相关的线(或线及与线相关的面),三击选择该物体的所有元素。

(5)关联选择:右击|选择|关联边线:将面内所有的边线都选择

|关联的面:选择与所选面相邻的面

|所有关联:将元素所在的整个物体都选择

|同一图层上的物体:选择元素所在图层的所有物体

|同一材质上的物体:选择场景中与元素相同材质的所有物体。

2.删除工具:删除线条。三.辅助测量线工具: 1.作用:测量场景中某根线段的长度或某段距离。 2.使用方法:在需要测量的起始点处单击鼠标开始测量,在终点处单击鼠标结束。在右下角观察结果。

注:在测量处物体的长度后,可以在“长度”中修改模型的尺寸,此时的修改会使整个场景的模型都发生同等比例的缩放。 3.应用:(1)绘制线段延长线:选择一个端点作为延长线的起点,在空间中捕捉延长线的方向,单击鼠标即可创建延长线。

(2)绘制与线段的平行辅助线:单击目标线段,在上面拖出一条无限长的虚线,也可以通过在“长度”框内输入数字来精确设置辅助线的偏移值。

(3)在辅助线之间,以及辅助线与其他几何形体之间,也会出现相交,平行等空间关系,他们产生的平行线和交点都是可以捕捉的。 四.量角器工具:

1.作用:测量场景中任何几何体的角度。

2,使用:单击工具,选择需要测量的角度顶点,单击鼠标定位量角器,选择待测角的一条边作为始边,再移动鼠标选择待测角的终边,即可测量出角度。 3.创建精确角度的辅助线:选择并指定待测角,单击鼠标确定待测角的始边,在角度对话框中输入数值,即可创建处制定角度的辅助线。

4.注意:输入正数值代表逆时针方向,负值则顺时针方向计算角度。五.标注工具

1.标注方式:尺寸标注,文本标注

2.窗口|场景信息,在尺寸标注栏下可以对标注样式进行设置。单击字体按钮在对话框中进行字体设置,在端点线中可以设置标注引线。在尺寸标注中对标注的现实方式加以设置,调整标注与引线的位置关系。

3.尺寸标注:点击对象,确定标注的位置。

4.文本标注:在场景中的模型上双击鼠标,则标注信息会附着在模型表面,也可以在需要标注的地方按住鼠标不放,然后将标注信息拖拽到空白处。

5.注意:对封闭区域进行标注时,显示该区域的面积,对线段进行标注时,显示该线段的长度,对弧线进行标注时,显示该弧线上标注点的坐标值。

6.修改标注:单击鼠标右键|编辑文字

双击标注

第三节 群组,组件

一.群组的创建,撤销和锁定

1.创建:Ctrl+A,编辑|制作组件或右击|创建组件 2,撤销群组:选择,右击|炸开 3.锁定:选择,右击|锁定

4,解锁:选择,右击|解锁

注意:在实际制作过程中,及时将一个创建完毕的群组锁定,可以防止误操作,以避免不必要的损失。 二.群组的编辑

1.从组中删除对象:选择组,双击(使群组处于激活的被编辑状态),选择需要删除的对象,Ctrl+X,在视图中空白处单击关闭群组,Ctrl+V,在任意位置单击确定对象的位置。

2.向组中添加对象:选择对象,复制,双击群组使其处于激活状态,粘贴,在视图空白处单机关闭群组。

3,在编辑激活状态下群组中的物体,可以和不在群组中的物体执行一样的修改编辑命令。 三,组件的创建

1,特点:组件和群组在某些方面基本类似,都是将一个或多个元素定义为一个单位,使之可以像一个物体那样进行操作,但是组件再重复使用或与其他用户共享数据时会更加方便。

2.创建:选择模型,右击|制作组件。模型显示为高亮的边界盒。

参数:(1)粘合 是组件载入时会自动吸附到模型上,对于门窗或需要靠墙的家具,这是一个较实用的功能。

无:表示组件载入时不与场景中的模型产生粘合。

任意:表示组件载入时可以和模型的任意面产生粘合。

水平:表示组件载入时只与模型的水平面产生粘合。

垂直:表示组件载入时只与模型的垂直面产生粘合。

斜面:表示组件载入时只与模型的斜面产生粘合。

(2)设置平面:定义组件的坐标轴,单击后,视图中出现坐标轴用以定义组件,第一个点将确定组件插入点的位置,然后确定红色坐标轴的方向,接着再确定绿色坐标轴的方向。

红色确定插入组件的横向的方向,绿色坐标轴将确定插入组件的纵向的方向。

(3)剖切开口:表示组件是否在粘合表面切口。

3.添加组件模型:窗口|组件,选择要添加的组件,在视图中单击即可添加。 4.注意:此组件面板只存放当前文件和使用的组件,因此,如果这些组件需要在其他地方使用,需要另存为skp文件。 四.组件的撤销修改

1.组件的撤销,锁定以及编辑的方法和群组完全一样。

2.注意:相同的组件具有关联的属性。即在对组件内部元素进行编辑的时候,所有相同的组件都会发生变化。若想编辑组件而不影响其他相同的组件,选择组件后,右击|单独处理,再次修改组件将不会影响到其他的组件。

第四节 高级建模技巧

一.路径放样建模技巧

问题:一般路径跟随方法制作的物体,因为剖面没有定义为群组,所以在路径跟随后会和其他物体融合,会导致物体不够独立,为后面的建模工作带来麻烦。

解决办法:

1.对面放样:选择面,使用路径跟随工具,在角线剖面上右击|编辑群组,再淡季群组中的角剖面,完成放样。

2.对线段放样:按住Ctrl加选线段,使用路径跟随工具在剖面上右击|编辑群组,再单击剖面。完成放样。 二.剖面工具的高级使用

问题:如何用剖面工具作出空心圆柱体的剖面? 解决方法:

(1) 圆形工具画出同心圆。选择内部圆,删除,得到圆环。 (2) 使用推拉工具推出高度。

(3) 使用剖面工具添加剖面,单击旋转工具旋转剖面工具。 (4) 在剖面工具上右击|从切口创建群组。

(5) 选择剖面工具,删除,选择刚形成的剖面物体,右击|炸开,选择圆柱的上半部分,删除。

(6) 使用直线工具,捕捉端点画线,使切口成为封闭面。使用删除工具擦除多余的连线,从而得到封面。

注意:剖面工具中的“从切口创建群组”功能非常有用,在创建一些特殊模型时经常要用到。 三.模型精确缩放

选择物体,三击全选,群组物体,双击进入群组内部,使用辅助测量线工具测量物体短边高度,输入目标尺寸,关闭群组。

注意:使用精确缩放物体功能之前,最好将要缩放的物体定义为群组或者组件,这样缩放的时候才不会影响其它物体。 四.创建转折面 1.制作坡屋顶:建矩形,推拉成立方体,用直线工具绘制中间,选择中线向上移动。

2.制作坡面:使用推拉工具,按住Alt键再向上推拉面,形成转折面。 五.创建模型交错的方法(布尔运算)

1.选择两个模型,分别定义为群组,选择,右击|交错|模型交错。选择群组,炸开。

六.创建曲面模型

方法:用线构建出骨架,用直线捕捉端点连线进行封面。直到全部封面成功。全选模型,右击|柔化|平滑边线。设置柔化参数。

实例:建帐篷。

第五节 材质设置 一,材质设置:

1.窗口|材质,调出材质面板,SketchUp的材质包括材质工具,材质浏览器和材质编辑器。

2,单击材质浏览器,打开列表中的材质,单击编辑进入材质编辑器的面板,包括:颜色,贴图,不透明度三部分。 二.组件与群组的材质设置技巧

1.使用材质工具,可以将材质一次性赋予群组或组件内的所有面。 2.群组的物体若想赋予不同的材质,需要双击进入群组内进行设置。 3.组件内编辑的面,在组件外是不能赋予材质的。 4.按住Ctrl键可以匹配材质到所有相关联的面,

按住Shift键可以匹配材质到模型中所有的面,

按住Ctrl+Shift可以匹配材质到相同物体上所有的面。 三.纹理坐标设置

1.单击需要编辑的贴图面,右击|贴图|位置,可以激活红,黄,蓝,绿4色别针。

红色:移动图标,通过拖拽指针来调整位置。

绿色:旋转和缩放图标指针

蓝色:拉伸和倾斜

黄色:扭曲指针 2.Alpha通道使用

SketchUp支持带有Alpha通道的图片,并利用Alpha通道来对物体进行特殊的透明处理。

使用方法:找一张贴图,在PS中建立Alpha通道,前景为白,背景为黑,将图片导入SketchUp中,发现图像黑色透明,白色不透明,但是图片的阴影并不正确。解决方法:将群组炸开,用徒手画线工具,将前景勾画一个大概的轮廓,将模型群组,将空白显示的平面和线框轮廓进行隐藏。 三.设置阴影

