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三维 3d设计岗位职责(精选多篇)

发布时间:2021-08-10 07:59:39 来源:岗位职责 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:模具(三维)设计工程师岗位职责

1.就制模和生产可行性对产品数据进行审核。2.参与模流分析,对分析结果负责。3.运用AutoCAD和U.G软件进行二维模具的概念设计。4.进行模具的三维造型。5.出二维图。6.能够对他人的二维图和三维造型.设计进行审核。

推荐第2篇:执行三维设计师岗位职责

1.负责影视节目的后期合成工作。2.能够准确快速地实现导演的叙事意图,有良好团队意识,良好的多人协同工作能力。3.熟练的操作(AfterEffects,3DMAX,maya,Premiere,Combustion等)后期合成相关软件。

推荐第3篇:首席三维设计师岗位职责

独立撰写片头及宣传片的创意文案、分镜头脚本,具有丰富的创造力和积极的进取心,从前期策划到后期的整个流程能独立完成电视节目形象包装工作。

推荐第4篇:装饰公司岗位职责d

金禧装饰公司岗位职责

营销部岗位职责

【部门职能】

1.根据公司目标制定的营销决策、方针、制度、并跟进营销目标计划的达成;2.责公司品牌品牌推广、对内对外的资源整合; 3.市场信息的的收集与分析; 4.市场渠道维护与开发。

(一) 营销部经理 直属下级:企划、市场专员、电话营销员

职务陈述:

主持营销部部管理工作;根据公司目标制定的营销决策、方针、制度、并跟进营销目标计划的达成。 岗位职责:

1.负责营销各阶段市场研究与定位;

2.全面参与市场前期策划、推广策划及营销策划方案的制订;3.负责销售各阶段的营销策划方案的制订与执行; 4.负责市场决策的事后评估与调整;

5.参与产品研发,对产品设计、销售策略提出建议;6.参与项目文案创意。

8.负责制定项目销售计划和销售任务;9.负责销售现场的日常管理及团队管理

10.领导本部门协助完成公司下达的业绩指标;

11.积极在本部门推行公司的各项政策和管理制度,并监督实施;12.协调本部门内部整体工作关系和员工关系;

13.制定本部门工作计划及培训计划,组织安排客服部的整体培训和考核,提高本部门全体员工的素质和业务水平;

14.负责总体协调配合与其他部门的工作,使相关工作顺利进行;15.按时提报相关报表。

(二)企划 职务陈述:

(1)市场调研、情报收集、分析与预测;

(2)负责公司品牌推广与市场推广方案策划; 岗位职责:

1.在部门经理指导下,根据企业内外环境条件和发展战略,提出企业经营思路和策略的多个方案,供领导比较优选;

2.主持和参与市场调研、情报收集、分析与预测,不断主动提出经营发展的建议和设想,指出发展方向;

4.深入公司内部调研诊断,找出经营中存在的问题和弊病,提出改进方案,并追踪其效果。

5.协助其他部门制定或审查营销、广告、宣传、公关、企业文化、危机处置、诉讼等方面的策划。

6.协助部门经理完成公司品牌宣导及关活动的策划、组织工作;7.公司内部刊物、网络等企业内部传讯工作; 8.负责公司平面设计;

9.完成领导临时交办的其他任务。

(三)市场专员 职务陈述:

(1) 负责小区拓展及关系维护;.(2) 负责公司理念、产品、服务、设计等优势的宣传和推广 岗位职责:

1.开拓和建立信息渠道,维护并保持各渠道的信息资源的畅通;(小区拓展及关系维护) 2.及时了解客户需求并积极作出合理正确的反应;

3.负责公司理念、产品、服务、设计等优势的宣传和推广;4.积极主动的完成上级领导交办的其他工作。

(四)电话营销员 职务陈述:

市场开发及产品销售 岗位职责:

1.通过电话进行产品销售,完成各项销售指标;

2.通过电话沟通了解客户需求, 寻求销售机会并完成销售业绩; 3.开发新客户,拓展与老客户的业务,维护老客户关系; 4.协调公司内部资源,提高客户满意度。

设计部岗位职责

【部门职能】

1、接待装修客户来访;

2、承揽装修业务,促成装修交易;

3、完成装修设计任务;

4、与营销部、客服部、工程部协调互动开展工作。

5、对装修设计方案负责任。

(一) 设计总监 直属下级:设计师

职务陈述:

全面主持设计部管理工作,保证公司业绩指标的完成,并争取新高,为公司的发展提供建议并参与决策。 岗位职责:

1.全面负责设计部的各项管理工作,并承担责任;2.领导本部门完成公司下达的业绩指标;

3.不断完善设计部内部管理,调动设计师积极性,提高工作效率;4.积极在本部门推行公司的各项政策和管理制度,并监督实施;

5.协调本部门内部整体工作关系和员工关系,将设计部建设成团结合 作、奋发图强的团队;

6.制定本部门工作计划及培训计划,组织安排设计部的整体培训和考核,提高本部门全体员工的素质和业务水平;

7.为公司的发展,积极培养、挖掘、推荐优秀人才,不断优化团队组织;8.负责总体协调配合与其他部门的工作,使相关工作顺利进行;

9.全面了解并掌握市场动态及发展趋势,把握设计方向,为公司的总体发展,提供战略性建议并参与高层决策;

10.按时参加或组织公司或部门各项会议,汇报或传达有关情况。

(二)首席设计师 直属上级:设计总监

职务陈述:

做好设计研发工作,解决设计中的难题,指导和帮助提高设计师的设计能力,研究施工工艺及出现的问题,协助其他设计师谈单,为签单客户提供服务,与客户良好相处,以最佳的设计方案满足客户的需要,做好公司的样板工程。 岗位职责:

1.研发制作绘图方案;

2.与设计师研讨设计方案;

3.到施工现场解决设计缺陷问题; 4.与客户洽谈;

5.解决技术难题,培训设计师,对设计部工作提出改进意见; 6.完成个人业绩指标和总业绩指标;

7.关注、分析行业动态,提供研发报告。

(三)各级设计师 直属上级:设计总监

职务陈述:

与客户进行交流,做好设计、选材、施工工艺的确定指导工作,注重客户关系维护工作,巩固老客户关系吸引新客户。 岗位职责:

1.遵守公司制定的各项规定,服从上级的管理;

2.接洽客户,了解客户需求,作出令客户满意的设计方案;3.按照公司规定做好签单工作,报价、图纸符合公司的要求,达到公司需要的工作能力,完成设计师业绩计划;

4.到施工现场进行技术指导,做好与工队、质检、客户三方协调和良好沟通,保证工程顺利进行和客户满意;个人签单工程至少下三次工地,进木工前必到现场与工程监理交底,

5.随时解决客户装修问题,做好客户回访,与客户建立良好关系,不断开发新客户;6.接受公司的各项培训,不断学习和交流专业知识,提高个人素质和业务能力; 7.深入学习和认识公司的企业文化,向客户宣扬企业精神。

(四)绘图员 直属上级:设计总监 职务陈述:

根据签单设计师设计要求,完成全套设计方案的效果图和施工图。 岗位职责:

1.严格遵守公司的各项规章制度;2.配合设计师做好量房工作;

3.遵守制图员职业道德,保守公司技术秘密,保护图纸信息安全;4.及时、认真的完成公司分派的各项任务,对设计成果负责;

5.发扬团队精神,互帮互助,取长补短,提高部门能力,保证工作质量;

6.积极参与培训、讲座、技术研究等活动,并在工作中注意学习,主动提高业务水平;7.支持并遵守公司的各项规章制度,积极响应及落实公司的工作计划; 8.完成公司领导交办的其他工作。

客服部岗位职责

【部门职能】

1、接待装修客户来访,提供家装咨询服务;

2、为客户提供优质的售前、售中、售后服务,建立公司服务品牌;

3、建立完整的客户信息库;

4、监督公司全员的服务意识、服务态度、服务技能;

5、与营销部、设计部、工程部协调互动开展工作;

6、对公司服务工作负责任。

(二) 客服主管 直属下级:客服专员

职务陈述:

主持客服部管理工作;客服人员处理客户投诉,服务客户能力的培训、考核以及管理等。监督公司全员的服务意识、服务态度、服务技能。 岗位职责:

1.全面负责客服部的各项管理工作,并承担责任;2.领导本部门协助完成公司下达的业绩指标; 3.不断完善客服部内部管理;

4.积极在本部门推行公司的各项政策和管理制度,并监督实施;5.协调本部门内部整体工作关系和员工关系;

6.制定本部门工作计划及培训计划,组织安排客服部的整体培训和考核,提高本部门全体员工的素质和业务水平;

7.负责总体协调配合与其他部门的工作,使相关工作顺利进行;

8.按时提报相关报表。

(二)客服专员 职务陈述:

负责客户咨询、前台接待、客户回访、客户关怀、受理客诉及维修工作。 岗位职责:

1.遵守公司制定的各项规定,服从上级的管理;2.接待客户,提供客户咨询及礼仪服务;

3.做好工作区域卫生工作创造良好的工作及客户洽谈坏境;4.做好客户档案资料登记管理工作;

5.做好售前、售中、售后回访工作与客户建立良好关系;

6.接受公司及店面的各项培训,不断学习和交流专业知识,提高个人素质和业务能力;7.深入学习和认识公司的企业文化,向客户宣扬企业精神。

监理部岗位职责

【部门职能】

1、施工质量监查。

2、材料质量监查。

3、工地管理、现场文明施工监查。

4、与工程部、客服部、材料部、设计部协调互动开展工作。

5、对装修工程质量、材料质量、现场文明施工负责任。

职务陈述:

对项目进行质量监督、检测和计量等具体监理工作; 核查并记录进场材料、设备、构配件的原始凭证、检测报告等质量证明文件,以及施工人员的使用情况和竣工后的检验工作。

岗位职责:

1、负责监理所承接工程在施工过程中的质量、用料、工艺、工期及安全文明施工等内容;

2、进行施工过程中的隐蔽工程验收、工程竣工验收工作;

3、对所分管监理的每个工地做好监理记录,及时处理施工中发现的各种问题;

4、严格执行公司关于施工管理的各项办法及奖罚条例,对施工现场出现的违纪事件执罚;

5、及时向工程部经理汇报监理情况,协助工程部经理对施工单位进行管理;

6、对重大质量事故或施工单位其他重大违纪现象,不能处理的,须及时向副总报告,

并提出处理意见;

7、完成直属领导交办的其他工作;

8、积极配合其他部门的工作。

工程部岗位职责

【部门职能】

1、审图、核对预算。

2、制定施工计划。

3、完成装修施工任务。

4、与设计部、客服部、材料部协调互动开展工作。

5、对装修工程质量负责任。

(一)工程部经理

直接下级:项目经理、工装施工员、施工班组

职务陈述:

负责公司开发项目施工计划的执行,参与公司项目前期工作,与设计部进行沟通工作,参与方案论证工作,负责项目施工的进度、质量、安全及成本等方面的工作。

岗位职责:

1、全面负责工程部的各项管理工作,并承担责任;

2、项目的图审、预算核对;

3、合理安排项目工程施工;

4、组织召开工程部各项会议;

5、组织施工单位进行施工经验交流、评比活动;制定本部门工作计划及培训计划,组织安排工程部的整体培训和考核,提高本部门全体员工的素质和业务水平;

6、审核检查各项目施工工人工资发放情况;

7、协调公司内部各部门工作;

8、协调公司业务往来单位工作;

9、对本部门人员进行工作安排,对下属员工进行绩效考核工作;

10、完成公司领导交办的其他工作;

11、按时参加或组织公司或部门各项会议,汇报或传达有关情况。

12、积极配合其他部门的工作。

(二)项目经理

直接下级:项目经理、工装施工员、施工班组

职务陈述:

负责公司开发项目施工计划的执行,参与公司项目前期工作,协助工程部经理工作,具体与设计部进行沟通,参与方案论证工作,具体负责项目施工计划和方案的制订工作,负责施工现场的管理工作。

岗位职责:

1、项目经理在工程部经理领导下工作;

2、负责公司所承接项目的施工组织、劳动力、材料安排等各项施工管理工作;

3、负责施工工人技能培训工作;

4、负责施工现场文明安全施工工作;

5、负责管理所承接项目的施工质量;

6、严格遵守公司关于使用施工材料、售后服务、客户关系维护等各项办法;

7、完成领导交办的其他部门任务;

9、积极配合公司其他部门的工作。

办公室文员岗位职责

部门名称:行政部

直接上级:办公室主任 主要职责:

1、认真贯彻和执行公司各项规章制度。

2、负责转接电话做留言记录、讯息处理;文件复印、收发传真及来宾接待。

3、工作资料的保存、分类、归档、保管、辅助工作。

4、负责公司公文、信件、邮件、报刊杂志的分送。

5、负责会议记录和文字材料的整理。

6、负责票务酒店预定、公务用车协调安排。

7、负责员工考勤管理,统计每月考勤并交财务做帐,留底。

8、负责员工工作餐误餐情况的登记。

9、负责公司图书的借阅登记。

10、负责做好办公室档案收集、整理工作。

11、管理办公各种财产,合理使用并提高财产的使用效率,提倡节俭。

12、负责制定办公室用品计划,并交由办公室主任审批。

13、负责办公室开锁门,检查灯光,门窗。

14、完成公司、部门交办的事项,追踪结果及时汇报。

本岗位职责如有未尽事宜或随着公司的发展有些条款不适应工作需要的,各部门可提出修改意见交总经办研究并提请总经理批复。

推荐第5篇:三维角色设计

教案 课程名称:三维角色设计与制作基础 适用专业年级:数字媒体艺术设计11级 授课时间:2013——2014年 第一学期 授课教师:周依博

授课题目:三维角色设计基础 授课学时:1学时 授课类型:理论课

教学目标:依据教学特点要求,突出能力培养,在必要的理论基础知识铺垫的同时,重点放在实际能力培养上来。充分利用已建立的实习实训基地,引进真实的项目及任务,使教学不是简单的脱离实际的空洞讲述。所选用的案例来自于公司和生产单位的实际项目,使学生在校所学就是生产实际所需。充分发挥学校、行业及公司的技术力量共同设计课程,结合实际开展教学。

技能层面:(1)三维动画设计能力;

(2)美术基础及审美能力;

教学重点:三维角色设计与制作基础。 教学难点:三维角色设计思路。 教学手段:理论知识讲授、技能操作 教学方法:以讲授为主,配合多媒体课件

教学过程:

复习导入(3分钟):

通过回顾大学一二年级所学的基础课和专业课与三维角色设计与制作的联系,导入课程内容, 引起学生的思考,进入本课程的学习。

教授新课

第一节、各具特色的动漫角色:(幻灯片出示) (5分钟)

