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教学课件软件(精选多篇)

发布时间:2021-05-14 07:56:10 来源:教学课件 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:常用办公软件教学课件(精)

本文由pingjingderen贡献 ppt文档可能在WAP端浏览体验不佳。建议您优先选择TXT,或下载源文件到本机查看。 常用办公软件课件目录 第一部分: 篇 第一部分:word篇 第二部分: 第二部分:excel篇 篇 第三部分: 篇 第三部分:ppt篇 Word篇 Word篇 启动word软件即新建word软件 Word工作界面介绍 基本技巧 在当前word文档中插入或删除空白word文档 使用查找和替换功能 粘贴操作两种异常情况处理 使用自动编号和自动添加项目符号 格式和样式的应用(新建、修改、快速应用) Word文档编辑(插入目录) Word表格的基本操作 插入批注 组织结构图的制作 插入页眉和页脚 突出显示文本操作(文本边框、颜色、下划线) 公文设置(红头文件、版尾) 启动word软件即新建word软件 主要有三种方式: 主要有三种方式:

1、双击桌面上的快捷方式

2、利用开始菜单启动 在桌面上单击右键,选择新建word word文档

3、在桌面上单击右键,选择新建word文档 返回word目录 返回 目录 组织结构图的制作

1、操作要点 、技巧一: 技巧一:先插入一个,ctrl键拖动复制 技巧二: 技巧二:shift 横向 纵向 插入直线 技巧三: 技巧三:shift键按一定的比例缩放 缩放。 ctrl键以图形中心为圆心 技巧四: 技巧四:精确移动图形 ,先选中,再按方向键精确移动。 技巧五: 技巧五:在自选图形中输入文字。 技巧六: 技巧六:记得要组合,即把所画的组织结构图,组合起来,使 其连为一体,便于整体移动。

2、例题 、返回word目录 返回 目录 Word工作界面介绍

1、word2003界面介绍

2、有关界面的基本常识 大体上有五部分组成:标题栏、菜单栏、常用工具栏、文本编辑区、状态栏 两类菜单: 菜单栏上的菜单 菜单栏上的菜单是功能最齐全的菜单,它由9个菜单组成,每一个菜单中都包含有 一组命令,打开这些菜单,执行其中的命令就可以完成一些操作了, 快捷菜单 在Word中,鼠标右击弹出的菜单,称为快捷菜单。快捷菜单最大的特点就是使用 起来很方便的,这里集合了用最为常用的功能。 工具栏: 为了加速排版操作,获得高效的工作效率,通常用工具栏中的工具按钮来 执行排版的功能,而不使用菜单中的命令,这是因为使用工具可以快速的执行 最常用的命令。如果工具栏子菜单中的命令前面标有钩号,则表示该工具栏已 经被打开了,反之就表示该工具栏被关闭。 返回word目录 目录 返回 返回 word基本技巧

1、拖动复制(ctrl键) 拖动复制

2、移动文本(摁住鼠标左键) 移动文本

3、选

择文本: 选择文本: 选择文本 选择连续文本: 选择连续文本: 方法一:按住鼠标左键不松拖动 方法一: 方法二: 方法二:光标放开始+shift+光标放末尾 方法三: 方法三:全部选择 ctrl+A组合键 选择间隔文本: 选择间隔文本: 利用ctrl功能键 选择纵向矩形文本: 选择纵向矩形文本: 先按alt键+鼠标拖动 下页继续! 下页继续!

4、格式刷的应用技巧: 格式刷的应用技巧: 格式刷的应用技巧 运用流程: 运用流程:选择目标格式文本+格式刷+待操作文本 单击格式刷: 单击格式刷: 只能刷一次格式 双击格式刷: 双击格式刷: 可连续多细运用格式刷,来调整格式

5、常用快捷键: 常用快捷键: 常用快捷键 复制、粘贴、剪切: 复制、粘贴、剪切: ctrl+c ctrl+v ctrl+ x 撤销、恢复操作: 撤销、恢复操作: ctrl+z ctrl+Y 快速保存: 快速保存: ctrl+S 重复操作: 重复操作:F4键或者ctrl+Y组合键 快速定位位到文档的开头、结尾: 快速定位位到文档的开头、结尾:ctrl+home ctrl+end 下页继续! 下页继续!

6、合理使用好 合理使用好Ctrl、Shift、Alt、window四个功能键: 四个功能键: 合理使用好 、、、四个功能键 ctrl 键盘一个常用的键.全名为”control”,中文意思为”控制”.用途广泛; Shift 盘上的“Shift”键大家再熟悉不过了,在Windows系统下重启电脑或切换 中文输入法时都会用到它。其实“Shift”键在Windows系统中的作用可远不 止这些; Alt Alt是单词“Alter”的缩写,汉语意思为“改变”。在Windows操作平台下 ,Alt键可谓是键盘之王。熟练运用该键,能极大提高工作效率。

7、具体说明 、返回 快速插入和删除word空白页

1、快速插入 快速插入word空白页: 空白页: 快速插入 空白页 菜单法: 基本流程,插入—空白页 菜单法: 快捷键法: 快捷键法: 即,ctrl+enter组合键 在当前页的开始单击,则加在其前面 在当前页的末尾单击,则加在其后面

2、快速删除 快速删除word空白页: 空白页: 快速删除 空白页 菜单法: 菜单法:光标定位到待删除空白页,操作流程:格 式—段落—行距设为固定值一磅即可删除。 快捷键法1: 快捷键法 : ctrl+backplace (回格键) 快捷键法2: 快捷键法 :将光标定位至待删除空白页的前一页的最 后,单击delete键即可删除。 返回word目录 目录 返回 快速查找和替换操作

1、简单替换:启动查找和替换对话框 简单替换: 简单替换 基本方法:菜单法,工具—查找 快捷键法:ctrl+f

2、精确替换: 、精确替换: 文字的精确替换:更多-格式里设置 大量

换行符 的快速删除。

3、举例说明: 举例说明: 举例说明 快速查找和替换例题 返回word目录 目录 返回 粘贴操作两种异常情况处理

1、快速删除多余的换行符: 快速删除多余的换行符: 粘贴后的word文件

2、复制、粘贴之后字符和格式十分杂乱: 复制、粘贴之后字符和格式十分杂乱: 这时候,我们可以使用选择性粘贴 选择性粘贴,操作流程是: 选择性粘贴 粘贴—选择性粘贴—无格式文本。 毛泽东50年前谈中国发展走向 粘贴后的word文档 返回word目录 目录 返回 Word表格的基本操作 Word

1、插入表格(菜单法插入、常用工具栏插入)

2、选择表格和单元格

3、表格和单元格的对齐方式(横向、纵向)

4、插入斜线表头

5、合并、插入行、列操作;拆分单元格操作

6、表格的边框和底纹

7、会使用表格属性和自动调整功能

8、表格数据的复制 表格的基本操作 返回word目录 返回 目录 Excel篇 Excel篇 启动excel软件即新建excel表格文档 excel2003工作界面介绍 基本技巧 Excel表格的选择、插入工作表操作 Excel表格的复制、重命名操作 工作表的隐藏、取消隐藏和标签颜色设置 excel表格中数据的插入、删除及修改操作 Excel表格中单元格的插入、删除操作 Excel表格的移动和复制操作 Excel表格中行高和列宽的设置 Excel单元格格式操作 在excel表格中快速输入数据 利用excel 表格自动提取身份证信息 Excel函数的应用简介 Excel表格中的选择性粘贴操作 启动excel软件即新建excel表格文档 启动excel软件即新建excel表格文档 excel软件即新建excel 主要有三种方式: 主要有三种方式:

1、双击桌面上的快捷方式

2、利用开始菜单启动 在桌面上单击右键,选择新建excel excel文档

3、在桌面上单击右键,选择新建excel文档 返回excel目录 返回 目录 excel2003工作界面介绍 excel2003工作界面介绍 2003

1、excel工作界面

2、每个excel表格默认有三个工作表

3、excel表格的描述 一般描述规律,先说列、后说行,如B2单元格 返回excel目录 返回 目录 标题栏 常用工具栏 Excel2003的基本技巧 2003的基本技巧 2003

1、撤销与恢复 、撤销 恢复 恢复操作(ctrl+z ctrl+y)

2、清楚多个单元格内容 编辑—清除—清除内容 、

3、在excel表格的工作表中拖动、移动单元格时要注意 、等出校四个箭头向外的图标 四个箭头向外的图标时再操作。 四个箭头向外的图标

4、格式刷 、格式刷的运用(同word)

5、利用输入法 输入法来输入特殊符

号 、输入法 特殊符号

6、自动筛选功能 、返回excel目录 返回 目录 Excel表格的选择、插

入工作表操作 表格的选择、表格的选择

1、选择单元格操作 、类型: 类型: 选择整个表格、选择单个单元格(直接单击)、连 续的单元格、不连续的单元格。 方法: 方法: 法一:连续 鼠标拖动 、shift ; 法二:不连续 ctrl 。

2、插入工作表操作 插入工作表操作 可以插入1个或多个工作表;不用再反复地建新的 excel表格。

3、例题 、返回excel目录 返回 目录 Excel表格的复制、重命名操作 表格的复制、表格的复制

1、Excel表格的复制操作 复制操作 整体复制 局部复制

2、重命名 重命名工作表 重命名

3、例题 返回excel目录 返回 目录 excel表格中数据的插入、删除及修改操作 表格中数据的插入、表格中数据的插入

1、在excel单元格中插入数据 单元格中插入数据 法一:单击选中,直接输入; 法二:在excel表格的编辑栏中输入数据

2、在excel单元格中删除数据 、单元格中删除数据 两种方法: 两种方法:直接删除或单击清楚内容

3、修改excel单元格中的数据 、修改 单元格中的数据 法一: 法一:全部修改单击选中、局部修改双击定位; 法二: 在excel单元格的编辑栏 法二: 编辑栏中编辑修改全部或者局部数 编辑栏 据。

4、例题 返回excel目录 返回 目录 Excel表格中单元格的插入、删除操作 表格中单元格的插入、表格中单元格的插入

1、Excel表格插入和删除操作 、表格插入和删除操作 其一:插入或删除单个单元格 其二:插入或删除整行整列单元格

2、例题 返回excel目录 返回 目录 Excel表格的移动和复制操作 表格的移动和复制操作

1、Excel单元格的移动与复制 、单元格的移动与复制 本质上是单元格内数据的移动与复制。 本质上 法一:移动时鼠标拖动法、复制是加上( 法一:移动时鼠标拖动法、复制是加上(ctrl) ) 法二: 剪贴板法( 粘贴) 法二: 剪贴板法(复制或者剪切 、粘贴)

2、例题 、返回excel目录 返回 目录 Excel表格中行高和列宽的设置 表格中行高和列宽的设置

1、Excel表格行高和列宽的设置操作 、表格行高和列宽的设置操作 法一: 法一:鼠标推动法 法二:菜单法( 行高) 法二:菜单法(格式填充填充选项- 自定义序列 : Office2007:office图标常用幻灯片模板 - 背景样式 返回ppt目录 目录 返回 1

推荐第2篇:多媒体课件制作软件

教师培训讲稿

时间:9.20 内容:

一、多媒体课件制作软件

1、Flash。优秀的动画设计制作软件,当今使用最广泛的多媒体课件制作软件之一。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。不仅可以单独播放使用,更可以用在网页中播放。

2、Director。美国Macromedia公司开发的一个软件,主要用于多媒体项目的集成开发。与Flash、Authorware是同门三兄弟。Direcror是创建与交付功能强大的Internet,CD-ROMs与DVD-ROMs多媒体的工业标准。相对于简单的图片和文字,Director提供唯一足够强大的工具来释放你的创意,它整合图形、声音、动画、文本和视频来生成引人注目的内容。它是多媒体光盘出版的宠儿,一向戴着专业出版的帽子,不那么平易近人。

3、Authorware。功能强大的交互式多媒体工具软件,该软件应用范围涉及教育、娱乐、科学等各个领域。一直是众多多媒体开发工具中的佼佼者。使用Authorware制作课件非常直观、明了,使用者无须掌握高深的编程技巧,就能制作出包含文字、声音、图像、动画等多种元素在内的、界面华丽、交互性强、控制灵活的教学课件。

4、PowerPoint。美国微软公司办公自动化软件Office家族中的一员,是专门用来制作演示文稿的工具软件。它主要用于学术交流、产品展示、工作汇报、情况介绍等场合的幻灯片制作和演示,可以通过计算机播放文字、图形、图像、声音等多媒体信息。更是教师讲课的首选课件制作工具。

二、图形图像处理软件

1、PhotoShop。深受广大平面设计人员和广告设计人员喜爱的图像处理软件之一。它在图像编辑、图形制作、特效及颜色处理等方面所具有的强大功能令人叹服。是事实的图形图像处理的工业标准。

2、Fireworks。网页图形处理软件,制作背景透明的图像,GIF动画 、按钮等极为方便啊!

3、ACDSee 3.1。看图软件的佼佼者,虽然版本已经升级到9.0,但是最令人难忘和最多人使用的还是这个版本,还可以进行简单的图像处理唷。

4、HyperSnap。抓图利器。不仅能抓住标准桌面程序还能抓取 DirectX, 3Dfx Glide 游戏和视频或 DVD 屏幕图。本程序能以 20 多种图形格式(包括:BMP, GIF, JPEG, TIFF, PCX 等)保存并阅读图片。可以用热键或自动记时器从屏幕上抓图。功能还包括:在所抓的图像中显示鼠标轨迹,收集工具,有调色板功能并能设置分辨率,还能选择从 TWAIN 装置中(扫描仪和数码相机)抓图。

教师培训讲稿

时间:10.13 内容:

一、音频处理软件

1、Adobe Audition。功能强大的音频处理软件,它的前身是大名鼎鼎的Cool edit。

2、Sound Forge4.5。 老牌、经典的音频处理工具。简单易用,功能强劲。新版已经升级到6.0以上了,但是反而渐渐为人遗忘。

3、Total Recorder。几乎可以录制所有通过声卡和软件发出的声音,包括来自 Internet、音频 CD、麦克风、游戏和 IP 电话语音的声音。音频玩家最关心的还是录音质量,Total Recorder 的工作原理是利用一个虚拟的“声卡”去截取其他程序输出的声音,然后再传输到物理声卡上,整个过程完全是数码录音,因此从理论上来说不会出现任何的失真。

4、GoldWave。一个集声音编辑,播放,录制,和转换的音频工具, 体积小巧,功能却不弱。

二、视频处理软件

1、Adobe Premiere。非线性视频编辑应用程序,也是一个功能强大的实时视频和音频编辑工具,主流的DV编辑工具,它为高质量的视频提供了完整的解决方案。

2、超级解霸。有点过时的视频播放软件,可以截取MPG视频。

3、TMPGEnc。日本人堀浩行开发的一套老牌的高画质视频编码转换工具软件,在 Canopus ProCoder v2.0 Final 推出以前,一直是视频转换领域的画质冠军,支持 VCD、SVCD、DVD 以及所有主流媒体格式 (Windows Media、Real Video、Apple QuickTime、Microsoft DirectShow、Microsoft Video for Windows、Microsoft DV、Canopus DV、Canopus MPEG-1 和 MPEG-2 编码),而且还提供对高清晰度视频格式的支持。

4、绘声绘影。老牌经典,一直与时俱进的视频处理软件。友立绘声绘影让你登上导演宝座,即使您毫无影片制作经验,都可轻松愉快地以绘声绘影在自己的计算机上剪辑影片。

教师培训讲稿

时间:11.14 内容:

一、网页制作软件

1、Dreamweaver。Macromedia公司推出的可视化网页制作工具,是较受的网页设计人员欢迎的网页制作软件之一,是网站建设不可缺少的工具之一。

2、FrontPages。微软的办公软件office家族成员之一的FrontPage也是一种所见即所得的网页制作软件,由于其使用简单(与Word界面相似),并且软件容易获得,很受初学者的欢迎。作为入门级的网页制作学习,FrontPage是不错的选择。

二、其他辅助软件

1、WinRAR。压缩解压软件

2、Microangelo Toolset图标制作软件。

3、Nero Burning ROM。刻录软件。

4、Flax3.0。小巧超酷的SWF文字动画制作软件。

5、Ulead COOL 3D。台湾友利公司出品的3D动画制作软件。

三、其他课件制作软件

1、方正奥思和蒙泰瑶光。两款国产多媒体课件制作软件的姣姣者。在功能使用操作各方面与Authorware类似,实力也相当。但是普及度、使用率和影响力始终不及Authorware。一帮以此为生的开发小组或许终于支撑不下去了,最近几年这两款软件似乎已然自然消亡。在此,向软件的开发者和仍然在使用这两款软件的课件人致敬。

2、几何画板。最专业的数学几何课件制作软件

推荐第3篇:多媒体课件制作软件

教学课件制作 多媒体课件制作软件

随着计算机和多媒体技术的发展,大多数授课均采用多媒体教学,通过多媒体课件来丰富自己的课堂,那么如何才能做好一个多媒体课件,让课堂教学更加生动呢?下面小编来说说自己在制作课件中积累的经验。

首先,要选用适合自己的多媒体课件制作软件。现在老师基本都用PowerPoint、Author ware、Flash等软件来制作课件,小编一直用的是91速课的课件制作工具,每种软件都有自己的优点,但并不是需要我们都必须全都学会,可以选择自己喜欢的软件进行深入研究,最终达到熟练运用,下面小编就以91速课给大家讲解一下如何做出高质量的多媒体课件。

91速课网课件的制作流程:创建课件—编辑课件—预览发布

一.创建课件

(1)点击页面右上角“创建新课件”

(2)你可以选择创建一个空白课件,也可以在课件样例里选择适合的课件模板。 空白课件:顾名思义,什么都没有的课件,所有页面都需要您有头开始创作。当然,系统还是会提供大量精美的页面版式给您使用。(适合有经验制作者) 课件模板:已经设置好页面元素、动效、内容等的课件,制作者只需替换部分内容,即可生成属于自己的课件。(适合新手制作者)

二.编辑课件

主要讲解一下编辑页面的功能模块区。 (1)视频

点击头部功能模块区“视频”,弹出视频素材框,输入视频通用码即可。

(2)文字

点击头部功能模块区“文字”,直接在左边编辑框编辑文字即可。

(3)图片

点击头部功能模块区“图片”,弹出图片编辑框,选择适用的图片,也可以上传自己的素材。

(4)音频

点击头部功能模块区“音频”,弹出音频编辑框。

顶端是音频分类。中间是音频样例,选择适用的音频。左下角也可以上传、合成音频。

(5)交互

鼠标经过头部功能模块区“交互”,出现拨打电话和统计,选择自己需要的工具点击,在右边编辑栏直接编辑即可。

(6)表单 鼠标经过头部功能模块区“表单”,出现快捷菜单、菜单模块和提交按钮,选择自己需要的工具点击,在右边编辑栏直接编辑即可。(注意隐藏功能)

(7)版式

可以在“版式中心”选择,也可以选择“我的版式”。下面是按用途,学科,风格分类的版式列表。选择合适的版式即可应用。

一个课件由多张页面组成,版式即为每一张页面的模板。注:创建新课件时选择的模板为整个课件的模板,版式为课件内单独页面的模板。

(8)教学

1.点击头部功能模块区“教学 - 测试题”,弹出测试题设置框。 2.选择测试题样式。 3.设置题干与选项。

4.点击“更多设置”可设置答对答错的文字提示及回答正确后是否自动翻页。

三.预览发布

编辑页面的右上角是课件资料补充及发布。

“预览发布—完善资料并发布”,编辑课件资料,确认发布即可发布你自己的课件,还可以通过二维码或网址分享给你的朋友。

速课网具有强大的制作功能和交互设计能力,非常适合制作一些需要特殊表现效果的微课件。所以碍到了越来越多教师的喜爱。老师能够根据自身的需求选择相应的模板进行排版和编辑,按照制作步骤教程一步步做好或者直接上传图片、视频等都可以,这样大大减少了制作时间提升了效果。速课网所拥有的功能完全能满足教师对多媒体课件制作的需求。

推荐第4篇:软件操作培训课件

软件操作培训课件

非税系统中开具的缴款书信息,如果存在有效时间,有效时间为(30)天。如果需要对某张票据进行退付,该票据的状态必须为(对账)。

清除JRE缓存的具体步骤为(首选项——高级——清除文件夹 )。

(库存)状态下的票据可以通过“票据管理”——“票据作废”功能进行作废操作。以下功能模块中,不能查到作废票据信息的是(已收款台账明细表)。

授权支付凭证作废步骤为(打印授权支付凭证——已打印——作废)。

执行系统中,单位欲查计划结余时可以查询(计划支出结余表)。

第一次登录系统时需要的操作是(下载安装JRE )。

单位做支付时,在(账户分组)项下增加收款人信息。

在非税系统中开具一般缴款书时,需要选择收费项目之后才能选择缴款银行。(正确)计划单打印时不能锁定页码范围。(正确)

支付退票需要清算结束后,额度才能返回。(正确)

单位自有资金方式变更就是对支付方式进行变更。(正确)

查询报表时报错可能是系统与JAVA版本冲突。(正确)

系统中开具单位代收缴款书时,不需要选择收款银行。(正确)

支付系统中单位可用“用款计划明细状态查询”表查询计划所在节点。(正确)

预算单位需根据批复的用款计划,提出用款申请,通过上网方式报送支付申请书,方能进行支付。正确

授权支付凭证打印后银行即可支付。(错误)

票据缴费后可以在非税系统中作废。(错误)

部门预算与执行系统的登录名一致。(错误)

非税系统中开具的缴款书中,只有非税收入一般缴款书存在过期时间。(错误)

推荐第5篇:多媒体教学软件比赛课件讲解稿

多媒体教学软件比赛课件讲解稿

各位评委:

大家好!

我所参赛的项目是多媒体教学软件之教学课件,课程名称是《FLASH网页动画设计》。下面我们对本课程进行基本的课程介绍。

本课程主要针对网站前端开发工程师这一专业方向开设的,面向对象为1年级学生。

1.课程的目的是通过学习本课程能让学生设计制作网页广告动画。技能要求是熟练掌握ADOBE FLASH CS5的基本应用。我们采用的教学手段是在机房机电一体化教学。

2.本课件的基本情况主要是介绍了FLASH网页动画设计课程的基本理论知识。本课件主要使用的软件有:

adobe photoshop cs5

——图片编辑软件 adobe flash cs5

—— 动画编辑软件 adobe media encorder cs4

——音视频多媒体编辑软件 Festival capture

——视频录制编辑软件

3.本课件的特色:

(1)原创;全flash的课件没有操作平台的限制,只要有电脑的地方就可以观看,无论是放映格式还是网页格式或swf动画格式都能实现。

(2)课件制作采用项目导入的设计思路让学生在“做中教,做中学”。

打破以往的课件格局,用网页导航的方式设置总导航和子导航完成各页面间的跳转,达到目录清晰,操作方便的交互效果。

课件中的重点教学内容通过设计的flash小游戏引入知识点,提高了学生的学习兴趣。

(3)课件集图片、动画、文字、视频、音频于一体,具有较强的视听冲击;色彩搭配合理,界面设计美观大方,风格统一。

本课件配以文档式实例教程和视频教程,不仅适合教师上课教学,也适合学生课下自主学习。

4.本课件基本架构是片头、目录、子目录、正文、片尾。课件的内容主要构成是FLASH概述、基本动画类型、特殊动画类型、元件的应用、骨骼动画、音视频编辑、项目视频教程7大部分。每一部分都设有子目录。其中前面6大部分都设有重难点分析,技能要求,项目导入、知识点讲解,最后一部分是教学中导入项目的操作视频教程。

目录包含七大节,点击进入到其中的任何一个内容我们来进行观看,在每一大节中设有总导航和子导航。其中总导航是可以让使用者任意跳转到,相关的章节,子导航是为实现本节各知识点之间的跳转而设置的。右下角设置了跳转到上一页和下一页的按钮,用以观看前后知识点。每一个大节的基本构架主要分为项目导入以及重难点的分析及技能要求,知识点详解,拓展项目训练三个部分。本课件的的内容都是通过flash元素进行展示的,这样的展示有一个好处是通过动态的效果吸引学生的注意力和提高学生的学习兴趣。

在课件中,每一个页面都是采用网页导航的方式来进行的设计,这样我们可以随意的跳转到想要的子目录里面进行查看,这是我们需要掌握的一项操作技能,通过小游戏将所学知识点引入尽量,并且导入一个制作项目,通过知识点的讲解,文字图片以及动画的演示,拓展训练,这样逐一递进的学习方法达到更好的教学目的。在课件的制作过程当中,我通过flash滚动条组件将多个内容或是内容较多的文字放置在一个文件里,既可以缩小文档大小也可以形成有效的对比。

在拓展项目训练中,不仅设有实操训练,还有习题练习,用加深和巩固学生的学习,提高学习效果。其中的实操训练项目内容是通过真是的网页广告案例来培养学生的动手能力,课件中会对项目进行简要的解析帮助学生更好的完成能力拓展。

现在我们来看一下项目视频教程,项目视频教程是将前面所导入的项目进行一个录制,如果学生在课堂上还没有完全理解和接受的话。我们可以通过这个视频得到进一步巩固,这个是片尾。

课件附带提供了学生学习所需要的素材和源文件,有利于学生课下学习。 本课件的介绍到此完毕,谢谢各位评委。

推荐第6篇:教学课件

第一章 水工艺设备常用材料(四学时)(第五周周

二、周四) 1.教学目的及基本要求: 1)了解金属材料的分类

2)掌握材料的基本性能及使用条件 3)熟悉耐蚀金属材料及性能 2.教学内容及学时分配:

1)金属材料的分类、基本性能,耐蚀金属材料及性能(1学时)

2)无机非金属材料分类及基本性能,耐蚀无机非金属材料及其性能(1学时) 3)高分子材料的性能,常用塑料和橡胶介绍(1学时) 4)复合材料的性能特点(1学时) 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:掌握水工艺设备常用材料的基本性能与特点

2)难点:如何根据材料的性能、特点和水工艺设备要求,确定不同材料的适用条件和范围。

4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1)金属材料的基本性能包括哪几个方面的内容?你认为水工艺设备对金属材料的哪些性能要求更高?怎样才能满足这些要求? 2)影响钢材性能的因素主要有哪些?