窗口|阴影,开启阴影设置面板,

1.时间:控制从早上6点半到下午5点钟之间的阴影投射 2.日期:控制一年四季的阴影投射情况 3.光线:控制光线的强弱 4.明暗:控制阴影的明暗度

5.表面:表示阴影将投射到物体表面 6.地面:阴影将投射到地面

此外,透过设置单个物体的基本属性也可以控制阴影的投射,选择表面,右击|实体信息,取消勾选投影,视图中的建筑模型将不会投射阴影,取消勾选受影,视图中的模型将不会接受投影。

第六节

VRAY材质 一.Vray材质的分类

在Vray渲染器中具有3种材质类型:VraylightMtl灯光材质,VrayMtl材质和VrayMtlWrapper包裹材质。

1.VraylightMtl灯光材质:是一种自发光材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。

参数:

(1) 颜色:设置自发光材质的颜色

(2) 倍增:设置自发光材质的亮度,相当于灯光的倍增器。 (3) 双面:设置材质两面是否都产生自发光。 (4) 纹理贴图:用于指定贴图作为自发光。 2.VrayMtl材质

是支持Vray渲染器的一个特殊材质,在Vray中使用可以得到较好的物理上的正确照明和较快的渲染速度。反射/折射参数的设置会更加方便。在Vray中也可以使用纹理贴图,控制反射/折射以及使用凹凸贴图等。 3.VrayMtlWrapper包裹材质:

主要用于控制才智的全局光照,焦散和不可见。也就是说,通过VrayMtlWrapper包裹材质类型可以将标准材质转换为Vray渲染器支持的材质类型。 参数:

(1) 基础材质:用于设置包裹材质中使用的标准材质。

(2) 另外曲面参数选项组:控制标准材质是否产生全局光照和焦散。

产生全局光照:设置当前的标准材质是否计算产生间接照明,也可

以为该材质单独设置产生间接照明的倍增值。

接收全局光照:设置当前的标准材质是否接收来自其他物体的间接

照明,也可以为该材质单独设置接收间接照明的倍增值。

产生焦散:用于设置当前的标准材质是否会反射或折射来自光源反

射的光线,从而产生焦散效果。

接收焦散:用于设置当前的标准材质是否接收来自其他物体产生的

焦散效果。

焦散倍增:设置标准材质产生焦散的倍增值。

(3) 不光滑参数选项:用于模拟不可见材质效果。

不光滑表面:用于控制被指定包裹材质的物体在场景中是否可见,

默认为可见。

通道捐献:用于控制被指定物体在通道的显示状态。默认为正常显示,当取值为0时,物体不产生通道。

(4) 阴影:控制被指定包裹材质的物体是否接收直接光照产生的阴影效果。

(5) 影响通道:控制是否渲染阴影的通道。 (6) 颜色:控制被指定包裹材质的物体接收的阴影颜色。 (7) 明亮度:控制被指定包裹材质的物体接收阴影的强度。 (8) 反射数量:控制被指定包裹材质物体的反射程度。 (9) 折射数量:控制被指定包裹材质物体的折射程度。

(10)全局光照数量:控制被指定包裹材质的物体接收间接照明的程度。 二.VrayMtl材质参数

1.基础参数卷展栏:设置材质的表面色,纹理贴图以及反射,折射等操作。

(1)漫反射:设置表面颜色与纹理贴图

(2)反射选项组:

反射:控制材质对周围环境的反射强度,黑:不反射。白:完全反射。

高光光泽度:控制材质的高光效果,使用时需先解锁,并且材质还

要具备反射才可用,否则无效。

反射模糊:控制材质反射的模糊程度。值越小,越模糊。

细分:控制材质模糊反射的品质,值越小,渲染速度越快,反射效果也就越粗糙而且具有明显的颗粒,相反会非常细腻,但会增加渲染时间。

使用插补:使用后,Vray能用使用一种类似于发光贴图的缓存方

式来加速模糊反射的计算速度。

菲涅尔反射:勾选后,反射的强度取决于物体表面的入射角度,也

取决于菲涅尔反射率的多少,渲染时间也相对较短。

菲涅尔反射率:控制菲涅尔反射的强度。

最大深度:控制反射的最多次数。

退出颜色:当光线在场景中的反射次数达到定义的最大深度值后,

就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

(3)折射选项组

折射:控制材质对周围环境的折射强度,黑色:不折射。白色:完全透明效果。

折射模糊:控制材质折射的模糊程度,值越小,越模糊。

细分:控制材质模糊折射的品质。

使用插补:使用后,Vray能用使用一种类似于发光贴图的缓存方

式来加速模糊折射的计算速度。

折射率:控制透明材质的折射率。玻璃:1.5 水:1.33 折射率是

决定透明材质的重要参数。

最大深度:控制折射的最多次数。

退出颜色:当光线在场景中的折射次数达到定义的最大深度值后,

就会停止折射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

(4)半透明选项组:控制次表面散射效果。

当光线照射到物体以后,进入到物体内部,然后在物体内部进行反弹,同时将携带物体色从物体的表面进行发射,这就是次表面散射效果,要想使用次表面散射效果,必须使用折射,再配合雾颜色才可以做出次表面散射效果。 未完待续。。。。。

第12篇:玩遍科学3D眼镜教案

玩遍科学3D眼镜

一、活动班级:二至三年级

二、主题班会地点及参加人员

班级教室:骆健聪老师,二至三年级学生

三、第二课堂主题:玩遍科学3D眼镜

四、活动背景

本次第二课堂紧密结合专业所学,开展与科学知识有关的活动。由教师出题,同学做主持,同学分组进行比赛,每个人都参与其中。以互动式学习进步的方式来推进专业知识学习进程。

五、活动目的

1.强化同学的科学知识,使同学对科学更感兴趣。

2.通过活动加强同学们的交流,培养同学的团队合作精神。

六、活动准备

1、课前把全体学生分为4个小组,由学生自己选出该组的组长。

2、准备背景音乐、制作ppt;

七、活动过程(8分钟)

一、活动主题

了解简单的3D知识,了解3D眼镜的起源于用途。

二、活动背景

互补色

又称色差式,既然大家常见红蓝,红绿等有色镜片类的3D眼镜。

色差式可以称为分色立体成像技术,是用两台不同视角上拍摄的影像分别以两种不同的颜色印制在同一副画面中。用肉眼观看的话会呈现模糊的重影图像,只有通过对应的红蓝等立体眼镜才可以看到立体效果,就是对色彩进行红色和蓝色的过滤,红色的影像通过红色镜片蓝色通过蓝色镜片,两只眼睛看到的不同影像在大脑中重叠呈现出3D立体效果。

三、活动目标

1、了解基本的密码相关知识,如起源,用途,加密与去密等;

2、感受科学的有用之处与神奇之处,提高学习科学的兴趣;

3、培养广泛地兴趣爱好,开拓视野;

4、适当了解军事知识,培养爱国情操。

四、活动过程

(一)实例引入

3D视频眼镜

家无 可争议的选择,这就是潮流。兼容影视立体播放格式,可随时随地享受3D影院震撼的视听效果!

(二)3D眼镜原理相关知识介绍 色差式3D眼镜原理图

原理:

左放映机的画面通过红色镜片(左眼),拍摄时剔除掉的红色像素自动还原,从而产生真实色彩的画面,当它通过蓝色镜片(右眼)时大部分被过滤掉,只留下非常昏暗的画面,这就很容易被人脑忽略掉;反之亦然,右放映机拍摄到的画面通过蓝色镜片(右眼),拍摄时剔除掉的蓝色像素自动还原,产生另一角度的真实色彩画面,当它通过红色镜片(左眼)时大部分被过滤掉,只留下昏暗画面,人眼传递给大脑后被自动过滤。 偏振光

偏光式3D技术目前普遍用于商业影院和其它高端应用。在技术方式上和快门式是一样的,其不同的是被动接收所以也被称为属于被动式3D技术,辅助设备方面的成本较低,但对输出设备的要求较高,所以非常适合商业影院等需要众多观众的场所使用。

原理:

《大战外星人》3D剧照-B.O.B.。

《大战外星人》3D剧照-失落怪和蟑螂博士。

偏振光3D眼镜原理图

立体感产生的主要原因是左右眼看到的画面不同,左右眼位置不同所以画面会有一些差异。

拍摄立体图像时就是用2个镜头一左一右。然后左边镜头的影像经过一个横偏振片过滤,得到横偏振光,右边镜头的影像经过一个纵偏振片过滤,得到纵偏振光。

立体眼镜的左眼和右眼分别装上横偏振片和纵偏振片,横偏振光只能通过横偏振片,纵偏振光只能通过纵偏振片。这样就保证了左边相机拍摄的东西只能进入左眼,右边相机拍摄到的东西只能进入右眼,于是乎就立体了 时分式