近些年来,动画视乎与电影一样,成为一种技术的产品,在发展的过程中,各个国家的动漫业逐渐发展成了自己独有的特色,例如,中国动画人物具有传统东方古典气息,带有民族传统:美国动画人物比例与动作夸张化,线条有棱角,天真烂漫,画面颜色艳丽,色彩大部分使用暖色,故事情节大部分是喜剧结局,多表现人性善良:日本动画则多是大眼睛或者Q版造型。

1.第二节、二维动画角色与三维动画角色的区别:(幻灯片出示)(5分钟)

(1)出示二维动画角色和三维动画角色例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别

师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

第三节、三维角色的应用领域探讨(幻灯片出示)(5分钟) 影视,广告传媒,游戏。

第四节、三维角色的一般制作流程讲解(幻灯片出示)(15分钟)

(1) 角色设计:在图形时代,用户周围有各种各样的动画角色形象资料,如果角色设计没有特定的目标和要求,没有更深层次的思考,那个抄袭一个形象没有区别。所以角色设计不光是一个造型设计的问题。它的思考包括以导演的角度,剧本作者的角度和动漫产业营销者的角度的策划,还包括以动画工程技术管理者的可行性论证。最后才是用视觉的方式进行表象和审美上的完善。通过角色设计师用图画的方式呈现。

(2) 角色建模:建模是动画制作的基础,现今的三维动画软件都有独立的建模系统,还有一些针对建模功能进行开发的专门的建模软件。虽然建模方法很多,但基本归结为三大类型,即NURBS建模,POLYGON多边形建模和细分建模。

(3) 贴图绘制:在建好模型,并为模型分配好UV之后,就要根据角色的UV绘制贴图了。纹理的绘制包括角色衣服的纹理绘制和角色武器的纹理绘制等。 (4) 装配蒙皮创建了一个动画角色后,需要为角色创建骨骼,并装配蒙皮才能使角色动起来。它在角色动画中是非常重要的。

(5) 角色动画:三维动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化,喜怒哀乐的表情,走路的动作都要符合自然规律,制作要尽可能细腻,逼真,因此动画师需要研究各种食物的运动规律。

(6) 照明设置:它的目的是最大限度地模仿自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯和方向灯。灯光气着照明场景,投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三种光源设置方法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源决定光线的方向,角色的阴影由主灯产生,补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域,常放在摄像机附近。背灯是加强主体角色并显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来。 (7) 渲染输出:渲染是指,根据场景的设置,赋予物体的材质和贴图,灯光等,由程序绘制出一幅完整的画面或动画,三维动画必须经过渲染才能输出,制作角色的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。 第五节、三维动画制作的主要软件介绍(5分钟)

3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。

课堂小结:(5分钟)教师进行课堂小结 课后思考作业(2分钟)

谈谈你最喜欢的三维动画人物

推荐第6篇:三维建模设计

课 程 设 计 报 告

设计题目 机动战士ZAKUⅡFS建模与渲染

课程名称

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一、报告要求:

1、必须严格按该模板格式撰写设计报告,总页数不得少于10页。

2、另附A4彩色效果图1-2幅于该报告后钉在一起,按封面左侧的装订线装订。

二、设计原理:

应用计算机辅助工业设计的基本理论、方法和工具进行产品的技术、结构、造型和色彩的创新设计。

三、设计目的:

1、掌握在三维场景中及三视图中进行各种建模操作,培养一定的空间想象力;

2、学习并掌握用计算机及相应软件进行产品造型设计的基本方法。

3、培养创新及灵活应用各种建模工具的能力。

4、了解工业产品建模设计的基本方法和一般流程。

5、在学习实验中培养自己的探索精神以及学习兴趣,开辟课余爱好,丰富生活。

四、设计内容:

利用在《计算机三维艺术设计》课程中学到的建模与渲染方法,参考实物的模型与图片,对ZAKUⅡFS进行三维建模设计及渲染。

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五、设计器材(设备、元器件):

笔记本电脑,Rhinoceros 5,Flamingo nXt,ZAKUⅡFS模型及图片

六、设计步骤(必须有模型线框图): 1.收集对象模型照片,三视图。

2.头部构建

画出前后两条线和几条断面线,用双轨扫略构建出主体,然后画两个长方体,用布尔差集减去,画个弧线拉伸成曲面切割出口部弧线,在中间加圆柱体作为眼部摄像头底座,同样画长方体用弯曲曲面切割做嘴部排气管。

在管道处画弧线,做一个小圆柱体,导出圆角,用延曲线阵列出几个突出,然后把弧线做成圆管。头上的角用曲线画出后挤出成体,导圆角,头上4门机炮用圆柱体做差集减去。用球体做独眼。

3.身体构建

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加入辅助背景。画长方体,用各种斜面切割出大体形状,然后画个拋面圆锥体,打开控制点调节,切割出胸部弧线,然后画长方体,用变形工具拉出上面弧形,用圆柱体差集做出上面的圆弧,再用这个长方体差集做出胸部的两个凹陷部分。

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腰部装甲部分里面用曲面切割长方体得到主干。左右装甲部分先画横截面,拉伸成体,然后用变形工具使其弯曲,再切割出斜面来。前后装甲部分用一个空心圆柱体切割出前后部分,然后弯曲要弯的部分,最后用斜面切割出要的形状。 4.手部构建

首先是肩部装甲的构建,建立一个球体做主题,因为装甲要有厚度,这里没用曲面切割,而是画个扁平的长方体,建立控制器,打开控制点弯曲出要的形状。然后旋转,再对球体进行分割和布尔联集。最后用面切割。

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做出肩部和大臂的长方体,导不等距边缘斜角。小臂处的弧面体先用椭球体做主题,然后用曲面切割,联集上圆柱体,绿色部分用圆角矩形挤出实体,用圆管差集。手指部分先画曲线,然后做成圆管,缩放带复制出4个手指,大拇指同样方法做。 5.脚步构建

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先做复杂的小腿装甲部分,先画出侧面的曲线和底部轮廓线,然后用侧面线以中心为轴,按轮廓线旋转得主体,补成实体。前面加两个抛物面构成的实体做前面的突出部分。然后画种曲面切割出大概的形状。大腿用椭球体做,用控制器缩放拉伸出四边形的感觉。

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然后是脚的制作,画椭圆,调节,挤出实体,切割,脚背部分打开控制器,缩成形。用各种曲面弯曲旋转后切割长方体做出突出来的部分。

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脚底部分差集出圆洞,用平顶圆锥做出推进器的喷射器。复制缩放加到小腿装甲上。 6.枪的构建

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用长方体做主体,画出轮廓线挤出成面切割。用圆柱体做枪管, 缩放和差集得两层,阵列圆管差集得到纹路,再联集成一个实体。下面的握把用的是两头半径不同的平头圆管,前面尖的部分是抛物面。 用同样阵列差集的办法做出弹夹。能导圆角的地方导圆角。 7.完善细节,渲染

做出背包,腰部和腿部的管子,头部摄像头外圆柱设为玻璃材质。

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贴图,黄色部分为铜材质,黑色部分材质自己设定。然后用调节角度和拖动等办法摆出造型。

七、设计数据及结果分析:(简述该产品的基本参数、功能、性能设置)

型号:MS-06FS 类型:指挥官用MS 制造方:吉恩尼克公司 所属方:吉恩公国 尺寸:头顶高17.5m 重量:本体重量58.1t;全备重量73.3t 动力:米诺夫斯基式核熔炉,出力976kW 装甲:超高张力钢合金

推进方式:火箭引擎×2,每个出力20500 kg;辅助喷口×2,每个出力1000kg 机体性能:最大加速度0.59G;180°转身所用时间为1.5s;陆上最大速度为88km/h 探测能力:独眼式主取景器,最大有效探测距离3200m,头部加上天线,加强无线通信能力

驾驶舱:驾驶员一名,位于驱干的标准驾驶舱 首次服役:U.C.0078年1月

武器: 头部四门火神炮,ZMP-50D/120mm 机枪,弹鼓供弹,每个弹鼓容量100发,弹鼓可外挂于后裙甲上

八、设计结论:

本次制作的三维模型ZAKUⅡFS为动画机动战士高达中出现的虚构人形机动兵器ZAKUⅡ的指挥官用机。设计参考用的模型为玩具公司万代生产的1/144比例大小模型。由于此款兵器在原作中出现的次数过少,只生产过此比例的模型,并没有出现更大的版本。此次建模假想的比例是1/60的模型,因为是更大的模型,所以在原有的1/144模型的基础上加上了更多的细节。原模型由于太小并没有做出背包上的和小腿部分的推进器。这次参照其他的1/60ZAKU模型做出了推进器。同时渲染时调出了塑料模型无法做出的金属外壳反光效果。

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九、总结及心得体会:

这次模型制作走了很多弯路,在做很多弯曲实体的时候曾经用画断面线和双轨扫略的办法来做,但是由于底面和顶部不是水平的,并不能补面构建出实体来,没有实体就无法用布尔运算来切割。而且还有个问题是扫略出来的曲面有时候并不光滑。后面基本都先做出实体,再用实体弯曲和做控制器调节形状。但是如果用过多的弯曲和变形实体的网格线会变得非常密集。电脑的会变得很卡。还遇到了别的问题是犀牛软件有点BUG,在进行布尔运算差集时有时候会变成合集。导圆角的时候也不一定能成功,遇到太复杂的实体导出来的曲面有时候会多出来,只能用平面再去切割。导几条线段时有时分开导和一起导也会有不同的效果。渲染的时候使用的是最新版的火烈鸟,无法破解,只能截出很小的图片。

十、对本设计过程及方法、手段的改进建议:

在设计物件前因先观查实体的复杂程度来决定是用双轨扫略的办法还是用实体弯曲调节的办法,用双轨扫略建立有时曲面会不光滑,而用实体弯曲造成太多网格会过多消耗硬件资源,要能做出衡量选择。在出现BUG时可以换反面的办法。要运行差集时可以试试联集。渲染换成火烈鸟2.0,加入背景应该会有不同的效果。

报告评分:

教师签字:

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十一、附彩色效果图

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姓名:蓝恺

学号:2011079080023

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推荐第7篇:D通信专业副经理岗位职责

通信专业副经理岗位职责

1、贯彻执行国家、行业有关政策法规,执行落实公司的规章制度和指令。在项目经理和党工委书记的领导下分管通信专业工程施工生产管理工作。对项目经理负责。

2、负责专业施工的整体施工生产宏观调控工作,及时向项目经理汇报施工生产中遇到的影响工程进度的问题。负责协调各作业队、各专业之间的关系,保证施工生产的正常开展。

3、负责项目部员工的安全、质量教育及培训工作,组织项目部环境教育及实施岗前培训,开展竞赛评比、经验交流、表彰奖励的活动。

4、参加项目部周末例会,参加项目部生产会议,对存在的问题由责任部门提出解决方案,并监督落实情况。对生产计划、施工组织设计、实施方案中的环境、安全措施进行审查。

5、负责组织定期的安全质量大检查,经常深入现场,处理矛盾,解决问题,纠正违章指挥、违章作业行为,遇有险情及危及人身、行车、设备安全时,停止其作业,责令限期整改。

6、指导工程调度工作,掌握施工进度,及时反馈信息,为工程资源的合理配置提供决策依据。负责项目部施工中出现的安全、质量事故的调查处理,负责事故、事件调查处理分析报告和处理意见的审查。

7、负责协调与相关施工单位的关系,签订《施工安全配合协议》,确保工程外部环境优良,保持同建设单位、设计单位、监理单位以及相关施工单位的良好关系。

8、正确处理工程质量、安全、施工进度、文明施工和效益的关系,全面提高项目效率。

9、及时落实、完成领导交办的其它工作。

推荐第8篇:三维设计P1P4试卷

考点一 字音

1.(2017·浙江省考试院样题)下列各句中,没有错别字且加点字的注音全都正确的一项是(

) A.瓦莲卡的父亲是一位器宇不凡的老人,他脸色红润,神采熠熠,留着两撇雪白的尖端拳曲的髭(zī)须和同样雪白的、跟髭须连成一片的络(lào)腮胡子。 ..B.这些铜子儿是磨坊(fánɡ)主每次一个、两个地从杂货铺老板、菜贩那儿死乞白赖地.硬扣下来的;人家虽没有明说,可自己总觉得这样锱珠必较未免太吝啬,当时脸都臊(sào).红了。

C.那遍地的凄凄芳草,攒(cuán)动的游峰浪蝶,如今都藏匿得无迹(jì)可寻;只有那..几棵百年老树,依旧伸展着槎桠的秃枝,给雪白的夜色平添上几分悲凉、凄清。 .D.他在脑中搜寻恰当(dànɡ)的话语,如同宝石商人在口袋中搜(sōu)索宝石,口袋中充..满了放光眩目的珠玉奇宝,却因为数量太多了,反而选不出那自以为极好的一粒。

2.(2016·浙江高考)下列词语中,加点字的注音全都正确的一项是(

) A.煲汤(bāo)恫吓(dîng)脐带血(jì) 整齐划一(huà) ....B.古刹(chà) 衣钵(bō) 挑大梁(tiǎo) 言为心声(wâi) ....C.掣肘(châ) 卤味(lǔ) 处女座(chǔ) 寅吃卯粮(yín) ....D.笃定(dǔ) 痤疮(cuï) 病恹恹(yān g) 血气方刚(xuâ) ....3.(2015·浙江高考)下列词语中,加点字的注音全都正确的一项是(

) A.纠葛(ɡã) 瓜蔓(màn) 牛皮癣(xuǎn) 为(wâi)虎作伥 ....B.惬(qiâ)意

觊(jì)觎

蒙(mēnɡ)蒙亮

扺(zhǐ)掌而谈 ...C.谄(chǎn)媚

压轴(zhïu) 一溜(liù)烟

间不容发(fà) ....D.豆豉(chǐ) 箴(zhēn)言

轧(zhá)马路

开门揖(yī)盗 ....4.(2014·浙江高考)下列词语中,加点字的注音全都正确的一项是(

) A.摭(zhí)拾 哄(hōng)笑 擎(qín)天柱 钻(zuān)木取火 ....B.屏(bǐng)息

包扎(zhā) 夹(jiā)克衫

言之凿(záo)凿 ....C.孱(càn)弱

牌坊(fāng) 干(gàn)细胞

铩(shā)羽而归 ....D.吟哦(ã) 皲(jūn)裂

胳(gā)肢窝

蜚(fēi)声中外 ....5.(2013·浙江高考)下列词语中加点的字,注音全都正确的一项是(

) A.旋涡(xuán) 按捺(nài)

蜜饯(jiàn)

稍纵即逝(jí) ....B.桑梓(zǐ) 鬈发(quán) 昭示(zhāo) 图穷匕见(bǐ) ....C.混搭(hùn) 盘桓(huán) 喷香(pân) 扛鼎之作(káng) ....