3)合金钢有哪些类型?何谓耐蚀低合金钢?耐大气腐蚀、海水腐蚀的低合金钢中各含哪些主要合金元素?

4)不锈钢有哪些类型?在酸性介质、碱性介质及中性水溶液中是否可以选用同一种不锈钢?简述理由。

5)铝、铜及其合金的主要性能特点是什么?主要用于什么场合? 6)钛及钛合金最突出的性能特点是什么?

7)简要说明无机非金属材料的性能特点,以及主要用于哪些场合。

8)高分子材料主要有哪些类型?常用于水工程及水工艺设备中的高分子材料有哪些?耐蚀有机高分子有哪些类型?各有什么特点?

9)复合材料主要有哪些性能特点?你认为在水工艺设备中复合材料最突出的性能特点是什么?请列举在水工业领域应用复合材料的几个事例。 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学; 2)注意:

第二章 材料设备的腐蚀、防护及保温(三学时)(第五周周

五、第六周周二) 1.教学目的及基本要求:

1)了解材料设备的腐蚀的危害以及腐蚀与防护科学的发展状况 2)掌握腐蚀与防护基本原理 3)熟悉各种设备腐蚀防护技术

4)能运用腐蚀与防护原理进行材料的选用 5)了解设备保温的目的

6)熟悉常用保温材料,保温结构与施工 2.教学内容及学时分配:

1) 材料设备的腐蚀与防护概述,腐蚀与防护基本原理,设备腐蚀防护技术,材料的选用(2学时)

2) 设备保温的目的,保温材料,保温结构与施工。(1学时) 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:掌握水工艺设备及常用材料的腐蚀与防护的基本原理与方法 2)难点:设备、材料的腐蚀原理与方法 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1) 什么叫氢蚀?它对钢的性能有什么影响? 2) 什么叫极化?极化对金属腐蚀有什么影响?

3) 什么叫阴极去极化?阴极去极化可以通过哪些途径来实现?其中最常见、最重要的阴极去极化反应是什么?

4) 什么是金属的全面腐蚀、局部腐蚀?局部腐蚀包括哪些类型?

5) 试从腐蚀发生的条件、机理、影响的因素和控制的途径等方面比较小孔腐蚀和缝隙腐蚀的异同。

6) 什么叫应力腐蚀?它具有什么特点?是不是介质的腐蚀性越强,材料的应力腐蚀敏感性就越高?为什么?

7) 微生物为什么会影响金属的腐蚀?试例举最常遇到的微生物腐蚀。 8) 高分子材料物理腐蚀过程是怎样进行的?高分子材料耐溶剂性能的优劣可由哪些原则进行判断?

9) 什么叫高分子材料的应力腐蚀?它可以分为哪些类型? 10) 在设计金属设备结构时应注意什么才能避免或减少损失?

11) 有哪几种阴极保护形式?各有什么特点?阴极保护时,被保护设备处于什么状态,为什么?

12) 阳极保护适用于什么样的金属-介质体系?

13) 若一体系在阳极极化过程中,极化电流很低并几乎维持不变,对该体系可否用阳极保护法进行保护?为么?

14) 玻璃钢衬里层的结构及作用是什么? 15) 缓蚀剂的类型有哪些?

16) 选材的原则是什么,应考虑的因素有哪些?

17) 设备保温的目的是什么?在哪些情况下需要保温? 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第三章 水工艺设备理论基础(十学时)(第六周周二至第七周周五) 1.教学目的及基本要求:

1)了解容器的结构与分类以及容器设计的基本要求

2)掌握回转薄壳的薄膜应力的计算、内压薄壁容器的应力计算

3)熟悉压力容器的强度计算,平板的变曲应力,压力容器的二次应力,内压封头设计

4)掌握机械传动的主要方式

5)掌握铸造、压力加工、焊接、金属切削加工等机械制造工艺

6)掌握热量传递与交换理论,包括热传导、对流换热、凝结换热、辐射换热 2.教学内容及学时分配:

1) 容器应力理论,包括容器概述,回转曲面与回转薄壳,回转薄壳的薄膜应力,环向薄膜应力,内压薄壁容器的应力,压力容器的强度计算,平板的变曲应力,压力容器的二次应力,内压封头设计等;(3学时) 2) 机械传动理论,包括机械传动概述,机械传动的主要方式;(2学时) 3) 机械制造工艺,包括铸造、压力加工、焊接、金属切削加工等;(2学时) 4) 热量传递与交换理论,包括热传导、对流换热、凝结换热、辐射换热,传热过程,传热过程的增强与削弱。(3学时) 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:掌握与水工艺设备设计、制造有关的容器应力理论、机械传动方式与特点以及设备制造工艺方法与适用条件 2)难点:容器应力理论与热量交换理论 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1.何谓回转薄壳的薄膜应力?简述壳体平衡方程和微体平衡方程的推导过程。2.圆柱壳、球壳、椭球壳和锥形壳的薄膜应力各有哪些特点?如何计算它们的薄膜应力σω和环向应力σθ?

3.如何确定圆筒壁的计算厚度δ、设计厚度δd、名义厚度δn、有效厚度δe和最小厚度δmin?

4.平板的弯曲应力是如何产生的?为什么应当尽量避免使用平板封头和矩形压力容器?

5.什么叫压力容器的二次应力?它对封头和筒体的设计有哪些影响? 6.容器的封头分为哪几类?如何进行各类封头的强度计算?

7.机械传动的方式主要有哪几种?在水工艺设备中最常用的有哪几种?

8.渐开线标准齿轮有几部分组成?基本参数是什么?齿轮传动的主要失效形式有哪几种?

9.带传动和链传动各有哪些特点?带的截面形式对带的传动效率有什么影响?根据结构的不同,传动链主要有哪些形式?各自适用于什么条件?链传动的失效形式有哪些? 10.机械制造中的基本工艺方法有哪些?

11.金属的压力加工主要包括哪些方式?简要说明各种加工方式的加工过程。12.简要说明各种焊接方法的特点和适用条件。

13.金属切削加工主要有哪些方式?简述不同切削方式的作用特点和适用条件。14.试从微观角度阐述导热机理。

15.什么是导热系数?它受哪些因素的影响? 16.试述导热过程单值性条件的定义和内容。 17.影响对流换热的因素有哪些?在水工艺设备中如何体现? 18.什么是受迫紊流换热?试述受迫紊流换热的两种类型。

19.什么是凝结换热?影响膜状凝结换热的因素有哪些?如何增强凝结换热? 20.什么是辐射换热?热辐射的本质和特点是什么?增强吸收太阳能的措施有哪些? 21.什么是传热过程?常见的传热过程有哪些?如何增强或削弱传热过程? 22.用实例说明导热、对流换热和辐射换热现象。 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第四章 水工艺设备的分类(一学时)(第七周五讲) 1.教学目的及基本要求:

1)全面了解水工艺设备的分类及基本特点; 2)本章为了解内容 2.教学内容及学时分配:

1) 设备分类:通用机械设备与专用设备

2) 容器设备:压力容器法兰、管法兰、支座、安全泄放装置、填料及其支承装置、布气(汽)装置

3) 搅拌设备:搅拌设备的用途及分类、机械搅拌设备结构及其工作原理以及水处理工艺中常用的机械搅拌设备

4) 换热设备:换热设备的功能和分类、常用换热器的构造和特点、换热器的适用条件和选型以及换热器计算。 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:介绍水工艺与工程中常用的结构较简单的容器、搅拌及换热设备 2)难点:无

4.教学内容的深化和拓宽: 无

5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第五章 容器(塔)设备(二学时)(第八周周二) 1.教学目的及基本要求: 1) 了解压力容器法兰的类型

2) 掌握容器法兰密封面的型式、密封垫片

3) 了解管法兰的类型及密封垫片

4) 了解容器支座的型式

5) 掌握安全泄放装置的原理与适用场所

6) 自学填料及其支承装置,布(气、汽)装置 2.教学内容及学时分配:

1)压力容器法兰密封面的型式、容器法兰的类型、法兰的密封垫片,管法兰的类型及密封垫片,卧式容器的支座、立式容器的支座,(1学时) 2)安全阀、爆破片的工作原理,填料及其支承装置,布(气、汽)装置。(1学时) 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:水工艺与工程中常用的结构较简单的容器、搅拌及换热设备,学生应结合这些设备的工艺特点(专业课中内容),着重熟悉和掌握设备结构、组成、工作原理以及适用条件等

2)难点:如何对上述设备的选型、设计等提出选择材料、结构、传动与加工方式、腐蚀防护等方面的要求 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1.压力容器法兰及其密封面和密封垫片分别有哪些形式?如何正确选用压力容器法兰及其密封面和密封垫片?

2.管法兰及其密封面和密封垫片各有哪些形式?如何选用管法兰及其密封面和密封垫片?

3.卧式容器和立式容器的制作分别有哪些形式?卧式容器为什么一般采用双支座? 4.安全阀的作用是什么?各类安全阀分别有哪些特点?怎样选用安全阀? 5.爆破片分为哪几类?常用的爆破片有哪些?

6.水工艺填料设备对填料有哪些要求?常用的填料有哪几类?

7.对布(气、汽)装置的基本要求有哪些?水工艺设备中常用的布水(气、汽)装置有哪些形式? 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第六章 搅拌设备 (二学时)(第八周周四) 1.教学目的及基本要求:

1) 了解搅拌设备的用途及分类

2) 掌握机械搅拌设备组成及其工作原理

3) 掌握机械搅拌器的型式与结构

4) 熟悉传动装置、搅拌轴、联轴器及轴承作用及结构特点

5) 自学常用搅拌设备简介 2.教学内容及学时分配:

1)搅拌设备的用途及分类,机械搅拌设备组成及其工作原理(1学时)

2)机械搅拌器的型式与结构,传动装置、搅拌轴、联轴器及轴承,常用搅拌设备简介(1学时)

3.教学内容的重点和难点:

1)重点:机械搅拌设备组成及其工作原理,机械搅拌器的型式与结构 2)难点:搅拌设备选型及工艺参数确定 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1.拌设备的功能是什么?在水处理工艺中,搅拌器主要作用是什么?简述其工作原理。

2.常用机械搅拌器有哪几种形式?它们之间的区别是什么?

3.搅拌轴工作时受力状况如何?设计计算时需考虑哪些因素? 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第七章 换热设备 (二学时)(第八周周五) 1.教学目的及基本要求: 1)了解换热设备的功能和分类 2)掌握常用换热器的构造和特点

3)掌握换热器性能评价方法

4)自学换热器的适用条件,换热器的选型,换热器计算。 2.教学内容及学时分配:

1)换热设备的功能和分类,常用换热器的构造和特点,包括容积式换热器、半容积式换热器、快速式换热器、半即热式换热器、混合式换热器等;(1学时)

2)换热器性能评价,换热器的适用条件,换热器的选型,换热器计算。(1学时) 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:常用换热器的构造和特点,换热器性能评价方法 2)难点:换热器选型及工艺参数计算 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1.换热设备的分类方法有哪些?每种方法又将换热设备分为哪些常用类型? 2.试述容积式换热设备的类型和特点。 3.试述半容积式换热设备的构造和特点。

4.常用的快速式换热设备有哪些?各自的特点是什么? 5.如何选用换热设备?

5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学; 2)注意:

第八章 分离设备(二学时)(第九周周二) 1.教学目的及基本要求: 1)了解分离设备的用途及分类。

2)熟悉气浮分离设备的功能与种类

3)掌握几种常用气浮设备的工作原理

4)了解筛滤设备,砂滤设备

5)掌握膜分离设备的分离原理

6)掌握几种膜分离装置的结构 2.教学内容及学时分配:

1)分离设备的用途及分类,气浮分离设备的功能与种类,微孔布气气浮设备,加压溶气气浮设备,溶气真空气浮设备,电解气浮设备;(1学时)

2)筛滤设备,砂滤设备,膜分离设备,膜分离设备分类及分离原理,膜分离装置。(1学时)

3.教学内容的重点和难点:

1)重点:常用气浮设备的工作原理,膜分离设备的分离原理,膜分离装置的结构。 2)难点:膜分离设备的分离原理,膜分离装置的结构 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1.分离设备的类型主要有哪些?各有什么功能? 2.气浮分离设备有哪几种?它们的共同点是什么? 3.格栅与滤网的作用是什么?谈谈它们之间有何区别? 4.简述真空过滤机的组成与工作原理。

5.离子交换膜与反渗透膜的区别是什么?它们各自的渗透机理是什么? 6.常用的膜分离设备有哪些?它们是如何工作的? 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第九章 污泥处置设备(二学时)(第九周周四) 1.教学目的及基本要求: 1)了解排泥设备的分类

2)掌握常用排泥设备的特点与适用范围

3)了解污泥浓缩与脱水设备的用途与类型

4)掌握常用污泥浓缩与脱水设备结构及工作原理 2.教学内容及学时分配:

1)排泥设备的分类,常用排泥设备的特点与适用范围;(1学时)

2)污泥浓缩与脱水设备的用途与类型,几种常用污泥浓缩与脱水设备结构及工作原理。(1学时)

3.教学内容的重点和难点:

1)重点:常用排泥设备的特点与适用范围,常用污泥浓缩与脱水设备结构及工作原理 2)难点:设备选型及参数设置 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1. 行车式吸泥机是由哪几部分组成的?各组成部分的作用是什么?吸泥方式有哪几种?它们之间有何差别?

2. 污泥在脱水之前为什么还需要进行浓缩?

3. 带式压滤机是如何工作的?有何特点?影响带式压滤机脱水效果的因素是什么?

4. 真空过滤机是如何工作的?有何特点? 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第十章 投药设备(二学时)(第九周周五) 1.教学目的及基本要求: 1)认识各种常用计量和投加设备

2)掌握几种计量和投加设备的工作原理

3)课外查阅相关设备资料 2.教学内容及学时分配:

1)常用计量设备结构及工作原理;(1学时) 2)常用投加设备结构及工作原理;(1学时) 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:计量和投加设备的工作原理 2)难点:计量和投加设备的工作原理 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1.试述常用计量设备的类型、原理、特点和适用范围。2.目前水工艺工程中最常用的投药计量设备有哪几种?

3.简要说明电磁流量计、超声流量计、涡街流量计、质量流量计、涡轮流量计的工作原理,以及它们在水工艺与水工程中主要适用于哪些流体的计量,适用条件有何差别。4.药剂投加主要有哪几种形式?它们各自的适用条件是什么? 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

推荐第7篇:教学课件

2008-04-14 08:42:03 董晓慧

英语课堂教学反思

教师要能够进行教学反思,即要借助行动研究,不断探讨与解决教学目的、教学工具和自身方面的问题,不断提升教学实践的合理性。要对教育的理论和实践持有一种“健康”的怀疑态度,并及时地把思想变为行动。像教学活动要求学生“学会学习”一样,教师也要能够在反思中“学会教学”。 其中,自觉性的反思行为是教师应该具备和坚持的。教师越能反思,在某种意义上说越是好老师。通过反思可以及时发现新问题,进一步激发教师的责任心,把教学实践提升到新的高度。教学反思的方法和过程其实也很简单:教师在每日教学结束后,进行简单的反思日记记载;教师之间相互听课观摩,并描述教学情境、交换意见;最重要的也是最能提高教师职业素养的一步是,教师要对他们在课堂中遇到的问题进行调查研究,反过来再改善教师的教学实践,并形成一种有意识地进行调查研究的良好习惯。我们要促进每个学生身心健康的发展,培养学生良好的品质的终身学习的能力,进行建设性学习,注重科学探究的学习,关注体验性学习,提倡交流与合作、自主创新学习。 “学生是学习的主体”,这是教师普遍了解的一个教学原则,教师的责任不在于教,而在教学生学。应该改变以往那种让学生限在自己后面亦步亦趋的习惯,引导学生自主学习,学生学习的主战场在课堂,课堂教学是一个双边活动的过程,只有营造浓厚的自主学习氛围,唤起学生的主体意识,激起学习需要,学生才能真正去调动自身的学习潜能,进行自主学习,真正成为课堂学习的主人。学生学英语本来就是一种快乐的事,因为他们都对外国语很好奇,很感兴趣,可是要让他们持久保持这种兴趣需要花很大的精力。所以我就谈谈如何在课堂上调动学生的学习积极性、主动性和创造性,让学生参与到知识形成的过程中,并从中感受到“参与之乐,思维之趣,成功之悦”。下面简单地回顾一下开学以来所做的一些英语教学工作。

一、面向全体学生,为学生全面发展和终身发展奠定基础。创设各种情景,鼓励学生大胆地使用英语,对他们在学习过程中的失误和错误采取宽容的态度。为学生提供自主学习和直接交流的机会,以及充分表现和自我发展的一个空间。鼓励学生通过体验、实践、合作、探索等方式,发展听、说、读、写的综合能力。创造条件让学生能够探究他们自己的一些问题,并自主解决问题。

二、关注学生情感,创造民主、和谐的教学气氛。新型的师生关系是平等、友好、民主的,宽松和谐的学习环境对于学生的学习和发展至关重要,作为老师应努力使自己全身心融入于教材、融于课堂、融于良好师生关系的和谐气氛之中,以真情教书、以真情待生、以真情赢得学生的信赖。教师应该努力以自己对学生的良好情感去引发学生积极的情感反应,创设师生情感交融的氛围,使学生在轻松和偕的学习氛围中产生探究知识和技能的兴趣。而教学中巧妙的构思,精心的设问是激活学生思维,培养学生创新精神的有效途径。 学生只有对自己、对英语及其文化有积极的情态,才能保持英语学习的动力并取得成绩,刻板的情态,不仅会影响英语学习的效果,还会影响其它发展,情态是学好英语的重要因素,因此我努力创造宽松民主、和谐的教学空间。尊重每个学生 ,把英语教学与情态有机地结合起来,创造各种合作学习的活动,促进学生互相学习,互相帮助,体验成就感,发展合作精神。关注学习有困难的或性格内向的学习,尽可能地为他们创造语言的机会。建立融洽、民主的师生交流渠道,经常和学生一起反思学习过程和学习效果,互相鼓励和帮助,做到教学相关。

三、加强对学生学习策略的指导,让他们在学习和适用的过程中逐步学会如何学习。问题情境具有强烈的吸引力,能激发学生对学习的需要,引发学生的创造性思维。“学源于思,思源于疑”,学生探索知识的思维过程总是从问问题开始,又在解决问题中得到发展。教学过程中学生在教师创设的情境下,自己动脑思考,动口表达,在解决问题的过程中,如果学生的情感、动机能够得到充分调动,他们的聪明才智就能充分发挥。只有让学生亲自参与了提出问题和解决问题的过程,他们才能真正成为学习的主人。积极创造条件,让学生参与到阶段性学习。引导学生结合语境,采用推测、查阅和协调的方法进行学习。在学习过程中,进行自我评价,并根据需要调整自己的学习目标和学习策略。

四、对学生进行有效的评价。评价可以使学生认识自我,树立自信,有助于反思及调整自己的学习过程,评价或采用测验及非测验形式,平时重视形成性评价,对学生回答学习过程中的表现所改进的诚绩,及反映的情感、态度、策略某方面进行及时的评价,如有口头评价、等级评价、学生之间互相评价等方法,充分发觉学生的进步,鼓励学生自我反思,自我提高,测验以学生综合运用能力为目标,侧重于学生理解和获取信息,能力减少客观题,增加主观题,通过评价学生学会分析自己的成绩和不足,明确努力方向。 英语教学反思实验中学 王姣枝教师要充当教育他人的角色,接受他人教育则有一定难度。为此,我们在教师思想工作中尝试“自我反思策略”,通过反思自我达

一、强化课堂教学交际化运用

⑴几分钟会话。每堂安排几分钟左右时间进行会话:有值日生汇报、自我介绍、家庭情况、谈论天气以及熟悉的歌星、影星和运动员等。让学生自由用英语交谈,允许学生模仿课文内容适当增减,自由发挥。也可以根据课文内容,通过问答形式作简要的复述。由单一的讨论内容过渡到综合内容,把几个不同内容的话题串联起来,既复习旧知识,又开发了学生的求知欲。还特别注意,轮到中差生会话时,鼓励他们大胆实践,有点滴进步就给予表扬肯定,以增强他们的自信心。

⑵注重语感教学。加强听说训练,努力做到视、听、说同步,培养语学习兴趣。每篇课文的生词、句型和文章都是朗读的好材料。要注意创造情景,让学生懂得不同句子的重音有不同的语感,显示不同的语言心理。同样,语调的不同,重音的移动,也体现了说话者不同的心理状态。经过训练,学生在以后朗读中也就注意了正确使用语音、语调和重读、弱读及升调,朗读也会绘声绘色,津津有味了,课堂上学生们兴趣盎然,学习积极性也大大提高了。

⑶对话使用,角色表演。结合课文内容,每教一个情景句型,让学生用当天所学的,到讲台前来表演。如学到 Family Tree这课,我告诉学生都带一张\"全家福\"照片,根据自己的全家福来用英语介绍。有能力的学生在根据实际情况在黑板上画出图表。整个课堂就是欢乐的海洋,在热烈的气氛中学生们学会并运用所学单词和句型,提高了运用语言交际的能力。

⑷运用直观教具为了进一步激发学生学习兴趣。我充分利用多媒体,图片、图表及实物、录音机等现代化教学手段及教具,生动形象地开展教学和交际活动。利用实物和图片教单词,学生能更好地记住词义,并能反复利用它们复习,其趣味性、直观性较强。例如, 在Unit 3学习颜色一单元,我利用多媒体将多彩的鲜花和颜色相结合,一朵朵漂亮的鲜花怒放,多彩的颜色随着一朵朵鲜花开放在学生的眼前,学生们惊奇得连声欢呼着,雀跃着的同时自己就记住了不同的颜色的单词。同时将颜色和现实生活中的广泛使用的实际例子相结合,例如,说出学生们喜欢的颜色,朋友和父母喜欢的颜色等等。What colour do you like? What colour dose your father /mother /friend ? I like ….the best.He likes …the best.同时让学生明白颜色构成了五彩缤纷的世界。学习英语的趣味和身边的点点滴滴和英语的紧密相关,让学生们有了学习英语的热情。激发学生珍惜现在的大好时光,要为祖国和自己将来得到更好的发展而勤奋学习。又如教Unit 7.The weather Forecast 时,我准备了中央电视台7:30新闻后的天气预报实况展示给同学们。优美的音乐,宋英杰那独有的中音,娓娓道来的天气预报的全文,变化的屏幕。学生们兴奋极了。七嘴八牙的纷纷参与,抢着举手说出自己知道的天气预报知识。然后,我又在屏幕上打出一张表格,根据课文将各种不同的人物需要知道天气预报的理由让生们一一列举出来,有能力的同学可以填到表格内,让学生感受到我们今天高科技的发展令人耳目一新。同时对于天气预报的兴趣油然而生。快乐的学习又使我的教学达到了教会知识的目的。一堂课学生们在快乐中学习,又在快乐中结束了。学生们经常会说,怎么时间这么快呀。