又称主动快门式3D眼镜,快门式3D技术可以为家庭用户提供高品质的3D显示效果,这种技术的实现需要一付主动式LCD快门眼镜,交替左眼和右眼看到的图象以至于你的大脑将两幅图像融合成一体来实现,从而产生了单幅图像的3D深度感。

原理:

快门式3D眼镜原理图

根据人眼对影像频率的刷新时间来实现的,通过提高画面的快速刷新率(至少要达到120Hz)左眼和右眼个60Hz的快速刷新图象才会让人对图象不会产生抖动感,并且保持与2D视像相同的帧数,观众的两只眼睛看到快速切换的不同画面,并且在大脑中产生错觉,便观看到立体影像。

(五)3D眼镜的用处

立体眼镜,红/红眼镜;解码器眼镜;

红/青:红/蓝:眼镜:用于立体电影,3D电视,3D游戏,立体图片,火星立体图片

红/绿:眼镜:(烟花眼镜)用于观看焰火

日、月蚀眼镜:灰色:可完全吸收红外线,以及绝大部分的紫外线,并且不会改变景物原来的颜色。

偏光眼镜:采用偏光片制作,用于野外活动,钓鱼,登山,滑雪,IMAX影院

二、活动内容与形式

制作内容:

1、3D眼镜制作。眼镜上面贴红蓝黄中的两种颜色,一边一个。

2、立体眼镜。记得左眼红右眼蓝 ,也可以用废纸箱做镜框。

三、活动流程 2、竞赛 总结:

最后宣布成绩,老师为各小组颁奖并讲话。

第13篇:3D材质

玻璃

用VRar吧 比较逼真切换到VR材质 反射(纯白)勾选菲尼耳 光泽 1细分 8

我白塑料

1.把漫发射颜色(也就是材质球的颜色)调整为白色

2.在Reflection(反射通道)添加光线追踪:打开map(贴图)卷标栏,点击Reflection后面的None(无),然后选择Raytrace(光线追踪)。打开Attenuation(衰减)栏,设置为Linear(线性衰减),设置结束的参数(大小根据情况而定)。回到上一个层级,把通道量的值调小

3.在Bump(凹凸通道)添加噪波:打开map(贴图)卷标栏,点击Bump后边的None(无),然后选择Noise(噪波),把Size(大小)的值调到很小。回到上一个层级,再把通道量的值调小

4.根据需要添加灯光等,就应该比较不错了

1.亮光木材 : 漫射:贴图反射:35灰高光:0.8

亚光木材 : 漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰

亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8

3、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳

4、亚面石材: 漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图

5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳

普通地砖: 漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳

6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图

7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5

磨砂玻璃: 漫射:灰色反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9 折射255光泽(模糊):0.9光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图

绒布:漫射:衰减贴图置换贴图

9、皮革:漫射:贴图反射:50高光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸贴图

10、水材质: 漫射:白色反射:255折射:255折射率1.33烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波

11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1接收GI:2 本文摘要:白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] ————————————— 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] ————————————— 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在

白色墙面:

白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]

—————————————

铝合金:

漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃

德]

—————————————

地板:

反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲?耳]

上面色表示为离相机比较近的颜色

亮度为20 饱和度为255 色调为151

下面色表示为离相机比较远的颜色

亮度为60 饱和度为102 色调为150

Fresnel[菲?耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)

高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)

凹凸为10加上贴图,

—————————————

布纹材质:

在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色

彩,tods leather bags,色调自定,

在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射

高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变

—————————————-

木纹材质

漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲?耳] 上为近,hair ghd,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝

色,tods sales,衰减强度为1.6[默认]

反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15

加入凹凸贴图,强度10左右

——————————————

亮光不锈钢材质

漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效

果就在凹凸内加入贴图,

—————————————?

亚光不锈钢材质

漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝

效果就在凹凸内加入贴图,

——————————————

皮革材质

反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲?耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,coach handbag sale,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为

29 强度为25,coach crobody bags outlet,衰减强度为15

反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20

凹凸内加入贴图[值在35左右]

——————————————

漆材质

反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值]

细分8

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半透明材质

折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。

反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊

值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]

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白塑料材质

漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲?耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋

转为85

很久不学了,复习一下

表面漫射色给成烤漆玻璃颜色,ferragamo wallets,反射给200~220左右,不要太高,勾选Fresnel(做玻璃最好都勾选这个选项),折射不用调默认0(这个很重要),烟雾色Fog也给成烤漆玻璃颜色,烟雾倍增0.3(也可以自己尝试不

同的烟雾倍增参数的效果)

其余默认即可。

窗户玻璃:反射Reflect(40.40.40),

折射Reflect(255.255.255)

打开影响阴影(Affect shadows)使阳光穿越

折射率IOR(1.6)

有色玻璃:1.反射Reflect(50.50.50)

高光模糊Hight Gloione不打开

模糊反射Refl.Gloione (0.95)

折射Reflect(更改颜色可调节玻璃颜色)

2.反射Reflect(50.50.50)

高光模糊Hight Gloione不打开

模糊反射Refl.Gloione (0.95)

折射Reflect(255.255.255)

雾效fog color(调节颜色)

颜色倍增Fog multiple(0.02)参数越低,颜色越淡

有色渐变玻璃:反射Reflect(50.50.50)

高光模糊Hight Gloione不打开

模糊反射Refl.Gloione (0.95)

在折射Reflect里添加(Gradent)调节颜色

我们做图的时候分俩阶段测试阶段与出图阶段

VRAY测试阶段参数设置

1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10

5、灯光缓冲:细分100

6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5最小采样值8全局细分倍增器:0.1

7、灯光和材质的细分值都降低5—8

以这样的参数我随便渲了一张用时8.6秒

出图阶段设置

1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”

4、间接照明里的全局光 改为 发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 间接照明里的第2次 改为灯光缓存

5、-灯光缓冲:细分1200

6、RQMC采样器:适应数量0.8噪波阈值:0.005最小采样15全局细分倍增器:2

7、灯光和材质的细分值可增加20—50

同样的图用这些参数用时11分6秒5

测试阶段参数设置较低图的质量很差 但速度很快同样的图用时8.6秒,

出图阶段设置 参数设置较高,品质也高。时间相对要久。。。。。。。。。。。。。。。。大家不凡体验下

第14篇:3d心得

啾啾0628-----junjun

车削----碗可以旋转。。。轴的位置很重要

挤出------修改器--网格编辑

编辑样条线---------------改变形状(线)

差值--------------------改变物体圆滑度

字体-------文字输入---------修改器-----------倒角----修改--轮廓---高度

f4-----看到网格~可以挤出等

f3-----线框模式

修改器----细分曲面---网格平滑

矩形---可编辑样条线-----轮廓-----可以产生厚度

复合对象---布尔运算---A-B---可以做出窗子----删除

c---摄像机

p---透视图

导入CAD图纸

ctrl+a---------------全选------右击-----------冻结选择对象-----自定义用户界面-------几何体----冻结-----修改线条颜色

对象属性------背面消隐!

100瓦的灯泡------等于----139cd

2.5维捕捉开关--------线-------拉线---挤出-------踢脚线做法

h-----选择东西

m-----材质

g----去除网格

捕捉设置----捕捉冻结

i-----再放大状态下,移动窗口内物体

编辑多边形---选择面。。。。其中分离,可以做门---分离之后选择贴图

编辑多边形----边---连接----输入数值

Uvw贴图-------要选择面~否则,所贴图片将显示不出

也可以合并3dmax模型进去~--------需要选中面之后进行挤压-------挤压做出门洞-------在合并模型进来

天花制作-------导入天花cad图纸----用线将点捕捉一遍---------用修改命令中的几何体—结合—选项将线结合在一起—然后再按其所需要下拉的高度进行挤出命令

踢脚线制作--------Lt+q------选择编辑墙体------分离出地板-----再次摁下lt+q----回到编辑墙体------选择编辑边的级别-------在下边选择切片平面----输入数值100-------在摁下切片----取消切片平面----在选择编辑多边形---------选择需要做踢脚线的墙面------往下选择分离命令

导入cad图纸----要选择颜色选项

Lt+q-----进入隔离模式

Ps后期处理效果~

添加阳光效果-------新建图层-----------用画笔最硬的硬度在玻璃处画上大大小小的白点-------使用滤镜------径向模糊-----调整适当角度

