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3D MAX6.0教案

发布时间:2020-03-03 21:14:15 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

3D MAX 教案

一3D MAX 的概述

3D MAX是PC平台上最优秀的三维动画软件,它如今已被广泛的应用于游戏开发、广告设计、建筑效果图和动画制作等领域中。因为它是一个高端的动画软件,所以对系统配置的要求也较高,如果你是一个专业的设计人员又从事相应的工作,那就建意你使用相当高配置的硬件资源。

二、3D MAX界面基本布局

其实3D MAX和许多Windows应用程序一样,用户界面大致可以分为五个部分,包括视图区、命令面板区、主菜单、主工具条和界面底部的控制区。

三、各个视图区的作用和用法:

1、主菜单区:和别个应用程序一样,都具有一个主菜单区,用法也一样,只要选择想要的命令执行即可,它包括文件、编辑、工具、组、视图、创建、编辑器、动画、图表编辑器、渲染、自定义、脚本和帮助等菜单。

文件:下拉式菜单中主要提供打开和保存文件等命令。 编辑:提供撤消和恢复等命令。 工具:主要提供一些辅助绘图工具。

渲染:用于对图像进行渲染。(渲染时的速度快慢与计算机的配置紧密相关) 视图:菜单主要用于视图的控制,控制视图的显示方式,显示单位以及捕捉等。

2、主工具条:主工具条位于主菜单下方,由十个命令分类标签组成,只有在1280*1024的分辨率下才能完全显示

3、命令面板:这里是3D MAX的核心区域,包括了大部分的工具和命令,在场景中建立模型,并对模型加以编辑。

4、视图区:即提供创建图形的场景,默认时四个视图为俯视图、左视图、主视图、透视图。

5、控制区:又分为脚本语言区、状态栏和提示行、动画控制区和视图控制区。

四、界面的变换调整

1、视图变换

3D MAX中可以通过主菜单来设定视图的及分布方式。下列即是各个视图的类型和快捷键: (T)顶视图 (B)底视图 (L)左视图 (R)右视图 (U)用户视图 (F)前视图 (K)后视图 (P)透视图 (C)摄像机视图

这些视窗的大小是可以调整的,只要将鼠标放在窗口边框外按住鼠标左键不放进行拖动,也可以通过“Customize|Load Custom UI Scheme”命令,在弹出的对话框中进行相应设置即可。

2、工具条的调整

在3D MAX中各个视区或工具条我们都可通过相应的命令或是直接拖动就可以调整其位置。

四、对象的选择方法

1、常用的选择方法有两种:即单击和区域选择两种。单击选择时可通过按下“Ctrl”键来添加选择对象。而当对象太多时可用区域选择来选取。区域选择又可分为:窗口模式和交叉模式。

窗口选择模式:是指只有对象全部位于选择区域之内才能被选中。 交叉选择模式:是指只要对象有一部分位于选择区域内就会被选中。

2、根据名字可着色选择对象:当我们用区域选择不能达到选择目的时,可以用些功能来选择对象。按下选择按钮时会弹出物体选择对话框,在这个对话框中进行相应的选择操作;或还可以执行“Edit|Select By”(选择依据)命令在弹出的采取相应是操作。

3、复合功能选择法:是指在完成选择的同时还完成其它功能,这些功能是指:选择并移动、选择并旋转、选择并缩放、选择并链接等等

提示:在选择物体时, 按住键盘上的“Shift”,移动、旋转、放缩被选对象,可对对象进行复制。

五、3D MAX坐标系

(一)、三维坐标可以把它理解成是用来标明三维空间是一种特殊的刻度工具。而计算机中的三维空间是和我们现实世界中的空间是相近的。而在3D MAX中我们会常用到一些专用的名词如:

1、Transform(变换):它指的作用于被选物上的移动、旋转、放缩:而放缩变换又包括三种方式:等比例放缩、非等比例放缩和挤压。

挤压:是特殊的不等比放缩方式,即保持总的体积不变,高度增加的同时长宽也会相应缩小。

2、Azis(轴)应用于在对物体进行移动、旋转、缩变换中,决定移动的方向、旋转的方向、放缩的方向,在3D MAX中以X、Y、Z轴来轴向;对于NURBS,以UV轴来定义轴向。

3、Coordinate System(坐标系统):在3D MAX中的三维空间中,X、Y、Z三轴以90度角的正交方式存在,第一个位置都有相对应的坐标值。 (二)、3D MAX坐标系的种类和使用:

在工具条中点取“View”按钮右侧的箭头,可弹出坐标系统选择菜单,这里提供3D MAX中的全部坐标系统,使用不同类型的坐标系统,坐标轴的类型也有所不同。

1、世界坐标系(World):在3D MAX坐标系中,X轴表示水平方向,Y轴表示井深方向,Z轴表示垂直方向。这是坐标在任何视图都固定不变,即与视图无关,这便是(World)。

2、屏幕坐标TXI (Screen):在激活的视图中重新确定三向轴向方位,对于激活的视图,X轴一直表示横方向,Y轴表示垂直方向,Z轴表示纵深方向。取把计算机屏幕作为X、Y轴向,计算机几部延伸为Z轴向。

3、观察坐标系(View):它是最普遍的坐标系统,是3D MAX的内定坐标系统。是世界坐标系和屏幕坐标系的结合,在正交视图(如TOP、FRONT、LEFT等)使用屏幕坐标系统,在透视图使用观察坐标系。

4、局部坐标系(Local):是使用在被对象上的坐标系统。

5、推出坐标系(Pick):它提供给用户在任何场景中拾取任何物体自身的坐标系的功能。

6、父坐标系(Parent):这种坐标是与拾取坐标的功能相同,但它却只针对的是所连结的物体的父物体上。

7、网格坐标系(Grid):这种坐标系不能在有着色中看到,主要用来做造型和动画的辅助,它是以上述的坐标系为中心是坐标系。

六、建模: (一)、基础建模

1、标准的几何体的创建(Standard Prinitives) 在3D MAX中造型的基本组成元素是点、线、面。通过修改物体的点、线、面来完成我们的造型,这个过程被称之为“建模”。在3D MAX中,标准几何图形的创建是通过“创建命令面板”来完成的,在创建几何体时系统会承受机给每个几何体分配一种着色,以便于区别。

其分类为:鼠标一次完成、两次完成和三次完成。

其实创建几何体的图形时只需要激活相应的几何体按钮,在任何一个视图中拖动即可。这种叫交互式。也可以通过用键盘输入想要创建图形的位置、大小,可以准确的控制图形显示,但却不直观。

2、扩展几何体的创建(Extended Prinitives):

扩展原始三维物体是比标准的更为复杂的物体。创建扩展原始三维物体,需在创建命令面板下点选第二项“Extended Prinitives”。扩展原始三维物体的“对象类型”下有13类物体,每个几何体都是由一个元素组成的,都具有自己的参数。这些参数能控制几何物体的形状。

4、二维曲线的创建(Splines) (1)、创建二维线形

二维线形是创建三维造型的基础,方法是先根据物体的截面形状绘制出它的截成造型,然后再用或放样来生成三维造型。在“创建命令面板”|“二维线形”中提供了任何一种需要的二维线形图形工具。激活任何一个工具后都可以进行创建操作。

注意:在缺省状态下,二维线形在渲染时是看不见的,必须在命令面板中“可渲染”选项,二维线形才可以在渲染时显示出来。而立体物体在一般情况正常当时是可以看见的,这二维线形和单体物体一个非常重要的差别。 (2)、创建剖面造型