D.潜伏(qián) 佝偻(lïu) 拙见(zhuï) 戛然而止(jiá) ....6.(2012·浙江高考)下列词语中加点的字,注音全都正确的一项是(

) A.昵(nì)称

质(zhǐ)量

衣钵(bō)

因噎(yē)废食 ....B.刍(chú)议

熟稔(rěn) 露(lù)脸

瘙(sào)痒难忍 ....C.奇葩(pā) 笑靥(yǎn) 当(dàng)真

物阜(fù)民丰 ....D.绮(qǐ)丽

木讷(nâ) 顷(qǐng)刻

入不敷(fū)出 ....

考点二 字形

1.(2016·浙江高考)下列各句中,没有错别字的一项是(

) A.当前,文艺创作最突出的问题是浮燥,急功近利,粗制滥造,不仅是对文艺的一种伤害,也是对社会精神生活的一种伤害。

B.电视剧播出前,剧组为聚人气而做密集宣传,虽无可厚非,也应把握尺度;低俗的噱头或许能暂时搏得关注,但终究不会提升电视剧本身的价值。

C.史铁生、霍金或许抱怨过不公的命运,却并不曾在这个飞扬拔扈的对手面前认输,他们拼尽全力与对手掰手腕,直至打败对手,取得胜利。

D.影片《荒野猎人》中,“小李子”扮演的不再是西装革履、风度翩翩的潇洒绅士,而是蓬头垢面、茹毛饮血,与自然鏖战的拓荒英雄。

2.(2015·浙江高考)下列各句中,没有错别字的一项是(

) A.风电属于绿色清洁能源,行业主管部门和相关企业不能墨守成规,应该把握机遇,发挥我国幅原辽阔、风能资源丰富的优势,大力发展风电。

B.许多造诣远不能与他媲美的人早已声名雀起,他却仍然不急不躁,保持着艺术家应有的淡泊与执著,相信自己终究会跻身真正的大师行列。

C.为了抑制城市机动车数量的快速膨胀,某市实施限牌新政,规定参与摇号竞价的申请人必须持有驾照,这一门槛绊住了7万多人。

D.活根吸水与花茎泡水养出来的花,乍看似无二致,但一段时间后命运迥异:一个让你忍不住精心浇灌,另一个新鲜过后被弃若蔽屣。

3.(2014·浙江高考)下列各句中,没有错别字的一项是(

) A.这个节目融合了京剧、粤剧、秦腔等中国戏曲的精萃,舞者多变的动作和戏剧化的表情,淋漓尽致地表达了喜怒哀乐的情绪。

B.城郊的这座园林,亭台楼阁错落有致,溪流小径曲折萦纡,到了春天,杂花生树,草长莺飞,真是一处世外桃源。

C.在全球一体化进程中,有些备受国人青睐的外国名品,其实是用中国的原料,在中国的流水线上生产出来的,已不是地道的泊来品。

D.该公司在把握市场脉搏的基础上,另辟蹊径,依靠独树一帜的管理理念以及出奇不意的营销策略赢得了商机,获得了发展。

4.(2013·浙江高考)下列各句中,没有错别字的一项是(

) A.辩论双方唇枪舌箭,针锋相对,相持不下,后来正方二辩出其不意地抛出三个有力论据,令反方措手不及,只好甘拜下风。

B.这位专家关于城镇化建设要防止落入“五大陷井”的说法得到了与会人员的认同,不少人对他的真知灼见竖起了大拇指。

C.在“中国情结”绘画大奖赛中,作品《瑞雪兆丰年》创造性地融入了民族文化元素,让人产生强烈的共鸣,最终拔得头筹。

D.每次登陆电子邮箱、微博或使用银行卡、会员卡时都须输入密码,而不同的密码容易混淆,这给人们平添了许多烦恼。

5.(2012·浙江高考)下列各句中,没有错别字的一项是(

) A.散文是倍受读者青睐的文体,古今中外的散文家凭借生花妙笔,写下了无数文采斐然、脍炙人口的名篇。

B.上课铃声过后,他才慌慌张张地冲进教室,“报告”声刚落,同学们轰堂大笑,原来他衣服的纽扣错位了。

C.毋庸讳言,得过且过、敷衍塞责的教师确实存在,但像“最美女教师”张丽莉那样爱生如子、恪尽职守的人,才是教师队伍中的主流。

D.作为领导干部,面对群众时需要很强的亲和力,只有贴近群众,和颜悦色而不是急言厉色,才能真正听到群众的心声。

6.(2011·浙江高考)下列各项中,没有错别字的一组是(

) A.笔法闲熟,感情真挚。/文章如流水账,缺乏细腻的描写。/融感情于琐碎的细节中,不作直接抒情,情却自然溢出。(摘自作文评语) B.贷款金额为叁拾肄万元,月底结算。/兹收订金伍百元,余款货到验收合格后十日内付清。(摘自单据合同) C.我们都是虫,可我是萤火虫。/苦难是化了装的幸福。/不是忙到脚不粘地,是忙到脚没空儿粘地。(摘自教室板报) D.一期售罄,二期将出,敬请期待。/领衔浙江,独占鳌头。/创意至上,虚位以待,欢迎报名。(摘自招牌广告)

二、字形题解题6大技法

1.下列词语中,没有错别字的一组是(

) A.渲染 九宵云外 通牒 蓬荜生辉 B.端详

完璧归赵

亵渎

矫揉造作 C.国粹

风驰电掣

装帧

强驽之末

D.蛊惑

积毁销骨

肮脏

味同嚼腊 2.下列词语中,没有错别字的一组是(

) A.胳膊

挖墙脚

墨守成规

卑躬屈膝 B.骨骼

莫须有

囤积居奇

以逸代劳 C.彗星

座右铭

鸠占雀巢

在所不惜 D.慧眼

吓马威

星罗棋布

面面俱到 3.下列词语中,没有错别字的一组是(

) A.任劳任怨 翻云复雨 闲情逸致 惹是生非 B.文过是非

变本加厉

积毁销骨

察言观色 C.层峦叠嶂

厉兵秣马

连篇累牍

没精打采 D.兵慌马乱

珠联璧合

明火执仗

推心置腹 4.下列词语中,没有错别字的一组是(

) A.概率 陶冶 冠名权 众志成城 B.渲泄

开销

暴发力

杯水车薪 C.余暇

神彩

发祥地

掉以轻心 D.倾泻

凑合

摄像机

相儒以沫 5.下列词语中,没有错别字的一组是(

) A.瑕疵 辐射 提纲契领 徇私舞弊 B.赎罪

暧昧

性格粗犷

羽扇纶巾 C.渲泄

威慑

为虎作伥

源远流长 D.针砭

破绽

相形见绌

礼义之邦 6.下列词语中,没有错别字的一项是

(

) A.世外桃园

鹤立鸡群

名列前矛

义愤填膺 B.刻不容缓

搬门弄斧

滥竽充数

广袤无垠 C.默守成规

不容置喙

火中取粟

牵强附会 D.吹毛求疵

沆瀣一气

未雨绸缪

孤陋寡闻

【答案】

1、解析:选B A项中“神采熠熠”应为“神采奕奕”,络(luî)腮胡。另外,注意“蜷曲”“拳曲”两者皆可;C项中“凄凄芳草”应为“萋萋芳草”;D项中“眩目”应为“炫目”。“炫目”是头昏眼花的意思,而“炫目”才是光彩夺目的意思。

2、解析:选C A项,“脐”应读“qí”;B项,“为”应读“wãi”;D项,“恹”应读“yn”。

3、解析:选B A项,“蔓”应读“wàn”;C项,“轴”应读“zhîu”;D项,“轧”

应读“yà”。

4、解析:选D A项,“擎”应读“qíng”;B项,“扎”应读“zā”;C项,“孱”应读“chán”。

5、解析:选B A项,“捺”应读“nà”;C项,“鼎”应读“gāng”;D项,“拙”应读“zhuō”。

6、解析:选D A项,“质”应读“zhì”;B项,“露”应读“lîu”;C项,“靥”应读“yâ”。

考点二:

1、解析:选D A项,“浮燥”应为“浮躁”;B项,“搏得”应为“博得”;C项,“飞扬拔扈”应为“飞扬跋扈”。

2、解析:选C A项,“幅原辽阔”应为“幅员辽阔”。B项,“声名雀起”应为“声名鹊起”。D项,“弃若蔽屣”应为“弃若敝屣”。

3、解析:选B A项,“精萃”应为“精粹”;C项,“泊来品”应为“舶来品”;D项,“出奇不意”应为“出其不意”。

4、解析:选C A项,“唇枪舌箭”应为“唇枪舌剑”;B项,“陷井”应为“陷阱”;D项,“登陆”应为“登录”。

5、解析:选C A项,“倍受”应为“备受”;B项,“轰堂大笑”应为“哄堂大笑”;D项,“急言厉色”应为“疾言厉色”。

6、解析:选D A项,“闲熟”应为“娴熟”;B项,“肄万”应为“肆万”;C项,“粘”应为“沾”。

二、字形题解题6大技法

1、解析:选B A项,应为“九霄云外”,“霄”从“雨”,与天空有关,如“云霄”;“宵”从“宀”,与屋舍有关,指晚上,如“良宵”“元宵”。C项,应为“强弩之末”,“弩”利用机械力量射箭的弓,所以从“弓”;“驽”指跑不快的马,所以从“马”。D项,应为“味同嚼蜡”,“嚼蜡”指像嚼蜡烛一样毫无味道,“蜡”从“虫”,动物所产生的油脂,可做蜡烛;“腊”从“月〈肉〉”,古代农历十二月用肉食祭祀众神,所以农历十二月也叫腊月。题目中还有“渲〈喧、暄〉,牒〈谍、喋〉,璧〈壁〉,矫〈娇〉,驰〈弛〉”等等都可以课后查字典,辨析词语中的字形。

解析:选A B项,“以逸代劳”中的“代”,应为“待”,指等待。C项,“鸠占雀巢”中的“雀”,应为“鹊”,指喜鹊。意思是斑鸠不会做巢,常强占喜鹊的巢。比喻强占别人的屋子、位子、领地等。D项,“吓马威”,应为“下马威”。出自《汉书·叙传》:“畏其下车作威,吏民竦息。”内容是:西汉时期,豪门贵族少年班伯主动请缨到混乱的定襄去做太守。他刚到任,当地的豪绅就把以前犯事的人全都藏匿起来。而班伯一上任就

大肆宴请豪绅,与他们交朋友,待了解犯事的人藏身之处后,立即下令捕杀,定襄很快就安定了。“下马威”指官吏初到任时对下属显示的威风,后泛指一开始就向对方显示的威力。相近的词有“下马作威”“下车作威”。

3、解析:选C A项,“翻云复雨”应为“翻云覆雨”。“覆”,指底朝上翻过来;“复”,重复。“翻”与“覆”是同义词。B项,“文过是非”应为“文过饰非”。“饰”,指掩饰、使美;“文”,使有花纹、变美。“文”与“饰”是同义词。D项,“兵慌马乱”应为“兵荒马乱”。“兵荒”是指军队带来荒芜,“马乱”是指战马带来战乱。所以要用“荒芜”的“荒”。

4、解析:选A B项,“渲”应为“宣”,前者可组词“渲染”;“暴”应为“爆”,“爆发力”特指体育活动中瞬间突然产生的力量。C项,“彩”应为“采”,意思是“精神、神色”,又如“兴高采烈”。D项,“儒”应为“濡”,这里的“濡”是“沾湿”的意思,“相濡以沫”本意指泉水干涸,鱼靠在一起以唾沫相互湿润。由以上分析可知,识记辨析音同形近字应从理解字义入手,方可达到事半功倍的识记效果。

5、解析:选B A项,“提纲契领”应为“提纲挈领”。“挈”读qiâ,指举、提;“契”读qì,指用力雕刻等。C项,“渲泄”应为“宣泄”。根据“渲”的音调为四声,便可推知“渲”用在此处是错误的,因为平时不说“xuàn xiâ”,而说“xuān xiâ”。D项,“礼义之邦”应为“礼仪之邦”。“义”读yì,指道理;“仪”读yí,指礼节。

6、解析:选D A项,“世外桃园”应为“世外桃源”。桃源,语出陶渊明的《桃花源记》,指与世隔绝、老幼怡然自得的“乌托邦”。“名列前矛”应为“名列前茅”。前茅,春秋时代楚国人行军,有举着茅草当旗子走在队伍前面的人,现指名次列在前面。B项,“搬门弄斧”应为“班门弄斧”。班,春秋时期有名的巧匠鲁班。在鲁班门前摆弄斧子,比喻在行家面前显示本领。C 项,“默守成规”应为“墨守成规”。墨守,《墨子·公输》中记载,墨子以善于守御著名,后人便称善守者为“墨守”。现在指思想保守,守着老规矩不肯改变,含贬义。“火中取粟”应为“火中取栗”。出自法国作家拉·封登的寓言。猴子叫猫去偷炉中烤着的栗子,猫不但没有吃到栗子,反而把脚上的毛烧掉了。比喻被人利用,担了风险,吃了苦头,却没有捞到任何好处。

推荐第9篇:ug轴承三维设计

轴承三维设计教案

班级:机142 姓名:李朔

目录

1轴承三维设计任务 ................................................................................................................3 2.详细设计过程 ........................................................................................................................3 (1)装配文件的创建 .........................................................................................................3 (2)骨架的设计 .................................................................................................................6 (3)内圈的设计 ...................................................................................................................15 (4)外圈的设计 ...................................................................................................................16 (5)保持架的设计 ...........................................................................................................17 (6)滚珠的设计 ...............................................................................................................21 (7)设置引用集 ...............................................................................................................23 (8)心得体会 ...................................................................................................................24

2 / 24 1轴承三维设计任务

本教案要设计的轴承如图1所示。设计中主要考虑结构合理以及参数化设计思想。

图1 轴承三维图

2.详细设计过程

(1)装配文件的创建

1.创建”模型-装配”文件并把文件命名为“zhoucheng-6207”,如图2所示.3 / 24

图2 文件的创建

2.按图3所示,点击标题栏上的“装配”,选择“组件-添加组件”弹出如图4所示的对话框选择“模型-模型”并命名为“gujia-6207”点击“确定键”在弹出的如图5所示的对话框单机“确定键”。

图3 4 / 24

图4

图5 3.按照步骤“2”依次创建、“neiquan-6207”、“waiquan-6207”、“baochijia-6207”、“gunzhu-6207”,创建完成后,在装配导航器会出现如图6所显示的效果。