磨砂玻璃制作----框选出需要制作的玻璃区域(原始玻璃)--------使用滤镜----玻璃-------将其扭曲度调高------其余两项最低

地面砖块分块----可以先进行描边之类—用选框-----在样式处修改----样式:固定大小---宽度:1像素-----高度:1000像素-------描砖块宽度之时-----要置换宽度与高度像素数值

第15篇:3D英语教学

教学手段和方法(http://www.daodoc.com/)

3D英语采用的是交互式教学法。课堂组织方式是强调沟通交流的探索型课堂。

交互式教学法是20世纪70年代出现的一种新型的教学方法。它以学习语言为纲,同事培养交际能力,也称为交际法。它强调语言学习必须以“学生”为中心,教师应提供真实的有意义的语言材料。制设真实自然的语言环境,教学过程围绕语言功能的特定任务展开。

交互式教学最早由Palincsar(美国密歇根大学教授帕林克萨)(1982)提出,之后又得到了进一步的研究和发展(Plincsar & Brown, 1984; Palincsar, 1986; Brown & Palincsar, 1989)。它最初是一种以支架式教学(scaffolding)思想为基础来训练学生的教学模式,在今天已经广泛应用到欧美语言教学的实践中。

交互式教学中的4大类主要教学手段,包括:任务型教学;主题研究和发言;角色扮演;音乐教学。3D英语对这些教学手段做了丰富和解析。形成了以学生为中心,教师为引导的启发式,探索型课堂。学生通过交互式课堂的学习,不仅仅能更积极主动的进行思考,在小的团队中与伙伴共同进行探索和研究,更是通过这种交互,训练了人与人之间沟通和交流的能力。性格上逐渐变得外向开朗起来。而这种外向开朗,善于沟通交流的特质正是现代社会成功者的必备素质。

教学理念(http://www.daodoc.com/)

3D少儿英语,采用的教学理念是3D全景沉浸式学习。

沉浸式学习(Immersive Learning)指通过高科技手段,为学习者提供一个接近真实的学习环境。学生可以把看到的情景和听到的英语自然地联系起来,仿佛置身于真实的语言环境中,从而达到母语式的学习效果。沉浸式学习基于神经学的研究“环境越真实,记忆越深刻”。这个环境,不仅包括视觉,也包括听觉、嗅觉、味觉、甚至人身体的各种感觉、包括触觉。

3D技术的最大作用,就是营造最接近真实的沉浸式学习环境。3D世界的绚丽色彩,无法用语言形容,好像就在眼前一样,触手可及。每句话,每个单词都历历在目,仿佛可以呼吸一般,难以忘记。对于孩子而言,这种真实感尤其强烈。大部分3D电影都是动画片,孩子带上3D眼镜之后,就好像亲身进入了这个童话世界一般,各种可爱的小动物好像就在我们身边,孩子们可以用手摸到他们,感觉到他们。根据Kruz的神经心理学理论“环境越真实,记忆越深刻”。

研究表明,在3D环境下学习英语,孩子印象的深刻程度,比看课本学习,要高3 ~ 5倍。

教学目标(http://www.daodoc.com/) 寓教于乐,兴趣赋予持久的学习动力。

没有兴趣,就没有记忆。——[德]歌德

兴趣是孩子最好的老师。

中国孩子是世界上最累的孩子。面对今后激烈的社会竞争和升学压力,小小年纪就背负起课业的重担。在重担下,孩子们对于机械的学习缺乏兴趣是一个普遍的现象。缺乏兴趣的学习是造成孩子学习效率不高的一个主要原因。“知之者不如好之者。好之者不如乐之者。”如何让孩子对学习产生兴趣,这是教育孩子的一个根本着眼点。

经过大量的案例研究,我们发现一个现象非常普遍。同样一个学科,不同的老师讲授,孩子们的兴趣有天壤之别。授课古板灌输,一成不变的老师不容易得到孩子们的喜爱。而那些上课幽默风趣,经常启发互动,采用新教学手段的老师,孩子们上课的兴趣就浓厚多了。同样的课程,同样的内容,为什么差别这么大呢?

一个好的老师,能通过自己的言传身教,让一个孩子对一门枯燥的学科产生兴趣。这个贡献的影响,并不仅仅表现在这门学科成绩的提高上,或许,更深远的,会影响到孩子的一生。

3D英语的课堂,正是致力于成为这样一个好的老师。带给孩子学习英语的兴趣。带给孩子持之以恒的学习动力。

一个轻松愉悦的学习环境,对于孩子学习是帮助很大的。

家长们在跟孩子们接触,教育的过程中,都有类似的感受和体会:孩子一般都爱听故事,不管是老师或父母讲故事,还是广播电台或电视台播放故事,孩子们总是专心致志地听,特别是绘声绘色地讲故事最能吸引他们。当你讲小人书中的故事时,你会发现孩子常常是一边听一边很想认识书上的字,这种主动要求学习的精神是非常可贵的。家长们有时候会利用这一时机因势利导,适当教孩子认认字,不要求孩子写,更不要求孩子记这些字,只要他们能认识,能把一个小故事读下来就行。孩子听得多了,读得多了,自然而然地掌握了这些字。会有一天,家长发现,孩子已经能很连贯地把书上的故事琅琅上口地读出来。当孩子在阅读课外书刊时,家长也可利用读物内容,作为与孩子对话的内容。这样,孩子在一个宽松愉悦的学习环境中,可以不时地受到启迪,并逐步养成主动学习、主动探索知识的兴趣与习惯。

3D英语的课堂,正是致力于提供这样一个最为轻松愉悦的学习英语的环境,潜移默化,启迪孩子,让他们更积极主动的学习和探索。而3D英语的家庭训练系统,更是为了让孩子在家里也能拥有一个轻松愉悦的英语学习环境而设计。

3D英语项目调查期,梅隆3D实验室曾经做过一组研究。试图从数据的角度直观的获得对3D英语教学模式的反馈。 这一组研究数据是来源于宾夕法尼亚州匹兹堡市郊的五所美国小学(国内数据由北大新学堂3D英语研究中心提供),目的是从实际效果上比较孩子对于各种学习媒介的喜爱程度。研究表明,孩子们对于3D影片和3D动画片的兴趣是远远超过对于普通影片、动画片和书籍。同样的内容,用3D影片的方式来展示,孩子们看半小时还津津有味,但如果换用书籍,图片的方式来展示,孩子们平均感到腻味的时间在10-15分钟左右。甚至部分的孩子只是匆匆浏览,相当的不耐烦。

课程体系(http://www.daodoc.com/)

满足个性化需求,超前不超纲。

3D英语的课程体系,由看3D电影学英语 + 应试能力模块 + 提分训练组成看3D电影学英语是主体功能,将英语教学融合在3D电影中,让学生有长期持续的兴趣来坚持英语的训练。

应试能力模块主要是一些提高应试能力的技巧课程,包括自然拼读法,阅读、作文训练等。 提分训练模块,主要是和课本和考试相关的训练内容。 下面这张表格,显示的是四大级别的基本教学目标 关于超前学习,有很多好处。

第1个好处就是减轻未来的学习压力,让孩子可以把时间用于其它学科,从而提高总分。

第2个好处呢,就是孩子感觉会的东西比别人多,会有一种成就感和自豪感,会增加自信心,而这个自信心会帮助孩子学习越来越有趣,成绩越来越领先。

而3D英语的教学体系强调的是“超前不超纲”。3D英语确实是超前学习,但是超前的内容,都是课本教材里面的,只不过是小学高年级,或者初中要学的内容。3D英语不会选择那些超出学校教学大纲的内容。

这种设计理念的缘由是:中国的孩子,到底没有英语生活环境,如果在小学阶段学习的内容,在整个初中和高中6年时间都不再使用的话,相信肯定会忘记的。为了确保孩子的学习效率,3D英语不会选择超纲的内容。

家庭训练系统(http://www.daodoc.com/) 巩固复习,科学训练,确保学有所得

3D英语家庭训练系统是3D英语沉浸式教学体系中不可或缺的一环。根据沉浸式教学理念,学生利用零散时间在进行英语学习是很好的提高途径。不过,这需要家庭训练系统有如下四个特点:

一、趣味性强,学生愿意主动在家里做英语训练

二、个性化强,训练系统必须能针对每个学生做特定的训练安排

三、高效率,好效果。训练系统必须用最科学的方法帮助学生提高练习效率

四、训练方法专业严谨。因为学生在家里没有老师的辅导,而大多数家长也没有时间和精力来辅导。所以训练系统必须非常专业和严谨,必须能代替老师和家长来辅导孩子进行练习。

以上四点正是3D英语家庭训练系统的基本理念。

第一模块:背单词,这是一个被大部分学生厌烦的问题。记忆力差,背了又忘,拼写不正确等等,时时刻刻困扰着孩子。而现在,家庭训练系统提供了解决的办法。

在背单词的界面中除了基本的单词展示、朗读和测试以外,此模块还具备时间限制的特点。例如:“boy”这个单词,当它出现在孩子的视野里,到孩子们确信认识它并点击“认识”时的这段时间,系统会自动根据这段时间分析这个孩子对单词的熟悉度,根据对此单词的熟悉度来编辑此单词后期练习出现的频率。