二、狠抓基础,注意容量

一方面突出知识重点,狠抓基础,一方面面向全体学生,注意容量,把握节奏,备课先备人,平时注意了解和分析每个学生的具体实际情况,因材施教,有的防矢,合理安排好40分钟教学内容和进程,课堂上,让每个学生都参与学习活动,学生实践面较广并在同一水平基础上对内容从多视角理解,多角度开展操练运用,即在互相理解的基础上从听、说、读、写不同角度展开,在教学\"时态\"这个既是重点也是难点时,自始至终利用多媒体的引导,设置不同的情景,在情景中进行教学,学生们不知不觉地学习了知识,突出了时间状态和不同的谓语动词,让学生练习理解运用,并设疑释疑、解惑,让学生积极思考,改变过去以教师为中心,满堂灌的状态,利用现代化教学手段,走出一支粉笔盒满黑板的例句的教学模式。形象的教学手段和彩色的多媒体教学手段使教学走向希望。

三、温故知新,克服遗忘

注意在课堂上经常复现旧知识,让学生反复操练,由易而顺利地完成一个个学习目标。具体方法是:学习—复习—再复习。复习时做到系统性、针对性、综合性。用以前学过的词语操练新句型或已学过的句式学习新单词。国际音标是初中学生教学的基础知识,学生感到拼读困难,针对这一个问题,我将英语的音标知识动画片每一堂课前都放上几分钟,既有趣又反复的复习了音标,效果很好。

四、当堂巩固,注重反馈

教学时要处处考虑如何发挥学生的主体作用,要以学生的参与程度和教学评价的得失作为课堂教学成功与否的尺度,所以,在学生经过一段学习活动后,让学生自己进行归纳分析,然后教师以鼓励表扬为主,满腔热情帮助学生,及时处理反馈信息,当堂巩固,如果时间许可的话,还可引导学生对一些易出错的地方,如人称变化,谓语动词的形式变化、某些习惯表达的异同进行归纳分析,让学生学有所得。

五、注意培养自学能力

\"授人以鱼,不如授人以渔\"教是为了学生的\"学\",是要让学生\"会学\"。因此,我重视对学生的课外学习的指导,帮助他们养成良好学习习惯和自学能力。

⑴早读课,每天两名学生领着同学们坚持听课文录音,加强听力训练,让学生模仿地地道的英美人语音、语调。

⑵指导学生订出学习英语长期计划和短期安排,每天坚持搞好课前预习,我给每一位学生家长一封信,讲明我的想法和做法,发动家长帮助督促实施。

⑶搞好课外阅读,对一些有自学能力的学生,给一些课外读物来扩展他们的指示视野。 每周两遍日记,给他们面批一次,持之以恒。

⑷强调作业的独立完成,培养学生克服困难的意志。帮助学生认识到,做作业实际上是新旧知识的运用过程,一定要养成自觉独立完成作业的习惯。

⑸培养学生认真听课,初步运用英语思维和理解。

⑹从音、形、意几方面培养观察力和记忆力,打好语音基础。

⑺用联想对比,归纳演绎等记单词和语法知识

教学反思是指教师在课堂教学实践中,批判地考察自我的主体行为表现及其行为依据,通过观察、回顾、诊断、自我监控等方式,或给予肯定、支持与强化,或给予否定、思索与修正,将“学会教学”与“学会学习”结合起来,从而努力提升教学实践的合理性,提高教学效能。 课堂教学反思,就是教师以自己的教学活动过程为思考对象,对自己教学过程的行为、措施、方式、方法、决策以及结果进行全面审视和分析,检讨得失、权衡利弊、系统总结,以期新一轮教学取得更大进步。

一、教学反思在教学中的意义 教学反思的意义在于科学的“扬弃”。教学反思的过程实际上是教师把自身作为研究的对象,研究自己的教学观念和实践,反思自己的教学行为、教学观念以及教学效果。通过反思,教师不断更新教学观念、改善教学行为、提升教学质量。教学与反思相结合、教学与研究相结合,不仅可以使自己真正在教学实践和教学研究中始终处于主导地位,提高教学工作的自觉性、目的性和创造性,而且还可以帮助教师在劳动中获得理性的升华和情感上的欢悦,提升自己的思想境界和思维品质,从而使教师体会到自己工作的价值和意义。 美国学者波斯纳认为:“没有内反思的经验是狭隘的经验,至多只能成为肤浅的知识。如果教师仅满足于获得的经验而不对经验进行深入的思考,那么他的教学水平的发展将大受限制,甚罕有所滑坡。”为此,波斯纳提出了一个教师成长的公式:教师成长=经验十反思。该公式体现了教师成长过程应该是一个总结经验、捕捉问题、反思研讨、把感性认识上升为理性思维的过程。

二、教学反思的途径 1.对教学目标的反思 教学目标是影响课堂教学成败的重要因素。反思教学目标是否全面,教师应多思考“我为什么做我所做的”。教师要根据整节课的教学实践及学生掌握知识的情况,反思自己所定的教学目标是否符合新教材的特点,是否符合学生的实际情况。学生通过该节课的学习,是否达到教学目标的要求。反思教学目标是否可行,要做到: (1)反思是否以总体课程目标为指导,以适应社会进步和学生发展的需要为目标,全面综合设计教学目标。如:教师制定的情感目标是培养学生热爱班集体、热爱学校的思想品德。学生学习完学校专用室的名称后,学会爱护学校现有的教学设施和学校的一草一木,这就是爱集体、爱学校的充分表现。 (2)反思是否将教学任务转化为学生的学习需要,让学生主动参与,发挥其主观能动性。教学目标是根据教学需要,从学生实际出发,从学生的角度阐述要求。学生主动参与课堂学习,基本上达到了教学的要求,学会了用英语介绍自己的学校。 (3)反思是否在学生原有的知识经验基础上,以学生为本,因人施教,适时调整教学目标。任教的班级不同,学生的学习特点与能力存在差异。比如,一个学生比较遵守纪律,学习方法比较灵活的班级,教师按教学目标上课,学生学习起来会较顺利。可是一日换上一个学生特别活跃,反应很快,但纪律难于控制的班级,教师就要以纪律竞赛的形式先调控好学生的情绪。若学生脑瓜特别灵,接受能力特别强,可在课本知识基础上学习一些相关的课外知识,尽量满足学生强烈的求知欲。 2.对教学内容的反思 (1)反思教学内容是否根据教学目标开发、利用学习资源,使之符合学生的经验、情趣和认知规律等。以教学《Our school》为例,教师可以立足新教材,选择贴近学生生活的题材。学生从最熟悉的自己的学校着手,很自然地过渡到专用室clinic、library、canteen等的名称及其方位的学习。语言教学内容的安排应当由近及远,由大到小,由简到繁。学生学习由浅入深,循序渐进。 (2)反思教学内容的科学性、思想性和趣味性是否符合学生年龄特点。例如:在教学There be句型中可挑选一首学生熟悉的儿歌“Bingo”,先给学生热身,然后进行猜物的游戏。通过游戏和歌曲,学生兴趣浓厚,求知欲很强。学生借助多媒体,带着问题参观学校。引人入胜的画面,生动的对话,很好地调动了学生的学习积极性。学生都踊跃就课文内容相互提问并解答,以一问一答的方式迅速理解并掌握课文。 (3)反思能否按照学生的个别差异设计教学内容,促进学生个性的发展。对接受能力较强的学生,对他们设置有一定难度的问题,让他们从不同方面领略成功的经验,从不同的角度满足了学生的英语学习方面的成就感。对接受能力较弱的学生创设更多的机会,应设计一些难度较小的问题,对他们每一点进步都及时表扬、鼓励和关怀。 (4)反思能否根据教学过程中学生学习进程以及突发事件,及时调整教学内容。例如:在教学中,我原本的设计是利用CAI呈现课文,让学生感知。可是那天上完一个班后,紧接着上另外一个班时,恰好停电了,无法使用计算机。我立即调整教学,运用己做好的人物头饰,以不同的语调,配合一定的肢体动作,表演课文中的多个角色,使教学顺利开展。部分较好的学生在整体感知课文内容后,也跃跃欲试,努力把课文的情景再现出来, 3.对教学结构的反思 (1)反思教学结构是否按照学生的身体发展水平和认知水平,划分学生认识的不同阶段。 根据教学过程中要求实现的不同认识任务,学生认识的不同阶段可分为:引起学习动机;领会知识;巩固知识;运用知识;检查知识。各阶段有其独特的功能,既紧密联系,又互相渗透。在学习中,学生从运用there be句型进行猜物逐渐迁移到谈论学校里有什么这一话题,逐步掌握课文大意;然后通过听、说、读的训练,大部分的学生能够根据提示背课文;接受能力较强的学生能够表演课文并仿照课文编对话。 (2)反思教学结构上对学生学习方式的取向,是否把接受式学习和探究式学习有效统一。 两种学习形态将认知与情感、指导与非指导、抽象思维与形象思维、能动与受动、外部物质活动与内部意识活动、个体与群体等诸因素加以协调、平衡,从而使教学过程为一个认识与发展的过程。部分学生运用己学的语言知识,探讨式地提出自己想了解的问题,层层深入,学习用英语介绍学校。其他学生在他们的带动下,积极举手、尽量回答一此简单的问题。 (3)反思是否结合教学实践选择和运用新型的教学模式,使教学达到艺术水平。 教师在一定的教学目标指导下,通过对教学过程特点和规律的研究,在具体分析学科知识结构及学生认识特点基础上灵活运用各种教学模式。要理论联系实际,勇于开拓创新,形成个人的教学风格,使科学性与艺术性结合。学生建立起对课堂教学艺术的审美观,能客观地向教师提出学习过程需要教师有效指导的地方,利于教师改进和完善教学。 4.对教学方法的反思 (1)反思是否以系统的观点为指导,选择合适的教学方法。教学方法的选择和运用要依据以下几方面:教学目的和任务,教学规律和原则,各种教学方法的功能、适用范围和使用条件,学生的实际水平和可接受水平,教师本身的素养和学校提供的条件等。如在教《COUNTRIES》国家的第一课时后,教师意识到学生对各国名称和对课文的学习颇感困难。在与学生交流的过程中,学生很活跃,提出许多建设性的提议。然后,教师把单元教学改为学生收集各国标志性的建筑物的图片,并查阅相关资料,以导游的身份做一份最有价值旅游热点报告。每个学生在全班的范围内用英语口语进行交流,完成旅游热点报告的任务。这就打破了传统教学师生单通道授受关系的局面,学生是学习的主体,是意义的主动建构者,教师是学生意义建构的帮助者、促进者。学生的主观能动性得到发挥,其运用英语交际的能力也随之得到提高。 (2)反思能否根据教学方法的外部形态和学生认识活动的特点,优化教学方法。各种教学方法都有其优点和缺点,通过反思,能有机地把各种教学方法结合起来,发挥其最大效用,全面发展学生听、说、读、写等英语学习能力。 (3)反思教法与学法是否统一,是否促进学生的自主发展。教学中,教师可引导个别接受能力强的学生分别扮演对话中的角色进行对话表演,增强真情实感。然后鼓励学生自己“找朋友”,合作学习,以竞赛的形式表演课文、学生感受到学习的自主权掌握在自己手里,自由选择空间扩大了,参与面进一步扩大。 5.对教学媒体配置与使用的反思 (1)反思教学媒体是否合理配置,每一种媒体均有其长处和短处,关键是使用者能否扬长避短。媒体是为教学服务的,一切取决于教学的需要,切忌为用媒体而选用媒体。 (2)反思教学媒体是否合理使用。一节课中不必同时使用许多种教学媒体,但所选用的媒体,尽可能最大限度地开发其功能,做到用足用活,最大限度地发挥学生的能动性。 6.对教学管理的反思 (1)反思是否运用多样化教学手段,调动学生的学习积极性。根据小学生的年龄特点和心理特征,可创设生动有趣的语言情景。例如:教授单词时:教师可采用实物、图画、简笔画创设情景。还有,教师可根据教学需要适时开展游戏、唱歌竞赛等活动,学生在轻松愉悦的环境中熟悉和巩固语言知识,并在竞赛中得到红星奖励,增强了学习的自信心。 (2)反思课堂教学管理手段是否得当,是否营造了良好的学习气氛。教师对课堂教学的管理可通过竞争机制实现。教学过程中引入竞赛机制要努力创设成功的阶梯目标,要按由易到难、由简到繁的原则。为水平参差不齐的学生创造不同层次的成功体验的机会,采取小步走、高密度,多变化、勤鼓励的方法调动学生参与课堂活动。学生通过各种形式的小组合作学习,在用中学,学中用,在反复的实践中稳步提高,把学与用有效地结合起来。

三、反思后的调控 1.反思以后如何再上好这节课 例如,自己在完成《Our school》这节课后进行反思。从整体而言,是符合小学英语新课程标准的,学生较成功地完成了学习的任务。学生通过学习,懂得如何向他人介绍自己的学校,介绍学校的专用室,培养学生爱老师、爱集体、爱学校的思想情感。但本节课也存在不足之处。时间的把握不好,精神紧张,生怕不能够上完自己准备的内容而提前讲课,而在感觉时间有余时又没有及时地调整教学进度,还是快速地讲完内容,这对整节课影响很大。以后再上这节课,让学生仿照课文自编对话,时间即可控制得当。或在备课时就要预防出现时间多的情况出现,准备音乐或短片,在时间充足的情况下让学生欣赏,既让学生放松了身心,缓解了孩子的疲劳,又将时间把握得分寸有度。 2.反思下一节课怎么做 下一节课教师首先要检查学生对上节课的知识与技能的掌握情况;接着创设情景,让学生设计自己的学校;激发学生的兴趣,让他们创造性地提出学校设计的最佳方案;最后,引导学生完成相关的听力和笔头的练习。 3.反思个人的教学技能在哪几个方面需要提高 (1)要有良好的职业道德素养,树立使学生全面发展的素质教育观。 (2)要用良好的爱心去感化学生。 (3)要不断完善个性品质,增强心理调节能力和应变能力。 (4)积累经验,使经验不断得到丰富。 综上所述,在小学英语教学中,及时地、有效地进行反思,科学。全面地分析教学过程是十分必要的。通过反思,教师能够根据实际情况及时调整教学计划,丰富教学内容,使教学计划更迎合实际需要。这对提高教师个人的教学专业水平和教学专业技能,提高教学质量,实现优化教学,培养学生的良好综合素质都有着重要的意义。 参考书目:

1、任长松《课程的反思与重建———我们需要什么样的课程观》北京大学出版社

2、《优化课堂教学的原则和方法》广州市教研室

3、宋桂月,金莺《英语课程标准教师读本》华中师范大学出版社。

4、叶澜等《教育学》北京师范大学出版社

5、沈德立等《心理学》北京师范大学出版社

推荐第8篇:各类常用课件制作软件介绍

各类常用课件制作软件介绍

一、PowerPoint

微软公司出品的制作幻灯片的软件,此软件制作的电子文稿广泛地应用于学术报告,会议等场所,有好多教师也在用此软件制作课件,就此软件来说,他的优点是做课件比较方便,不用多学,很容易上手,制作的课件可以在网上播放(当然客户端必须安装有此软件或者课件已经打包)但就其功能来说就差一点,他只能出现一些图片、视频、文字资料,起到资料展示的作用,交互方面比较缺乏,现在的OFFICE XP里包含的POWERPOINT虽然已经改变了很多,但用起来比较有限,只能做一些简单的按钮、区域交互。打包以后的文件对里面的资料一般不加压缩,所以如果资料大,文件就大。引用外部文件比较有限,并缺乏控制。

二、Authorware

Authorware是Macromedia公司推出的多媒体开发工具,由于它们具有强大的创作能力、简便的用户界面及良好的可扩展性,所以深为广大用户的欢迎,成为应用最广泛的多媒体开发工具,一度被誉为多媒体大师,现在的版本已经发展到7.0,用户比较多,广泛用于多媒体光盘制作等领域,教师用些软件来进行课件制作的人数也比较多。此软件的主要特点是:Authorware是基于图标(Lcon)和流线(Line)的多媒体创作工具,具有丰富的交互方式及大量的系统变量的函数、跨平台的体系结构、高效的多媒体集成环境和标准的应用程序接口等。可用于制作网页和在线学习应用软件。如果变量函数用得好的话,可以用他来开发一些小的应用软件。我用过一段时间,他的交互比较强大,就是不会编程也可以做出一些交互好的课件。唯一让我感到不好的地方就是做起动画来比较困难,如果不借助**的软件,做一些好的动画来说是根本不可能的(毕竟不是专业的动画制作软件),虽然有很多插件,但打包以后还要带着走,所以对于制作一些生活有趣的课件有一些困难。另一个就是打包后的文件比较大,不利用传播。

三、Director

Director是Macromedia公司推出的多媒体开发工,是全球多媒体开发市场的重量级工具,据统计,它在美国专业CDROM开发市场占据85%以上的份额。它不仅具备直观易用的用户界面,而且拥有很强的编程能力(它本身集成了自己Lingo语言),全称是:Macromedia Director Shockwave Studio,目前最高的版本为Directo MX(也就是9.0)。主要定位于CDROM/DVDROM(多媒体光盘)的开发。用Director制作多媒体动画,无论是演示性质的还是交互性质的,都显出其专业级的制作能力和高效的多媒体处理技术。图象,文本,声音,动画等等这些多媒体元素,在Director中都可以非常方便而有机的结合起来,创造出精美的动画。因为非常专业,所以教师用此软件制作课件的不多,我也见过几个,非常漂亮,交互也比较好。特点:帧动画与编程相结合的多媒体编制软件,用帧可以做出很多漂亮的动画,有Lingo语言可以编出你想要的交互,引入的外部的多媒体元素非常丰富。可是生成的文件比较大,在网络传输方面做得还不是很理想。对于初学者来说,用他来做课件比较困难,说实在话我非常喜欢这个软件,也正在学,对于Lingo语言我还是一知半解。(我实在是非常的笨)

四、FLASH

FLASH是Macromedia公司出品的,用在互联网上动态的、可互动的shockwave。它的优点是体积小,可边下载边播放,这样就避免了用户长时间的等待。FLASH可以用其生成动画,还可在网页中加入声音。这样你就能生成多媒体的图形和界面,而使文件的体积却很小。FLASH虽然不可以象一门语言一样进行编程,但用其内置的语句并结合JAVASCRIPE,您也可作出互动性很强的主页来。FLASH另外一个特点就是必须安装插件PLUG-IN,才能被浏览器所接受!当然这也避免了浏览器之间的差异,使之一视同仁!有人曾经说过:下个世纪的网络设计人不会用FLASH,必将被淘汰出局!我相信这句话没错!(因为我们学它,所以我多讲一些了)

推荐第9篇:白板软件制作课件基本步骤

白板软件制作课件基本步骤

1、在自己的宽屏电脑或者笔记本制作课件时首先考虑分辨率是否和白板的分辨率吻合,多数时候需切换到1024*768,如遇特殊情况请留心。

2、选择页面的背景图片,大致有三种方法:a、白板开始按钮里选择插入背景图片,注意所选图片像素需是1024*768,否则不满屏(若不是可用ps或者美图秀秀,光影魔术手等一些图片处理软件修改);b、利用新建屏幕页直接将ppt的页面复制过去,此处若任务栏有影响,可对其设置自动隐藏;c、利用媒体插入图片,拖动至所需大小,为方便使用可将图片锁定。

3、插入文字可用文本框按钮,属性中的工具栏可调整字体的大小、颜色等。熟记ctrl+c以及ctrl+v的应用。对大段文字还可直接用截图工具直接抓图。注:手写识别功能需和白板连接后才能正常使用,故只适合用于大标题等一些的书写

4、若课件中需展示大量图片,请事前准备好相应图片,并添加至图库里面。单个 图片或视频等,可直接利用媒体按钮选中后,在白板界面上拖拽至所需大小。

5、讲解重点内容可用页面回放自动重复播放,活动工具里的屏幕录制器可将课堂内容以及操作步骤完整保存。

6、标注课文的重点内容可利用聚光灯、激光笔、荧光笔等工具

7、数理化等一些特殊学科的工具熟练使用

推荐第10篇:白板软件制作课件基本步骤

白板软件制作课件基本步骤

1、在自己的宽屏电脑或者笔记本制作课件时首先考虑分辨率是否和白板的分辨率吻合,多数时候需切换到1024*768,如遇特殊情况请留心。

2、选择页面的背景图片,大致有三种方法:a、白板开始按钮里选择插入背景图片,注意所选图片像素需是1024*768,否则不满屏,若不是可用ps或者美图秀秀,光影魔术手等一些图片处理软件修改;b、利用新建屏幕页直接将ppt的页面复制过去,此处若任务栏有影响,可对其设置自动隐藏;c、利用媒体插入图片,拖动至所需大小

3、插入文字可用文本框按钮,熟记ctrl+c以及ctrl+v的应用。对大段文字还可直接用截图工具直接抓图。注:手写识别功能需和白板连接后才能正常使用,因其响应时间较慢,故只适合用于大标题等一些的书写

4、若课件中需展示大量图片,请事前准备好相应图片,并添加至图库里面

5、活用局部遮挡器;另外一个图片在选择好图层后也可代替局部遮挡器

6、利用媒体在需要的地方插入音视频以及图片等辅助材料

7、讲解重点内容可用自定义录制重复播放,活动工具里的屏幕录制器可讲课堂内容以及操作步骤完整保存

8、标注课文的重点内容可利用聚光灯、激光笔、荧光笔等工具

9、数学工具较多,如智能笔的画图,标准二维图形相应属性的显示,几何画板的应用请掌握

第11篇:多媒体美术教学软件课件的设计与制作(精)

多媒体美术教学软件 课件的设计与制作

多媒体教学改变了传统的单一的粉笔教学模式。在传统的教学方式中,教师是“主讲者”,而学生成了接受灌输的被动群体。现代计算机技术进入教学领域后,教师从“主讲者”转变成为学生学习活动的设计者、指导者和辅导者,多媒体的介入,则使得教学上一些难懂的、深奥的、抽象的知识点变得直观化、形象化、具体化,大大地活跃了课堂气氛,调动了学生学的积极性和老师教的主观 能动性,其生动、高效的优势,充分显示了多媒体的教学实力。目前,全国上下各级院校都在积极建设多媒体教室,使用电子备课、数字化教学、多媒体课件等设施,但由于缺乏多媒体软件、课件,大多数老师往往只是把文字,图形图像生硬地投到大屏幕上,算作是多媒体教学了,这样并没有真正发挥计算机多媒体的优势,显示不了多媒体的实力。

其实,开发、设计并制作一个多媒体辅助教学软件,并不是一件很难的事情,它的中心工作是设计,如果设计到位,有一定的计算机基础,懂得相关的软件(如Authorware、Director、Flash、Toolbook、清华同方、方正奥思、蒙泰、凯迪多媒体等其中一种软件),就能制作出非常优秀的软件或课件来。下面重点结合本人在制作并完成《色彩基础知识》美术教学软件的经验,从四个方面来谈谈多媒体设计制作。

一、多媒体的内涵:

提到多媒体,一般人马上联想到声音、动画和图像等,也有人直接把形形色色的教育或娱乐类光盘当成多媒体,若从多媒体英文Multimedia来看,它是Multi与media组合而成, Multi的意思是“多个的,复合的”而media是指媒体。媒体是信息的载体与形式,如:声音,文字图片图像等属这一概念,这两个意思的组合就是“多媒体”,它具有很强的人机交互的特性。

二、多媒体创作所需的硬件和软件:

(一)硬件:进行多媒体创作,要完成一件优秀的教学软件,硬件是必需首先要考虑到的。特别是美术类的教学软件,对图形图像的质量要求比较高,这就需要有高质量的显示卡和显示器,美术类软件图形图像所占的份量比较多,因此对计算机内存的配备要高一点,相应的存贮备份的文件也需要较大的硬盘空间和高速运算能力的中央处理器即CPU。如果是一般的软件设计,所需要的最低配置是:CPU奔腾200,内存64M,8M显存的真彩显卡,除此之外,如扫描仪,CDR刻录机等也是不能缺少