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图6 (2)骨架的设计

1.点击标题栏上的“首选项-草图”弹出如图7所示的对话框,将“连续自动标注尺寸”前的去掉

6 / 24

图7 草图首选项

2.“将部件导航器”下的“基准坐标系”点击右键选择“显示”。

图8 部件导航器

3.创建草图,在x轴右侧画一个直径为“12.5”的圆,如图8所示。

7 / 24

图8 4.在圆的左侧画一个高为差不多为17的矩形。如图9所示。

图9 5.过圆中心点画一条铅垂线并单击右键选择“转换为参考”如图10所示。

8 / 24

图10 6.如图11所示,在标题栏上单击“插入-草图曲线-镜像曲线”在弹出的镜像曲线对话框中的“选择对象”选择所化的矩形,“中心线”选择参考线如图12所示,并单击确定。

图11 9 / 24

图12

7.在两个矩形中间再画一个差不多高为15的矩形,如图13所示。

图13 8.链接草图原点和圆中心并转换为参考,如图14所示。

10 / 24

图14 9.点击“几何约束”并选择“点在曲线上

”,“选择要约束的对象”选择圆心,“选择要约束到的对象”选择上述步骤所画的参考线,并按照此步骤把“草图原点”约束到参考线上,如图15所示。

图16 10.接着单击“水平约束

”选择步骤8所画的参考线完成此约束。

图17 11.单击“中点约束”,“选择要约束的对象”选择圆心,“选择要约束到的对象”选择第一和第二个矩形的任意一条竖边完成约束,如图18所示。

11 / 24

图18 12.单击“自动判断尺寸

”按照如图19所示进行尺寸约束。

图19 13.在草图y轴上画一条竖直线并转换为参考如图20所示。

12 / 24

图20 14.如图21,在标题栏上选择“插入-草图曲线-镜像曲线”将右侧所画的图像镜像到左侧,并将左侧图像转换为草图如图22所示。

图21 13 / 24

图22 15.按照如图23所示用尺寸约束相应距离。此时已显示“草图已完成约束”并完成草图。

图23

14 / 24

图24 (3)内圈的设计

1.如图25在“装配导航器”下选择“neiquan-6207”在标题栏上选择“插入-关联复制-wave几何连接器”按照图27所示按箭头方向选择内侧矩形的四条曲线。并用此方法选择圆如图28所示。

图25

图26 15 / 24

图27

图28 2.选择“回转”命令按照图29所示选取曲线,指定矢量选取y轴,并单击确定。

图29 (4)外圈的设计

1.在“装配导航器”下选择“waiquan-6207”在标题栏上选择“插入-关联复制-wave几何连接器”按照图30所示按箭头方向选择外侧矩形的四条曲线。并用此方法选择圆如图31所示。

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图30

图31 1.选择“回转”命令按照图32所示选取曲线,指定矢量选取y轴,并单击确定。

图32 (5)保持架的设计

1.在“装配导航器”下选择“baochijia-6207”在标题栏上选择“插入-关联复制-wave几何连接器”按照图33所示按箭头方向选择中间矩形的四条曲线。并用此方法选择圆如图34所示。

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图33

图34 2.选择“回转”命令按照图35所示选取曲线,指定矢量选取y轴,并单击确定。

图35 2.选取y-z面创建一草图,并以草图原点为中心画一个直径为12.5的圆,如图36所示。

18 / 24

图36

4.如图37所示在标题栏上选取“插入-来自曲线集的曲线-投影”

图37 “要投影的曲线和点”选择所画的圆,“要投影的对象”选择保持架内环,单击确定,如图28所示。

19 / 24

图38 5.选择“拉伸”选择上述步骤所投影的圆,“限制”下将“开放轮廓智能体积”勾上选择“直至延伸部分”布尔求差如图39所示。

图39 6.如图40在标题栏上选择“插入-关联复制-阵列特征” ,选择上述步骤所拉伸的部分,参考点选取中心点,指定矢量选取z轴,布局选择环形,角度方向按如图41所示的参数填写,单击确定。

20 / 24 .图40

图41 (6)滚珠的设计

1.在“装配导航器”下选择“gunzhu-6207”在标题栏上选择“插入-关联复制-wave几何连接器”按照图42所示选择圆。

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图42 2.选择“回转”命令按照图43所示选取曲线,指定矢量选取y轴,并单击确定。

图43 3.在标题栏上选择“插入-关联复制-阵列特征” ,选择上述步骤所拉伸的部分,参考点选取中心点,指定矢量选取z轴,布局选择环形,角度方向按如图44所示的参数填写,单击确定。

22 / 24

图44 (7)设置引用集

在部件导航器下选取“gujia-6207”单击右键选择“替换引用集-整个部件”,按照此步骤分别将“neiquan-6207”、“waiquan-6207”、“baochijia-6207”、“gunzhu-6207”,选择整个部件如图45所示。

图45 到此轴承三维设计就完成了。

23 / 24 (8)心得体会

通过这次课程设计,让我更加深刻了解课本知识,和以往对知识的疏忽得以补充,在 设计过程中更加掌握了以前一些模糊的步骤和技巧,但是这次的课程设计,给我相当的基础知识,为我以后工作打下了严实的基础。

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推荐第10篇:三维设计大赛策划书

中北大学第三届三维设计大赛策划书

主办单位:中北大学机电工程学院普及部

活动时间:2010年11月

活动地点:机房

活动对象:全院学生

活动意义:

中北大学机电工程学院科协普及部举办三维设计技术应用的普及和推广系列活动旨在带动我校理工科学生学习三维技术的热情,并加强我校学生学习专业知识的自觉性,同学们在比赛的过程中也可以体会自主创新的乐趣,从而也可以更好地激发同学们学习三维技术的兴趣。在整个比赛过程中通过一系列的宣传也可以使得广大的同学能够了解或更深入地探讨三维技术,同时也响应国家培养具有创新意识、掌握三维设计技术的实用型人才的号召,从而提高我国制造业产品创新能力和竞争能力,同时也可以更好地推进三维技术在学校的普及,从也使得同学们更好地掌握三维技术来适应企业的人才需求。 活动背景

目前大多数三维设计软件的功能覆盖了整个产品的开发过程,即覆盖了:概念设计、功能工程、

工程分析、加工制造到产品发布的全过程,三维设计软件开发的产品可用于研发和生产阶段的产品验证、工艺规划和数控加工三个流程。并且为生产管理,销售服务等环节提供丰富全面的数据支持,在生产生活的各个领域都发挥着重要作用。在教育领域,各高校已积极结合传统的工程设计教学和三维CAD技术开展了教学改革,但是企业对三维设计技术人才的应用能力要求高,大多数学生不能满足企业的需求,高等院校应进一步加强三维设计技术的普及与深入。 活动流程

一宣传工作

与本科协的宣传部合作利用板报、海报、宣传单、讲座的形式对全校学生进行宣传,同时要在学校、学院网站以及学院报纸上开辟三维设计大赛的相关宣传模块,宣传工作尽量做到新颖独特以吸引广大同学的眼球,从而使三维设计大赛有序进行。要注意的是,由于比赛的时间比较长所以宣传工作要持续地进行下去,特别是在初赛阶段要鼓励广大同学交作品。要特别注意,要让学生详细的了解大赛各个流程,从而让广大学生更好的参加比赛。

二讲座 邀请有关专业的老师在学校教学主楼举办有关三维软件的大型讲座,以此来增强同学们对

这些软件的了解程度。

三赞助

大赛的进行需要一定的经费支持,所以要拉赞助,在协调经费问题的同时,尽量争取到比赛场地(机房)。

四比赛

(比赛准备因为每个同学做作品时所用的软件不同要提前做好准备工作,把各种软件安装好,允许参赛者自带电脑。同时还要考虑到停电、电脑故障等问题,要提前做好准备工作)

比赛分为初赛、决赛两个阶段。自比赛通知之日起,我部回设立电子邮箱收集好学生上交的初赛作品和报名表,并对作品和个人资料进行统计。决赛时做好宣传条幅,赛程记录。

1)初赛阶段初赛自月日起至月日,初赛中,收集学生自主设计产品、零件、模具等源文件进行评比。在征集学生作品的同时要提供电子稿和纸稿两种形式。

2)决赛阶段决赛于月日进行。我们将选取初赛上交作品人数的50%左右进入决赛阶段,决赛

时,通知学生准时到达指定地点,在工作人员的安排下正式开始比赛。

3)奖励办法奖励设一等奖1名,二等奖2名,三等奖3名,优秀奖20名;证书有共青团中北大学委员会颁布。(奖品:一等奖,mp3二等奖,u盘三等奖,耳麦)

4)参赛注意事项

1.初赛时学生不得照抄书本或从网上下载源文件。违者一经发现即刻取消参赛资格。

2.决赛时学生只准带笔和白纸进入赛场,并接受工作人员的安排。

3.参赛者按要求完成比赛题目,不得无理取闹。

4.参赛者上机操作,请爱护设备,如有损毁,由当事人个人负责。

5)作品评定方法

这次比赛作品评选,我们将本着公平、公正、公开的态度,认真负责将评选工作做好。

1.在作品公开评定时间初步定为月日晚,地

点待定。评委由校团委领导、专业老师、参赛人员、以及各部部长组成。

2.决赛作品由专业老师评分,我们将把作品

和分数公开。

3.评分标准,待定。

最后,要提前找到颁奖地点,及相关事宜。 活动预期效果

通过调查,讲座,海报,横幅等形式,扩大宣传力度,让广大学生增加对三维软件的了解。让了解三维软件的同学做出更好的作品,也能让初学者更加深入得了解三维知识。增加广大学生对各种工具软件的学习兴趣,以此来激励广大在校生远离网游,远离网络不健康内容。真正把电脑作为生活、学习、工作的工具,同时,丰富广大学生的课余文化生活,增强同学们的竞争意识和进取精神。

第11篇:三维设计基础教学大纲

三维设计基础教学大纲

中国美术学院•专业基础教学部/设计分部

三维设计基础(含电脑基础)

砖石类的材质,通常较为粗糙,只有很低的反光度和光泽度。通常会使用特殊的纹理贴图设置砖石类材质,以使其显得更为逼真,同时,材质的凹凸效果要与漫反射图像保持一致。

使用从外部导入的贴图设置砖石纹理更为自然和逼真,但是如果能使用程序贴图来设置纹理的话,不需要保存相应的位图文件,因此不会造成贴图的丢失,且更容易对贴图进行编辑。

“平铺”贴图可以设置诸如瓷砖、砖墙类的纹理,且能够设置其随机的变化,所以常被用于建筑类材质的设置,在本实例中,将为大家讲解使用“平铺”贴图设置砖墙材质的方法,在设置材质之前,首先需要下载素材文件。

形态、体积、空间、结构、材料、质感、色彩。

一.课程的意义与目的: 三维的定义:

一维只有长度——线的状况

二维有长度与宽度——面的状况

三维有长度、宽度与高度,这是三维最基本的元素。——体的状况

相对的“面”与“面”的结合构成了三维最基本的状况——体积与空间

什么是三维造型?

三维造型是指涉及到三维范围内的造型行为——即涉及到体积与空间形态的造型活动。

三维设计基础课的目的是什么 ?

三维造型是设计基础教育中的重要知识点。

三维设计基础课的目的为:

对立体形态中的形体结构、材料、色彩诸方面进行造型组织上的探索与研究,但不涉及到对具体的实用功能的研究。

通过学习与训练,了解在三维造型中的体积、空间、形态、结构、材料、色彩等各自不同的特征;

学习与研究它们之间的组织关系、形态创造的形式法则,即了解三维造型的基本原理。掌握基本的表现方法与技能;

通过简单而系统的练习,掌握对三维造型基本的审美判断能力。

二.三维设计基础课的知识点: 对以下能力的培养:

对体积、空间形态的认识以及塑造表现能力;

对材质、色彩在体积、空间形态中的应用能力。

对三维造型中基本形态要素的认识:

·点的形式语言

·线的形式语言

·面的形式语言

·体的形式语言

对三维形态的造型方法的学习:

从平面形态走向立体形态

“点”状形态的造型方法

“线”状形态的造型方法

“面”状形态的造型方法

“体”状形态的造型方法

“综合”形态的造型方法

对与形体、空间密切关联的要素的学习与研究:

结构: 决定造型形态的组织形式

结构是在三维造型中形与形之间的构建骨骼,对造型形态效果的改变有着重要影响。研究与了解作为基本元素的点与点、线与线、面与面之间的连接方式以及它们通往体积与空间形态的组织建构关系是十分重要的。

材质: 影响造型形态的视觉、触觉效果

在三维造型中,材料与质地直接对视觉、触觉感受有着十分重要的影响作用。通过对多种材料的初步接触和对某一种材料深入的个性化研究与开发,去认识材料的特征与可塑性,获取对这种材料多种形式的表现力的开发,扩展对材质的运用与把握能力

色彩: 影响造型形态的视觉感受

色彩是对造型形态外部的视觉感受有着重要影响的因素。通过在三维造型过程中对其色彩安排的考虑,初步接触与了解色彩的属性、调性以及它对造型形态视觉氛围的作用。

三维形态设计的出发点:

来自观念的形态。观念是指人对事物的知性认识和感受,是一个宽泛的概念,包括了概念原理性知识和实践过程性知识,也包括下面的三个方面。

来自身体的形态。设计不仅是视觉经验的产品,还包括触觉经验。

来自自然的形态。不仅仅包括仿生设计中对自然中生植物的形体、结构、肌理等造型元素的提取,还包括自然的方方面面。

来自人造自然的形态。对现成形态的提取与转化

三、课程环节与作业要求:

课程由以下六个方面的基本训练组成:

1.从平面到半立体的练习(建议时间:12课时)

2.二维半形态的材料与质地的练习

(建议时间:24课时)

3.材料的形体塑造练习

(建议时间:20课时)

4.体积组建的练习

(建议时间:20课时)

5.空间塑造的练习

(建议时间:20课时)

6.综合塑造的练习

建议时间:20课时)

注:各教师可在围绕对各个知识点学习的前提下,根据需要对练习的具体内容与前后顺序作一定的调整,但尽可能在课程安排上体现出由浅入深、循序渐进合理性。

建议时间仅供参考,请各教师根据课程进展情况灵活掌握与调整。

1.从平面到半立体的练习:

二维半造型的纸面切割与折叠练习。

所谓“二维半”是相对于二维平面与三维立体而言的。

在指定尺寸的平面纸质元素中,经过切割、折叠等手法求得半立体的形态效果。

成型形态作对称、均衡、综合等多方面考虑,使用同一纸质。

要求用智慧完成从二维形态往半三维形态的转换。

学会对面积分割的把握以及对形态的审美的认识。

2.二维半形态的材料与质地练习:

遭遇材质,感受材质,组织材质。

对材料的认识、对材料表现手法的开发。

多种材料的练习:

这是一个对材料与它们之间的组织关系的练习。“材料、材质”作为三维造型的展示界面,是我们进行研究了解的重要对象。关注不同的材料、材质所具备的潜在的形式语言魅力,了解各种不同质的材料在形态表现中的不同的可能性:如它们具有什么样的特征与表现力?如何使它们具有造型魅力?材料在对比中可以产生怎样的表现语言?这均是我们在这个阶段所需要关心的,是这个练习的目的所在。

同一材料的深化练习:

力求在通过对某一种材料的深入的个性化研究与开发,去认识材料的特征与可塑性。在对同一材料不同的组织关系的训练中,获取这种材料多种形式的表现力的开发,扩展对材质的运用与把握能力。在这个作业中可以充分运用在二维设计基础中所掌握的形态构成的形式法则,加上对材料的特征的感受进行多元的创造性的开发。

3.材料的形体塑造练习:

选定某一具象物品,对其进行不同材料的表现。在正反向思维方式的思考过程中,训练对材料的物理属性 文化属性 心理属性等的敏感把握。通过所选物品的外形特征对物品的概念进行研究,从材料上来研究不同的设计元素。从物品的概念角度和所选择的材料特性两方面来进行思考。

4.简单的体积组建练习:

通过用指定的基本造型元素进行多次添加的重复组合,学会以同一元素往不同造型结果转换的应变能力,从而了解基本的造型规律。

5.简单的空间塑造练习:

通过从平面往立体的形态塑造练习,或多个单一形的组合练习,加深对面积、空间的认识。研究空间的组合方式及内在逻辑。

6.综合的塑造能力练习:

作为对前面所学的知识的一个总结,要求学生运用所学的各种不同的知识进行一个综合的体积与空间形态组织的自由创作.用自己在学习过程中所感受到的对三维造型元素以及体积与空间的组织构建的理解,作一个自由创作。要求从体积、空间、形态、结构、材料、色彩等方面进行思考与探索。

第12篇:三维建模设计报告总结

三维建模设计报告总结

三维造型技术在机械制造业中的广泛应用,给机械制图课程的改革提出了新的要求,以下是小编整理的三维建模设计报告总结范文。

三维建模设计报告总结篇一:

1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。

2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)

3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。

4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。

主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。

5、论文正文:

(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。

〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、论证过程和结论。主体部分包括以下内容:

a.提出-论点;

b.分析问题-论据和论证;

c.解决问题-论证与步骤;

d.结论。

6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行三维设计开题报告三维设计开题报告。

中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息

所列参考文献的要求是:

(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。

(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

三维建模设计报告总结篇二:

钳工用电动台虎钳,是现在市场所少有的。

一、根据现在生产技术越来越高,生产精度越高,同时也是生产越来越精巧,夹紧力也要求越来越准确,不能过大过小。但传统的台虎钳所产生的夹紧力是根据师傅的经理来保证的,因此极有可能会产生以上的不足而使废品率提高,根据生产的需要,特此设计一套适合加工的钳工用电动台虎钳。

二、传统的台虎钳工作效率比较低,传统台虎钳是螺纹传动,无法实现快速夹紧与松开,使得生产效率比较低。现有的电动台虎钳基本上用在车床上,能实现快速夹紧与松开,但是要配有一个机动的动力源,如果用在钳工上就成本太高,所以不适用。新设计的钳工用电动台虎钳,不但可以实现快速夹紧与松开的同时,电动系统的动力源为手动,这样相对于机床用的台虎钳来说成本比较低,只比传统台虎钳的成本高不了多少。 钳工用电动台虎钳有以上优点,新的台虎钳的问世是迟早的问题,是必然的趋势。

目前,国内有不少科研单位已经或正在进行利用Pro/ENGINEER进行二次开发的CAD系统研究工作,不过对于这些系统,在机械方面的设计比较多,合肥工业大学进行了开发Pro/ENGINEER用户化菜单的技术和实践方面的研究,即研究如何在Pro/ENGINEER中加入用户自定义的菜单;合肥经济技术学院提出了通过Pro/ENGINEER二次开发来利用工程数据库进行特征造型的方法;南京航空航天大学的陈辰等参与开发的是一个较为完整的轴类零件设计(三维模型)、零件出图、零件加工(加工刀轨代码生成)系统,让一些通用设计的过程实现自动处理,以减轻设计人员的工作量;北方交通大学机械与电子工程学院进行的是基于Pro/ENGINEER的内燃机车三维标准件库的建立方面的研究,该系统采用Pro/ENGINEER为平台,利用其强大的参数化造型技术和二次开发模块Pro/TOOLKIT,建立内燃机车三维标准件库,以适应机车新产品的设计与开发,提高Pro/ENGINEER系统的实用程度;清华大学精仪系CIMS中心则提出基于Pro/ENGINEER系统开发面向并行工程的CAD系统三维设计开题报告文章三维设计开题报告

在国外,新加坡国立大学的Wynne Hsu等人,以Pro/E软件为平台,通过C语言编程开发出一种将装配设计分析与产品的概念设计相结合的系统。系统通过五大模块:设计特征库、分析模块、交互模块、搜索模块和装配模块,实现了产品的自动装配。国外由于研究开发三维设计软件的时间较长,而且早己应用于相关行业,故在其应用领域里的自主开发技术已经十分成熟和完善。

(1)对虎钳进行测量,并通过三维绘图软件Pro/E重构其模型。

(2)对产品测绘后,根据各个尺寸,通过Pro/E重构出产品台虎钳的三维模型。

用ProE做出虎钳的零件图的三维建模,并进行虚拟装配、干涉检测及系统优化等。

利用 Pro/E软件的参数化功能或指令编程技术,建立本单位常用的标准零件库,

减少重复建模时间,提高设计效率。

朱成根。简明机械零件设计手册。机械工业出版社,1999:P38-47

成大先。机械设计手册。化学工业出版社,XX:P79-102,XX:

曹玉平,阎祥安。电动传动与控制。天津大学出版社,XX:P45-68

黄迷梅。电动气动密封与泄漏防治三维设计开题报告征文。 北京:机械工业出版社,XX:P14-19

周士昌。电动气动系统设计运行禁忌470 倒北京:机械工业出版社,XX:P77-98

陈次昌,宋文武。流动机械基础

北京:机械工业出版社,XX:P11-21

胡宗武、徐履冰、石来德。非标准机械设备设计手册。 北京机械工业出版社,XX:P25-52

濮良贵、纪名刚。机械设计(第七版)。北京高等教育出版社,XX:P92-117

Pro/ENGINEER Wildfire 中文版典型实例。人民邮电出版社P367--423

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第13篇:三维造型设计学习心得体会

三维造型设计

论文

学院班级:农学院09级生物技术4班 姓 名:李晓芳

学 号:20090101310100

三维造型设计学习心得体会

学院班级:农学院09生物技术(4)班 学号:20090101310100 姓名:李晓芳

摘要:电脑是当代设计师的吃饭家伙,设计界自从1995年“甩开图板搞设计”之后,有将近十年时间,CAD几乎是唯一的应用工具。三维设计是在计算机软件的基础上发展起来一种新兴的技术,它是新一代数字化、虚拟化、智能化设计平台的基础。它是建立在平面和二维设计的基础上,让设计目标更立体化,更形象化的一种新兴设计方法。通过学习这门课程,我们能够掌握基础的专业能力 如三维空间分析能力、电脑动画造型能力、动画场景制作能力、初步的动画合成与编辑能力以及数码应用能力 媒体技术能力、自我发展能力、解决问题等的能力。通过对立体构成的学习,应该掌握观察立体、创造立体、把握立体方法,培养立体创造的创新意识,熟练运用各种材质,创造出富有美感和实用功效的立体造型。

关键词:三维 造型 设计 方法 CAD 自从学校开设了,《三维造型设计》这门课后,使我受益匪浅。当时我报这门课的时候一直以为老师会手把手教我们如何做三维图,但那都仅限于纸质,但当我上了第一堂课后我才知道原来计算机已经不仅仅局限于上网聊天等作用了,它已经渗透到了不同的领域为人类开辟了新的设计方法。下面我就从三维造型的原理、发展、设计方法和国内的应用范围等几个方面谈谈。

我们生活在三维世界中,日常所接触的各种物体,小到一只蚂蚁,大到摩天大楼,都具有“三维形态”的共性问题加以研究,探索立体形态各元素之间的构成法则,提高与形态创作能力。立体构成同时还包括对材料媒介运用的研究。

虽然我们时刻都在接触和感受三维形态,但我们更多的却是用平面的思维来思考和表现它们,这就使我们的三维创造能力受到很大的影响。三维形态与二维造型之间的区别在与,三维形态可以从不同的角度呈现不同的外形,由于比二维造型多了一个维度,就要求不仅具有前面,而且具有侧面,上面、下面、后面等多视点、多角度的造型意识,视点和造型的增加,也大幅度地扩展了造型的表现领域。三维立体造型和二维造型另一个重要区别在于,三维造型是要具备能承受地心引力的力学性坚实结构,部分还须有抵抗风、雨、雪、地震等各种外力影响的能力,如各种建筑等。此外,在立体造型领域,还能使形体产生真实运动,这是二维领域所无法想象和实现的。

立体构成的对象.立体构成的对象分为三方面.一是\"构成 \"形态的基本要素,如点、线、面、体、空间等。二是制作形态的材料,如木材、石材、金属等。三是材料构成过程中的形式要素,如平衡,对称、对比、调和、韵律、意境等等。

点、线、面、体、空间是“构成“的基本要素,在三维空间使用这些要素进行构成和在三维空间有很大不同。因此,在立体构成中,对形态要素的研究仍然非常重要。运用点、线、面、体、空间等形态要素,可以创造出各种立体,运用各种材料可以赋予立体各种的特性,而构成之间的各种关系也是影响立体构成的重要因素之一。如各要素之间的主从关系、比例关系、平衡关系、对比关系等等,都关系到立体构成的视觉效果和优劣评判。因此,对其的研究也是学习立体构成的一个重要内容。

三维的发展历史。

立体的概念诞生于1838年的英国维多利亚时代。英国物理学家查尔斯·惠斯通在英国皇家学院首先发表了“双目并用视觉”立体成像原理的演说。12年后,苏格兰人大卫·布鲁斯特发明了第一台用于摄影领域的立体观片装置,称为“透镜式立体镜”。从此,立体摄影术诞生了。20世纪中叶,立体电影问世。 在20世纪70、80年代,由陈佩斯的父亲陈强主演的黑白立体电影《一个魔术师的奇遇》曾在中国大地连续上影数年,那时候人们带着眼镜看电影倍感有趣。进入21世纪后,LCD立体显示、彩色立体电影、立体电视层出不穷。在全国各地的少年宫就能看到不少的立体科幻电影。。

为什么会出现三维图呢?

两眼视觉差原理可以解释这一切。

人类的眼睛相距6---7cm,有一定的距离,所以在观察一个三维物体时,由于两眼水平分开在两个不同的位置上,所观察到的物体图像是不同的,它们之间存在着一个像差,由于这个像差的存在,通过人类的大脑,我们可以感到一个三维世界的深度立体变化,这就是所谓的立体视觉原理。 据立体视觉原理,如果我们能够样我们的左右眼分别看到两幅在不同位置拍摄的图像,我们应该可以从这两幅图像感受到一个立体的三维空间。从前面的分析中我们可以知道不同的观察角度将可以看到不同的图像。因如果我们将光栅垂直於两眼放置,由於两眼对光栅的观察角度不同,因而两眼会看到两个不同的图像,从而产生立体感。

常为了获得更好的立体效果我不单单以两幅图像制作,而是用一组序列的立体图像去构成,在这样的情况下,根据观察的位置不同,只要同时看到这个序列中的两副图像,即可感受到三维立体效果。

三维图应该如何设计呢?

设计师们每天手里握着鼠标操作电脑屏幕上的图形,但是很少想过:运用CAD在电脑上所做的究竟是“制图”还是“设计”。CAD要求毫厘不差,在操作过程中设计师必须不断地做些零星计算才能精准输入,这些过于理性的操作会使设计思路一再受到干扰而中断。因而从设计的角度来看,CAD只能算是个制图阶段的工具。因此即使是用上了CAD,设计师在做设计构思的时候,还是得先在纸上勾勒草图推敲方案。

随着三维CAD技术在现代设计中的广泛应用及传统工程制图教学中问题的出现,为适应21世纪人才培养需求,本文提出应加强三维CAD技术在工程制图教学中的应用.文章针对传统教学、三维建模技术及二者的结合等问题作出了详尽的分析,力图通过三维造型技术与传统工程制图教学结合训练,优化教学效果,改变传统的以知识传授为中心的教学模式,引入学生自主学习的能力培养模式.

三维的用途 :

在当前制造业全球化协作分工的大背景下,我国企业广泛、深入应用三维设计技术、院校加大三维创新设计方面的教育,已是大势所趋。三维技术普及化是必然的趋势,三维培训必须全面铺开。

8月5日,中国工程图学学会宣布与UGSSolidEdge建立三维联合认证体系。今后,中国工程图学学会颁发的三维数字建模师证书将与UGSPLMSoftware颁发的UGSSolidEdge技术认证等价。据介绍,该体系建立起来后,参加中国工程图学学会举办的三维数字建模师认证考试并获得通过者,将同时取得中国工程图学学会颁发的三维数字建模师证书和UGSPLMSoftware公司颁发的UGSSolidEdge技术认证证书。此外,作为该体系建设的一部分,中国工程图学学会将在全国范围面向所有最终用户和高校学生开展有关UGSSolidEdge软件的培训工作。

中国工程图学学会秘书长贾焕明表示,这一举措将有利于推进三维设计技术在我国制造业和教育界向更广泛和更深入的方向发展,有利于培育能熟练应用三维CAD技术创新型人才。 CAD技术与CG近年来发展迅猛,一跃成为当前网络信息时代的核心技术之一。三维设计技术进入企业应用的速度非常惊人,从其诞生到实用化仅仅用了不到20年的时间。由于这项技术优势明显,世界多国制造企业都非常重视三维设计技术的应用。

在欧洲、北美、日本等发达国家和地区,三维CAD技术不仅在航空、航天、汽车、船舶等高端制造业,而且在形形色色的民用消费品设计和制造中都得到了广泛应用。

相比工业发达国家,我国制造企业应用三维设计技术还存在较大差距。在企业界,仍有很多企业以手工或二维CAD设计为主。在学历和职业教育领域,三维CAD还未真正进入工程教育核心体系。

专家指出,在当前制造业全球化协作分工的大背景下,我国企业广泛、深入应用三维设计技术,院校加大三维创新设计方面的教育,已是大势所趋。中国工程图学学会理事长、我国CAD技术的权威专家院士指出:“三维技术普及化是必然的趋势,三维培训必须全国铺开。”