在家庭训练系统的单词模块中,我们根据“艾宾浩斯遗忘曲线”的原理,用算法来寻找每个孩子独特的“黄金记忆序列”。“黄金记忆序列”由一组“黄金记忆点”组成。这些点显示了复习过程中记忆效果最佳的一些时间点。每个人对于每个句子,每个单词的“黄金记忆序列”都是不相同的。3D英语家庭训练系统的单词模块重要的功能之一就是找到每个孩子自己独特的“黄金记忆序列”。孩子们在反复的记忆单词的过程中,系统根据每个孩子记忆的时间、反复的次数和牢固的程度,计算出每个孩子的“黄金记忆序列”,从而让孩子今后的每一次复习都刚好在“黄金记忆点”上来进行,达到最牢固的记忆效果。 第二模块:练对话

这个模块的内容跟3D课堂教学电影的内容是同步的,是对课堂内容的课下复习,此模块是以flash paper的多彩呈现形式,采用课堂上观看3D电影的内容和学到的知识,进行复习,达到巩固的效果。 第三模块:动画阅读

动画对孩子们来说是每天必看的娱乐节目,它能带给孩子们欢乐,这一模块就是以动画的形式展现要学习的内容。模块中提供了中文、英文对白,可以让孩子在观看动画的同时,了解和记忆单词和句子,提高兴趣,摆脱枯燥乏味的练习。 第四模块 听电影

在生活当中,家长们经常会发现孩子在大人们看电视时,会不知不觉记住广告节目当中的广告语,原因就在于它不断的重复,让孩子在视觉与听觉中潜意识记住并模仿这些。 听电影这个模块也是利用这一点,采用中英混合和纯英语两种音频内容(皆以纯正美语的电影原音为基础),配合优美轻柔的音乐,以背景音乐的方式不断播放,让学生潜移默化的受到沉浸式的熏陶。 第五模块:单词拼图

拼图游戏在欧美国家是一个百玩不厌的益智游戏,不光孩子们对它的兴趣非常浓厚,成年人也是趋之若鹜。此模块就是运用拼图来达到学习效果的,通过拼图游戏,让孩子们了解电影场景,帮助强化词语的记忆,在兴趣中完成学习。

师资优势(http://www.daodoc.com/)

地道纯正美语,名师授课

中国孩子英语学习中的一个历史问题就是不地道,不纯正。以至于学了十几年英语,去了国外还是感觉表达的别扭,生涩。

但是,家长们如果有条件,把孩子送去国外,半年时间,孩子的英语就会非常纯正地道。因为孩子周围是一个沉浸式的英语学习环境,每个人都是非常纯正地道的英语。在这种语言环境中,孩子的英语语言能力在反复强化和纠正,自然而然就能很快掌握。

3D英语因为是采用沉浸式学习方法,并采用纯正美语的电影原音进行教学,课堂上保证孩子的听说学习效果,家庭训练系统保证孩子的读写训练效果。实际上是给孩子们创造了一个沉浸式的美语环境。确保孩子学到的英语是纯正地道的美式英语。北大新学堂师资培训标准:

3D英语校园课堂不同于3D英语小班授课,因为教室大,学生人数多,所以课堂上老师采用了更多的互动和小组活动。孩子们戴上3D眼镜观看炫动的3D电影,学习电影里纯正的美语,根据老师的提示分组讨论,气氛非常热烈,孩子们兴奋得小脸通红,在愉快的活动和3D体验中牢固的掌握了这堂课程的所有学习内容。

因为受到教室规模的限制,每个教室只能坐50个学生,所以石家庄分校暂时没有办法安排更多的孩子进行学习。但是孩子们和家长们的热情太高了,甚至有的家长说“3D眼镜不够了我们先不带眼镜学!”“没有位子了我们在教室后面站着听也可以”,让新学堂石家庄分校的老师无法拒绝孩子们的学习要求和家长的热情。只得再次提交报告给新学堂3D英语北京总部,要求增加教学场地和教学设备。并增开平时班三班和四班。

正如新学堂石家庄分校王校长所说“新学堂石家庄分校要带给石家庄孩子的是切切实实的快乐学习和高分学习。” 3D英语作为历史上第四次学习革命的成果,正在迅速改变石家庄少儿英语学习的现状,让石家庄的孩子在英语学习方面乘上技术革新的快车,从起跑线开始,一路领先。

第16篇:3D教学大纲

3D MAX设计师培训班 主要内容:1.装潢设计DIY简介与设计模式检视。2.2D对照3D绘图:绘制2D平面图, 同步呈现3D场景, 瞬间体验虚拟实境临场感; 资料库原件管理。3.空间展示实务应用:虚拟样品屋、室内设计业、展览会场、办公家俱业、卫浴业、厨具业) 4.多样化的灯光:点光源、平行点光源、定向光源、聚光灯、环境光源。5.3D即时

3DMAX

学习课时:48课时(计10节课)

第一课:3DMAX基础

课程内容:3DMAX9.0的操作界面及各部分主要功能与联系;针对各工具栏的编辑操作。创建个性化的操作界面与使用环境。三维和二维图形的绘制。学习拉伸,旋转命令。 应用案例:绘制花瓶、茶几、顶灯和壁画。

第二课: 熟练掌握基本编辑命令;认识命令面板各部分的功能。进一步学习拉伸,旋转、倒角命令。学习放样,变形、光滑命令。学习法线、扣除、结合、点、段线等编辑命令,学习添加材质。应用案例:绘制室内会客室的的其它结构并加上材质。 应用案例:绘制沙发并绘制室内会客室的墙体和阳台的框结构。

第三课:学习相机的使用、灯光的运用,渲染和出图。

应用案例:将上节课绘的花瓶、茶几、顶灯、壁画和沙发结合进会客室。给会客室添加相机、灯光和渲染出图。

第四课:基本三维模型,二维模型的创建与编辑L形T形墙体的绘制;复合物体的创建与编辑。二维体的结合渲染和二维布尔运算。

应用案例:绘制室外建模(24层楼的大厦)

第五课:给室外建模(24层楼的大厦) 添加相机、灯光和渲染出图。在Photoshop中添加背景、花和人物,给大厦作后期处理。

第六课:掌握基本模型的创建与编辑,透彻掌握复合物体的创建与编辑。并学习在3D

中作动画设置。学习运用放样、斜切轮廓命令和布尔运算命令。

应用案例:绘制电扇。并使电扇转动起来保存为avi格式。

第七课:掌握基本模型的创建与编辑,透彻掌握复合物体的创建与编辑。并学习在3D中作动画设置。

应用案例:绘制猫头鹰钟。并使猫头鹰的眼睛、尾巴和钟的分针、钞针、时针均转动起来保存为avi格式。

第八课:各编辑修改器类型的主要功能介绍;重点讲解Edit Spline、Edit Mesh 的使用。熟练掌握几种常用的编辑器,创建复杂模型。

应用案例:绘制别墅的三角形楼和主楼、侧楼。

第九课:学习三维的布尔加和减运算、学习扭曲、变形、缩放重点讲解材质的添图坐标、添图重复次数、多重添图、材质的反射和凹凸。

应用案例:绘制别墅的阳台和路面并添加材质、添加相机、灯光和渲染出图。在Photoshop中添加背景、花和人物,给别墅作后期处理。

第十课:透彻掌握复合物体的创建与编辑进一步运用放样、斜切轮廓命令和布尔运算。 应用案例:绘制室内会议室的墙体和阳台的框结构和会议桌和椅子,灯等

第十一课:学习高级物理灯的运用和灯的颜色,阴影,反射。

应用案例:给会议室添加相机、三四灯光、阴影,反射和渲染出图。

第十二讲:结业考试

证书:参加中心考试合格者颁发全国3D证书。

看过动画大片的朋友一定对里面的特效赞叹不已,现在的信息载体真是越来越丰富多彩了,其设计软件的功能自然也是越来越复杂。 3D MAX 是目前最被看好的动画设计软件之一,我们在电视中看到的好多镜头及在杂志上看到的装璜画都是用 3DMAX 设计出来的。或许好多朋友也想自己上手试试,可是一看到那如砖头一般厚实的教科书时,又 …… 其实,通过三维动画全面速成班的学习,经专业教师精讲精典实例及精品赏析,你会发现,作为一

个图像爱好者,学会这艰深枯燥的 3D MAX 教程并不难。发挥你的想象力,你一定能胜任广告设计、装饰装璜、卡通制作甚至影视特技加工等工作。

招生对象 :