(二) 软件:Microsoft Powerpoint是专门用来制作教学幻灯片、多媒体课堂教学的一个大众化的软件,集声音、图像图形、视频动画、文本于一体,这种软件易学易用,很受一般初学者的欢迎;Authorware是国外一家名叫MacroMedia公司出产的一项集声音、图形图像、动画、视频编程等于一体的功能强大的多媒体创作的软件,是一种优秀多媒体创作软件,很受具有一定专业基础的非专业人士的欢迎,这种软件,易学易懂,容易见效,比较适合教师队伍的工作环境。除此之外,掌握相关软件的使用也是一个不可缺少的重要方面, 如:平面图形图像处理的软件,Phtotshop5.5, CorelDRAW9.0, Freehand9.0;三维动画的3dsmax, Ulead COOL 3D 3.0, Ulead GIF Animator 4.0, Macromedia Flash 5;影视方面的Premiere 5.5,HyperCam等软件及相关工具的使用。

三、多媒体软件的表现形式:

多媒体软件、课件运用于课堂的教学,并不能完全替代传统的教学模式,它实现了人机交互功能,更好地帮助了教与学的两过程,主要目的是用来改善环境,优化教学内容,提高教学质量,帮助学生更好地实现学的结果,所以,它具有两大功能,即“助教”和“助学”。

(一)助教,即帮助教师教学,这是显而易见的。这种软件的计设可以是一些片断,也可以是一个完整的教学过程,在教学过程中,教师可以随时暂停,以在教学过程中加入自已的讲解和意见,以实现一边演示一边讲述的目的。如果是理性较强的章节或部分,可以设计成专门的、有针对性的课件来阐述重点的内容。如《色彩基础知识》中的光的分解这一部份,就可以设计成实验演示的效果来阐明这一理性知识点。如果表现性较强的知识点,可以在软件中加进视频,通过视频的演示范例来实现这一知识点。

(二)助学,即帮助学生学习,这也是毫无疑问的,这类软件、课件设计首先要对美术这一特殊专业要有一个比较全面的了解,在制作上要有专针对性。要分清是什么类型的:是自我接受过程的,可以设计成美术欣赏的式样,有自动演示自动解说功能,学生可以在艺术的感染中增长知识;对于能力测试可以设计成做练习题的形式,还可以加入简单的游戏的形式使学生在学的过程中感到轻松而愉快,如:对于肖像画写生前的头部的结构的巩固和测试以及色彩基础知识中对色彩色相的初步认识就可以做成填空派对的形式,做对了来一优美的音乐或给玩一个简单游戏,如果做错了,鼓励从头再来。手头表现的功夫不能简单通过软件完成,必须在业务实践训练中才能提高真正水平。

美术教学软件毕竟是辅助教学的工具,究竟用什么样的方法来进行软件、课

件的设计,要根据实际授课的具体需要有针对性的来选择,这样才能真正取得高效,生动的优势。

四、多媒体美术教学软件的表现方法:

(一)结构和创意

(1)模块的划分

任何多媒体软件的设计与制作,都需有它的结构,结构即从事多媒体软件制作的一个整体构架,结构的好坏,直接影响软件的设计与制作。为了方便创作者在创作自已的多媒体软件时不致出错或者可以随心所意地进行编辑。可以把整体框架分成几个可以互相调用的模块,打包成可执行文件,利用函数(JumpFile)功能实现模块之间的相互调转。这种模块大致可分为:片头部分-内容部分-片尾部分;如果内容部分的章节比较复杂繁锁,还可以继续再分成若干模块独立打包成可执行文件,利用写函数实现它们之间的相互调转。这样,即使是一个50人的班级每人做好自已的,最终都可以把50个可执行文件串在一起实现超强交互任意调转。究竞何种结构好,并无完全的格式,可根据各自的具体情况任意发挥。

(2)创新和立异

创新是多媒体软件设计与制作一个特色,作为一件设计完整的产品,能否打动观众,能否在课堂教学中发挥应有的功能和实现达到一定的目的也是软件设计制作的成败关键。立异又必须标新,要有与众不同的特色,如:片头以什么样的方式进入又以何种方式切入到内容部分,结尾部分以什么样的形式给观众以回味而又无穷的想象?这些都必须考虑到。一般情况下,片头部分可以以动画的形式进入,动画制作可以用3dsmax,Premiere 5.1,HyperCam等软件共同完成。内容部分是软件的核心部分,是实现人机交互最强的中心模块,包含各层组交互响应、超媒体调入、超强链接,文本调用等因素。片尾部分包括界面友好、制作组成员,时间地点和单位,友情出演等信息传达。

(二)素材的准备

(1)素材库的建立

在设计制作多媒体软件时,最好建立一个系统的素材库以方便素材的调用、修改和编辑。多媒体软件设计创作需要用到大量素材,特别是有关美术类型的软件,图形图像素材用到的比例很大、虽然用Authorware软件制作的多媒体在打包发布的时候不必把图形图像以及wav音频打包进去,但在调试过程中难免还存在修改时候,这样可以方便素材的查找,对于非很专业人士是很有必要的。再说视频文件和外加元素在发布时必须打包在内。

(2)素材的准备

从事多媒体设计和创作,是一件艰辛而有趣的工作,要真正做好一件完整的系统多媒体软件不是一件很容易的事,要付出许多汗水,对于素材的搜集、整理、编辑、制作以及绘编就要花费很多的人力和时间。素材的种类包括文本文件、音频文件、动画和视频、图形图像文件、以及各种事先制作好的按键图标,特定符号等。

(三)内容的处理

多媒体软件的设计与创作本身就是一门视觉传达艺术,这就要求在视听语言的表达上精练,具体化。做到重点突出。版面设计、文字说明、音响视频、配乐解说都要做到重点突出,内容精练,只表现与主题有关的内容,可有可无的材料,可以不要,避免“照猫画虎、书本照搬”。

(1)教材的分析

排好一场戏,导演必须要通读剧本,才能排好一出戏;从事多媒体教学软件的设计与制作,同样要认真细致的分析教材的内容,在分析教材的同时,可以根据内容的需要,事先预编一个流程图,来说明软件程序的经过,什么地方该插入图形、图像、音频、解说,什么地方又需要增加或减少视频或文本,预先在纸上编辑手稿的做法是比较符合科学性的。最少也得有个构思构想,在制作时做到心中有数,减少不必要的麻烦,以便一举完成。

(2)内容的设定

做什么,选什么,要怎么样的内容,是多媒体创作中选择文本的中心问题,在某些时候,可以将时空观念上比较接近的、连续较紧密的视听信息综合在一起,来增大知识、信息的表达与传播,弥补单一信息内容部分表现不足的地方。如:在中国美术史上的内容,可以设计成分时间、分地域来进行表现,也可以穿越时空概念和西方美术史并列说明来丰富内容的信息量。

为了密切配合教学内容的学习和理解,针对专业性的特点,也可以设置适度的练习题和自测训练,某些特殊的章节可以让学生参与实验,如色彩知识部分-光的分解,就模拟了太阳白光通过三梭镜分解成七色光的原理。也可以设计成让学生自我感受和领悟的过程,学生感觉到在课外它还是一个家庭版的学习辅导软件。这样可实现“双向化教学”的效果,不仅要可以帮助老师教达到了帮助学生自我学习的目的。在一定意义上,还可以扭转在学生学习过程中的“要我学”的错误观点,树立“我要学”的正确思想。

(四)素材的处理

多媒体软件、课件常用到的素材种类有很多,常见的有:文本、图形、图像、动画、声音视频等,究竟需要用到什么样的素材,要根据制作软件、课件的实际需要和教材的特点来选,除此之外,对于不同的素材,处理的方法也各有不同。

1.文本。文字的信息在软件、课件中所占的有比例特别大,一般是利用办公软件如:Word、WPS等文字处理工具将文本输入,生成.txt文件、.doc文件或.wps文件。在制作中,将这些生成的文本粘贴进Authorware制作面版中,这样有利于Authorware的独立文字对齐和排版;也可以利用Authorware本身的文字输入功能直接在面版上输入文本,或者利用OLE object的功能都可以实现文本的输入。如果是较多的规则文字(如印刷体、复印件,出版物等)则可以用扫描仪输入,再用OCR等软件进行识别。

2.图形。图形的基本单元是图元,多是通过画点、线、面、填充色块来完成的。文件较图像小,显示速度快,信息传播具象化。

图形的制作产生主要有如下途径:

一是利用程序设计语言如Basic、C,Pascal、VB、VC、Delphi等提供的绘图语句来绘制。这是计算机专业人士的强项,非专业人士一般不用它或无法用上;二是用绘图创作工具软件,如CorelDRAW 、Freehand、AutoCAD、3DS等来制作专业性的图形;三是利用多媒体制作软件自带的绘图功能来完成一般绘图任务;四是利用图形图像转换工具,如GifDxf 、Adobe Strem-Line、CorelDRAW等软件就具有将图像转换为图形的功能,但效果不尽人意。

3.图像。美术教学类的软件的设计,需要用到大量的图像,这些图像的获得路径主要有:一是通过扫描图像利用Photoshop、CorelDRAW、“我行我素”等软件进行处理产生;二是利用打印屏幕获取,再通过画图工具、Photoshop等进行裁剪和处理得到;三是利用数码相机进行捕捉;四是利用HyperCam获取动画屏幕;五是利用Aviedit对avi动画进行剪切,再粘贴到画图;六是利用另一屏幕捕捉CapPicture等将屏幕上显示的任何内容截取。

4.动画。当需要表现较为抽象的内容时,充分利用动画是最好的选择。动画的实现可以通过编写程序、软件工具、多媒体自带动能实现。

编写程序是专业级人员才能做到的,需要花很多的人力和时间,一般人士无法做到的,难度较高;多数人利用软件工具来实现动画功能。用Flash、Animator、Animator por、Animator Studio等来制作二维动画,用3DS、3DMAX等设计三维动画。这种方法适合表现较复杂的动画功能,效率高,相对难度不大;再次是多媒体创作软件自带的动画功能也非常优越如:Authorware、Director、Flash、Toolbook、清华同方,方正奥思,凯迪、蒙泰等都提供了动画功能,如是简单的动画,可以作为首选。

5.声音。 声音具有感染力,可以增强软件、课件的效果,渲染软件、课件在教学过程中的气氛,通常在创作多媒体中使用到的声音有语音、音乐、音效等。制作语音可以用“录音大师”软件文件,录制的wav文件较大可以再进行音频格式的转换,“录音大师”自带了转换功能。也可以利用Authorware本身自带的音频格式转换功能转将wav换成swa格式;音乐也可以通过软件制作,如:Cakewalk来制作midi音乐(但这需要一定的专业知识),也可以直接将CD或磁带上的音乐截取下来;音效则需要自行录制,或调用现有素材。

6.视频。视频在多媒体中可以表现真实的场景,具有超强的感染力和表现力,适宜在软件、课件中使用,但视频文件体积太大,要注意合理调配。也可以用软件工具将其转换格式或压缩,然后再调用到Authorware或其它多媒体创作软件中合使用。视频素材的获取主要是通过摄像机、录像、影碟、电视等媒体工具获取,需要一定的硬件支持,如:视频捕捉卡、USB摄像头等。转换的工具软件有:豪杰超级解霸、Premiere影视合成,Aviedit等。

五、体文件的发布:

文件的发布即多媒体软件设计制作完成后出于保密或运行方便,打包后生成.exe文件,可直接在windows环境下执行。文件的打包也是一门技术,这道工序没有做好直接关系到软件的正常运行,打包是在反复检测没出错的基础上进行的,打包成可执行文件后要比原始文件小很多,可以考虑刻录光盘的容量,究竟能装多少?是否还需再编辑文件?各种多媒体创作软件都有它各自的打包格式和要求,不能一一罗列,在这里只讲述Authorware的打包技巧:请检测文件使用到的midi、avi等外加插件元素的路径名称是否使用了绝对路径?如果是,请更正为相对路径名;外部的声音、数字电影文件和相应的驱动程序等,在发行时与打包文件一起发出。如果有数字电影文件,一块发行的文件有Xtras文件夹,A3VFW32.XMO(Video for Windows)、A3QT32.XMO(Quick Time for Windows)、A3MPEG32.XMO(MCI MPEG)、和A3DIR32.XMO(Director movies)。对于AVI(即Video for Windows)文件,还应有ruma3w16.exe(16位)或ruma3w32.exe(32位)播放文件。这些文件均在A35W文件夹中。此外,外加midi函数并行一起打包,计算机中应装有Viedo for windows和QuickTime for Windows播放器。

如果设计了自动运行播放功能,在Autorun.inf文件中,必须设置好指向播放的.exe文件的路径名。在刻录光盘时,一起放在根目录下。

第12篇:多媒体教学软件(用Flash制作课件【氧气的制备】)

摘 要

计算机网络技术的迅速发展,为交互式网络远程教学,多媒体教学等新型教学形式提供了物质基础,网络多媒体软件的开发成为这一物质基础得以充分利用的关键环节。

近年来, 随着计算机的日渐普及和在各领域中的广泛运用,以计算机为工具的多媒体技术已成为当今计算机领域中最引人注目的技术之一,多媒体CAI(Computer Aisted Instruction 计算机辅助教学)已被大量地应用于教学,并成了教学手段现代化的一个重要标志。尽管如此,在众多学校中,多媒体课件却是一个摆设,因为不符合教师及学生的实际情况而闲置。如何使多媒体课件符合教学所需?如何提高教师使用多媒体课件的积极性?解决的办法之一是让更多的教师参与并学会多媒体课件的制作,自主开发,创作符合自己特点、满足自己要求的多媒体课件。

关键词: Flash,多媒体课件,设计,实现

Abstract

Technical and quick development of the calculator network, for hand over with each other the type network long range teaching, the multi-media teaching waited the new teaching form to provide the material foundation, the network development of the multi-media software becomes the key link that this material foundation can make use of well.In recent years, along with the gradual universality of the calculator and in each realm of extensive usage, the multi-media technique that regards the calculator as the tool has become the calculator realm nowadays in most one of the eye-catcher technique .Along with the technical fast fierce development of multimedia, the multi-media CAI( the Computer Aisted Instruction calculator extended education) have already is been apply in the teaching in large quantity, and become an importance marking of the teaching means modernization .It melts the writing, picture, voice, the animation is waited various medium information in the characteristic of the integral whole, can carry on various sense organs incitements to the student, strengthening the teaching result thus and biggest .Open the exhibition and universalities along with the network teaching, to the need of the multi-media CAI leon piece will more and more big .For all that, in numerous schools, but the multi-media leon piece is a decoration, idle because not agree with the actual circumstance of match the teacher and student .How make the multi-media leon piece match the teaching need ?How to raise aggreive sex that the teacher uses the multi-media leon piece ?One of the way that is a creation that let more teachers participate and master the multi-media leon piece, thus and by oneself developing to match oneself’s characteristics and satisfy the oneself’s multi-media leon piece of the request.

Keyword: The multi-media, leon, a design of Flash, realization

前 言

随着教育信息化的发展,课件的使用越来越受重视。很多公司,尤其是国产软件公司看准了这块市场,纷纷开发自己的课件产品,有人形容现在的课件软件市场就像当年的战国时代,各种课件制作软件百花齐放,水平参差不齐。本文分析了Flash的一些特性,主要讨论了Flash课件的优化及Flash课件应用的广阔前景,通过制作一个Flash多媒体课件的实例证明:使用Flash制作的多媒体课件,具有生成文件小、变化灵活、交互性强。的特点,特别适合网上传输、远程教育等场合,Flash课件将在不久的将来得到更广泛的运用.在信息技术与课程整合的教改中,如何发挥多媒体技术特性编制课件,成为我们在理论与实践的结合上要解决的关键问题。多媒体技术集成性与课件编制集成性可谓多媒体技术最为突显的特性,它集各种媒体功能为一身,集各类信息形态为一体,它在采集、贮存、加工、合成各类信息资源方面的优势被教育领域广泛, 利用。教学资源通过它的集成处理,使得同一教学内容可以用不同的形式来表现。

第一章 绪论

1.1 多媒体的基本概述

媒体是各种信息表示和传播的载体,是人与人之间沟通及交流思想的中介物,如文字、图形、图像、声音、动画、影像等均属于媒体。媒体一般分为五种:感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体和传输媒体,其中最核心的部分是显示媒体,也就是信息的存在和表现的形式,如上所说的文字、图形、图像、声音、动画、影像等,均属于显示媒体的范围。多媒体是利用计算机传递的文本、图形、图像、声音、动画和影视信息的集合。从不同的角度出发对多媒体会有不同的描述。从字面上理解,多媒体就是多种媒体,但是,它常常又是与计算机紧密相关的,所以多媒体主要是指计算机处理信息的多样化。由于处理信息的程序、过程或活动也可以视为媒体,这样,计算机、电视机等都可算是多媒体的工具。因此,从广义上来说,多媒体是一个领域,是指与信息处理有关的所有技术和方法包括广播通信、家用电器,印刷出版等。而多媒体技术就利用计算机综合处理以上各种媒体的技术,其目的是将多种媒体形式集成于计算机,使我们能以更加自然、更加\"人性化\"的语言使用这些信息。多媒体技术能提供多种文字信息(文字、数字、数据库等)、多种声音信息(语音、音乐、音响效果等)、多种图像信息(图形、图像、动画、视频等)的输入、输出、存储和处理,使表现的信息图、文、声、像并茂,更加直观和自然,由此可见,多媒体技术是计算机技术、音频技术、图像压缩技术和文字处理技术等多媒体技术的组合。

1.2 多媒体教学软件的特点

1 超越性

这是指教学软件的设计不要局限于某一部分甚至某一课题,而要与相关性或对比性的部分、课题以及多种媒体进行超越性的链接,形成网络式的结构。

2 整体性

这是指教学软件的设计要通过特定的时间或空间内完成一定的知识内容的整体性显示,快速形成视知觉与直觉思维的有序反应。而这一原则所指的知识内容的整体,可分为大小整体、时间性的整体、空间性的整体以及时空性的整体。

3 辅助性

这是指教学软件应在帮助学生理解知识的结构(组合)和启动思维(由形象的、直觉的进至抽象的思维)等方面起着必不可少的辅助作用,而又不能替代教师的引导过程和学生的思维过程。教学软件无论达到怎样的水平都还是属于特殊的教学工具,不可能替代教学的主体--教师和学生。它是由教师或学生控制、使用的,并达到增强教学效果的要求。因此它的功能只能是辅助性的。

4 科学性

这是指教学软件显示知识的基本结构的分解或组合,基本内容的直解或简述都应是正确无误的。

另一方面,为有关的知识内容选配或创制的视觉符号、图形、动画、电影等媒体也应是准确无误的。

5 艺术性

这是指通过电脑组成多媒体的文字、图形、图像、动画、视频、声音和音乐等媒体作为单一的方面应有视(听)的美,而作为组合的整体更应有和谐的视听的美。教学的内容与形式通过多媒体可以实现完美的统一。因为,多媒体技术在教育领域的应用,不仅是技术的应用,而且也是艺术的应用;多媒体设计在很大的程度上就是艺术的设计,多媒体技术的在教学中的应用也就是教学艺术的特殊表现。这可使学生在视听的美感中加深对知识的理解和记忆。所以,多媒体技术不仅有利于智育,而且有利于美育。而学生在美育和智育的和谐合力作用下可发挥更大的潜能。

6 简易性

这是指教学软件显示的知识内容应是简明的,一目了然,并且富于直觉性,易于迅速理解。同时还指软件的交互性强,易于操作、控制。

第二章 创作多媒体课件的原则

(一) 科学性原则。

首先,课件设计不能出现科学性错误。不能把错误的概念和原理教授给学生,这一点 似乎是人所共知的常识。然而,市面上出售的许多光盘恰恰在这一点上就没有过关。在开发多媒体课件中 也经常出现这种情况。比如,在旋转的地球外制作了一层厚厚的大气,作为《大气压强》这一课件的开头 。在试验时谁也没有发现,地球的旋转是从东往西的,开出公开课前方有教师指出,地球旋转方向不对,才及 时纠正。多媒体课件作为固化的宜于普遍推广的科研成果,一旦出现科学性错误,则造成的损害远远不是一个 教师的失误所可比拟的,因此,在这一点上千万不可掉以轻心。其次,要充分运用多种媒体,按照学生的认识规律,用文字、图像、动画、声音同时对学生的视觉和听觉形成良性刺激。最后,要充分运用现代课堂教学论 的已有成果,优化组织课堂教学,按照教学规律实施教学。

(二) 辅助性原则。

十年来我国计算机辅助教学中始终存在两种不同的设计思想。一种观念认为,选择优 秀教师设计教案,由计算机专业人员制作出课件。这种一加一的开发模式固然从商业的角度来说能很快地出 产品,出经济效益,但是,再好的教师,再好的教学方法,不可能面对所有的学生都那么高效。况且,不经过 教学实践的检验就匆匆忙忙地投向市场,是对教师和学生不负责任。难怪教师普遍反应,市场上购买的教学光 盘好看不适用。以巨人集团(已破产)生产的光盘为例,完全成了教材的翻版,它把教师排挤到边上,用机器 取代教师,对学生实施目中无人的教学。这种设计思想,既违背了教学规律,也忘记了国情。因此,始终坚持计算机只能起到辅助教学的作用,不管计算机发展到什么水平,它始终不能取代教师的作用,只能辅助教师的教,辅助学生的学。

(三) 悦纳性原则。

一般来讲,每个教师创作的课件都是蔽帚自珍,然而,如果不能做到使大部分教师和学生愉快地接纳的话,其应用价值就非常有限。多媒体课件要接受实践的检验,接受市场的检验。“大气压强 ”这个课件,二年多来,凡是教授到这项内容,学校都用多媒体上课,连实习教师都争着使用。

(四) 交互性原则。

交互性是多媒体的一大特性和优势。多媒体从本质上说,就是对信息进行数字化处理和交互式处理。人机之间缺少“友好”的交往,严格来说还称不上多媒体。多媒体课件的交互性大体表现在以 下四个方面:

● 检索方便。无论你需要哪一个课件,哪一部分内容,只要一按鼠标,计算机就会把你需要的内容推送到你的面前。

● 控制速度。实际过程发生在瞬间,然而,为了讲清原理,必须分解动作,多媒体能 够完全受控地适宜于不同的教师与学生,可以放慢运动速度,也可以加快,可以分解动作,也可连续运作。

● 分步提示。学生采用多媒体课件自学或解答某些难题时,计算机能分步提示学生,按照不同学生的不同学习进度,循序渐进,引导和指导学生学习。 ● 自动批阅试题。计算机能随机出题,对于学生的解答能立即批阅,给学生及时反馈,及时解决疑难问题,极大地提高学生的学习兴趣,有利于学生生动活泼主动地学习,为个别化教学和因材施教提供了条件。

(五) 简约性原则。

现代教育非常注重思维的敏捷性,注重学生感悟和直觉的培养。多媒体课件的设计必须重视这一原则。要把基本概念、重要原理、基本方法以及解决实际问题的思路以最简约的方式传授给学生。所谓名师出高徒。名师的高明之处正在于此。现实教学中普遍存在着把简单问题复杂化,对于复杂问题束手无策,画蛇添足地引出结论以及低估学生的理解能力把似是而非的证明教给学生等问题。在用常规方法的教学中 ,其负面影响尚不算大。若是作为固化的科研成果,在大范围内进行推广,则实为不宜。比如,圆面积的计算 ,是小学六年级教学中的难点。教科书上一般将圆分割成16份,然后拼成一个近似的平行四边形,为了使学生相信,还需把一边切去一个“三角形”补到另一边上,这样似乎拼成一个长方形,然后推导出圆面积的计算公 式。有的教师甚至画蛇添足,要学生把16个

扇形堆放成一个大三角形及梯形,以此来引发学生的发散性思维。 我们在这一课件的设计上,先将圆分成二个半圆分别涂上红色和蓝色,然后将每个半圆平均成四分之一个圆, 并将其镶嵌在一起,让学生观察,这时候,这一图形并不显示什么特征,随着将圆分成8份、16份、32份和64份 ,按上法而成的图形越来越趋近于一个长方形,教师在这里把极限的思想直观地传授给学生,引导学生去想象 ,如果把圆按照这一办法无限细分的话,将十分精确地变成一个长方形。这个课件在课堂教学中产生了十分明 显的效果,被评为江苏省优秀多媒体课件创作一等奖。

(六) 艺术性原则。

优秀的多媒体课件都是思想性和艺术性的和谐统一。在可能的条件下,应尽量把课件 制作得精美一点。一般来讲,采用二维动画用于教学已经能产生预期的效果。当然,采用三维动画立体感更强 ,教学效果会更好。由于制作三维动画技术要求和计算机要求都较高,所以,我们不过份地提倡和强调。