剖面造型,它是通过截取三维物体的剖面而获得的二维线形。 (3)、修改二维线形

在“Modfie”(修改器)命令面板中选择“Edit Splinp”(编辑样条),利用这个编辑器可对二维图形进行4个层次修改:Object(对象)、Vertex(节点)、Segment(线段)、Spine(样条)。对二维图形的修改主要有:将多个二维线形合为一体、,几个线形的若干部分分开、二维线形的节点的调整和编辑线段。

5、NURBS曲面建模:

NURBS曲面建模是一种优秀的建模方式,它比一般的网格建模更好的控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真,更生动的造型。它建模的方法有两种:即直接创建NURBS标准曲线(NURBS Curves)或标准曲面(NURBS Surfaces)和将不同种类的网格物体转化成NURBS曲面物体。它们的缺点在于不能直接建立准确的模型。准确的NURBS模型是通过NURBS工具栏

中的工具来制作的。

七、合成物体(Compound Objects)建模

合成建模是一类比较特殊的建模方法,其中应用最广泛的Loft(放样) 和Boolean(布尔运算)

1、(Boolean)三维布尔运行建模:

三维布尔运行是对两个以上的三维物体进行并集、交集、差集的运行,从而得到新的物体形态。在实际应用中大部分情况都是使用差集,即用一个三维物体去一个三维物体。

2、“Loft”放样建模

放样是通过在一条路径上,获得一个或多个截面来生成新的造型,并可以进行变化,扭曲等修改,从而生成复杂的造型。在一个放样过程中,路径只能有,而截面的数目可以是任意多个。综合说来,放样的条件是准备好截面,和物体伸长的路径。除这种放样外还可以用缩放进行放样

(1)、即运用“Scale”(缩放修饰器):

其实它主要是对这么样路径上的截面大小进行缩放,获得同一造型的截面在路径的不同位置大小不同的特殊效果。 (2)延用倾斜进行放样

“Twist”(倾斜): 修饰器主要是使放样物的截面沿路径的所在轴旋转,形成最终的扭曲造型。

(3)利用导角进行放样

“Teeter”(导角):将一造型的局部进行压扁合原始的柱体成为一个被压扁的铁管。

八、修改建模

对所创建的物体的修改的在修改面板中完成的。3D MAX中提供强大的修改功能,我们把这项功能称之为修改器。

1、修改面板的结构

修改面板的结构很简单是由一个下拉列菜单、一个显示窗口和下方的四个功能按钮。3D MAX中修改器的类型:MAXSTANDARD(标准修改器)、MAX EDIT(表面修改器)、MAX ADDITONAL(附加修改器)、SPSCE WARPS(空间扭曲)

九、渲染 (一)材质与贴图

1、材质:是指造型表面的最基础的材料。在做效果设置是可以单击工具条中的“材质”按钮或是用快捷“M”来进入到“材质编辑器”中,用户可以在这里完成相关的材质设置。

2、贴图:

是指物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用模型的复杂程度就可突出表现对象细节,并且可以创建反射,折射、凹凸、镂空等多种效果。贴图又分二维贴图和三维贴图。 二维贴图:

用于环境贴图创建场景背景或映射在几何体表面,最常用最简单的二维贴图是Bitman。而其它的二维贴图都是由程序生成的。 三维贴图不需要贴图。

一般分为:复合贴图(Compositors)即是以不一定的方式混合其它着色合成图;Colr Modifer(着色修改器):改变材质的着色;Other Map(其贴图)是特殊的贴图,如反射、折射。

十、灯光与相机

灯光和相机的设置是构成场景的重要组成部分,利用场景中相机可以调整视角及观察方向,以实现合理构图的目的;而灯光是用来调整场景中的光感,使场景中的物体表现出较强的单体感和层次感。

1、灯光的应用:灯光是模仿现实世界中不同的光源类型,在3D MAX中可分为三大类:聚光灯、泛光灯和平行光。

3、相机:在3D MAX中相机分两种:目标式和自由式

十一、课后练习制作室内设计综合实例 及其它的效果练习

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