有一定电脑绘图基础(我校平面设计专业毕业或相应程度),希望进一步精通电脑效果图设计的人士。

学习内容 :

学习内容

(一):

3dsmax 的发展与应用领域 , 全面介绍 3dsmax 的 NURBS,Surface 等多种建模方法 , 灯光系统 , 材质编辑 , 动画编辑 , 动力学模拟 , 插件的使用方法以及与 Photoshop,Flash 等软件的配合。以实例教学为你以后深入学习3dsmax 软件奠定扎实的基础

学习内容

(二):

软件应用: 1、3ds max 效果图及漫游动画; 2、max5,Autodesk VIZ4 的高级灯光和 Lightscape 高级光效; 3、Photoshop 后期合成与特效。实例教学:学员在实例制作中了解 " 室内设计风格样式和流派 " , " 人体工程学 " , " 室内设计原理 " 等必不可 .学习内容

(三):

空间魔法师学习内容:

1、装潢设计 DIY 简介与设计模式检视。

2、2D对照3D的绘图:绘制 2D平面图,同步呈现 3D 场景,瞬间体验虚拟实境临场感;资料库原件管理。

3、空间展示实务应用:虚拟样品屋、室内设计业、展览会场、产品展示: 2D 建材(磁砖、石材、壁纸、木质、地毯、粉刷油漆); 3D 模型(家俱业、系统橱柜业、办公家俱业、卫浴业、厨具业

4、多样化的灯光:点光源、平行点光源、定向光源、聚光灯、环境光源。5、3D 即时浏览 。

使用教材 :

使用的教材由学校统一指定,需要另行购买。

学习方式 :"CCESCO"教学法

经过长期的教学实践,常州顶好电脑培训总结归纳出一套行之有效的教学方法,"CESCO教学法"。

C:(compact紧凑的):全日制学习每天从早8点到17点和晚自习,紧凑的学习时间和计划。

C:(capality能力):教学中强调学生的解决问题能力和动手能力及分析能力。

E:(experience经验,体验):教学中重视学生自身通过实践来总结属于自己的工作经验。

S:(studying自学,知识):教学过程中培养学生自学的习惯,鼓励尝

试和探索精神。

C:(cooperation合作,协作):教学中加如对学生合作协作的培训。增强学生的协调能力。

O:(on-job training工程项目培训):教学中采用模拟工作环境的教学方法,采用完成工程项目的方法去培训学生的知识积累和技能。

常州顶好电脑培训屏弃了传统教育中的理论强于实践,实践和应用脱节的缺点。实施"CCESCO"教学方法,注重学员自学能力和实践动手能力的培养,在教学中鼓励学员探索和分析归纳创新习惯的养成。并且,将学生学习的技术技能同他将来的工作岗位紧密的结合起来。实现了学员学习与职业间的"无缝连结"

"CCESCO"教学法中强调了人的作用,最大化的激发受教育者的学习潜能。重视学员的个体独特性,因材施教。把学员分成若干解决问题的小组,在小组中锻炼学员的协作和合作能力。培养他们的团队精神。

结业水平:

1、如何建构一份设计方案、物件编辑管理、形墙 / 梁 / 柱的绘制、设计方案的录制与展示、3D 物件编辑 ;

2、能制作精美的室内效果图 ;

3、能在室内设计业中快速提案、赢得先机 ;

4、在建设、代销业中虚拟装潢屋、样品屋 … ,交、展、集于一体 ;5、在系统家具业中可使多样柜体变更组合、沟通距离 ;

6、建材石材业界可做简易工程、贴图变换 ;

7、卫浴家饰业者能做到虚拟实景展示、顾客满意。做精美的广告 ;

8、更可做三维设计从业人员、设计 DIY 的创意生活家、装潢设计师、家具设计从业人员、行销企划人员、建筑设计师、房地产销售人员 ……

第17篇:3D心得体会

3Ds max心得体会

转眼学习3DS MAX已经过了半个月,从了解3DS MAX开始,3DS MAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。现在就是学习一些简单的工具,我们可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西。

在初识3DS MAX期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DS MAX神秘的面纱,出现急功近利的想法。神秘都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意。

3DS MAX是一个实用又复杂的软件,学习了半个月感觉很有难度的,但在与同学的交流中解决了很多问题,也学到了很多技巧。

半月来我们做了很多东西比如:墙体、玻璃、窗框、门和楼梯等等。感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了。

长方体、切角长方体在画图中也用得到很多,做其中一个建筑的顶就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的形状,也就改变了屋顶的形状。在做一些柜子、桌子之类的物体时也用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的。

为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞、地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,用超级布尔来打门窗洞其实是很简单的,很实用。但同时又要注重一些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要。

从学习这几天来我觉得3DSMAX是一个很完整的软件,它比两维的好用,画出图来看上去比较明显,一目了然,所有我就觉得这个软件很好,比之前接触过的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什

么东西,3DS MAX就不同了。

学了这段时间,感觉要学好,还真的有点难,但是我也渐渐喜欢上了,所以觉得只要用心去学就可以达到。有些操作,视频里看的时候会弄,不懂也可以问同学,但下来的话、有些就记不得了或者是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习。比如制作枕头,要进行两次FFD,如果没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感。再比如说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来。

学了3DS MAX工具,我们懂了一些制作的技巧,那些也许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟悉,也才能够更好的掌握那些东西。其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧。

其实这些东西就是要不断地实践。甚至同一个模型要重复的去做数遍,用不同的方法去做。俗话说:熟能生巧,在制作过程中,你有可能惊喜地发现一些新思路、新方法,甚至做出一些老师做不出来的效果。

其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比较深的话就要多花时间和精力了,毕竟这些都是熟能生巧嘛。

好记心不如烂笔头,多做实践是件好事。下来自己多练习练习,这样就会比较熟了。用心去做就会做到更好至最好。相信之后的学习会更加吸引我们去探索,知识也会更加丰富。

我觉得这次暑期实践很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利

用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝贵知识财富。最后要特别感谢对我的学习进行指导的各位老师和共同探讨的各位同学。

第18篇:泰坦尼克号3D

3D版《泰坦尼克号》宣传

策划方案

策划人:文管1101班陈菲

目录

一、前言

二、影片概况

三、影片看点

四、影片宣传活动

一、前言

十五年前,詹姆斯·卡梅隆执导的《泰坦尼克号》在内地上映,不仅创下了

3.6亿的票房奇迹,甚至还救活了不少濒临倒闭的电影院。伴随着席琳·迪翁《我心永恒》的歌声,大银幕上杰克与露丝的爱情故事定格成一代中国观众的集体回忆。今年4月10日,时值泰坦尼克号起航的百年纪念日,经3D技术重新修复的《泰坦尼克号》将在中国内地重映,王者归来势必掀起一轮怀旧风潮。

导演詹姆斯·卡梅隆说:“我希望能打造出和3D摄影同等的超质感效果:画面出来就让人有如身临其境,好像我们在船板上,看到华丽又壮观的景象一样,或者,跟杰克与露丝一起经历这场生离死别。”对于十四五年前看过《泰坦尼克号》的观众来说,意义将会截然不同。他们看到的可能不只是年少时代憧憬的浪漫爱情。

二、影片概况

1、影片基本信息介绍

片名: 泰坦尼克号3D版

外文名: Titanic 3D

出品时间: 2012年

导演: 詹姆斯·卡梅隆

主演: 莱昂纳多·迪卡普里奥,凯特·温丝莱特,比利·赞恩,凯西·贝茨片长: 194分钟

中国内地上映时间:2012年4月10日

2、影片内容概述

1912年4月10日,号称 “世界工业史上的奇迹”—泰坦尼克号的豪华客轮泰坦尼克号开始了自己的处女航,从英国的南安普顿出发驶往美国纽约。富家少女罗丝(凯特·温丝莱特)与母亲及未婚夫卡尔坐上了头等舱;另一边,放荡不羁的少年画家杰克(莱昂纳多·迪卡普里奥)也在码头的一场赌博中赢得了下等舱的船票。

罗丝厌倦了上流社会虚伪的生活,不愿嫁给卡尔,打算投海自尽,被杰克救起。很快,美丽活泼的罗丝与英俊开朗的杰克相爱,杰克带罗丝参加下等舱的舞会、为她画像,二人的感情逐渐升温。