(七) 效益性原则。

效益性原则是多媒体课件创作中必须坚持的最重要的原则,是多媒体课件创作的出发 点和归宿。现代教育技术既可以强化素质教育,也可以强化应试教育,创作多媒体课件的指导思想必须是为了 提高素质教育的效益。搞错了方向,失之毫厘,差之千里,课件做得再精美也是一个失败的课件。效益是质量 和效率的乘积。课件的好坏最终要受课堂教学实践效果的检验。只有被课堂教学实践反复证明和广为证明,相对于传统教育手段来讲,能明显提高效益的课件才是值得保留、肯定和推广的课件。

第三章 基础知识介绍

3.1 flash概述

Flash是由著名的多媒体软件公司Macromedia公司开发的矢量绘图软件,它与Dreamweaver、Fireworks并称为网页制作三剑客。现在几乎在每个主页上都能看到它的踪影。它不仅是网页制作的利器,我们也可以用它制作出图、文、声并茂的课件,而且制作成的课件体积小、互动性好、可任意缩放、动态效果精彩,所以它也就成为目前课件制作最流行的工具。

3.2 flash制作课件基础

一、分析教案 制作课件可以把它看作是导演一部短剧,所以必须对剧情进行深入地分析,也就是要把教案分析透,要理出教案中各个教学环节中的节点,有一个时间线。比如:课件题目显示→新课的引入→新课主题→巩固→显示一些制作人员的信息等。这些节点就是在Flash中的时间线上应该有的关键帧和控制点。

二、制作课件中需要用到的各种符号(Symbol) 符号在Flash中是一个非常重要的概念,一般制作Flash动画都是从制作各种符号开始的,而且符号制作好后可以在以后的课件中反复引用,就像是工厂中生产的各种标准零件一样,拿来就可以用。符号有三种类型:图形(Graphic)、按钮(Button)、电影剪辑(Movie Clips)。用符号创建一个实例时,可以为符号的不同实例分配不同的行为、不同的颜色、大小。

第四章 制作课件——氧气的制备

4.1 制作实验用品

4.1.1 绘制酒精灯

绘制完成的酒精灯如下图所示,它是由一些简单的图形转换和组合而成的,绘制究竟灯的步骤如下:

(1)新建一个Flash文件,并以“main.fla”为文件名保存。

(2)单击[视图][网格][显示网格]菜单命令,在舞台上开网格显示,再单击[视图][网格][编辑网格]菜单命令,打开“网格”窗口,在此窗口中选中“贴紧至网格”复选框,这样便打开了“吸附到网格”的功能,有助于图形的绘制;在”网格”窗口的中分别将网格的宽度和高度设置为“9px”。如图4-1-1所示。

图 4-1-1

(3)选择工具箱中的直线工具,在舞台上画出酒精灯的形状。因为在“网 格”窗口中选中了“贴紧至网格”复选框,所以在绘制时直线的 短点会自动吸附到网格上。

(4)在舞台上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“网格”选项,在打开的次级菜单中选择“编辑网格”窗口中,取消对“贴紧至网格”复选框的选中。

(5)将光标放在酒精灯的边线上,拖动鼠标可以调整直线的弧度。调整酒精灯的边线使其具有一些弧度,并调整酒精灯各顶点的位置。

(6)在舞台上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选“网格”,在其次级菜单中选择“编辑网格”选项,在打开的“网格”窗口中,取消对“显示网格”复选框的选中,关闭舞台上的网格显示。用鼠标拖出一个范围,将刚才绘制的酒精灯全部选中,并在属性面板中将线宽设置为“0.5”,线色设置为天蓝色。如图4-1-2所示:

图 4-1-2 (7)将工具箱中的填充色设置为(“205,200,250”),然后用油漆桶工具填充刚才绘制的酒精灯。

(8)按住[shift]键的同时,依次单击酒精灯的各个部分的填充色,将它们全部选中并剪贴。

(9)将酒精灯轮廓所在的层命名为“灯轮廓”新建一个层并命名为“玻璃色”,在舞台上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选“分散到图层”选项,将刚才剪贴的填充色原位粘贴。

(10)选中酒精灯的填充色,按[F8]键将其转换为图片符号,按[Ctrl+F3]组合键,在打开的属性面板中将其透明度设置为“40%”。如图4-1-3所示:

图 4-1-3

(11)锁定“玻璃色”层,解除“等轮廓”层的锁定,在酒精灯的轮廓中酒精的位置处绘制一条直线作为酒精灯中的酒精的位置,并用浅蓝色填充酒精的轮廓图形。

(12)选中填充的饿酒精图形,按[F8]键将其转换为图片符号,在打开的属性面板中将其透明度设置为“65%”按[Ctrl+X]组合键将其粘贴。

(13)新键一个名为“酒精”的层,在舞台上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选“分散到图层”选项,将刚才剪贴的填充色原位粘贴。

(14)新键一个名为“塞子和绳”的层,并将此层放在最底层,先绘制一个矩形,在用鼠标调节其顶点和边线的弧度,用深褐色填充矩形作为酒精灯的塞子。

(15)锁定所有的层,新键一个名为“光泽”的层,并将其放在最顶层,将工具箱的填充色设置为白色。

(16)解除所有层的锁定,并按[Ctrl+A]组合键将酒精灯的元素全部选中,按[F8]键将其转换为名为“酒精灯”的图形符号备用。如图4-1-4所示:

图 4-1-4

4.1.2 绘制铁架台

(1)选择矩形工具,单击工具箱中的填充色,在打开的取色器窗口中选择内置的黑白线形渐变的填充色。

(2)选择工具箱中的矩形工具,在属性面板中将线色设置为灰色,线宽设置为“0.5”。用矩形工具在舞台上绘制一个细长的矩形作为铁架台的铁杆。

(3)新建一个层,绘制一个深灰色的矩形作为铁架台的底座。

(4)新建一个层,在此层中绘制铁架台上的试管夹。试管夹是由几个矩形经过简单的调整而组成的。

(5)绘制结束后,解除所有层的锁定并按[Ctrl+A]组合键将各元素全部选中,按[F8]键将其转换为名为“铁架台”的图形符号备用。

4.1.3 绘制试管

(1)绘制一个矩形,然后将光标放置在矩形的底边上,调整底边的弧度就可以绘制出试管的外形。

(2)用浅蓝色填充试管,选择填充色后,按[F8]键将其转换为图形符号,并在属性面板中将其透明度设置为“70%”,然后新建一个层,绘制出白色的反光。

(3)新键一个层,并将此层放在最底层,在此层绘制一个深灰色的矩形,并调节其顶点,使其成为试管塞子的形状。

(4)解除所有层的锁定,并按[Ctrl+A]组合键将所有元素选中,按[F8]键将其转换为名为“试管”的图形符号。

4.1.4 绘制集气瓶及水槽

(1) 在工具箱中选择矩形工具,先绘制一个小矩形作为集气瓶的口,将矩形工具的圆角设置为”15”,绘制一个圆角矩形作为集气瓶的瓶体。

(2) 删除集气瓶瓶口的底线,调节瓶口的弧度。

(3) 用浅蓝色填充集气瓶,将其转换为符号并调节透明度,再绘制出集气瓶的反光。

(4) 解除所有层的锁定并按[Ctrl+A]组合键将各元素全部选中,按[F8]键将其转换为名为“集气瓶”的图形符号备用。如图4-1-5所示。

(5) 用直角矩形和圆角矩形配合来绘制水槽,将水槽转换成名为”水槽”的图形符号备用。如图4-1-6所示。

图 4-1-5 图 4-1-6

4.1.5 绘制导管

(1) 选择工具箱上的钢笔工具,绘制出导管形状。

(2) 选中绘制的导管形状的轮廓曲线,按[Ctrl+C]组合键复制,再按[Ctrl+V]组合键来粘贴.将粘贴的曲线移动到原曲线附近,调节曲线的控制点,使其与第一条曲线的饿弧度相吻合。

(3) 用直线工具画线,封闭导管的饿两端,将玻璃管填充为浅蓝色,绘制两个浅褐色矩形并调整其角度,用它们作为导管的橡皮管。

(4) 将所有元素选中,按[F8]键将其转换为名为“导管”的图形符号。

4.1.6 制作火焰动画

(1) 按[Ctrl+F8]组合键新建一个名为”火焰”的影片剪辑。

(2) 单击[窗口][混色器]菜单命令,打开混色器窗口,在此窗口中的下拉列表中选择”放射状”填充方式(中心渐变),中心颜色设置为黄色,边缘颜色设置为红色。如图4-1-7所示。

图 4-1-7

(3) 用钢笔工具在舞台上绘制火焰的形状.复制并粘贴,然后将其变小。 (4) 选中油漆桶工具,用刚才设置的填充色填充火焰的内焰,内焰以黄色为主,外焰以红色为主。

(5) 删除内焰和外焰的边线。

(6) 选中火焰所在的帧,在属性面板中将其过度方式设置为”Shape”形状渐变,在第四帧按[F6]键插入一个关键帧,用鼠标调节火焰轮廓的弧度和顶点的位置。

(7) 分别在第7帧,第10帧和第13帧插入关键帧,并调节各帧的火焰的轮廓。

因为火焰动画将循环播放,为了使火焰动画的首尾衔接比较流畅,可以先复制第1内的火焰,再删除第13帧的火焰,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“分散到图层”选项,将第1帧的火焰原位粘贴在第13帧,再稍微调整一下火焰的形状.(8)按[Ctrl+F8]组合键新建一个名为”实验原理图”的影片剪辑,从库中将各实验用品拖动到舞台上,组成一个实验原理图.如图4-1-8所示:

图 4-1-8

4.2 制作课件导航

4.2.1 制作课件的封面

(1) 打开前面制作的本课件的主文件”main.fla”。

(2) 将第一层命名为”背景”,将课件的背景图形放在第1帧。

(3) 在”背景”层的第2帧中,按[F6]键插入一个关键帧,在第5帧中,按[F5]键插入普通帧。

(4) 新建一个名为”Action”的层,选中此层的第一帧,按[F9]键,在打开的脚本窗口中写入如下代码:

stop(); 因为此课件将在每一帧中放置课件的一部分内容,因此要在课件的第1帧中停止。其时间轴如图4-2-1所示:

图 4-2-1

(5)在”背景”层的第一帧中加入本课件的封面图象。

下面要在课件的封面放置一个空白的按钮,当用户在课件的封面单击鼠标时,将进入课件的内容中.如图4-2-2所示:

图 4-2-2 (6)按[Ctrl+F8]组合键,新建一个名为”BtnBlank”的按钮,并进入此按钮的编辑环境.在此按钮的”Hit”帧中,按[F7]键插入空白关键帧,并在”Hit”帧中绘制一个矩形作为此按钮的响应范围。

(7) 返回主时间轴,新建一个名为”进入按钮”的层,在此层的第二帧中,按[F7]键插入空白关键帧,将前面制作的空白按钮放入此帧,并调节此按钮的尺寸使其覆盖课件的界面。

(8) 选中舞台上的空白按钮,按[F9]键,在打开的脚本窗口中写入如下的代码:

on(release){

nextFrame();

} 此代码的含义是,当单击此按钮并释放鼠标时,将进入到下一帧.在本课件的主时间轴中,从第二帧开始放置各内容的模块,在课件运行时,单击此按钮将进入课件的内容界面。

4.2.2 制作导航组合框

通过选择组合框中的任何一项快速跳转到对应的内容模块中。 (1) 在”背景”层中的第2帧中放入课件的背景图形。

(2) 新建一个名为”组合框”的层,因为在第1帧中放置的是课件的封面,不需要组合框,所以在第2帧中,按[F6]键插入一个关键帧。

(3) 选中”组合框”的第2帧,单击[窗口][组件]菜单命令,打开组建面板,从此面板中拖动一个”ComboBox”(组合框)组建到舞台上。

(4) 选中舞台上的组合框,在其属性面板的”Lables”后的文本框中单击,出现放大镜图标时,在打开的窗口中分别输入”实验原理”,”实验用品”,“实验步骤”,“自我检测”。如图4-2-3所示:

图 4-2-3 (5) 在”data”后的文本框中单击,在单击放大镜图标的按钮,在打开的窗口中依次输入’’1”,”2”,”3”,”4”,后面将利用这些值来判断组合框中的那项被选中。如图4-2-4:

(6) 完成后的组合框的时间轴如图4-2-5所示.

图 4-2-4

图 4-2-5

(6) 为组合框写入代码,实现当选择组合框中的任一项时,将跳转到放置对应内容模块的帧上.为了检验跳转的是否正确,可以新建一个层,在此层中的第1帧到第5帧中各插入一个关键帧,并在每个关键帧中依次输入“1”,“2 ” ,“3 ”,“4 ”,“5”,它们只是暂时指示控制跳转是否正确,将来会被删除。

(7) 选中“组合框”层的第2帧的组合框,在属性面板中将其实例名设为”comboBox”.如图4-2-6所示.

图 4-2-6 (8)选中”组合框”层的第2帧,按[F9]键,在打开的脚本窗口中为此帧写入如下的代码: listener=new Object(); listener.change=function(evt){ switch(evt.target.getSelectedItem().data){

case 1;

gotoAndStop(2);

break;

case 2;

gotoAndStop(3);

break;

case 3;

gotoAndStop(4);

break;

case 4;

gotoAndStop(5);

break;

} }

comboBox.addEventListener(“change”, lisener); 上面的代码的功能是,根据对组合框的选择跳转到对应的帧, Form=new Object(); 创建一个新的监听器,用来监听组合框的行为。

Listener.charge=function(evt){}

为监听器创建”charge”函数,此函数将用来响应组合框的值的改变。

switch(evt.target.getSelectedItem().data){

case 1;

gotoAndStop(2);

break;

case 2;

gotoAndStop(3);

break;

case 3;

gotoAndStop(4);

break;

} “switch”函数可以根据表达式的不同的值来作出不同的响应.其语法格式为: switch(表达式){ case 表达式的值一: 响应一; break;

case表达式的值二; 响应二; break; } “evt.target.getSelectedItem().data”即上面代码中” switch”函数的表达式; “evt.target”为此函数的对象,当将创建的监听器赋予组合框后, “evt.target”即代表组合框;” getSelectedItem().data”即获得组合框的当前选中的项的值。

case 1;

gotoAndStop(2);

break; 当组合框变化时传递过来的值为”1”时(即选择组合框的第一项时),跳转到Flash影片的第2帧,并退出” switch”函数.后面的代码的功能与之类似,都是根据获得的组合框的当前选中项的值,控制课件跳转到对应的帧中.

21

comboBox.addEventListener(“change”, lisener);

为实例名为” comboBox”的组合框的“change”事件添加刚才创建的监听器” Listener”.(9)按[Ctrl+Enter]组合键,测试影片,检测组合框是否能正确控制帧间的跳转.

4.2.3 制作导航按钮

(1)锁定所有的层,在”组合框”层上新建一个名为”按钮”的层。 (2)选中名为”按钮”的层的第2帧,按[F7]键插入一个空白关键帧。 (3)在名为”按钮”的层的第2帧中放置3个按钮,如图4-2-7所示.这3个按钮分别实现”前进”,”后退”,”退出”.可以单击[窗口][公用库][按钮]菜单命令,打开按钮库,从中选择按钮并做适当的修改。

图 4-2-7 (4)选中”后退’按钮,按[F9]键将打开脚本窗口,在起脚本窗口中写入如下的代码: On(release){ prevFrame(); comboBox.selectedIndex=comboBox.selectedIndex-1; } 上述代码的含义是: On(release){ }

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鼠标单击并触发此函数。

prevFrame(); 使课件跳转到前一帧,因为此课件每一帧放置了一个内容模块,所以将跳转到课件的前一模块. comboBox.selectedIndex=comboBox.selectedIndex-1; 此句代码是使组合框的上一项成为当前项.” comboBox”即前面制作的组合框的实例名,” selectedIndex”是组合框的一个属性,它代表组合框当前项的序号.当单击”后退”按钮后,组合框将自动调整当前项,使其课件内容的变化同步。

(5)选中”前进”按钮,在其脚本窗口中写入如下的代码: On(release){ prevFrame(); comboBox.selectedIndex=comboBox.selectedIndex+1; } 上述代码的含义是:

nextFrame(); 使课件跳转到下一帧,即下一模块.comboBox.selectedIndex=comboBox.selectedIndex+1; 使组合框的下一项成为当前项以配合课件内容的跳转。

(6)选中课件的”退出”按钮,在其脚本窗口中写入如下的代码: On(release){ Fscommand(“quit”, true); } 当单击此按钮时将退出课件.(7)按[Ctrl+Enter]组合键,测试影片,检测按钮是否能正确控制帧间的跳转,并检查组合框是否可以配合课件内容的跳转而调整组合框的当前项。

4.3 制作实验原理

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(1)按[Ctrl+F8]组合键,新建一个名为“Content1”的影片剪辑,并进入此影片剪辑的编辑环境。这个影片剪辑将用来放置“实验原理”部分的内容,它将被ScrollPane组件调用。

(2)将前面制作的实验原理图和此实验的实验原理放置在此影片剪辑中。ScrollPane组件调用此影片剪辑时,是将影片剪辑的中心点与组件的左上角对齐的,因此应按图4-3-1所示的位置放置这些内容:

图4-3-1

(3)选择化学反应式中的文字“催化剂”,将颜色设置为红色,按[F8]键将其转换为按钮,双击此按钮进入其编辑环境。

(4)在按钮的编辑环境的“Over”帧中,按[F6]键插入一个关键帧,将此帧中的文字变成淡紫色。在“Hit”帧中,按[F7]键插入空白关键帧,在此帧中绘制与文字同样大小的矩形作为此按钮的响应范围。

(5)在按钮的编辑环境中新建一个层,在其第2帧中,按两次[F7]键插入空白关键帧,在第2个关键帧中绘制一个灰色矩形,并在其中输入催化剂的说明性文字,此时按钮的编辑环境如图4-3-2所示。这样在课件运行时,当把光标移到化学反应式中的文字“催化剂”上时,将出现对催化剂的说明,如图4-3-3所示。

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图 4-3-2

图 4-3-3 (6)编辑完按钮后,返回主时间轴,打开库,在库中选择刚才创建的影片剪辑“Content1”,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“链接“ 选项,在弹出的窗口中,选中“为ActionScript导出(X)”和”在第一帧导出(F)”的复选框,并在“标识符”后的文本框内,输入此影片剪辑的实例名“Content1”,如图4-3-4所示:

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图 4-3-4 (7)在层“复选框”和层“导航按钮”下新建一个名为“内容模块”的层,选中此层的第2帧并按[F7]插入一个空白关键帧。

(8)单击[窗口][组件]菜单命令,从组件面板中拖动一个ScrollPane组件到舞台上。

(9)选中添加到舞台上的ScrollPane组件,将其调整到合适的饿尺寸。 (10) 选中舞台上的ScrollPane组件后,按[Ctrl+F3]组合键打开其属性面板,打开“Parameters”选项卡,在“contentPath”后的文本框中输入“Content1”,此时的属性面板如图4-3-5:

图 4-3-5 (11)按[Ctrl+Enter]组合键预览影片,检查ScrollPane组件是否能够正确地调入影片剪辑,并检测影片剪辑载入组件后的位置是否合适。如果影片剪辑载入组件后的位置不合适,则进入影片剪辑“Content1”的环境中,重新调整。

4.4制作”实验用品”

(1) 在”内容模块”层的第3帧中,按[F7]键插入一个空白关键帧.(2) 单击[窗口][公用库] [学习交互]菜单命令,打开Flash内置的交互组建库,在此库中放置了几种常用的交互类型组建。如图4-4-1所示:

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图 4-4-1 (3)在打开的库中拖动一个”Drag and Drop”交互模型组建到舞台上,调整其大小,使其适合课件的尺寸。

(4) 双击舞台上的交互模型组建进入其编辑环境,此组建中左边放置的是可拖动对象,右边是目标区域。

(5)双击左侧的任一个可拖动对象, 进入其编辑环境,删除不需要的部分,然后从库中拖动前面制作好的实验用品到此拖动对象中。

(6)用同样的方法将4个实验用品分别放置到4个可拖动对象的位置,这并不影响程序的运行。

(7)双击进入右边的各目标物体, 删除不需要的部分,并写入与左边实验用品对应的描述。如图4-4-2所示:

图 4-4-2

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(8)进入舞台上交互模型组建的编辑环境后,选中组建提示器,单击[窗口][组件检查器]菜单命令可以打开组建监视器。如图4-4-3所示:

图 4-4-3 (9)在此组建监视器中可以编辑此组建的各种属性。

在”Start”选项卡中的”Question”后的文本框中,设置此组建将要显示的问题;在”Drag Object Name”和”Matches Target Name”下的文本框中分别设置拖动对象的实例名与匹配对象的实例名。

在”Options”选项卡中的”Feedback”后的文本框中可以输入各种情况下的提示语句,”Tries”后文本框中可以尝试的次数,在”Navigation”下可选择答完一道题或的导航方式。

在”Aets”选项卡中设置显示问题和反馈提示的文本框的实例名,以及控制按钮的实例名和控制按钮的标签等。

(10)设置完成后,按[Ctrl+Enter]组合键,测试是否符合要求。

4.5 制作“实验步骤”

4.5.1 制作循环滚动

通过单击鼠标来控制字幕的滚动与停止。 制作步骤:

(1)锁定其它层,在“内容模块”层中,按[F7]键插入一个空白关键帧。

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(2)在此帧中输入此实验的实验步骤,按[Ctrl+G]组合键将其成组,然后将其复制并粘贴,将两个实验步骤首尾相接。如图4-5-1所示:,这样做的目的是为了制作此部分内容的循环滚动。

图 4-5-1 (3)按[Ctrl+A]组合键,将两部分实验步骤全部选中,按[F8]键将其转换为名为“content2”的影片剪辑,双击进入影片剪辑的编辑环境。

(4)将影片剪辑编辑环境的第一层命名为“步骤内容”选择第一帧并单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“Creat Motion Tween”选项,将此帧变为运动渐变帧。

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(5)在第100帧的地方,按[F6]浆插入关键帧,然后选中此帧中的内容(包括两个完全相同的实验步骤),按[Shift]键的同时将内容向上移动,使使放在下面的实验步骤在课件界面中的位置与刚才放在上面的实验步骤在课件界面中的内容相同。如图4-5-2所示,这样当影片剪辑循环播放时,会出现首尾衔接循环播放的效果。

图 4-5-2

(6)为了使实验步骤的滚动播放只在课件的内容显示区,则需要为实验步骤内容加上遮罩。在“步骤内容”层上新建一个层,在此层中绘制一个与课件内容显示区大小相同的矩形,然后选中此层的名称,单击鼠标的右键,在弹出的快捷菜单中选择“遮罩”,将此层变为遮罩层,“步骤内容”层同时变为被遮罩层。

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4.5.2 控制循环滚动

在影片剪辑“content2”的编辑环境中添加两个按钮,分别控制实验步骤的滚动与停止,在这两个按钮中分别写入如下的代码: 使实验步骤停止的按钮:

on(release){ stop(); } 使实验步骤开始滚动的按钮:

on(release){

play(); } 通过这两个按钮可以控制内容的滚动,但不是很方便,而用双态按钮来控制是比较方便的。 双态按钮的制作步骤:

(1)在影片剪辑“content2”的编辑环境中,按[Ctrl+F8]组合键新建一个名为“BlankBtn”的按钮,并进入其编辑环境。在最后一帧(即“Hit”帧)中,按[F7]键插入一个空白关键帧,在此帧中绘制一个任意大小的矩形按钮,这个按钮是一个空白按钮,在课件运行时是看不见的,在矩形的响应范围内可以响应鼠标的操作。

(2)回到影片剪辑“content2”的编辑环境,新建一个名为“双态按钮”的层,将前面制作的按钮“BlankBtn”从库中拖动到舞台上,并将其大小调整到与课件的显示区域相同。

[注]将空白按钮放入舞台时,淡绿色区域只是代表按钮的响应范围,在课件运行时,空白按钮是不显示的。

(3)选中舞台上的按钮“BlankBtn”,按[f8]键将其转换为“Control”的影片剪辑,并双击此影片剪辑进入其编辑环境,在其编辑环境中的第二帧中,按[F6]键插入一个关键帧。

(4)选中地1帧的空白按钮编辑环境中,按[F9]键打开其脚本窗口,并在其脚本窗口中写入如下的代码:

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on(relese){ _parent.stop(); gotoAndStop(2); } 上述代码的含义是:

on(relese){ } 当鼠标单击并释放时触发此函数。 _parent.stop();