贾焕明说:“工程语言从二维向三维转变、计算机辅助绘图向计算机辅助设计转变,数字化设计向虚拟设计、智能设计发展。用三维模型表达产品设计理念,不仅更为直观、高效,而基于包含了质量,材料,结构等物理、工程特性的三维功能模型,可以实现真正的虚拟设计和优化设计。三维CAD是新一代数字化、虚拟化、智能化设计平台的基础,是培育创新型人才的重要手段。在当前制造业全球化协作分工的大背景下,我国企业广泛、深入应用三维设计技术、院校加大三维创新设计方面的教育,已是大势所趋。三维技术普及化是必然的趋势,三维培训必须全面铺开。”

他表示,中国工程图学学会是国家创新协会的重要组成部分,汇集了我国图学领域的精英,承担着促进学科发展和人才成长、推进自主创新,传播科学文化、提高民族文化素质,提供社会服务等重要职责。我们应该不失时机地启动“全国CAD技能等级考试”,为推进CAD技术的普及和提高,为经济社会的发展作出新贡献。

立体构成的学习方法

学习立体构成,需要抱有坚定的信念和开拓精神,从立体造型的特点出发,不断训练空间转换能力和立体想象力,培养对形体的概括、提炼和联想想象立,这就要求学习者应该具有良好与敏锐的造型意识和恰当的表现方法。

一、想象力的训练

二、想象力是学习立体构成必须具备发能力之一。

[1]从平面的形转为立体的态,没有想象力是无法实现的。立体形态的想象力是完成立体构成创作的基本能力,我们需要通过对基础造型的学习,训练,提高自己由平面进入立体空间转换能力和立体想象立。

三、学会观察。“自然是伟大的设计师、在那里深藏着一切原理。” 观察能力是一切视觉活动的必备条件,对自然的观察,是超越物象的表象而达到的对物质内在结构的理解,并借此获得对对象结构性质的完整认识和整体把握,从而达到对形体的超然的体验,使我们获得对自然的独特感受能力。通过对结构的分析我们的思维就会产生创意性的想象,从而为进一步的构想和设计奠定基础,想象力与创造力就是对自然的内在规律的认识和对于形体结构的创意的理解。

四、有机形态的获得。“外师造化,中得心源”,自然世界为设计提供了无限量的素材,成为创造力“取之不尽,用之不竭”的源泉。人类与其生存环境一向是互为渗透、互为适应,我们生活中的许多器具都蕴含着人类对自然形态的感受与再创造,也体现了人类对于有机生命的欣赏与追求。有机形态符合中国古代“天人合一”的自然观,而追求与环境的天然和谐也是当代的主题。

以上是我的学习心得体会,我还会继续学习三维造型设计的有关技术和方法,相信我会在这方面开辟一片新天地。

参考文摘:【1】刘斌:浅析三维CAD造型技术在工程制图教学中的应用【D】, 北京工商大学,机械自动化学院

1998

【2】基于组件的三维CAD系统开发的关键技术研究(1)【D】北京大学出版社 1996 【3】由芳著:三维CAD中的变形体造型方法研究及应用【D】 中山大学出版社 2003 【4】浦瑞欣:三维造型软件在模具设计中的应用(按钮注射模设计)【D】

湖南大学出版社

2001 【5】刘芒果:机械CAD三维设计的应用研究[D]山东科技大学

2005

第14篇:大学生三维设计大赛策划书

前言:有一种力量叫机械0班,有一种力量叫永不言弃,追求创新,挑战自我,创造出一份份优秀的作品。为了一个共同的目标——完美,我们一起努力吧!机械0——加油!加油!加油!

一:活动主题 三维设计大赛

二:活动宗旨

为了调动班上学习气氛,提高学生的三维创作能力,展示大学生的个性风采,丰富各位同学的业余生活,展示各位同学的才能与创新能力,机械0 班特此举办三维设计大赛。本次设计大赛旨在提高学生实际动手操作能力,提高计算机软件应用和研发水平。希望全班同学积极参与,充分展示自己的创作水平。正是你们的加油与努力,给我们机械0 班带来了无限的希望。

三:参赛形式

1.以“寝室”为单位参赛, **以“**寝室”名义参赛。

2.每个寝室至少上交三份作品,女生至少上交一份作品。

3.班委在每个寝室所交作品中选出两份作品参与评选,女生选出一份作品。

4.除上3中选出的作品外,另外从其余上交作品中选一份相对优秀的作品。即外加一份流动作品。

5.由上3和4中选出的10份作品参与评选、讲解、答辩以及作品展示。

四:设计要求

1.使用软件:solidworks、pro/engineer

2.创作原则:力求创新,争取原创。

注:a.参照实物模型设计归为原创。

b.作品是否为原创请在上交资料中标明。

3.交稿要求:a.各零件图形的文件和最终装配体图形文件。

b.设计讲解及答辩用的幻灯片,要求能充分展示设计作品的功能、设计思路。以及作品的设计难点和复杂程度。与图形文件一起上交。

c.交稿于***或**处。

五:日程安排

1.前期报名阶段(每个寝室于三月底之前至少推选三个人参与竞赛。

2.作品设计阶段(即日起至四月十五日之前自行创作,所交作品需含有各零件图和装配图,以及答辩或讲解用幻灯片)

3.优秀作品答辩及讲解(说明自己设计作品的用处、意义,设计新颖地方和设计难点。包括其中遇到的问题、处理方法以及自己的收获和经验等)

4.优秀作品展示阶段(本次大赛将会把优秀作品(打印版)进行展览,以供老师和同学欣赏。

六:评分标准

1.由班委进行全部上交作品的推选

2.班委推选出的作品由专业老师进行评选

七:奖项设置

一等奖(1个):奖状 + (u盘和中性笔) 奖品

二等奖(2个):奖状 + (笔记本和中性笔)奖品

三等奖(3个):奖状 + (笔记本)奖品

最佳创新奖(可由上获奖作品获得)(1个):奖状

最佳造型奖(可由上获奖作品获得)(1个):奖状

八:经费预算

1.奖品经费:一等奖奖品折算后小于等于30元

二等奖奖品每份折算后小于等于20元

三等奖奖品每份折算后小于等于10元

2.后期打印作品展示费用约10元。

总费用共计110元

九:策划人

十:举办单位

机械工程学院机械0 班

十一:参赛人员

机械工程学院机械0 班全班同学

机械工程学院机械0 班 班委会

xx年3月16日

第15篇:对三维设计的感悟

对三维设计的感悟

每个人小的时候都有很多梦想,有想当科学家的,设计师的,实业家的……设计师总让人们有着很多的憧憬。小时候总觉得设计师离自己很远很远,但偏执的内心总有着那份期许。无意中看到家里的书架上有一本服装设计的书,翻开一看,发现设计师并非像自己想象的那么简单。于是偏执的内心倒吸了一口气。加上中学的学业只允许我整天跟试卷打交道,我放下了那本书,转身开始写试卷。

感谢大学可以让我小小的实现了一点点小愿望,也感谢这门选修课可以让我学到了很多东西。虽然自己做的不好,但至少我可以有这个机会自己做一个东西。“授之以鱼,不如授之以渔”,虽然现在的自己技术不好,但我可以通过时间以及经验的积累去慢慢进步。 通过查资料,也让我对三维设计有了一些了解:

1 CAD技术的发展

CAD(Computer Aided Design)是计算机辅助设计的英文缩写,是利用计算机强大的图形处理能力和数值计算能力,辅助工程技术人员进行工程或产品的设计与分析,达到理想的目的,并取得创新成果的一种技术。自1950年计算机辅助设计(CAD)技术诞生以来,已广泛地应用于机械、电子、建筑、化工、航空航天以及能源交通等领域,产品的设计效率飞速地提高。现已将计算机辅助制造技术(Com-puter Aided Manufacturing,CAM)和产品数据管理技术(Product Data Management,PDM)及计算机集成制造系统(Computer Itegrated manufacturing system,CIMS)集于一体。

产品设计是决定产品命运的研究,也是最重要的环节,产品的设计工作决定着产品75%的成本。目前,CAD系统已由最初的仅具数值计算和图形处理功能的CAD系统发展成为结合人工智能技术的智能CAD系统(ICAD)(Intelligent CAD)。21世纪,ICAD技术将具备新的特征和发展方向,以提高新时代制造业对市场变化和小批量、多品种要求的迅速响应能力。

以智能CAD(ICAD)为代表的现代设计技术、智能活动是由设计专家系统完成。这种系统能够模拟某一领域内专家设计的过程,采用单一知识领域的符号推理技术,解决单一领域内的特定问题。该系统把人工智能技术和优化、有限元、计算机绘图等技术结合起来,尽可能多地使计算机参与方案决策、性能分析等常规设计过程,借助计算机的支持,设计效率有了大大地提高。

2 三维CAD技术在机械设计中的优点

2.1 零件设计更加方便

使用三维CAD系统,可以装配环境中设计新零件,也可以利用相邻零件的位置及形状来设计新零件,既方便又快捷,避免了单独设计零件导致装配的失败。资源查找器中的零件回放还可以把零件造型的过程通过动画演示出来,使人一目了然。

2.2 装配零件更加直观

在装配过程中,资源查找器中的装配路径查找器记录了零件之间的装配关系,若装配不正确即予以显示,另外,零件还可以隐藏,在隐藏了外部零件的时候,可清楚地看到内部的装配结构。整个机器装配模型完成后还能进行运动演示,对于有一定运动行程要求的,可检验行程是否达到要求,及时对设计进行更改,避免了产品生产后才发现需要修改甚至报废。

2.3 缩短了机械设计周期

采用三维CAD技术,机械设计时间缩短了近1/3,大幅度地提高了设计和生产效率。在用三维CAD系统进行新机械的开发设计时,只需对其中部分零部件进行重新设计和制造,而大部分零部件的设计都将继承以往的信息,使机械设计的效率提高了3~5倍。同时,三维CAD系统具有高度变型设计能力,能够通过快速重构,得到一种全新的机械产品。

2.4 提高机械产品的技术含量和质量

由于机械产品与信息技术相融合,同时采用CAD CIMS组织生产,机械产品设计有了新发展。三维CAD技术采用先进的设计方法,如优化、有限元受力分析、产品的虚拟设计、运动方针和优化设计等,保证了产品的设计质量。同时,大型企业数控加工手段完善,再采用CAD/CAPP/CAM进行机械零件加工,一致性很好,保证了产品的质量。

3 CAD技术在机械设计中的应用

3.1 零件与装配图的实体生成

3.1.1 零件的实体建模。CAD的三维建模方法有三种,即线框模型、表面模型和实体模型。在许多具有实体建模功能的CAD软件中,都有一些基本体系。如在AutoCAD的三维实体造型模块中,系统提供了六种基本体系,即立方体、球体、圆柱体、圆锥体、环状体和楔形体。对简单的零件,可通过对其进行结构分析,将其分解成若干基本体,对基本体进行三维实体造型,之后再对其进行交、并、差等布尔运算,便可得出零件的三维实体模型。

对于有些复杂的零件,往往难以分解成若干个基本体,使组合或分解后产生的基本体过多,导致成型困难。所以,仅有基本体系还不能完全满足机器零件三维实体造型的要求。为此,可在二维几何元素构造中先定义零件的截面轮廓,然后在三维实体造型中通过拉伸或旋转得到新的“基本体”,进而通过交、并、差等得到所需要零件的三维实体造型。

3.1.2 实体装配图的生成。在零件实体构造完成后,利用机器运动分析过程中的资料,在运动的某一位置,按各零件所在的坐标进行“装配”,这一过程可用CAD软件的三维编辑功能实现。

3.2 模具CAD/CAM的集成制造

随着科学技术的不断发展,制造行业的生产技术不断提高,从普通机床到数控机床和加工中心,从人工设计和制图到CAD/CAM/CAE,制造业正向数字化和计算机化方向发展。同时,模具CAD/CAM技术、模具激光快速成型技术(RPM)等,几乎覆盖了整个现代制造技术。

一个完整的CAD/CAM软件系统是由多个功能模块组成的。如三维绘图、图形编辑、曲面造型、仿真模拟、数控加工、有限元分析、动态显示等。这些模块应以工程数据库为基础,进行统一管理,而实体造型是工程数据的主要来源之一。

3.3 机械CAE软件的应用

机械CAE系统的主要功能是:工程数值分析、结构优化设计、强度设计评价与寿命预估、动力学/运动学仿真等。CAD技术在解决造型问题后,才能由CAE解决设计的合理性、强度、刚度、寿命、材料、结构合理性、运动特性、干涉、碰撞问题和动态特性等。

4 CAD前沿技术与发展趋势

4.1 图形交互技术

CAD软件是产品创新的工具,务求易学好用,得心应手。一个友好的、智能化的工作环境可以开拓设计师的思路,解放大脑,让他把精力集中到创造性的工作中。因此,智能化图标菜单、“拖放式”造型、动态导航器等一系列人性化的功能,为设计师提供了方便。此外,笔输入法草图识别、语言识别和特征手势建模等新技术也正在研究之中。

4.2 智能CAD技术

CAD/CAM系统应用逐步深入,逐渐提出智能化需求.设计是一个含有高度智能的人类创造性活动。智能CAD/CAM是发展的必然方向。智能设计在运用知识化、信息化的基础上,建立基于知识的设计仓库,及时准确地向设计师提供产品开发所需的知识和帮助,智能地支持设计人员,同时捕获和理解设计人员意图、自动检测失误,回答问题、提出建议方案等。并具有推理功能,使设计新手也能做出好的设计来,现代设计的核心是创新设计,人们正试图把创新技法和人工智能技术相结合应用到CAD技术中,用智能设计、智能制造系统去创造性指导解决新产品、新工程和新系统的设计制造,这样才能使我们的产品、工程和系统有创造性。

4.3 虚拟现实技术

虚拟现实技术在CAD中已开始应用,设计人员在虚拟世界中创造新产品,可以从人机工程学角度检查设计效果,可直接操作模拟对象,检验操作是否舒适、方便,及早发现产品结构空间布局中的干涉和运动机构的碰撞等问题,及早看到新产品的外形,从多方面评价所设计的产品.虚拟产品建模就是指建立产品虚拟原理或虚拟样机的过程.虚拟制造用虚拟原型取代物理原型进行加工、测试、仿真和分析,以评价其性能,可制造性、可装配性、可维护性和成本、外观等,基于虚拟样机的试验仿真分析,可以在真实产品制造之前发现并解决问题,从而降低产品成本.虚拟制造、虚拟工厂、动态企业联盟将成为CAD技术在电子商务时代继续发展的一个重要方向.另外,随着协同技术、网络技术、概念设计面向产品的整个生命周期设计理论和技术的成熟和发展,利用基于网络的CAD/CAPP/CAM/PDM/ERP集成技术,实现真正的全数字化设计和制造,已成为机械设计制造业的发展趋势。