1912年4月14日,星期天晚上,一个风平浪静的夜晚。泰坦尼克号撞上了冰山,“永不沉没的”泰坦尼克号面临沉船的命运,罗丝和杰克刚萌芽的爱情也将经历生死的考验。

3、创作背景

1912年4月10日,泰坦尼克号从英国南安普敦出发,四天后的晚上11时40分,这艘号称永不沉没的“梦之船”在北大西洋撞上冰山,两小时四十分钟后沉没。这次惨剧使1500多人葬身海底,是当时最严重的一次航海事故。电影《泰坦尼克号》就是根据这一真实海难改编,此次为了纪念泰坦尼克号沉没100周年,卡梅隆亲自将这一经典电影转制成3D版本将在全球重映。

三、影片看点

1、影片导演:詹姆斯卡梅隆导演的电影《泰坦尼克号》曾于1998年在中国上

映,以3.6亿元人民币的票房成绩创造了票房神话。时隔15年后,由这位被誉为电影大师的卡梅隆亲自转制成3D的《泰坦尼克号》强势归来。

2、幕后制作:《泰坦尼克号3D》是由美国二十世纪福克斯公司投资1800万美元、耗时60周打造的全新3D视觉经典电影。

3、3D效果吸引:

(1)项链ROSE的“海洋之心”钻石项链或许是每位女孩梦想的礼物。3D画面的立体效果可以让观众与这枚传世珍宝来一次亲密接触。

(2)沉没泰坦尼克号的沉没绝对是整部电影的高潮部分,在3D技术的威力下,效果一定会更加逼真宏大,震撼人心。

(3)3D特效两个小时的热闹舞会、人体素描和激情场景全部是为了铺垫邮轮撞上冰山的一刻。通过3D重新制作,相信巨大的冰山看起来将更加恐怖,绝对会让影院中的观众倒吸一口凉气

4、上映档期:电影《泰坦尼克号》就是根据真实海难改编。而此次3D版选择在巨轮沉没百年纪念之际登陆银幕可谓意义非凡;

5、宣传海报:正式海报中除了两位主角外,第一次出现了沉船的画面,这在1997年上映时的海报中是没有的,而沉船场景也正是导演詹姆斯·卡梅隆在3D版中所着力强化的一大场面,视觉冲击将极为震撼。

6、浪漫重温:该片看的不仅仅是经典,还是回忆,时隔15年重返大银幕,让观众重温浪漫;1997年它上映时你没有哭,因为那个年纪真的不懂爱情,不懂那些刻骨铭心、生离死别。今年4月10日泰坦尼克号3D版在大陆上映,2012,你会牵着谁的手,走进电影院?

7、影片主题曲:席琳·迪翁演唱的该片主题曲《My Heart Will Go On》,歌曲的旋律从最初的平缓到激昂,再到缠绵诽恻的高潮,一直到最后荡气回肠的悲剧尾声,短短四分钟的歌曲实际上是整部影片的浓缩版本。让观众重拾无限感动,久久萦绕;

五、影片宣传活动

1、活动主题:畅游古运河、重返泰坦尼克号

2、活动宣传词:97年《泰坦尼克号》演绎那场感动世界的浪漫时,当时你看到的只是主演莱昂纳多的帅和温丝莱特的美丽,你只是深记当大船撞到冰山后,那惊险的画面,更也许当年的你只是对风靡一时的电影,凑凑热闹。而15年后的你们长大了,你一定要来“太平洋”,这次你的浪漫,你做主!

3、活动目的:让大家在游玩古运河的时候,同时感受泰坦尼克号的爱情之美

4、活动时间:2012年12月30号到2012年1月2号

5、活动对象:情侣

6、活动内容:

(1)、前期:

a、运河游船在报纸、电视广告上进行媒体宣传,并且在马路上发放传单和海报。 b、装饰船只,制造泰坦尼克号的氛围。

c、横幅,海报的张贴。

(2)、中期:

a、在12月30号当天进行售买船票,凭借一对情侣一张片进行售卖。

b、在1月1号当天,游船开放,凭借一对情侣一张片进行游玩,游玩过后可以购买打30%折电影票,和免费领取纪念品。

c、记者媒体的到来。

(3)、后期:

a、活动评估

b、清理场地

7、活动方式:

开幕式:(1)、节目的表演———泰坦尼克号的经典动作

(2)、主题曲《My Heart Will Go On》的演唱 游船活动:(1)、经典动作的表演

(2)、拍照留念

8、经费预算:暂略

第19篇:3d心得体会

3d心得体会3篇

3d心得体会一:

转眼学习3DS MAX已经过了半个月,从了解3DS MAX开始,3DS MAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。现在就是学习一些简单的工具,我们可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西。

在初识3DS MAX期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DS MAX神秘的面纱,出现急功近利的想法。神秘都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意。

3DS MAX是一个实用又复杂的软件,学习了半个月感觉很有难度的,但在与同学的交流中解决了很多问题,也学到了很多技巧。

半月来我们做了很多东西比如:墙体、玻璃、窗框、门和楼梯等等。感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了。

长方体、切角长方体在画图中也用得到很多,做其中一个建筑的顶就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的形状,也就改变了屋顶的形状。在做一些柜子、桌子之类的物体时也用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的。

为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞、地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,用超级布尔来打门窗洞其实是很简单的,很实用。但同时又要注重一些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要。

从学习这几天来我觉得3DSMAX是一个很完整的软件,它比两维的好用,画出图来看上去比较明显,一目了然,所有我就觉得这个软件很好,比之前接触过的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什么东西,3DS MAX就不同了。

学了这段时间,感觉要学好,还真的有点难,但是我也渐渐喜欢上了,所以觉得只要用心去学就可以达到。有些操作,视频里看的时候会弄,不懂也可以问同学,但下来的话、有些就记不得了或者是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习。比如制作枕头,要进行两次FFD,如果没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感。再比如说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来。

学了3DS MAX工具,我们懂了一些制作的技巧,那些也许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟悉,也才能够更好的掌握那些东西。其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧。

其实这些东西就是要不断地实践。甚至同一个模型要重复的去做数遍,用不同的方法去做。俗话说:熟能生巧,在制作过程中,你有可能惊喜地发现一些新思路、新方法,甚至做出一些老师做不出来的效果。

其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比较深的话就要多花时间和精力了,毕竟这些都是熟能生巧嘛。

好记心不如烂笔头,多做实践是件好事。下来自己多练习练习,这样就会比较熟了。用心去做就会做到更好至最好。相信之后的学习会更加吸引我们去探索,知识也会更加丰富。

我觉得这次暑期实践很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利

用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝贵知识财富。最后要特别感谢对我的学习进行指导的各位老师和共同探讨的各位同学。

3d心得体会二:

是个功能很强大的工具.但也有很多不足.它也有自己的强项和弱项.这一点,我们要有个清楚的认识,在学习的过程中,有些东西要学精一点,有些东西只要了解点就行了.如建模.材质.布光这些是最基本的基本.一定要尽量精通.而面对MAX的弱项如粒子系统.动力学系统.只要能运用就行了.别过多地花时间研究这些吃力不讨好的工具.打个比方说,MAX其实还能制做HTM文件,那是不是我们做网页一定要用3DMAX制做而摒弃DW或FP这些专业的工具呢?

2.学的东西要合理应用.我有个朋友也会MAX,他在学习做水的那个时期里.他几乎所有的东东都是用水做的.房间里的地板是水,桌子上装的也是水.但他学习镜面反射时,他的世界里,又全是奇怪的世界.也不管运用合不合适.沾沾自喜.自我沉浸在那种自我满足中.这种学习方式要不得,将会成为作品创作的枷锁.

3.不要花大多时间和精力放在非主流的插件上.前些时间,MAX出了很多优秀的插件.光渲染器就有Mental ray、brazil、这些渲染器都非常吸引人.但真的要一个个都掌握,那花的代价太大了.选择一个你认为最合适的,就用它.别朝三暮四.还有,我看过很多做山做水做树木的插件.其实,真正在作品中,很少用到它们.而且就效果来说,它们的商业利用价值并不高.大可用PS解决.除非你是专业从事游戏.动画制做.

4.学习进程中是有高峰和低谷的.在低谷时,不要对自己产生怀疑,每个人都一样.这时候,我的解决方法就是休息休息,看看别的高手的作品.总结下自己,作好下一步学习计划.

5.在做作品时,当你做一步都认为不理想时,别急着做第二步.花过多时间做自己开始就认为不满意的作品不划算.要认真对待每一步.

6.别过分依赖网络.我真的在网上看过有很菜很菜的问题.那些问题随便在一本最初级的教材上都可以找到解答.如果认真翻翻书,远比要求别人回答你的答案更及时更详尽.

7.永不满足.我很贪心.我见谁都说自己是菜鸟.就因为想偷学点东东来.它山之石可以功玉.别人身上总是有可以借鉴的知识.要不然怎么说成功者是站在巨人肩膀上呢.