控制父级的影片停止播放。当前影片剪辑的父级是影片剪辑“content2”,因此这条代码使实验步骤的滚动停止。

gotoAndStop(2); 跳转到当前级别的第2帧。在当前级别的第2帧放置了一个空白按钮,第2帧中的空白按钮将使内容继续滚动。

(5)选中第2帧的空白按钮,在其脚本窗口中写入如下的代码:

on(relese){

_parent.stop(); gotoAndStop(1);

} 上述代码的含义是:

_parent.stop(); 控制父级的影片播放,即使实验步骤继续滚动。

gotoAndStop(1); 跳转到当前级别的第1帧,此帧中放置了使实验步骤停止的空白按钮。

(6)分别在第1帧和第2帧的脚本窗口中写入如下的代码:

stop();

[注]课件运行时,实验步骤循环滚动,影片剪辑“Control”停在第1帧,此帧中放置了使功能动停止的按钮,当在课件的显示区域单击时,则实验步骤停止滚动,同时跳转到影片剪辑“Control”的第2帧,此帧中放置了使实验步骤继续

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滚动的空白按钮,当再单击显示区域后(即单击了第二个空白按钮),使实验步骤开始滚动,同时跳回到影片剪辑“Control”的第1帧。

(7)按[Ctrl+Enter]组合键预览影片,检查双态按钮是否能够正确控制实验步骤的滚动。

4.6 制作自我检测

4.6.1 制作多项选择题

(1)打开课件的主文件“main.fla”。

(2)按[Ctrl+F8]组合键,新建一个名为“Exam”的影片剪辑,并进入其编辑环境,将第一层命名为“题目”。

以下操作,均是在影片剪辑“Exam”的编辑环境中进行。

(3)单击[窗口]->[公用库]->[学习交互]菜单命令,打开Flash内置的交互组建库,从库中拖动一个名为“Multiple Choice”(多项选择题)的交互模型到舞台上。

(4)选中舞台上的交互模型,按[Ctrl+B]将其打散,然后选择此交互模型组件的指示器。如图4-6-1所示.(交互组件指示器只在编辑交互组件时显示,在课件运行时不可见,但不能删除它,否则交互模型将失去功能)。

图 4-6-1 (5)选择交互组件指示器后,按[Ctrl+F7]打开组件监视器。

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在组件监视器中可以设置此交互组件的参数,这是个多项选择题的交互模型:

● “Interaction”文本框:设置交互模型的ID,当存在多个交互组件的实例时,因为每个实例设置不同的ID。

● “Question” 设置此道选择题的问题。

● “Instance” 设置选择题各选项对应的复选框组件。 ● “Lable” 设置各复选框显示的标签,即选择题的备选答案。 ● “Correct” 若选中“Correct”下的复选框,则说明此方框对应的备选答案是此道题的正确答案。

(6)上面设置了选择题的题目及选项,如果想设置此交互模型对不同操作的响应,单击组件监视器右下角的“选项”标签,打开“选项”选项卡,在此卡的“反馈”下边是不同情况下的响应与提示。如图4-6-2所示.(7) 因为要放置多个交互组件的实例,因此,在组件监视器的“选项”选项卡中“导航”域,选中“下一题按钮”单选按钮,这样可以在答完题后可以进行检查并出现跳转到下一题的按钮。

图 4-6-2 则完成了第一道题的设置,在设置第二道题。

(8)选中第二帧,按[F6]键,插入一个关键帧,第1帧的内容会被复制在第2帧,选择第2帧中的交互组件提示器,然后按[Alt+F7]组合键,打开组件监

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视器,在组件监视器中,设置第二道选择题的题目及选项。注意不同的题目要设置不同的ID。

最后,将组件监视器的“选项”选项卡中“导航”域中的“下一题按钮”单选按钮选中。

4.6.2 制作判断题

(1)在“题目”层中的第3帧中,按[F7]键插入一个空白关键帧。 (2)从交互组件模型库中拖动一个名为“True or False”的交互模型到舞台上,并使其与前面的选择题的位置完全一致。

(3)选中舞台上的交互模型,按[Ctrl+B]组合键。 (4)判断题的参数设置:如图4-6-3所示

● “Interaction ID”文本框:设置此交互模型的”ID”。 ● “Question”文本框,设置此判断题的问题。 ● “Distractors”文本框,设置判断结果的描述。

● “Correct”单选按钮:标记哪一个描述是此道题的正确答案。

图 4-6-3

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(5)将此判断题的“Interaction ID”值,并输入判断题的题目的描述和答案描述。在组件监视器的“选项”选项卡中的“导航”下,选中“下一按钮”的单选按钮。

(6)在第4帧中按[F6]键,插入关键帧,选择第4帧中的组件指示器,按[Alt+F7]键打开组件监视器,在其中将此判断题的“Interaction ID”设置之后,再设置下一道判断题的题目和答案描述,并在组件监视器的“选项”选项卡中的“导航”域中的“下一题按钮”单选按钮选中。

4.6.3 制作填空题

(1)交互模型组件库中,拖动一贯名为“Fill In The Blank”的交互组件到层“题目”的第5帧,调整其位置,使其与前面的位置完全相同。

(2)打开此交互模型的组件监视器,在“Question”文本框中输入问题,在“响应“下的文本框中输入问题的答案:在“Correct”下的复选框中标记哪些答案是正确的。然后设置“Interaction ID”,在组件监视器的“选项”选项卡中的“导航”下,选中“下一按钮”的单选按钮。

(3)在层“题目”的第6帧中按[F9]键,插入关键帧,按照上面的方法输入问题并设置答案。

(4)新建一个名为“Action”的层,在此层中的第1帧中写入如下的代码:

Stop(); 写入该句的目的是使此影片停止在第1帧。

4.6.4 添加题目间的自由跳转

(1)回到主时间轴,在层“内容模块”的第5帧中,按[F7]键插入一个空白关键帧,并锁定其他的层。

(2)从库中将前面制作的影片剪辑“Exam”拖动到层“内容模块”的第5帧,调节其大小,使其与课件的界面同样大小。

(3)在“内容模块”层之上新建一个名为“试题跳转”的层,在此层的第5帧中,按[F7]键插入一个空白关键帧。如图4-6-4所示:

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图 4-6-4 (4)锁定除“试题跳转”外的其他层,在课件显示区左下角的位置,输入文字“共两题,跳转到第 道题”。如图4-6-5所示.

(5)在上面输入的文字上,按两次[Ctrl+B]组合键打开其属性面板,将其彻底打散,然后按[Ctrl+F7]组合键打开组件面板,拖动一个名为”NumericStepper”的组件到舞台上。

(6) 选中”NumericStepper”组件,这个组件是数字框,用户可以在数字框中输入一定范围的数字,打开其属性面板,将其实例名设置为“ExamNum”如图4-6-6所示:

图 4-6-6

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● “Maximum”:设置此数字框的最大值,调节时不能超过此数字,输入超过最大值的数字,其中的数字自动调整为最大值。

● “Minimum”:设置数字框的最小值,调节时不能小于此值。 ● “stepSize”: 可以通过数字框有侧的上下箭头来调节数字框中的数值,此处设置单击一次箭头调节数字的幅度。

● “Value”: 数字框显示的初始值。 (7)调整”NumeriStepper”组件的大小。

(8)在课件显示区的右下角,输入文字“GO”,选中文字,按[F8]键将其转换为按钮符号,双击此按钮进入其编辑环境,在其“Over”帧中,按两次[F6]键插入两个关键帧,将按钮“Over”帧中的文字稍微放大并将其颜色设置为红色。

(9)回到主时间轴,选中按钮后,按[F9]键,在打开的脚本窗口中写入如下的代码:

On (release){

Var Num=this.examNum.value;

This.Exam.gotoAndStop(Num); } 上述代码的含义是:

On(release){} 当鼠标单击并释放按钮时触发此函数。

Var Num=this.examNum.value; 定义一个名为“Num”的变量,并将”ExamNum”的值赋予此变量“ExamNum”是前面添加的数字框组件,它的“value”属性是数字框中的数值。

This.Exam.gotoAndStop(Num); 使名为“Exam”的影片剪辑跳转并停止到由变量“Num”确定的帧上。

(10)按[Ctrl+Enter]组合键,测试“自我检测”部分的控制按钮是否能够正确的控制题目间的自由跳转。

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结束语

多媒体教学课件有两大特点:一是人机的交互性,这能够充分调动人的主动性,变被动为主动,大大提高了学习的效率;另一个是可重复性,当你在操作过程中遇到了不理解的地方,计算机可以不厌其烦的为你解释,大大提高了我们的学习效率。例如:在课件的讲解中,只要你不选择退出,那么你将可反复学习你不理解的内容直到学会为止这无疑是电脑众多优点之一。随着网络技术的发展,多媒体的教学将不仅仅局限在单机上,它可以在空间上扩展,实现资源共享。综上所述,了解了多媒体技术应用所具有的重要性与必要性。那么它将需要我们这一代人对其做出深刻的探讨与发展,为人类的进步做出我们力所能及的贡献。

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致谢

在做毕业设计的这几个月时间是我学生生涯中最有价值的一段时光。这里有治学严谨而不失亲切的老师,有互相帮助的同学,更有向上、融洽的学习生活氛围。借此论文之际,我想向所有人表示我的谢意。

首先感谢指导老师。本系统是在指导老师的指导下修改完成的。在此,要对他们的细心帮助和指导表示由衷的感谢。在这段时间里,我从他们身上不仅学到了许多的专业知识,更感受到了他们工作中的兢兢业业,生活中的平易近人。此外,他们严谨的治学态度和忘我的工作精神值得我去学习。

非常感谢我的同班同学,在我的毕业设计中,他们的指导给予了我极大的帮助,使我对整个毕业设计的思路有了总体的把握,并耐心的帮我解决了许多实际问题,使我有了很大收获。他们在整个开发过程中提出了许多建设性意见,并给我解决了一些专业性问题。在毕业设计过程中经常给我提出许多关键性的问题,使我受益匪浅。

感谢几年来传授我知识的老师们,更要感谢我的家人对我学业上的支持和鼓励,感谢所有关心帮助过我的人。同时感谢大学。

总之,在以后的学习生活中我将以加倍的努力作为对给予我帮助的学校、老师及同学们的回报。

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参考文献

1 方其桂 著:《中学生物课件制作实例》,清华大学出版社2002年

2 方其桂 著:《Flash多媒体CAI课件制作实例教程》,清华大学出版社2003年 3 王玉华 著:《多媒体CAI课件制作实例教程丛书》,清华大学出版社2003年 4 刘涛 著:《Flash创意设计实例教程》,清华大学出版社2003年

5 章力成 著:《Flash MX动画制作案例教程》,北京科海电子出版社 2001年

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第13篇:广联达软件图形算量学习课件

广联达课件

图形算量:

双击“”打开算量工程

单击“新建向导”

修改工程名称,选择“计算规范”

单击下一步

在工程信息中要注意“室外地坪相对标高”的修改(-0.45)

单击下一步

编制信息无需修改

单击下一步

单击完成。

楼层信息

单击“插入楼层”

在层高里输入层高,底标高只需要输入首层底标高即可(其他层底标高自动累加)

修改下方混凝土标号,双击标号单击倒三角,选择相应混凝土标号。

在一层中修改完标号后

单击“复制到其他楼层”选择与修改成信息相同的楼层

单击确定。 绘图输入 轴网 单击“绘图输入”

单击“轴网”

单击“定义”

单击“新建”

“新建正交轴网”

在“下开间”“左进深”添加轴间距

单击“绘图”

单击“确定” 柱

单击“柱”前“+”

单击下一级“柱”

单击“新建”

新建“矩形柱”

修改柱的属性,套取清单

依次建立其他框架柱。 单击“绘图”

(1)单击“点”按钮

单击轴线交点

柱子即绘制成功。

(2)单击“旋转点”按钮

单击轴线交点

选择柱放置方向,单击另一交点、。

当柱子绘制方向不对时,单击“调整柱端头”

单击构件图形柱

柱子方向即改变。

偏心柱的绘制

(1)绘制“柱”

单击“查该标注”

在弹出对话框中修改距轴边距。

(2)Ctrl+左键

单击“点”按钮

按住ctrl键

点击轴线交点

在弹出对话框中修改轴边距。 梁

单击“梁”前“+”

单击下一级“梁”

单击“新建”

新建“矩形梁”

修改梁属性,套取清单。

依次建立其他梁。 单击“绘图”

(1)单击“直线”

点击绘制梁

(2)单击“三点画弧”旁的倒三角

单击选择下拉菜单中的“逆小弧”在后方空白处填入圆弧半径

敲击“Enter”键

选择交点,逆时针绘制圆弧。

单击“板”前的“+”

单击下一级的“现浇板”

单击“新建”

新建“现浇板”

修改板名称,厚度属性

套取清单子目。

单击“绘图”

(1)单击“点”在梁组成的封闭空间,板自动识别梁中心线布置。

(2)单击“智能布置”

在下拉菜单中选择“梁中心线”

单击选择围成板的四根梁

单击右键

板自动识别梁中心线布置。 (3)单击“矩形”

分别选择单击板所在位置的对角点。 墙:

单击墙前方的“+”号使其展开

单击下一级的“墙”

单击“新建”下拉菜单

单击“新建墙”

分别根据图纸新建“外墙”、“内墙”

在“属性编辑框”内修改墙的属性和做法

修改属性后,套取清单定额。 单击“绘图”转换到绘图界面:

(一)、单击“直线”按钮

单击墙体起点【eg:(1/D)交点】

单击墙体终点【eg:(4/D)交点】

单击右键结束。

(二)、单击“点加长”按钮

单击墙体起点【eg:(1/A与1)交点】

单击墙体终点【eg:(A/1)交点】

在弹出的菜单栏中输入墙的长度

单击“确认”。

(三)、\"三点画弧\"等画圆弧工具使用同 “梁”中的方法相同

(四)、“智能布置”的使用,根据不同的情况使用,不同的构件方式对应不同的构件画法。

依次绘制墙体,完成墙的绘制,然后根据梁对齐的方法将墙也偏移到图纸所要求的位置

然后使用“延伸”命令将未接口的墙连接。

点击汇总计算,查看工程量是否一致。 门窗:

【一】 门的设置

单击“门窗洞”前方的“+”号使其展开

单击下一级的“门”

单击“新建”下拉菜单

单击“新建矩形门”

分别根据图纸新建“门”

在“属性编辑框”内修改门的属性(门框厚度不影响工程量,可以不设置)

修改属性后,套取清单定额。 单击“绘图”转换到绘图界面:

(一)单击“点”按钮

将鼠标挪至门窗对应位置(墙体上)

会出现一个紫色的长条看到蓝色小方块中的白色字体,换算其中的间距,直接在蓝色方块中输入间距

按“Enter”键即完成门的设置

(二)单击“精确布置”

选中要布置门的墙体

点击要插入门窗位置的最近点(具有精确偏移距离值的交叉点)会弹出对话框如下

根据图纸的情况输入偏移距离值。即可门设置完成。

依次绘制门,完成门的绘制。

【二】窗的设置

单击“门窗洞”前方的“+”号使其展开

单击下一级的“窗”

单击“新建”下拉菜单

单击“新建矩形窗”

分别根据图纸新建“窗”

在“属性编辑框”内修改窗的属性(窗框厚度不影响工程量,可以不设置)注意窗有一个离地高度,离地高度根据图纸立面图修改

修改属性后,套取清单定额。

单击“绘图”转换到绘图界面:

(一)单击“点”按钮

将鼠标挪至窗对应位置(墙体上)

会出现一个紫色的长条看到蓝色小方块中的白色字体,换算其中的间距,直接在蓝色方块中输入间距

按“Enter”键即完成门的设置

(二)单击“精确布置”

选中要布置窗的墙体

点击要插入窗位置的最近点(具有精确偏移距离值的交叉点)会弹出对话框如下

根据图纸的情况输入偏移距离值。即可窗设置完成。

依次绘制窗,完成窗的绘制。 飘窗洞口

单击“门窗洞”前方的“+”号使其展开

单击下一级的“墙洞”

单击“新建”下拉菜单

单击“新建矩形墙洞”

根据图纸信息新建“墙洞”

在“属性编辑框”内修改墙洞的属性(注意窗有一个离地高度,离地高度根据图纸立面图修该)

修改属性后,套取清单定额。

不知方法同门窗的布置方法。 过梁

单击的“过梁”来到过梁的界面

单击“新建”下拉菜单

单击“新建矩形过梁”

分别根据图纸新建“过梁”

在“属性编辑框”内修改过梁的属性(截面宽度不要设置,宽度是自动随去安置过梁的墙体厚度)高度分别为120、180

修改属性后,套取清单定额。 单击“绘图”转换到绘图界面:

(一)单击“智能布置”下拉菜单

单击“按门窗洞口宽度布置”

选中所需布置过梁的门窗

右击即可布置“过梁”。

(二)单击“点”

直接单击门窗

过梁自动布置在门窗顶部。 飘窗

使用“平行”做辅助轴线

平行D轴线向上偏移250mm

在平行2轴线向3轴线方向偏移3000mm。

单击的“飘窗”来到飘窗的界面

单击“新建”下拉菜单

单击“新建参数化飘窗”

选择“矩形飘窗”点击确定

在弹出界面内根据图纸修改飘窗信息,修改后信息如下:

属性修改完成后,点击“保存退出”

注意修改飘窗的离地高度

找到事先偏移好的辅助轴线交点

点击飘窗即完成设置。 阳台

来到辅助轴线界面里,使用平行建立辅助轴线

(eg:平行1轴线向左偏移1730,平行2轴线向左偏移1350,平行A轴线向下偏移1730,平行1/A轴线向下偏移550.然后分别延伸轴线,使辅助轴线相互交叉。)

如下图:

单击墙前方的“+”号使其展开

单击下一级的“墙”

单击“新建”下拉菜单

单击“新建墙”

分别根据图纸新建“外墙”

在“属性编辑框”内修改墙的属性和做法(eg:墙厚100,底标高为层底标高,顶标高为层底标高+0.4)

修改属性后,套取清单定额。

单击“直线”

根据辅助轴线相交的交点绘制“墙体”

右击结束,阳台下部墙体布置完成

阳台栏板

单击“其他”前方的“+”号使其展开

单击下一级的“栏板”

单击“新建”下拉菜单

单击“新建栏板”

分别根据图纸新建“矩形栏板”

在“属性编辑框”内修改墙的属性和做法

修改属性后,套取清单定额。

单击“直线”

根据辅助轴线相交的交点绘制“栏板”

右击结束,阳台栏板布置完成

阳台窗

单击“门窗洞”前方的“+”号使其展开

单击下一级的“带形窗”

单击“新建”下拉菜单

单击“新建带形窗”

根据图纸新建“窗”

在“属性编辑框”内修改窗的属性(窗框厚度不影响工程量,可以不设置)注意窗有一个顶标高,底标高,根据图纸立面图修改。

绘制方法与“墙体”“栏板”绘制方法相同。

阳台栏杆 单击“自定义”前方的“+”号使其展开

单击下一级的“自定义线”

单击“新建”下拉菜单

单击“新建自定义线”

根据图纸修改属性如下:

在原先辅助轴线的基础下分别向内侧偏移150

转换到“辅助轴线界面”

延伸各个新建的辅助轴线,使其相交。

布置栏杆的方法同“墙体”,“栏杆”布置方法

Eg:单击“直线”

沿各个交点绘制栏杆。如下图

阳台楼板

转换到楼板的界面

将选中事先新建好的140厚的平板

单击“直线”按钮

按照顺时针方向单击下图所示的1号交点

单击2号交点

单击3号交点

单击4号交点

单击5号交点

单击6号交点

右击完成。

楼梯

单击“楼梯”前方的“+”号使其展开

单击下一级的“楼梯”

单击“新建”下拉菜单

单击“新建楼梯”

单击“矩形”

使用Shift键+左键点击4轴线与D轴线的交点,弹出对话框

根据图纸在框中输入偏移距离

X=100 Y=0

单击确定

再次使用Shift键+左键点击4轴线与D轴线的交点,弹出对话框

根据图纸在框中输入偏移距离

X=1600+200+3300+200=5300 Y=50+1500+200+1500=3250

单击确定 .楼梯即完成布置。 梯柱

单击“柱”前方的“+”号使其展开

单击下一级的“柱”

单击“新建”下拉菜单

单击“新建矩形柱”

根据图纸修改属性,如下图

单击“点”

使用 Shift键+左键点击

点击4轴线与D轴线的交点,弹出对话框

根据图纸在框中输入偏移距离

X=0 Y=3250+150=3400

单击确定

然后分别使用相同的方法绘制其他梯柱。 梯梁

单击“梁”前方的“+”号使其展开

单击下一级的“梁”

单击“新建”下拉菜单

单击“新建矩形梁”

根据图纸修改属性,如下图

根据前边绘制框架梁的方法相同,绘制梯梁。 台阶 单击“其他”前的“+”

单击下一级“台阶”

新建“台阶”

修改台阶属性及做法。

绘制台阶

先绘制外虚墙,运用虚墙将外墙绘制成为封闭区间,虚墙绘制于轴线部

(见首层平面图:台阶部位:台阶计算到轴线位置)(虚墙厚度可设置为0)

单击“点”

在虚墙围成点封闭空间单击左键

单击“设置台阶踏步边”

选择需设置台阶踏步的边

单击右键输入台阶踏步宽

单击确定

台阶即设置完成。 散水

新建“散水”

套取清单,修改属性

使用“智能布置”布置散水的前提是:外围结构的墙体的属性必须是外墙,墙体要属于封闭结构,没有墙体的地方使用“外虚墙”来补齐。

检查外墙是否闭合形成封闭空间,

单击“智能布置”下拉菜单中的外墙外边线

在弹出菜单栏中输入散水距离。散水自动布置。

点选图形构建散水

单击“偏移按钮”

选择“多边偏移”

选择要偏移的边线

选择的边线变青色

单击右键

鼠标向构建偏移的方向拉

在框中输入偏移值(250)

敲击回车Enter键。散水即已经布置完成。

散水无需分割删除,台阶下方的散水,由于台阶的等级比散水的高,故软件中台阶部位的散水会自动扣减。

基础层的绘制

一、复制首层的框架柱到基础层

将楼层切换到基础层

单击“楼层”下拉菜单

单击“从其他楼层复制构件图元”,弹出“从其他楼层复制构件图元”对话框

在“源楼层”下勾选“首层”

在“图元选择”下勾选所有框架柱子(注意别选上梯柱)

单击“确定”,这样首层的框架柱就复制到了基础层。

二、画独立基础

1、独立基础“JD-1”绘制

单击“基础”前面的“+”号

单击下一级“独立基础”

单击“新建”下拉菜单

单击“新建独立基础”,软件默认的名称呢个为“DJ-1”

再次单击“新建”下拉菜单

单击“新建矩形独基单元”

修改“DJ-1-1”的属性和做法。如下图

单击“确定”

套取清单:独立基础与基础模板。

单击“绘图”来到绘图界面,选中“构件名称”下的“JC-1”

单击“智能布置”下拉菜单

单击“柱”

选中所有“kz-1”

单击右键,确定。独立基础绘制完成。

1、独立基础“JD-1”绘制

单击“基础”前面的“+”号

单击下一级“独立基础”

单击“新建”下拉菜单

击“新建独立基础”,软件默认的名称呢个为“DJ-2`”

再次单击“新建”下拉菜单

单击“新建矩形独基单元”

修改“DJ-2`-1”的属性和做法。如下图

单击“绘图”来到绘图的界面

使用“平行”绘制辅助轴线(平行B轴线向上平行1050绘制B轴线与C轴线之间的中心点)

使用“点”功能绘制独立基础。(将DJ-2`点击在辅助轴线与1轴线的交叉点处)。如下图

2、绘制垫层

单击“基础”前面的“+”号

单击下一级“垫层”

单击“新建”下拉菜单

击“新建面式垫层”,软件默认的名称呢个为“DC-1`”

修改“DC-1”的属性和做法。如下图

然后套取清单,单击“绘图”来到绘图界面,

单击“智能布置”下拉菜单中“独基”

选中所有独立基础(被选中后基础变成蓝色)

单击右键,弹出菜单栏,如下图,在出边距离栏内输入垫层外边线距离独立基础外边线的距离。

单击“确定”垫层即设置完成。

3、绘制独立基础土方工程

在“垫层”的界面内,有一个自动生成土方的按钮:

单击“自动生成土方”按钮

在弹出的菜单栏中选择“基坑土方”

单击“确定”

单击“确定”软件会自动生成土方,弹出如下图的对话框,单击确定,软件会自动跳转到“基坑土方”的界面,构件名称属性也是自动生成的,此时单击“定义”来到定义界面,套取清单即可。