虽然我只会最基本的操作,设计的墨水也吐不出多少,上面了解到的强大的功能也没有体会到多少,但相信我会在未来的日子里愈来愈多的感受到它的纵多益处。

在杨老师的课堂上,让我记忆最深的就是那次看德国标准零件的制造过程。完全现代化的制造让我为之叹服。没有人能够预料自己今后的职业道路,所以我觉得在大学里应该多学一些有用的东西。我正在为此目标而努力着。虽然第一次做的东西太仓促,太粗糙。但它见证了我的努力。

第16篇:计算机三维设计课程设计方案

计算机三维设计课程设计方案

第一部分 总体说明

一、课程概况

(一)课程性质和目的

计算机三维设计是中央广播电视大学为开放教育广告学专业(本科)开设的一门专业基础课程。课程学分为4,课内学时为72。

计算机三维设计课程以3ds max 9三维动画软件为平台。通过课程教学,使学生初步掌握三维造型设计和三维动画制作的基本技能。本课程具有实操性强、技术性强和应用性强的基本特点。

本课程的基本教学任务是使学生全面、系统地了解和掌握三维动画设计的基础知识和基本技术,掌握三维动画设计设计与制作的应用技能,了解三维动画发展的基本趋势。

开设本课程的指导思想是使学生通过计算机三维设计的学习,培养三维动画设计的应用能力,激发三维虚拟环境中的想象力和创造性,提升求职就业的竞争能力,以适应当代信息社会的发展及3D产业对专业人才的需求。

(二)本课程在教学计划中的地位

计算机三维设计课程为开放教育广告学专业(本科)一门重要的必修课程,在第四学期开设。本课程的前导课程为:计算机应用基础、设计素描、设计色彩、图形创意、计算机平面设计等课程。后续课程为:影视特技与后期合成、CIS策划与设计等专业课程。学生在掌握了计算机应用和平面设计,素描、色彩及图形创意等基本原理及基本方法的基础上,再从实际应用的层面上来学习计算机三维设计的基础知识和基本技能,将有助于学生在加强三维理论修养、拓展知识层面的同时,提高学生三维设计的应用技术和技能,并强化学生在三维动画设计市场上的竞争能力。同时还为后续课程的学习打下扎实的基础。

二、学习内容与学习者需求分析

(一)学习内容

本课程以三维动画设计全过程的先后顺序来安排学习内容,其中包括:三维动画基础知识;3ds max 9操作基础;基础建模;高级建模;材质与贴图;摄象机与灯光;场景动画;角色动画;粒子系统与空间扭曲;渲染特效与后期制作;MAXSrcipt语言基础以及综合实例等。

本课程教学内容及学时数具体分配如下:

学时分配

序号 教学内容

录像

1 2 3 4 5 3ds max 操作入门 初级模型 高级建模 材质与贴图 摄像机与灯光

1 4 4 3 4

IP 1 1 2 1 2

课内 2 10 10 10 10 6 7 8 合计 动画制作 粒子系统 后期制作

4 2 2 24

1 1 1 10

10 10 10 72

(二)学习者状况

1.一般特征:在职、业余、成人,专科起点。学习者来自各行各业,但应都是对三维广告设计、影视制作、3D游戏设计、建筑装潢设计以及计辅教学有着浓厚兴趣者。

2.学习方式:以面授教学与网上教学相结合为基本形式,远程自主学化学习方式为主,面授辅导和小组学习方式为辅。

3.学习条件:一般情况下本专业仅在省级电大开设,教学环境比较好,绝大部分学生有条件能够获取中央电大及各省级电大的学习支持服务,能够收看卫星电视,能够通过电大网站教学平台进行在线学习和网上讨论。

4.现有水平:由于学习者来自各个行业,因此各自有着不同的专业基础、工作经历和生活经验,对现代远程教学只具备初浅的认识。同时,大部分学习者都缺乏系统的计算机三维设计的基础理论和基本技能。

(三)学习者需求分析

1.学习计算机三维设计课程的学生,一般仅具有计算机应用的一些基础知识和基本技能,大多数都没有系统地学习过计算机三维设计的知识和技能。同时由于该课程涉及的知识面较广、实践性较强、技术层面较高,因此对于绝对大多数学习者来说该课程不但是一门新课程,而且也是学习难度较大的一门课程。

2.学习计算机三维设计课程的学生,一般职业倾向较为明显,对于学习三维动画设计兴趣比较浓厚,其中的相当部分学生有从事于三维设计领域相关工作的意向。这些学习者不仅需要了解和掌握三维设计方面的基础知识和基本技术,更迫切需要提高自身的应用能力和综合素质。无论是广告设计公司、游戏制作公司、建筑设计公司、装潢设计公司、影视制作媒体,还是计算机软件开发公司的业务人员,都需要了解和掌握三维动画设计和制作的技术和技巧。因此,计算机三维设计课程正是从实际应用的层面出发,提供了实用性和职业性很强的知识和技能,完全能够满足这些学习者的学习需求。

(四)辅导教师队伍分析

计算机三维设计课程是电大系统专业建设中的一门新的必修课程。由于目前专门从事三维动画设计和研究的师资还十分缺乏,该课程的教学也存在着相当难度。

因此,在课程建设中应充分考虑到当前的这个现状。在本课程多种媒体一体化设计中,要充分发挥学习支持服务体系的作用,要加强对现有师资的培训,还要充分挖掘艺术类专业和计算机类专业的教师资源。

三、课程建设目标

1.在远程教育和三维专家的参与和指导下,本课程组高起点、高质量、全方位地进行教学媒体设计和教材编制。在该课程教学中要充分体现现代远程开放教育的特点,力求创建一个良好的、能适应学生自主化学习的环境。

2.在远程教育和学科专家的主持和指导下,准确把握本课程的定位,以适应本科层次的应用型培养对象。同时保持学科体系的完整合理性和内容的逻辑连贯性。

3.结合电大远程教学的实际,针对电大成人学生的特点,对本课程进行多种媒体教材一体化的教学设计。坚持以学生为中心的指导思想,合理有效地分配和运用教学媒体。以文字教材为主体,与其他教学媒体相辅相成。各种教学媒体的设计都应具有详尽、可行的实施方案。

4.在教学内容上,本课程讲究结构的科学性和内容的准确性,尤其注意经典三维设计案例、作品等内容的准确性和先进性,要充分体现对当今三维动画设计的指导作用和启发意义;在文字教材的编写方式上,要充分体现远程教育的特色和三维动画设计的技术性强和应用性强的特点,力求做到浅显易懂、深入浅出、图文并茂;在媒体设计上要考虑文字、录像和CAI课件的合理结合,以符合学生的实际情况和多种需求。

5.本课程在教学内容的结构讲究科学、严谨,教学以最新版本软件为技术平台,特别突出基本技能的训练;教学媒体设计力求系统、完整,充分发挥各种媒体的组合效应,力求打造出一套适合远程教学的、深受学生欢迎的优质课程。

四、总体设计思想

本课程一体化设计方案的总体设计思想是:

1.面授教学应与网上教学进行有机结合。以自主学化学习方式为主,面授辅导和小组学习方式为辅。

2.面授教学应以应用案例为主要教学模式。学生动手为主,教师讲解为辅助。注重理论联系实际,注重强化基本技能训练。

3.教学媒体的设计应以学生为本,以学生多种需求为目标,并根据本课程和学生自主化学习的特点,在一体化设计方案中应注意发挥各种媒体的不同作用,使之相互融合,分工明确。力求为学生提供一个全程式的学习支持系统。

五、媒体选择的思路

本课程拟采用教学包的形式,为学生和教师提供丰富的教学资源,这些资源包括:文字教材、录像课程、以及CAI课件等。媒体的选择和设计应遵循文字教材媒体为主,其他媒体为辅的基本原则。媒体选择的基本思路是:

1.媒体选择应适应成人学生和自主化学习的特点。力求深入浅出、简便实用、适合自学。媒体以够用为度,适当简化、合理搭配、节约资源,不搞大而全和小而全,不追求形式的多样化。

2.建立开放式教材体系结构。以开放性、交互性、服务性为基本原则,以指导自学、启发向导为前提。引导学生由浅入深、循序渐进、积极思考、勤于实践,勇于创新,努力调动学生的学习兴趣和学习热情,增强学生的自觉性和主动性。

3.文字教材是课程教学的核心,应适应成人学生的学习规律和本课程特点。在内容形式及写作风格上应尽量贴近学生。在表述基本原理时力求突出重点、概念清晰、通俗易懂、生动形象。在选用应用实例时应讲究典型性、趣味性和综合性。在讲解应用实例时应做到思路清晰、过程详尽、步骤准确。在内容安排上应力求由易到难、循序渐进、图文并茂。应给出每章的学习要点,章节小结及课后练习,以便于学生掌握重点、了解学习要求、进行实操练习,以促使学生独立思考,提高实际应用能力。

4.录像课程是课程教学的一个重要环节,是学生有效获取课程知识的一种视觉媒体。录像课程一方面可强化和扩展文字教材的功能;另一方面可成为那些不能参加面授辅导的学生利用网络媒体非实时获取课程知识的重要途径。应充分地利用视频媒体的丰富表现力和现代化教学形式和手段,指导学生学习方法、拓展学生视野、激发学生学习兴趣、启发学生思考问题,以提高学生的自学能力和应用能力。

5.CAI课件《计算机三维设计》:利用文本、图形、图像、动画、视频和音频等多种手段,创建出图文并茂、绘声绘色、生动逼真的多媒体交互教学环境,将教学信息浓缩在一张CD-ROM光盘上,可大大激发学习者的积极性和主动性,提高学习效率和学习效果。做到强化理论教学内容,起到辅助和导学的作用,它是文字教材的补充,而非简单的多种媒体的反复。

6.面授辅导与小组学习是课程教学的一个关键环节。面授辅导与小组学习一般由地方电大辅导教师主持。面授辅导课程按要求应在机房组织教学。辅导教师应严格按照教学大纲要求,紧密配合文教字材和视频教材内容,采用讲解-演示-实操-讨论-答疑的教学模式。讲解基本原理和操作思路要清晰、透彻,一般时间应控制在1/3以内。其余时间则主要用于学生的实操训练,以强化学生的动手能力和实操能力。此外还应适当增加作业份量,以保证一定的训练容量。

7.本课程的资源建设不仅要考虑学生的需求,还要考虑各省级电大辅导教师的需求。为教师的面授导学、作业评判以及期末复习提供建议、资料和工具,以确保课程的教学质量,同时减轻辅导教师的负担。

六、学习评价方式

本课程的学习评价包括两部分:形成性考核和终结性考试。

1.形成性考核包括:记分作业(由中央电大下发的形成性考核手册)和其他内容(由各地电大按照中央电大有关要求自行确定)。

2.终结性考试为学期期末考试,考试由中央电大统一命题,统一安排。

3.形成性考核与终结性考试的比例为 4 :6。

七、本课总的教学目标和教学要求

本课程总的教学目标是:

通过计算机三维动画教学和实训,使学生初步掌握三维造型设计和三维动画制作的基本技能。

本课程总的教学要求是使学生了解并初步掌握以下几点:

1.基础建模技术与高级建模技术基础。

2.材质技术与贴图技术。3.摄像机技术与灯光技术。

4.场景动画技术与角色动画技术基础。5.粒子系统与空间扭曲基础。

6.动画特效、后期合成及视频输出。第二部分 教学媒体编制方案

一、本课教学媒体的主要形式

(一)媒体的构成

1.文字主教材。教学基本内容。约36万字,16开本,合一型。

2.录像课程。包括:课程内容讲解和实例技能训练,共24学时。其中,课程内容讲解6 学时;实例技能训练18 学时。可由教育台播放、制作成流媒体网上发布或制作辅导光盘。

3.CAI课件。整合各种媒体资源,突出实训,强调人机互动。通过对教学媒体的精心设计,实现不同媒体知识点间的联系,方便学生学习、浏览资源及网上讨论,实现计算机课件教学的互动和交流,方便学生学习和教师教学。

4.IP课件,主要是系统讲述和辅导,强调理论和实操相结合。设计委一章一讲。

(二)各种媒体相互之间的关系

由于目前全国各省、市经济发展的不平衡性,各地学生的学习条件差异很大。因此,各种媒体之间是一种不完全的互补与替代关系。各种媒体的分工基本如下:文字教材为主,其他媒体资源为辅。文字教材是学生学习知识的基本依据,其他媒体资源的作用在于指导学生自学、深化理解、网上互动、拓展知识及强化应用。鉴于本课程特性,需要使用大量图示和大量文字讲解如何操作,而又受限于字数要求,因此需要将文字教材的部分内容编进CAI课件,而且文字教材与CAI课件光盘配套同时发行。

(三)各种媒体的组合搭配

学生学习本课程的三种媒体资源,应用配合使用。鉴于本课程实际上是一门技术性强、实操性强的技能课,建议学生在学习文字教材的同时,配合使用CAI课件,并且要更多地使用录像课程、IP课程。

二、文字教材编写方案

1.本课文字教材的模式与任务

文字教材是学生学习知识的基本依据。在编写时应按教学大纲规定的教学内容和教学要求,准确把握课程定位,保证学科体系的合理性和学科内容的科学性。同时应体现电大教学模式和成人学生的特点。

本课程文字教材采用合一型模式,根据多种媒体一体化的总体设计,将课程的基本内容、自学指导内容、典型应用实例及学习参考内容有机地组合为一体。

2.文字教材的形式

教材名称: 三维动画设计与制作。约36万字,16开本,合一型。

3.文字教材版式示意如下:

第2章 3ds max操作基础

本章要点

正文

本章小结

课后练习

三、录像教材编制方案

1.总体设计

录像教材是本课程教学的重要环节,是学生有效获取课程知识的一种视觉媒体。视频课程一方面可强化和扩展文字教材的功能;另一方面可成为那些不能参加面授辅导的学生利用网络媒体非实时获取课程知识的重要途径。应充分地利用视频媒体的丰富表现力和现代化教学形式和手段,指导学生学习方法、拓展学生视野、激发学生学习兴趣、启发学生思考问题,以提高学生的自学能力和应用能力。

录像教材按照文字教材的编写体系,讲授顺序、进度与文字教材同步。每个单元分为:学习目标、专题讲解、实例操作、问题思考、要点回顾等。

录像教材主要表现手段如下:

(1)系统讲述:由主讲教师系统讲述基本原理、操作思路和操作技能。某些单元可采用专题讲座形式:教授主讲、实例资料、字幕以及动画特效等。

(2)实例演示:演示三维动画作品操作过程,即时分析和说明。

(3)技能训练:教师在屏幕上直接进行操作,边操作边讲解。

2.录像教材编制方案(见附件)