8.真正好的作品来自作者的艺术修为,不是软件的操做能力.更不是机子的配置.很多人抱怨自己机子差.软件版本低.甚至认为MAX就是不能做出好作品而改学MAYA.大家可以看看(著名的三维艺术网站),那些老外用着烂机子和最普通MAX,也能做出不俗的作品.

我们的课程主题是空间效果表现,主要是3DS Max程序的应用。

这是第一次接触三维软件,首先要做的就是要学会看视图。这在建模上和物体摆放上用处很大。建模这一块还是一句话,那就是要多加练习。熟能生巧。建模这一块还是要值得重视的。然后就是一个空间的表现,物体的摆放位置等。我们主要用的是V-Ray的渲染器,还算是比较好用的渲染器,3D素有插件之王的美誉,所以有很多的插件可以使用,我只用过v ray的。建模完成后,材质球的参数调整和使用就是最重要的了,没有好的参数的调整,就渲染不出想要的效果,当然,参数的调整还是要多试验,那样就能比较轻松的调出想要的材质了。当然很多设置也将会对最后的渲染图有影响,如灯光的调整,渲染参数的一个小变化,或许就能产生很大的不同。

3D软件自从有了中文的汉化版后,对于我们来说就更加的方便了,5个星期的学习,也不能让我能完全熟悉这款软件,还只是略懂皮毛。

当然在学习过程中难免会遇到这样或那样的麻烦,自己努力去攻克,然后完成自己的作品,那样最后的成就感无以言表。

这个很注重前期制作过程,如果前期没有制作完整完善,后期渲染是很难表现出我们想要的效果的。所以我们在前期制作过程中就要很好的很认真的做好建模然后对比修改参数,调节室内灯光等等这样后期渲染才能有更好的效果出,在渲染器件要自己多看然后对比适当调节参数这样再次渲染知道渲染出令我们自己满意的室内效果图就OK了。

我们老师平易近人,长得也很帅啊,老师在给我们讲的时候总是不厌其烦的一遍又一遍的循循善诱啊,我很感动老师能这样负责。

我们很认真地学习这个软件,因为这个密切关系到我们将来的就业,这是很重要的一项专业课程,我将来想做一名知名的室内设计师所以我现在在捉摸这个软件并学好它,学习更多有关这方面的技巧。

3d心得体会三:

在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。

本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。不建议大家用汉化的几个方面原因:

1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。

2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。

3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明:

1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。

2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。

3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。学习3DSMAX必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。 这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。 基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作习惯。 二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“Edit Spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。 几个常用必备的编辑命令:等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。

这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。 材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大概也有几个途径和方法:

(1)掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。 (2)熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。 (3)灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。 (4)想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等。我也总结了一些学习3DS MAX的经验心得:把MAX当成一门新的课程学习(和MAYA没啥关系!真的。);初学者请不要看太多太多的书那会误人子弟的;看《c3smax4help》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看不要被粒子,动力学,插件等词汇所迷惑;不要放过任何一个看上去很简单的小问题他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;会用MAX建模,并不说明你会MAX;学

MAX

,maya,Softimagexsi,Softimage3d,lightwave也不过如此难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;如果不是天才的话,想学MAX就不要想玩游戏你以为你做到了,其实你的MAYA水平并没有和你通关的能力一起变高其实可以时刻记住:学MAYA是为了编游戏的;看再多MAX的书,是学不全MAX的,要多实践浮躁的人容易说:MAX不行了,应该学MAYA;是你自己不行了吧!?

浮躁的人容易问:我到底该学什么;别问,学就对了;浮躁的人容易问:MAX有钱途吗;建议你去抢银行;浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!不行?学呀!浮躁的人容易问:MAX和MAYA,Softimagexsi哪个好;告诉你吧,都好只要你学就行;浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;MAX不仅仅是3D软件;学习MAX最好的方法之一就是多练习;在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;别指望看第一遍书就能记住和掌握什么请看第二遍、第三遍;和别人一起讨论有意义的MAX知识点,而不是争吵MAX行不行或者MAYA与Softimagexsi哪个好;不要因为MAX和MAYA看上去有一些相同,就认为它们的意义和作用完全一样;(其实没什么象同的)请不要认为学过MAYA再改学MAX会有什么问题你只不过又在学一门全新的软件而已;有不懂的问题可以上网学习MAX的秘诀是:学习,学习,再学习;请把书上的例子亲手到电脑上实践,即使配套光盘中有源文件;把在书中看到的有意义的例子扩充;请重视MAX中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的工作中;经常回顾自己以前做过的场景,并尝试重做,把自己学到的新知识运用进去;不要漏掉书中任何一个练习请全部做完并记录下思路;MAX建模和MAX材质要同时学习和掌握;既然决定了学MAX,就请坚持学下去;

就让各种3D平台去激烈的竞争吧,我们要以学习MAX本身为主;、当你用MAX到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作(参见43);别心急,用MAX确实不容易;水平是在不断的实践中完善和发展的;每学到一个MAX难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解你能讲清楚才说明你真的理解了;记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点;请不断的对自己做的场景提出更高的要求;保存好你做过的所有的源文件那是你最好的积累之一;请不要做浮躁的人;请热爱MAX!

本次培训通过老师的展示和指导,其他同学的探讨,使我初步学会了如何使用3DMax 初步的建模,制作了茶壶、茶杯、托盘、军徽、课桌、沙发、房子、砸烂、树木、杯子、卷轴画和砚台等物体,通过制作学会了图形合并,材质编辑,倒角,挤出、aec扩展的技术的使用,学到了许多信息技术课的知识。而且师生平等,使我更易于理解与接受。使我很大程度的弥补了我的计算机知识的缺陷。 我觉得这次培训很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝贵知识财富

第20篇:3D总结

3D总结 2011-11-19 21:19

一个偶然,开始了学3D的想法,之前一直以为,我的专业里面最难搞定的就是这个,几近有些想通过练习手绘去代替它的想法,可惜手绘不给力,进而又想通过学会3D去弥补手绘不足的缺陷,现在一想两者可以相辅相成,奇迹果真出现了,自从开始练习3D从而不断接触各种透视,家具模型。光影变化,色彩材质,手绘的内容也相应的丰富了起来。先是大致的了解一下3D制作的整个过程。建模—灯光—材质—渲染出图。一开始 会布尔 放样 BOX建模 。布尔放样一般是解决异形的建模 ,BOX一般解决比较规矩一点的。初学的时候喜欢用几何体拼搭,因为不会BOX,所以建的模型“复杂”不仅增加计算机的负担,偶尔还漏光。个人觉得BOX建模的精髓在于懂得先来后到的处理,要不然到时候改就很麻烦了。如果整个面挤错了,可以先全部删除,然后封平,重头再来。建模的时候其实还要打好摄像机,方便观察,方便观察的方法还可以使用孤立模式单独观察。到现在我的摄像机打得有些变形,有时候索性就在透视图里渲染,不知道哪位高手能帮我优化一下,感激不尽!

关于灯光,现在我一般会用VR灯光加光域网的结合使用,之前都不知道什么叫光域网,后来才知道是要打一堆的射来射去的灯光。VR灯光即可以作为自然光,也可以作为矩形灯槽灯光的模拟。如果换作是异型灯带,可以用发光贴图来进行模拟。对于光域网的使用,我是先确定一两个常用光域网,调好参数,以后就一直用,方便省事。

赋予材质,在最开始终止我学3D念头的就是这厮,弄了两次,觉得很难就放弃了,后来狠下心来一琢磨,也通了。原来各种材质的调整是根据,漫反射,贴图,反射,折射 凹凸 等等的相应调整来制作。有时候就想自己弄一个多面体,然后每个面上赋予常用的材质,然后保存,以后直接调用就行了,不知道能不能使用,还有效果怎么样。有的人说可以,有的人说,自己调,材质变化更丰富,效果更好。

最后一步就是渲染输出,有一次抄了一堆的参数,还分为测试参数,保存光子文件参数,最后出图参数,对着上面弄了两次,结果脑子糊了。现在我直接调成出图参数,测试时实行区域渲染,效果即好也不浪费时间。不过会还是应该要会的。参数设置好了可以保存起来,一次保存,终生调用,省事!如果按照这种思路来,学会3D关键在于了解整个操作步骤,去掉渲染出图加一部分材质调整,需要挑战的就只有特殊材质的技巧加特殊的建模技巧另加一套属于自己的经典的灯光打法了!

我的下一个目标

建模;各种奇怪特殊的造型建模,将模型的面数减到最小摄像机;让图形不再失真

灯光;白天 黑夜 灯光 阳光 早上 傍晚 各种时间条件的模拟材质;各种特殊材质例如;水 软包 毛发 混合材质 等渲染参数;在不影响质量的情况下 更快的渲图。

3d打印教案模板
《3d打印教案模板.doc》
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