4、绘制基础梁 此处的基础梁因是以柱子为支座,所以从本质上说它们属于框架梁,我们就按框架梁定义,软件也是按框架梁的属性扣减关系计算的。

此处梁的画法与首层框架梁绘制方法相同,此处就不再重复。

5、绘制基础梁土方

在基础梁的界面里,使用“自动生成土方”按钮,弹出对话框,如下图。然后点击确定。此处的院里同理于“独立基础”的土方生成。

6、新建条形基础

单击“条形基础”

单击“新建”下拉菜单

单击新建“条形基础”

填写条形基础的属性。

再次单击“新建”

单击新建“参数化条形基础”

出现如下右边的菜单栏,根据图纸修改信息。

单击“确定”。套取清单子目。

单击“绘图”来到绘图界面,根据图纸绘制辅助轴线,根据图纸绘制。如下图

7、绘制条形基础的垫层

来到垫层的界面

选择已建好的面试垫层

单击“智能布置”下拉菜单中的“条基中心线”

选中条形基础(条形基础变蓝)

单击右键弹出如下图中的菜单栏,

单击确定。垫层既已完成。

单击“自动生成土方”

在弹出菜单栏中选择“基槽土方”

单击确定

在弹出菜单栏中选择“手动方式”

单击确定

在黑屏中点选条基垫层

右击完成。单击确定

软件会自动生成基槽。到定义界面套取对应清单。

8、条形基础上圈梁的绘制 单击“梁”前面的“+”号

单击下一级“圈梁”

新建“矩形圈梁”

根据图纸修改圈梁的属性

套取圈梁相对应的清单子目。 单击“绘图”来到绘图界面

单击“智能布置”下拉菜单中的“条基中心线”

选中所有条基基础

单击右键

软件自动生成圈梁。圈梁既已经设置完成。

三、装饰的绘制

切换楼层来到首层

1、新建地面

单击“装饰”前的“+”号

单击下一级的“楼地面”

单击“新建”下拉菜单

单击“新建楼地面”

在属性编辑框内修改楼地面名称为“楼地面1”

填写楼地面的属性及做法,如下图。

同理新建其他楼地面。

2、新建踢脚

单击“踢脚”

单击“新建”下拉菜单

单击“新建踢脚”

在属性编辑框内修改踢脚名称为“踢脚1”

填写踢脚的属性及做法 ,如下图。 同理新建其他踢脚线。

3、新建墙裙

单击“墙裙”

单击“新建”下拉菜单

单击“新建内墙裙”

性编辑框内修改墙裙名称为“墙裙1”

填写“墙裙1”的属性和做法。如下图

4、新建墙面

单击“墙面”

单击“新建”下拉菜单

单击“新建内墙面”

属性编辑框内修改名称“内墙1”

填写“内墙1”的属性和做法。如下图。

在属

同理新建其他的内墙面

5、新建天棚

单击“天棚”

单击“新建”下拉菜单

单击“新建天棚”

填写“天棚1”的属性和做法。如下图

同理新建其他天棚构件。(为何套取两个清单:天棚抹灰不包括外部涂料。外墙如果涂刷有涂料,需另外套取清单出工程量)详细规则见定额清单计算规则。

6、新建吊顶

单击“吊顶”

单击“新建”下拉菜单

单击“新建吊顶”

修改吊顶1的属性和做法。如下图。

(天棚吊顶中,面层与木龙骨是分别计算的,所以需要套两个子目出两个工程量。详细规则见装饰装修定额天棚吊顶计算规则)

7、房心回填 单击“土方”前的“+”

单击“房心回填”

新建“房心回填”

修改属性,如下图

同理新建其他房心回填构件。

8、房间组合

单击“装修”前的“+”

单击下一级的“房间”

新建“房间”

修改名称为“首层大堂”

单击“构件类型”中的“楼地面”

单击“添加依附构件”添加所需构件(地面1)

单击“墙裙”

单击“添加依附构件”添加所需构件(墙裙1)

单击“墙面”

单击“添加依附构件”添加所需构件(内墙面1)

单击“吊顶”

单击“添加依附构件”添加所需构件(吊顶1)

单击“房心回填”

单击“添加依附构件”添加所需构件(房心回填1)。

大堂房间装修既新建完成。

来到绘图界面,利用虚墙将大堂隔离成一个封闭式空间。

单击“点”

点击在大堂内,软件自动生成装饰装修。

第14篇:引言 多媒体课件制作软件种类繁多

引言 多媒体课件制作软件种类繁多,对于广大教育工作者来说在制作多媒体课件时,挑选一个合适的多媒体课件制作软件,是十分重要的。在众多多媒体课件制作软件中,Flash无疑是最耀眼的一个。多媒体、交互性、网络化是多媒体课件最基本的三个特性。在这三个特性的基本实现能力及综合设计能力上,Flash是最完善的一个多媒体课件制作软件。在多媒体方面,Flash具备完善的媒体支持功能,它能导入图形图像、声音、动画、视频、三维动画等各种媒体。 Flash是一款具有优秀交互性的多媒体动画制作软件,这是Flash最具魅力之处,Flash能制作出多种精美的动画,除了可以加入平面文件之外,还可以加入三维创作。Flash这一优点在课件制作方面也表现突出,Flash让课件变得生动,不再是单调的文字和符号的组合,支持几乎所有常见格式的声音和视频文件及动画格式,也可以直接地、单独地播放和导入动画或其他视频文件,添加动画音乐,真正形成课件多媒体界面,给人更多美的享受。全Flash课件正在被越来越多的开发者和使用者喜爱,而且Flash的开发商正努力增强它的功能,如ActionScript语言等。使用Flash的图形设计人员有更大的发挥空间,利用Flash内置的ActionScript语句可以制作出互动性很强的多媒体课件。 另外,Flash本身又是功能强大的动画制作软件,这是其他课件制作软件无法比拟的。

交互性方面,Flash的动作脚本提供了国内强大的交互程序设计能力,可以实现按钮交互、文本交互、热区交互、热对象交互、拖拽交互等。网络化方面,Flash采用矢量图形技术,制作的动画文件非常小,非常适合在网络上传播。本次课题将主要采用Flash技术制作一个古诗欣赏的多媒体课件。

-2-1 多媒体课件概述

1.1 课件制作的背景与意义

随着多媒体技术和网络技术的快速发展,基于互联网的多媒体应用越来越多,多媒体技术也不断地被引入教学当中这是学校电化教学的一大革命她可以根据不同的学科特点、不同的内容、充分利用声、画、视频等多媒体手段创设情境、化不可见为可见,化静为动、化抽象为形象,最大限度地调动学生积极性,激发学生学习兴趣。近年来,国家教育部也大大加强了对学校的多媒体教育的要求。省教育厅也在高校推出了各类竞赛及精品课程活动等等。多媒体教学也可以说是现代高校教学水平的必然要求与必然趋势。 Flash 是一种交互式矢量多媒体技术,创建漂亮的、可改变尺寸的、以及极其紧密的导航界面、技术说明、以及其他奇特的效果。同时它有很强的可移植性。Flash 多媒体课件是面向教学的课程,是集动画、声音、图片为一体的多媒体作品,所以可以结合 Photoshop 等软件进行技术实现,以增强课件的艺术效果。它的特点是设计思想好,界面美观、和谐,有较高的欣赏性,适合它所面向的对象,同时要求课件有交互性,操作简单、快捷。专业课件的制作在将来可能会成为一个产业,所以本次毕业设计使用 Flash 制作多媒体教学课件是非常有意义的。

1.2 开发工具的简介及应用1 Flash 的简介 Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。Flash 文档有四个主要部分: 1 舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在 Flash 基础中将对舞台做详细介绍。 2 时间轴用来通知 Flash 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。 3 库面板是 Flash 显示 Flash 文档中的媒体元素列表的位置。 4 Actionscript 代码:可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。Flash 包含了 -3-许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将 Actionscript 添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。2Flash 的应用: Flash 的应用领域非常广泛,从电子贺卡、MTV、动画短片、交互游戏到网站片头、网络广告„„在 Flash 发展的早期,它主要用于个人用户制作动画并上传到网络上与他人交流分享。随着 Flash 应用的不断普及与人们对 Flash 技术的不断开发,目前越来越多地应用于商业领域,近几年来,使用 Flash 制作的商业广告已经遍布各知名网站,Flash 动画制作也成为一个新兴的行业,引起了人们更为广泛的关注。2 课件需求分析及总体设计2.1 需求分析 随着多媒体技术不断的发展,教育水平及教学质量都要求不断的深入和提高,因此多媒体技术也不断地被引入教学当中。由于传统的课件PowerPoint缺乏动态效果,完全以静态形式呈现在学生面前,难免会有些枯燥和乏味。而运用 Flash 制作的多媒体课件具有丰富的表现力,交互性强,共享性好,有利于知识的同化。Flash 即可以非常简单的制作动画演示,又可以利用 Actionscript 制作交互式动画。如果肯下功夫,可以制作出非常绚丽的多媒体课件,可以演示一些很复杂的动画效果。 因此,介于现代教学的发展和教育水平的提高,用 Flash 制作多媒体课件是非常有意义且是有必要的。 本课件重点在于对古诗的赏析,所以课件内容不仅仅只有主要的古诗,还一些相关古诗句。这与以往用 PowerPoint 制作的课件大不相同,它增加了很多生动的画面及声音的效果,这些画面和效果都可以通过按钮来控制。而 PowerPoint 制作的课件就缺少了这些特点。2.2 课件风格设计 本课题主要是根据以《将进酒》为主的古诗赏析的多媒体课件,其主要力求生动、灵活,内容饱满,让学习者不会感到枯燥乏味。首先,是一个以画轴形式展开的字幕,让人感到古代的气息。其次,通过上面的按钮进入主界面,各个学习模块分类明确,一目了然。这个界面主要以黑色调为主,给人沉重的感觉,有对这首诗的陪衬作用,而且它符合学习课件的模式,让学习的人学起来既生动又容易接受知识。2.3 课件模块结构 一个课件模块结构的好坏直接影响学习者学习时的整体感觉,它决定了能否调动 -4-学生的积极性和一堂课的教学效果。本课件整体分为五大模块:背景介绍、品读诗歌、赏析全文、拓展鉴赏、思考练习。各个模块中又有子内容,进入模块中就可以看见子栏目的内容。课件模块结构如下图 2-1 所示。 将进酒 背景介绍 品读诗歌 赏析全文 拓展鉴赏 思考练习作 背 李 朗 朗 全 品 佳 风 酒 者 景 白 诵 诵 文 味 句 格 诗 学 连 填 简 介 与 指 诗 赏 情 赏 鉴 鉴 一 一 一 介 绍 酒 导 歌 析 感 析 赏 赏 学 连 填 图 2-1 课件模块结构3 课件详细设计与实现3.1 片头 、这个场景是以画轴展开的形式出现“古诗”“赏析”及跳转按钮。“古诗”这是一个影片剪辑,它的效果是按照笔画慢慢出现。制作方法是先将字分离两次,然后是第一帧上留字的开始笔画的一部分,其它都删掉,第二帧是在前一帧的基础上加一点,以此类推,直到全部字都出现就完成了,其效果图如图 3-1 所示。 图 3-1 “古诗”字样 -5-3.2 主界面 一个课件的界面给人的第一感觉是很重要的,其界面的设计上,主要包括课件的背景图片的设计在 Photoshop 中进行,结合课件内容以及整体布局情况,加上导航条以及控制屏幕的按钮和控制声音的按钮。在最底层的背景上有雪花飘动,先做一个雪花飘动的影片剪辑,在通过 Actionscript 语言来实现大雪纷飞的效果。中间的“将进酒”用的是遮罩效果,用字去遮罩,可以看到有颜色的遮罩,实现效果如图 3-2 所示。 图 3-2 “将进酒”字样 , , 右上角的“-”“”“X”分别是缩小按钮,放大按钮以及退出按钮效果。但是退出又不是直接退出而是有作者相关信息出现后自动退出。3.3 背景介绍3.3.1 作者简介 作者简介前一部分用文字描述作者的生平,另外一部分是在前面描述的作者的故乡时通过隐形按钮连接到下一个画面,是一段相关的视频。这里最主要的特点是返回按钮可以在动态的水水上来回飘动,扇子上面是子模块的内容,这个框架一直延用到最后。返回按钮时用来实现回到主界面上用的的,其具体的代码如下: on rollOver stop on rollOut play on pre //gotoAndPlayquot首页quot,1 _root.gotoAndPlayquota1quot -6- 这些以外的内容是放在影片剪辑里的,其源程序界面截图如图 3-3 所示。 图 3-3 源程序界面 其主要的控制都是通过按钮来实现的,代码如下: on release gotoAndStop10 3.3.2 背景介绍 背景介绍主要介绍这首诗的背景,以文字进行描述,按钮来连接上下文,其做法界面截图如 3-4 所示。 图 3-4 界面截图3.3.3 李白与酒 李白与酒的文字部分出现的方式是,慢慢的从头开始一列一列出现,这是用了遮罩,其做法图如图 3-5 所示。 -7- 图 3-5 李白与酒3.4 品读诗歌3.4.1 朗诵指导 朗诵指导就是把全文用标记标住一下,使得朗诵有节奏,有感情,其效果图如图3-6 所示。 图 3-6 朗诵指导3.4.2 朗诵诗歌 朗诵诗歌是动画加上人朗诵的声音组成,内容以动态为主给人感觉栩栩如生。看似复杂其实都是用遮罩来体现的,其源程序截图如图 3-7 所示。 -8- 图 3-7 源程序截图3.5 赏析全文3.5.1 全文赏析 全文赏析是对这首诗全面的分解,也就是进入学习课文的状态了,出现的形式是从底部向上,是字进行补间动画的遮罩效果,其效果图如图 3-8 所示。 图 3-8 全文赏析3.5.2 品味情感 这部分以遮罩为主,在字的上方画一个与字长宽差不多的矩形,第一帧在字的左 -9-边,三十帧处矩形将字盖住,再创建补间动画,在矩形这一图层面板上单击右键选中遮罩层就完成了。图片的遮罩只要覆上有形状的图形再选中遮罩层就行了,其源程序图如图 3-9 所示。 图 3-9 源程序图3.5.3 佳句赏析 佳句赏析分别有文字和图片相册组成,文字与相册之间的联系是通过“其它的”按钮。相册由隐形按钮和代码来实现图片的转换,文字按钮截图如图 3-10 所示,其相册界面截图如图 3-11 所示。 图 3-10 按钮图 3-11 图片相册3.6 拓展鉴赏3.6.1 风格鉴赏 风格鉴赏图文形式从右边慢慢的出现,用到遮罩效果,其源程序图如图 3-12 所示。 图 3-12 风格鉴赏3.6.2 酒诗鉴赏 酒诗鉴赏这部分很简单就通过按钮连接内容,文字加了滤镜效果,其效果如图3-13 所示。图 3-13 酒诗鉴赏3.7 思考练习3.7.1 学一学 这部分内容就一个大模块即文字加背景图片,这是对课文生字学习巩固,这个模块的标题加了特殊效果——投影(图 3-14 所示),效果如图 3-15 所示。 图 3-14 滤镜 如图 3-15 字3.7.2 连一连 这个模块是查看学者对古代诗人了解的程度,先将线制作成影片剪辑,在两行字之间摆好位置,再通过按钮与 Action Script 语言来实现连接,其效果如图 3-16 所示。图 3-16 连一连 这些文字就是按钮,点击上面一行或者下面一行都可以实现,单击重选按钮就清空了。3.7.3 填一填 这个模块体现了三种手法,用输入文本填写诗句,再来通过按钮控制来判断对错,还有用动态文本显示要解释字的意思内容。对、错是在影片剪辑里用逐帧动画做成的效果,隐形按钮上没有代码,在时间轴上体现按钮的功能,其实现效果如图 3-17 所示。 图 3-17 填一填 - 13 -结论与谢辞 通过将近三个月的努力,毕业设计终于完成。这期间经历了选题,撰写开题报告,然后理清设计思路;熟练掌握多媒体 Flash 软件。构建课件的框架与流程,完成课件设计与制作。还有培养了自己的综合能力和全局考虑的思维。从发现问题,碰到问题和解决问题方面有了很好的提升,特别是处理问题的能力方面有了提升,这对我来说是宝贵的财富。另外还学到了:做好一样事,要靠的是恒心与坚持不懈的努力。 通过本次毕业设计,学会如何制作一个以 Flash 技术为主的多媒体课件。运用Photoshop、Swish、Cool3D 软件、视频和媒体等组件进行 Flash 多媒体课件的设计与制作,并掌握多媒体课件动画的案例分析方法,能够制作多媒体课件动画元件,并掌握整合多媒体课件动画效果及课件运行的方法。然而作为对 Flash 多媒体课件制作有着浓厚兴趣的初学者,在课题研究中对 Flash 多媒体课件的制作我有了以下几点体会: (1)Flash 是一个制作元件、影片剪辑、动画等很强大的软件,然而我制作这个多媒体课件用到的知识、脚本语言都是很基础的,做完这个课件我才发现,虽然说我们有两个学期的 Flash 学习,但是我学到的只是些皮毛而已,运用起来不是那么的得心应手。 (2)对 Flash 多媒体课件结构没有一个全面完整的了解。虽然翻阅了相关书籍,但还是没有将其完全消化。创新的思想是 Flash 多媒体课件制作的一个重要因素,我感觉我做的 Flash 多媒体课件还是局限于传统的思想和思维,没有在创新方面突破。 (3)经过这段时间的课题研究,发现以 Flash 技术实现多媒体课件的制作,是一套非常值得推广的开发方案。由于 Flash 元件、影片剪辑、动画制作的复杂性,专业的任课老师必然没有过多的时间投入到课件的制作中去,专业课件的制作在将来可能会成为一个产业。 (4)经过三个月对这次课件的制作,我发现对制作 Flash 方面挺喜欢的,就是缺乏技术,希望在以后的工作中如果接触到的话就多学一点对自己有好处的。 在这里我要感谢我的老师和同学们,是你们给了我很多的帮助,我通过查阅大量有关资料,与同学.

第15篇:常用课件制作软件总结与提高

总结与提高

(1)\"所见即所得\"通用课件制作工具,平台.利用这些课件,教师们可以制作演示型课件,交互型课件和网络型课件等.这类工具的基于图标的使用对教师的要求比较高,常用工具有基于图标的Authorware,基于时间轴的Flash和Director,基于幻灯片的金山演示、PowerPoint,基于网页的 FrontPage和DreamWeaver„„这些工具各具特色,前三者制作的课件交互性强,尤其是Flash课件已经成为最主要的交互型课件的制作工具;金山演示、PowerPoint,制作的课件精美绝伦,逻辑性强,尤其适合演示型课件的制作;后两者制作的网页课件通过超级连接将各种素材和认知工具编织于超媒体网络之中,符合学生的认知规律,适用于学生的自主学习,在信息技术与课程深层次整合的今天,它越来越受到欢迎。

(2) “编程型”课件制作工具。这类工具的使用对教师的要求更高,通常情况下是运用某种计算机编程语言,如VB、JAVA、ASP、JavaScript和VbScript等作为课件开发工具,比如用JAVA编制的小程序可以运行在网页之中,交互性非常强,可以模拟很多物理实验,如单摆,学生可以操作变量来完成实验,进而实现意义建构。还比如用ASP编制的交互性网页可以用作学生的协作交流工具„„这类工具优点不言自明,但掌握起来难度很大。

(3)“辅助编辑型”课件开发工具。这类工具为课件开发提供辅助支持,比如,各学科日常教学素材在编辑的过程中会用到许多专业的符号、图形,而通用的课件开发工具不能胜任,这时候就是辅助编辑型开发工具的用武之时。如Math Type、Word学科工具等。

(4)“辅助教学演示”工具或平台。有些学科的概念相当抽象,借助一些形象的工具,可以把抽象的概念变成形象的实例,加上程序自身交互和即时变换的功能,帮助学生快速、深刻地理解概念。如几何画板、Z+Z智能教育平台等。

随着科学技术的进度,技术对教育的影响也必将发生深刻的变革,近年来,涌现了大量的新型的课件开发工具或平台,如虚拟实验平台、学科资源库„„

第16篇:制作教学软件

制作教学软件,现在比较流行的运行平台是Authorware等,尤其是要比赛送评,出版发行,更是舍此不行的。但对于大多数教师制作自用教学软件来说,对软件的要求一方面是无需特别安装,几乎所有计算机里都有;另一方面,更重要的是,简单易学,方便实用,不特别费事。因而据我所知,如果是教师自用,大多数都选用了PowerPoint,而且的确效果不错。就-般而言,PowerPoint的功能虽然不及Authorware,但用在日常辅助教学中应该说还是游刃有余、应付裕如的。从投入的技术时间与应用的实际效果看,可以说是很经济实惠的。我本人几年来制作了几十个课件,不为参展,只为自用,大部分用的是PowerPoint,一方面较大地改进了自己的教学,另一方面也让我感受到了制作PowerPoint课件的乐趣,提高了PowerPoint课件的制作质量和档次。

1.字的出现与讲演同步

为使字与旁白一起出现,可以采用\"自定义动作\"中按字母形式的向右擦除。但若是一大段文字,字的出现速度还是太快。这时可将这一段文字分成一行一行的文字块,甚至是几个字一个字块,再分别按顺序设置每个字块中字的动画形式为按字母向右擦除,并在时间项中设置与前一动作间隔一秒到三秒,就可使文字的出现速度和旁白一致了。

2.长时间闪烁字体的制作

在PowerPoint中也可制作闪烁字,但PowerPoint中的闪烁效果只是流星般地闪一次罢了。要做一个可吸引人注意的连续闪烁字,可以这样做:在文本框中填入所需字,处理好字的格式和效果,并做成快速或中速闪烁的图画效果,复制这个文本框,根据想要闪烁的时间来确定粘贴的文本框个数,再将这些框的位置设为一致,处理这些文本框为每隔一秒动作一次,设置文本框在动作后消失,这样就成功了。

3.目录式的跳转

利用字的跳转功能,可以建立漂亮的目录。设置跳转时,建议不要设置字体的动作,而要设置字所在的边框的动作。这样既可以避免使字带有下画线,又可以使字色不受母板影响。具体操作为选中字框,单击右键,选取\"动作设置\"项,链接到所要跳转的页面。

4.旋转图片的方法

在实际使用中文PowerPoint97提供的艺术图片时,往往需要对图片进行旋转、颜色渐变和阴影交换等操作。因为中文PowerPoint97的操作过程是针对对象的,而这些艺术图片固有的格式又与中文PowerPoint97中的对象不同,因此,需要在完成一些比较复杂的操作之前,先将这些图片转变为中文PowerPoint97中的对象,然后再进行操作。操作方法如下:

⑴在中文PowerPoint97的文件中,依次选择\"插入/对象/图片/选择图片\",来调用需要进一步编辑的图片。

⑵选中该图片之后,再使用鼠标左键单击工具条中\"绘图\"按钮,然后选择\"取消组合\"命令项,并在随后的警告提示中选择\"确定\"按钮,从而使这个图片分解成若干个小单元,接着在图片外部任意地方单击左键,使图片分解标记消失。 ⑶在分解后的图片的左上角处按下左键,然后向该分解后的图片的右下角处进行拖动,使分解后的整个图片被全部套在矩形虚框中,此时松开鼠标左键,即可出现分解后的图片被全部选中的标记。

⑷使用鼠标左键单击工具条中\"绘图\"按钮,然后选择\"组合\"命令项,即可使分解后的图片重新组合成为中文PowerPoint97的对象。

⑸选中该图片对象之后,再使用鼠标左键单击工具条中\"旋转\"按钮,即可实现艺术图片的旋转操作。

第17篇:教学软件评价

教学软件评价。选择一个计算机教学软件,安装,然后简单地执行一遍。记录下你最初的感觉。利用本章提供的“选择量规:计算机软件”,并引用资源,对该程序进行评价。把最初的感觉和使用“评价量规”之后的结果进行比较

VMware虚拟机的安装和基本操作:安装过程与其他的软件安装没有很大的区别,在安装过程中遇到一些选择性的对话框时,一般默认为“是”,在进行注册的时候需要采用另一款软件进行随机产生的一列数,然后复制粘贴即可继续进行。基本操作:一开始的时候比较陌生,不知道如何使用。后来借助书本开始操作。操作过程中,一开始的系统部分比较麻烦,后面的操作比较顺利。 评价量规:本软件是应用在计算机网络安全课程中进行教学的软件,根据课本上的量规对该软件进行评价。 评分内容:

课程内容的匹配程度:【高质量】该软件与课程标准一致,在很大程度上帮助学生更好的理解网络攻击技术,从而提高网络防御意识。 内容的准确性和实效性:【中等质量】信息准确,但是包含了一些过时的资料,先下比较流行的计算机系统是windows7,而在该软件中却没有提供。 明白、简练的语言:【中等质量】该软件的语言是全英文的,作为一名大学生,虽然有一定的语言基础,但是要看懂全是英语的软件还是有一定的困难。 激励性、趣味性:【中等质量】就课堂情况来看,该软件所介绍的内容的趣味性并不是很强,但是作为成人学习者还是能比较好的投入到课程学习中的。

学习者参与:【高质量】由于该软件是需要学习者使用,因而其参与性是很强的 技术质量:【高质量】想对于一些传统的纸质或者文献累的资料而言,这是一项高质量的学习资料。 有效性级别:【高质量】学习表明,使用该软件对学生的学习有正面影响。 没有偏见:【高质量】无广告 用户指南、文档资料:【低质量】该软件里并没有用户资料和文档资料。 清晰的指导:【高质量】该软件有利于学生关于网络攻击的学习,并取得进步。 激励创新:【高质量】大多数学生能够使用该软件对网络攻击有一定的深入认识。 比较结果:从比较的结果来看,该软件总体是很好的。作为学生,我觉得应该在英语学习方面加强,自主学习的能力也需要加强。而作为软件本身,我个人觉得可以增加一些比较新的知识,有现下生活紧密联系,在一些用户文档方面,软件需要补充,这样便更能方便用户掌握和使用该软件。

第18篇:教学软件销售策略

教学实训软件销售问题及方法

1、软件销售策略的8个方法

软件软件销售常用的6个策略,以期帮助营销战友实现软件软件的销售局面突破。

一、试用策略;

二、捆绑软件销售;

三、公关策略;

四、会议营销;

五、渠道策略;

六、参与投标 软件是公司三大重要产品形态之一,起步相对较晚,其本质上是一种解决方案,具有技术性强、专业性高、无实体的特点,完全有别于传统的图书。随着信息时代的来临,教育机构对软件的需求量也在飞速增长。

但因其起步较晚,产品没有大面积铺开,可借鉴的软件销售经验不多,对软件的软件销售操作尚不熟悉。现提供软件软件销售常用的8个策略,以期帮助营销战友实现软件软件销售局面的突破。

一、试用策略

公司的软件产品如导游、酒店、旅行社、物流系列、社会保障、道路运证管理系统教学软件均有在线体验网站,将体验账号免费提供给潜在客户试用产品,让其切身体会到产品带来的价值,从而促成购买。可以先寻找当地的一家或两家重点学校试用,找一个关键突破口,以重点学校的试用影响普通学校,由点到面,逐步铺开。

二、捆绑软件销售

将软件产品与公司其他产品的软件销售捆绑起来,如图书馆管理软件或数字图书馆与纸质图书捆绑软件销售、数字资源管理系统与资源网捆绑软件销售,利用其他产品的软件销售契机,打开软件产品的软件销售门路,形成协同软件销售。

三、公关策略

通过与教育厅、教育局、电教馆的公关活动,如教育局下发软件产品使用的推荐函、产品报送电教馆软件目录等,借助这种自上而下的行政推广,扩大影响,促成产品的软件销售。

四、会议营销

运用软件产品演示会、推介会、培训会等,将意向客户和潜在客户邀请出来,通过软件的现场演示、现场体验,增强客户对产品的了解和认同,提高产品的认知度,促使现场购买和后续购买。

五、渠道策略

在充分发挥公司现有营销渠道的同时,还可以借助代理人、新华书店、培训机构的渠道优势或品牌优势,推广自己的软件产品。如发挥代理人在当地的人脉优势、与新华书店的音像部合作软件产品,尽可能地拓展软件销售通路,即使短期内软件销售不了,也会带来品牌传播的效果。

六、软件销售之客户的决策

软件不同与其它产品有形有质,销售人员说起来也比较空洞,而又好把功能说的很大,不同产品软件到底多少费用,也没有个标准,就这样,一个很大很空的东西说服别人去买其实是很困难的,结果是你要花费更大的精力解释你的价值到底是什么,又是如何实现的。当然基本上是解释不清楚的,让用户买不太清楚的东西,自然要付出更多的等待时间。 当然,简单的软件,也说就用不到这么麻烦,越是大的软件系统,客户酝酿的时间就会很长。只有在客户确定自己关心的方面基本上得到论证及确定之后,才会成交。所以,抓住客户真正想要的,并指给他看,成功的机会就很大。这需要软件销售人员多方面的才能,要真正的换位到客户的角度,并熟悉了解客户的业务模式,才会真正看到客户的需求,这种需求也许客户自己都说不清楚。

七、参与投标

综合性的软件项目,涉及的金额一般较大,政府或教育单位一般会通过招投标的方式进行采购。目前云比特已经具备软件企业的资质,对于一些中小型的软件招标项目,代表可以根据招标要求,广泛地参与软件招投标活动,促成软件产品的软件销售。

八、软件销售之服务

软件销售的其实是服务,从卖给客户开始,也就是服务的开始。从最近一些销售情况可以看出,其中一个较为明显的变化趋势是,软件质量高低对应用效果的影响程度逐渐降低,而服务质量逐渐成为企业管理软件用户特别注重的因素。因此,可以说,服务是软件销售公司的生命线。

2、打电话时要注意什么?

A:首先要足够的自信心,相信自己有能力做好这件事,因为销售涉及到谈判,有足够的自信心才能做好自己的谈判工作.

B:打电话给客户时要知道自己想做什么?准备说什么?

C:打电话或接电话时首先要调节自己的心态,不能太紧张.

D:语音、语调、语气、热忱度、情绪状态、感染力等等。

E:控制电话时间,简化你的对话内容、保证谈话效果及良好的效益。

3、资料获取方式:从各个地方获取的资料(最直接的办法是打电话问、招标公告里边设备处的联系方式记录,平时要积累的)。

浏览招标公告窍门:花费时间,记录出中标公司(名称、地址、联系人/电话、中标项目的情况、公司主营产品、合作的客户案例--主要是针对企业还是院校、备注等等你觉得对你有帮助的信息)等一系列资料,一年更好的找出适合自己的代理商,便于后期工作的便捷流程化。

4、发短信,话术怎么说,把自己想表达的意思涵盖在里边,有时候可很直白的说,大家大多都喜欢直接的人,发短信的恰当时间,时机要把握好。

5、用心:用心去做事,想办法去做事和吊儿郎当,应付差事的去做事,得到的是完全不同的

当然每个人的销售方式、为人处世方式都不同,所以应该结合自身的条件,找出适合自己的营销模式。

第19篇:移动教学软件

移动教学软件

移动教学是移动教育和移动学习的结合。它会依托目前比较成熟的无线移动网络技术,借助移动通信设备获取学习资源,与他人交流、学习,实现交互式教学活动的教学系统。移动教学系统有机地结合移动通信、网络技术与教育,同事兼顾学生、教师和教育资源这三方面,将他们有机地结合起来。利用移动互联技术,教育者,学习者不仅可以利用电脑上网,还可以用手机、PDA和智能电话等小巧、便于携带的移动终端上网,尤其是3G技术的发展与应用,可以实现瞬间上网和永远在线,使信息获取和发布更加便捷,信息处理更加实时、高效。安装在手机、iPad/iPod等移动便携设备上的,可服务于移动学习,改善移动学习效果的教学系统或多媒体软件我们就称之为移动教学软件。

从不同的角度出发,可以把移动教学软件分为不同的种类。 按照内容与作用的不同形式分为

1、课堂演示型。如:网易公开课

2、学生自主学习型。如:沪江英语、多领国、myscript calculator、网易云阅读等。

3、模拟实验型【虚拟实验室】。如:NOBOOK虚拟实验室。

4、训练复习型【作业答疑APP】.如:作业帮、猿题库等。

5、教学游戏型【游戏APP类】。如:会说话的汤姆猫、Snow White等。

6、资料、工具型【引擎、工具类】。如:谷歌翻译、维基百科等。

7、协作交流型。如:印象笔记、新浪微博、微信等。 按照学科的不同分为:

语文移动教学软件(词Ci、网易云阅读)

数学移动教学软件(MyScript Calculator、Math Formulas) 物理移动教学软件(nobook虚拟实验室) 化学移动教学软件(The Chemical Touch) 英语移动教学软件(英语流利说、百词斩) 生物移动教学软件(Frog Diection)

地理移动教学软件(Google earth、百度地图) 体育移动教学软件(主动、乐疯跑) 美术移动教学软件(美图秀秀) 音乐移动教学软件(yy语音)

按照使用的环境不同分为:单机环境移动教学软件;网络环境移动教学软件;教师投影环境移动教学软件;

按照使用对象不同分为:助学型(CAI)即辅助学习者自己使用的移动教学软件; 助教型(CAT)即辅助老师教学使用的移动教学软件。 按照表现形式分为:演示型;交互型。

根据软件的制作结构分为:线性结构;树状结构;网状结构。

第20篇:多媒体教学软件

多媒体教学软件

一、选择题

1.第一章 P7 行为主义学习理论的发展始于20世纪30年代,其代表理论不包括(B)。 A.桑代克的“试误说” B.杜威的“做中学”

C.华生的“刺激反应说” D.斯金纳的“操作条件说” 2.第一章 P19 教学过程是一个系统,系统的要素包括(A)。 A.学习者、教学材料、学习环境

B.教师、学习者、教学材料、学习环境 C.学习者、多媒体、教学材料、学习环境

D.教师、学习者、多媒体、教学材料、学习环境 3.第二章 P26 多媒体教学软件的人机界面设计原则包括(D)。 A.清晰性、合理性、完整性、艺术性 B.清晰性、流畅性、完整性、美观性 C.清晰性、完整性、灵活性、艺术性 D.清晰性、流畅性、完整性、艺术性 4.第三章 P51 多媒体教学软件的基本构成因素包括导入部分、(C)、信息呈现、提供帮助和结束部分。

A.用户登录 B.程序自动控制 C.学习者控制 D.键盘控制 5.第三章 P63 隐藏菜单不包括下面哪种形式(A)。

A.点击式 B.隐显式 C.弹出式 D.下拉式 6.第三章 P68 信息呈现的要求不包括(B)。

A.一致性 B.流畅性 C.新颖性 D.简约性 7.第三章 P81 在教学软件中使用视频时,视频长度一般为(D)。 A.10~30秒 B.10~20秒 C.20~40秒 D.20~30秒 8.第四章 P95 下列不属于备选应答问题类型的是(B)。 A.选择题 B.填空题 C.正误判断题 D.匹配题 9.第五章 P116 练习软件相对于个别指导软件,用选择练习项目替换了(A)步骤。 A.呈现信息 B.问题与应答 C.判断应答 D.提供反馈 10.第五章 P119 对于练习软件,用(C)来表示学习者应答的对象。 A.问题 B.练习题 C.项目 D.信息 11.第六章 P142 根据模拟的主要教学目的分类,模拟的类型包括(D)。 A.物理模拟、迭代模拟、过程模拟、情境模拟 B.物理模拟、数学模拟、程序模拟、情境模拟 C.物理模拟、迭代模拟、程序模拟、环境模拟 D.物理模拟、迭代模拟、程序模拟、情境模拟 12.第七章 P181 教学游戏可以分为练习游戏,模拟游戏和(B)。 A.角色扮演游戏 B.网络互动游戏 C.棋牌游戏 D.词汇游戏 13.第七章 P200 按照情节与学习目的的关系,情节的三种典型类型不包括(B)。 A.内在关系的情节 B.外在关系的情节 C.相关联系的情节 D.任意关系的情节 14.第七章 P205 游戏中基本选择项目有信息、(D)和退出。 A.问题、返回 B.策略、返回 C.问题、帮助 D.策略、帮助 15.第七章 P208 与游戏结束不相关的因素是(C)。

A.明确获胜者 B.提供反馈信息 C.达到学习目标 D.提供结束信息 16.第八章 P210 基于网络的学科资源软件包括(A)。

A.学科知识网站、专题学习网站 B.学科知识网站、主题知识网站 C.专题资料网站、主题知识网站 D.学科知识网站、专题资料网站 17.第八章 P225 网站知识模块结构可以分为(B)。

A.散列结构、平面结构 B.序列结构、平面结构 C.序列结构、分块结构 D.散列结构、分块结构 18.第八章 P232 信息块内网页的链接结构不包括(B)。

A.树状结构 B.直线结构 C.矩阵结构 D.网状结构 19.第九章 P266 大多数学习活动包括的阶段有(C)。

A.分析、实施、评价 B.准备、实施、评价

C.准备、实施、反思 D.准备、实施、反思、评价 20.第十章 P301 开发多媒体教学软件的第一步是(A)。 A.计划 B.确定项目范围 C.分析学习者特征 D.分析教学内容

二、简答题

1.第一章 简述建构主义知识观的教学设计的特点。 P7 答:基于建构主义知识观的教学观相信,知识是复杂的,复杂知识的主要特征就是结构的开放性、不良性、情境性,教育的作用在于创建一种有利于学生积极主动构建知识的环境。他们强调学生不是空着脑袋走进教室的,他们一开始就将自己的信念、理解、文化实践带进学习中,并且在学习过程中构建自己的意义。该类教学设计的特点是:(1)注重以学生为中心进行教学。教师不是知识的传授者、灌输者,而是学生意义建构的帮助者、促进者。(2)注重在实际情境中进行进行教学。强调提供复杂的、一体化的、可信度高的学习环境。(3)注重协作学习。通过学习者的互相合作可以使理解更加丰富、全面。(4)注重提供充足的资源。注重学习环境的设计,为学生建构知识的意义提供各种信息条件。

2.第三章 在多媒体教学软件的构成中,学习者控制的按钮元素有什么使用要求? P58~P60 答:(1)使用少量的当前控制,避免在屏幕上出现许多按钮。如果需要控制的动作很多,或是在教学软件中每一处都会用到的全局控制,应该使用菜单。

(2)按钮的功能应标示清楚。每个按钮都要用文字或图像注明目的。也可以使用鼠标移动上按钮时出现说明信息的翻转技术。

(3)按钮应能提供确认信息。当光标移到按钮上时,按钮应该有颜色、亮度甚至形状等变化,使用户确切知道那个按钮被选用了。

(4)按钮和图标的尺寸、造型、图形、颜色或动画要与页面风格相一致,易于理解。既要有特点,容易发现,又不能喧宾夺主,干扰学习者对教学内容的学习。

(5)在滚动页的顶部和底部应设置相同的按钮,避免学习者不必要的返回。 (6)当前不使用的按钮可以不出现在页面上,不常用的按钮可以隐藏起来,以使页面简洁。

3.第三章 简述学习者控制的方式。 P67 答:运用鼠标控制按钮、菜单和链接等屏幕元素,已经成为多媒体教学软件普遍的控制方式,然而,键盘控制也是必不可少的方式,语音控制也正在成为实用的方式。

(1)鼠标控制

鼠标的应用极大地改善了计算机的人机交互质量。鼠标由于准确、可靠、易于学会使用,而成为多媒体教学软件的首选控制方式。尤其适于计算机初学者、阅读能力弱的和不善于键盘输入的学习者。鼠标控制元素如按钮等形式多样,富有变化,也使它受到学生的喜爱。

(2)键盘控制

键盘控制是第二种可选的控制方式。对于计算机操作熟练的用户来说,键盘控制快速准确,尤其适合频繁单一的操作,如翻页。键盘控制的主要缺点是控制对象不直观、形式单调,需要一定的键盘技能。

(3)语音控制

语音控制在可靠性和实用性方面目前还不够成熟,但这是将来会普遍使用的一种方法。语音控制的应用会使多媒体教学软件的交互方式发生巨大的变化,将明显提高教学软件的质量和性能。 4.第三章 简要总结软件结束的过程。P86 答:(1)当学习者要退出时,如果软件还没有被全部运行,则询问是否将返回。如果学习者将会返回,按软件中止处理,否则按软件结束处理。

(2)当学习者单击退出按钮时,启动安全系统,保存学习进度信息同时,再次确认学习者是否要退出,以免因学习者误击退出按钮而丢失信息。

(3)当学习者确认退出无误时,软件显示结束信息,此时可以给学生机会查看软件制作人员名单。软件结束信息仍要给学习者一次返回学习的机会。

5.第八章 简述WebQuests网站。P221 答:WebQuests是基于网络的探究性学习网站。这种网站是按照各年级的教学要求设计的,目前已有标准化的模板,学习活动分为6个部分,包括:导入(问题的提出、学习目标和学习方法)、任务(具体的学习任务)、资源(可利用的网站链接列表及其描述)、过程(完成学习任务的步骤)、评价(学习评价的内容和量规)、总结(学习完成后的收获)。在这些部分中,不仅有知识方面的安排,还对学习中的参与、协作等提出明确地要求。

WebQuests是目前网上以学习者为中心的最受欢迎的学习方式。该方式通常用于一个单元的教学,学生按早6个部分的顺序和要求,利于网络资源进行探索性的学习。除个别化活动外,强调与他人的交流和小组协作。该方式能有效地完成知识和技能的学习,同时有助于发展学生各方面的能力。

6.第九章 简要说明头脑风暴的特点及应用。P284 答:头脑风暴是产生大量新见解的过程,在头脑风暴活动中教师提出问题,要求学习者提出解决问题的建议。该活动的目的是产生尽可能多的设想,头脑风暴活动的基本规则是每个人只提出自己与众不同的看法,不对他人的意见进行评论。

头脑风暴活动可以作为许多课型中的一部分,激励创造性思维。它是团队设计、问题解决等课中的重要活动。

头脑风暴活动可以利用各种同步网络交流工具,音频会议可以避免学习者因为键盘输入不熟练而放慢思考的节奏,使用共享白板能让学习者画草图或粘贴图片来表达思想,尤其适于需要视觉支持的问题。

7.第十章 简述多媒体教学软件的设计与开发过程。P301~P345 答:(1)计划阶段:确定项目范围、分析学习者特征、明确项目限制条件、项目估算、制定项目标准、选择和收集资源、确定软件整体印象

(2)设计阶段:份详细教学内容、确定教学软件结构、制作教学软件原型、创造流程图、创作故事版、编写素材脚本

(3)开发阶段:制作多媒体素材、集成多媒体教学软件、编写使用手册、测试与修改、提交产品、开发阶段的管理。

三、论述题

1.第五章 举例论述练习中可以用来增强学习动机的竞争类型。 P133 答:练习中练习中可以用来增强学习动机的竞争类型主要有四种。对于大多数学习者来说,这些竞争类型的动机作用是递减的,因为人们愿意与他人激烈竞争,而很少有人愿意与时间较劲。

(1)学习者之间的竞赛

学习者之间的竞赛可以用两种方法实现,即两个学生同时做同一个练习,或是计算机存储大量的学生数据,使每个人能把自己的表现与他人的相比较,这可以通过给学生呈现一个学习成绩与进度表来做到。 学习者之间的竞争对练习表现好的学生有很强的动机作用,但也是表现不佳的学生处于受惩罚或尴尬的地位。把学习者平等搭配分组,进行团队竞赛,它具有竞争的优点,但由于平等的团队合作,使竞赛更公平,团队成员对竞赛的参与和支持,起到了激发动机的作用,同时焦虑程度降低,直接促进学习。

(2)与计算机对抗

与计算机对抗能让所有的学习者都得到成功和强化,能调节竞赛难度来适应竞争力强和竞争力弱的不同学生,使每个学生处于最佳动机状态,而击败计算机。与计算机竞赛的问题是对于有些练习内容没有意义,如英语拼写软件。

(3)与自己对抗

与自己对抗是指试图改进自己在练习中的先前行为,可以是准确回答更多的项目,或是应答更快。这些竞赛适于任何练习内容,并且能让所有的学习者成功,但动机作用更弱。

与自己对抗的另一种方法,是在练习的开始告诉学习者应该得到的分数或“点”数,并且在练习中周期性地表明已得的点数。也可以是告诉学生应该正确完成的项目数,在练习中显示进度条或者百分数等。这种方法能引导学习者更加关注前方的目标而不是过去的行为。

(4)与时钟对抗

与时钟竞赛是与自己竞赛的变形,因为它也是以学习者先前的表现为基础的。时钟也可以根据其他学习者的成绩或一组学生的平均成绩来设置,这就成了与他人竞赛的变形,而动机作用更弱。

2.第六章 模拟的教学因素包含真实度,论述真实度与学习迁移的关系。P161 答:真实度对学习迁移既有直接的影响,又通过模拟学习有间接地影响。如图:

真实度的感知

动机

模拟学习

真实度 学习迁移

模拟学习,不仅受真实度的影响,也受对真实的感知影响,也就是说,如果由于模拟的真实而使学生沉浸在模拟情境中,学习动机就会增强,模拟学习效果将由于动机水平过高反而下降。

真实度对学习迁移的直接影响,是增加真实度就能增加迁移,这是长久以来人们的一般认识。然而,迁移还受模拟学习的影响。真实度过高,会使模拟学习效果降低,学习者不能准确的把握模拟中的知识和技能,使迁移丧失了知识基础,迁移也会减少。解决上述两难困境的方法是使真实度适合于学习者当前知识和能力水平,对于新手,以低真实度的模拟学习为重点,对于成熟的学习者以高真实度来促进学习迁移。

在模拟设计中,动态真实性是由三种真实度结合而成的,即呈现真实度、模拟真实度以及模拟的其他成分如交互的真实度。模拟可以有真实的呈现,但是相当简单的交互,学生只需点击和拖动,就能形象逼真地完成操作过程,这是高真实度情况下新手的高效学习。模拟也可以使模型的真实度保持不变,而动态地改变呈现真实度和交互的真实度。以适应学习者的情况。

3.第七章 论述教学游戏的基本特征。P193 答:教学游戏的特征包括目的、规则、竞争、挑战、幻想、安全、娱乐等,他们把教学游戏与其他类型的教学软件区分开来,使人们能够识别什么是游戏。这些特征越明显,学习活动就越像游戏。

(1)目的。每一个游戏都有一个目的,它或是被陈述出来,或是被猜测出来,它是游戏者最终要获得的结果。游戏的目的有很多形式,如得分、揭示谜底、发现宝藏、解决难题等。

游戏目的不是教学目的或学习目的。游戏目的表明的是赢得什么,学习目标明确地是学会什么。教学设计者的一个重要任务就是把游戏目的和学习目标联系起来。

(2)规则。规则是游戏者允许的行为和设定的限制。它是人为制定的,即使尽量模拟现实世界,也不完全与现实生活一致。游戏规则应能够使游戏有趣,具有挑战性,并且对所有参与者都公平。

(3)竞争。游戏通常有某种形式的竞争,它是游戏最显著的特征。可以是与对手的对抗、与计算机对抗、与自己先前的成绩对抗、与机会或时间对抗等。竞争可以发生在个体之间,也可以是团队之间。游戏的竞赛与对抗是社会竞争的简化和再现,与人对社会的适应性的发展是一致的,这是青少年学生喜爱游戏的原因之一,也是游戏能用在职业培训中的原因之一。

竞争和胜负是游戏的最本质特点,而这也是与学习目的最矛盾的特征。游戏的竞争目的必须与学习目标和促进学习的活动相符合。

(4)挑战。挑战是游戏具吸引力的特征之一。挑战是游戏者如何做才能成功达到目标,也就是通常所说的游戏中的“闯关”。游戏者从容易的水平开始,逐渐掌握闯关技巧,最终解决最高难度的问题。在游戏练习中,常常让学生选择不同的难度水平,也就是挑战的程度,学生只有攻克了最高难度的任务,才算达到了游戏目的。

(5)幻想。游戏通常依靠幻想来激发动机,幻想的程度可以是接近真实情景的,也可以是远离真实,或者完全是想象出来的情景。

幻想会分散学习者对教学目标的注意,学习者越是沉浸在幻想中,联想越丰富,注意与教学目标的偏离越远,解决这个问题依赖于幻想与教学目标的紧密结合。

(6)安全。游戏能提供一种安全的参与方式,来模拟在危险的真实情景中的行动,如战斗游戏和企业经营游戏,这也是模拟游戏在企业教育中流行的另一个原因。游戏的安全性使得学生敢于探索知识应用的各种方式,因为即使导致游戏的失败,也不会遇到真正的危险或损失。

(7)娱乐。娱乐是游戏的重要特征。游戏容易与模拟混淆,娱乐的特征能把它们区分开。模拟和练习没有娱乐性。虽然教学游戏的目的是促进新知识和技能的掌握,但是需要用娱乐来增强动机和改善学习。

教学课件软件
《教学课件软件.doc》
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