四、CAI课件设计方案

CAI课件《计算机三维设计》:利用文本、图形、图像、动画、视频和音频等多种手段,创建出图文并茂、绘声绘色、生动逼真的多媒体交互教学环境,将教学信息浓缩在一张CD-ROM光盘上,可大大激发学习者的积极性和主动性,提高学习效率和学习效果。做到强化理论教学内容,起到辅助和导学的作用,它是文字教材的补充,而非简单的多种媒体的反复。

第三部分 学习支持服务及质量保证体系

一、学习支持服务体系

1.在教材编写和编制设计中,充分运用每章学习目标要求和练习题编制以及排版形式上的提示等各种方法和途径,形成教材内在的学习支持。

2.通过辅助教材和网络课程资源,布置基本覆盖全书的各类练习题,使学生能及时消化、巩固、检测学习效果;通过录像教材介绍大量感性材料、典型实例、消化理论;通过 IP课件进行非实时辅导,使学生能够举一反三。

3.提供推荐书目及阅读提示,相关网站链接,使学生能在学习时有针对性地扩大学习范围,更有效地掌握学习内容。

4.提供教学大纲及考试说明。

5.课程辅导教师培训班,确保师资辅导教学质量。

二、质量保证体系

1 成立由学科专家、普通高校、中央电大和地方电大教师结合的课程组。

2.严格按照中央电大的开放教育试点专业教材建设工作规程开展工作。

3.利用教学部内的资源,引进内部研讨机制,在听取来自学生和基层意见的同时,也听取部内意见,完善各环节的工作。

4.建立教学信息反馈点,及时掌握一线反映,调整有关内容或进度安排。

5.采取试用跟踪反馈修改制,不断完善。

6.深入研究和探索远程教育教学设计理论,指导教材资源建设。力求获得突破。

第四部分课程组构成及成员介绍

著:

李苏阳

深圳广播电视大学副教授

编:

吴少华

深圳广播电视大学副教授

授: 课程组长: 主持教师: 教学设计:

李苏阳 郭青春 张继缅 严硕勤

深圳广播电视大学副教授

中央广播电视大学教务处副教授 中央广播电视大学文法学院教授 中央广播电视大学文法学院副教授

唐应山

中央广播电视大学文法学院副教授

郭青春

中央广播电视大学文法学院副教授

张 玲

中央广播电视大学文法学院教师

第17篇:三维计算机设计课程感想

三维计算机设计课程感想

岁月如梭,转眼间,13个星期的三维计算机设计课程已接近尾声了,在短短的13个星期里,我学到了很多,也认识了很多。三维计算机设计这门选修课主要学习的是运用inventor软件,因为我本身就是机械专业的,在大一时就已经接触过这款软件,但是并没有太深入的学习,所以我把这次选修课当成了一次提高自己的机会,在这13周的课程中,我复习了拉伸、旋转等比较基础的知识,也学习到了放样、扫掠、凸雕、拔模斜度等新的知识。同时也在上课的同时,在课上跟随老师画了许多图,比如说梳子,烟灰缸,自适应的弹簧等,在课下完成了老师布置的设计任务,这一方面也巩固了我大一学年和大二上学期的一些知识,另一方面,在自己作图的实践中,我也找到了自己的不足,并及时弥补。

在画图和设计的过程中,我切身体会到了一个人对软件的运用能力对于制图的重要影响,在很多的时候,脑子里有了不错的想法,但就是苦于能力不够,无法将想法表达出来,所以难以与人交流分享,我认为一个好的设计师不仅要有敏捷的思维,奇特的想象,更需要有表达自己的能力,这种能力指的并不是单纯的语言表达能力,因为用语言是很难把一个图表达清楚的,这时我们就需要软件的帮助了,所以学好inventor对于学机械专业的学生是很有好处的,并且,现在身为学生的我们,还可以和同学一起探讨和思考问题,遇到不懂的地方还可以请教老师,而以后,等到我们离开大学进入社会了,很多时候只能依靠自己,所以独立思考对于一个设计者也是很重要的,所以,我很珍惜这次来之不易的学习机会,努力地锻炼自己,了解自己,强化自己。

当初之所以要选这门选修课是室友在大一的时候选到了这节课,因为当时机械制图课也经常用到inventor软件,所以就跟室友去听了几节课,感觉老师讲课很有条理,对于一些比较重要的地方都给予了适当的强调,然后在小学期选课的时候就选了这节课,很可惜最后没有选到,到了大二上的时候终于选到了这节课,老师很负责,每次上课都是提前到教室,每节课内容的安排也很合理,既让我们学到了足够的知识,又不会让我们感到课程太繁杂,在13周的课程内,把inventor的大部分功能都给我们讲解了一遍,让我们对这个软件有了充分的了解。在讲解专业课程之余,老师还多次在课上播放和机械设计制造有关的视频,培养我们对机械的兴趣,激发了我们的求知欲,我觉得这种教学方式非常的好,让我们在轻松愉快的氛围中学到了知识,最后,感谢老师这个学期的辛勤教学,感谢老师的无私奉献。

第18篇:三维设计3DS MAX(教案)

三维设计3DS MAX

3DS MAX (1.2)„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、窗口介绍:

1、菜单:“文件”菜单中的“重设、保存、另存为、打开”命令;

2、工具栏:“选择”、“移动”、“旋转”、“快速渲染”按钮;

3、工作区:四个视图,三个平面和一个透视图;

4、命令面板:“创建”、“修改”...等面板。

二、创作基础:

1、立体图:长方体、球体、圆柱体、锥体等一般有厚度;

2、平面图:点、线、矩形(长方形)、圆形等一般较单薄;

3、视图、位置和方向

1)视图是指从一定的方向来看物体,从左边看就是左视图,从前面看就是前视图,从顶上看就是顶视图,依此类推,这里的前后左右是以观察者的方向来定的,也可以理解为,将物体和观察者重叠后,在观察者左边,前边、顶上,所看到物体的面呈现的图像。 2)位置是指物体的摆放情况,由于地球有地平面,物体一般也有一个底面,这个面挨着地面,像瓶底、锅底什么的是物体的下面,跟它相反的是顶上的盖,瓶盖、锅盖之类这是物体的上面,摆放物体一般是头朝上、底朝下,但是有时候也可能底朝上,我们就说放反了,或者说物体倒了,这时候物体的底面已经不在下面,而是在左面或者上面了。

3)作图时要注意观察物体底面的位置,因为作图首先绘制物体的底面,然后再绘制高度,底面放在顶视图中物体是直立的,如果放在左视图中,物体将是横卧着,放在前视图中,物体将是直躺着。 三)移动物体:

1、先在工具栏上选择移动工具-选择物体-选择移动坐标轴-顺方向拖动鼠标。

2、移动方向,在前视图中可以上下、左右移动物体,这时顺X轴是左右移,顺Y轴是上下移(平面图只有两个轴),在顶视图可以左右、前后移动物体,X轴是左右,Y轴是前后,在左视图中可以前后和上下移动物体,X轴是前后移、Y轴是上下移;

3、注意不要在透视图中移动,它一般只是用来检查的,先想好物体的当前位置以及需要移动的新位置之间的前后左右关系,然后选择一个合适的视图进行移动,边移动边在透视图中观察。 3DS MAX (3.4)„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、合成物体:

(布尔运算:)

并集——选取物体——创建——几何体——选取合成物体类型——布尔——并集——单击拾取运算物体B按钮——单击需要参加运算的物体。如果是:求差集则单击A-B或B-A类型。如果是:求交集则单击交集类型。

二、阵列:

选取需要复制物体——工具菜单——阵列——选取阵列类型:如移动——然后在方向轴上输入数值,如:X轴——再设置阵列数值——确定。

三、显示面板:

单击显示面板——进入显示面板——选取需要隐藏类型——单击击按名称隐藏可设置按名称隐藏对象——单击点按隐藏按钮,再点击视图中需要隐藏物体即隐藏。

四、层级面板:(调整轴心)

选取需要调整坐标轴的物体——单击层级按钮——单击仅影响轴点按钮——然后用移动、旋转工具调整轴点。(其中:仅影响物体按钮只可对物体对进行调整。) 3DS MAX (

5、6)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、绘制二维图形:

画线——创建菜单——图形——线——根据需要在某视图单击确定点——然后在需要位置单击画直线、单击不放拖移鼠标画曲线。(画线时按住Shift键可画垂直或水平线) 画基本图形——创建菜单——图形——选需要类型——然后在视图中单击拖移鼠标创建。

二、修改二维图形:

1、选取二维图形——单击右键——转换到可编辑曲线——单击修改——然后选取顶点层级——接着可在视图中对节点进行编辑。

2、选取曲线顶点层级——然后在修改参数面板中可对顶点进行各种编辑。

3、结合图形:选取其中曲线图形——单击右键——结合——再单击需要结合的图形。

4、布尔运算:选取结合在一起的图形——修改参数面板——单击曲线层级——选取运算类型——再单击布尔运算按钮——接着在视图中单击需要结合在一起的图形。

三、应用拉伸修改:

选取需要拉伸的平面图形——修改命令列表中选取“挤压”——然后拉伸参数面板中设置拉伸高度。 3DS MAX (

7、8)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、Lathe(旋转修改): 参数面板参数意义:

1、Degrees:角度

2、Weld core: 对物体进行光滑处理

3、Flip normal:反向

4、Direction:旋转方向和轴

5、align:min最小;center中心;

max最大;

——选取要旋转修改的二维图形——命令列表中——旋转修改——然后参数面板设置各项数值。

二、Bevel(倒角修改): 参数面板参数意义:

1、Surface(表面)

2、Linear Sides:线性倒角

3、Curved Sides:曲线倒角

4、注:Keep lines from Croing 避免交叉线

5、Bevel Values(倒角值)

6、Start Outline(倒角偏移值)

7、Level(层次):Height高度

Outline第一层轮郭偏移

四、Taper(导边修改):

选取物体或图形——修改命令列表——Taper(导边)——设置导边数值、方向、轴向、上限、下限等。 3DS MAX (

9、10)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、Bend(弯曲)修改: 命令参数:

角度:设置弯曲的角度大小; 方向:设置相对水平面的弯曲方向; 弯曲轴向,分别X\\Y\\Z轴;

上限:设置弯曲的上限值,超过此上限的区域将不受弯曲影响。(其值为正值) 下限:设置弯曲下限值,超过此下限的区域将不受弯曲影响。(其值为负值);

二、(Twist)扭曲修改: 命令参数:

角度:设置扭曲的角度大小;

偏向:设置扭曲向上或向下的偏向程度; 扭曲轴向:X、Y、Z轴;

上限:设置扭曲的上限值,超过此上限的区域将不受扭曲影响。(其值为正值) 下限:设置扭曲下限值,超过此下限的区域将不受扭曲影响。(其值为负值);

三、(Skew)倾斜修改:

主要用于对物体进行倾斜改,它会沿指定轴向倾斜物体表面。

四、(Stretch)伸展修改:

沿指定轴向对物体进行拉伸或挤压。

五、(Noise)噪波修改:可使物体表面的顶点进行随机变动,使表面呈起伏状态。3DS MAX (

11、12)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、(Edit Mesh)网格修改: 参数面板: 节点编辑参数:

Create(创建):建立新的单个顶点。

Chamfer(斜切):将节点沿之相连的线段方向进行分割细化,使原节点处形成切角效果。 Delete(删除):删除所选节点,节点删除后,与之相邻的面也随之删除。

Detach(分离):分离所选节点,与之相邻的面也随之分离,单击Detch按钮后会弹出一个窗口用来给分离后的物体改名。

Make Planar(变为平面):将所选节点重新排列至同一平面。 Collapse(塌陷):将选取的所有节点塌陷成一个节点。 面编辑参数:

Extrude(挤压):使当前选择的面产生突起或凹陷效果,在右侧的输入栏中输入数值。 Bevel(斜切):使当前所选的面扩大或缩小,通常与(Extrude)结合使用。

二、Mesh Smooth(网格光滑) 命令参数:

Iterations(迭代):表示光滑的强度。

单击MeshSmooth(网格光滑)前面加号,单击(Vertex)顶点项,然后可修改Weight(权重值)。 3DS MAX (

13、14)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、Loft 放样建模:

创建的二维图形沿着一个路径进行拉伸,从而形成对象的表面。路径可以是封闭的也可以是开放的。

二、执行放样操作:Create(创建)→Compound objects(复合物体)→Loft; 参数面板:

1、Get Path截面放样:(先选截面再拾取路径); 注:较适合创建截面已经固定的放样对象;

2、Get Shape 路径放样:(先选路径再拾取截面);

→将型放置在建模中的三种方式:

→Move(移动): 成为放样对象的一样部分,不再保留原始图形。

→Copy(复制) :原始图形的复制品移到放样对象中,但保留原图形。

→Instance(关联复制): 修改原始型影响到放样对象;

→Path Parameters使用多个型放样时,需要考虑每个型在放样路径的位置。 Path:用来设置当前的路径层,勾选ON:

a、Percentage(百分比)指路径的百分比(0-100) ;

b、Distance(距离) 路径中的实际值 ; c、Path Set(路径设置) 直接在路径的分段和节点上设置截面;

三、放样过程中加入中间造型 (1)、创建一条直线与一个圆 (2)、选择直线—→loft—get shape;

(3)、在skin parameters卷展栏下—→display—→勾选skin(外皮)和skin in shaded外皮着色; (4)、造型的移动:modify—→sub object—→选择shape—→用move直接拖动

四、在放样对象表面,多个截面间的表面经常产生不规则的扭曲: 方法:(1)、进入修改面板,单击sub object子物体选择shape (2)、单击compare钮—→出现调整对话框—→单击pick shape—→在放样体上选择矩形—→单击旋转旋转图形

方法2:使用Edit Spline编辑修改,应用Make First指定第一定点(使其与其它裁面的第一点对齐)

五、编辑放样对象表面 (1)、Surface parameters(表面控制) Smoothing: Smooth Length(沿路径方向光滑对象表面)

Smooth Width(沿路径方向的曲线渲染成不光滑的面片)

Mapping: Length repeat(路径方向贴图重复次数) Width

(贴图在路径上的周边的重复次数) Normalize (沿路径的长度截面均匀缩放贴图) (2)、Skin Parameters(控制放样对象表面的形状)Cap Start 在放样对象的开始端加盖子

Cap End 在放样对象的结束端加盖子

Morph和Grid 设定盖子是面片还是网格 Shape 放样对象表面周边的网格密度

Path 放样对象的路径方向上的网格密度

Optimize Shape 优化放样路径上所有截面的分段数,减少表面复杂程度

Adaptive Path在节点和路径的每个型创建路径层

Contour: 控制路径上的截面是否跟随曲线转动

Banking: 截面是否跟随截面倾斜而倾斜

Constant Cro Section 是否在路径的直角拐角处产生光滑的过渡

Flip Normals 反转放样物体法线的方向

Quad Sides 复选时 放样对象表面为网格对象

不复选为三角形面片

3DS MAX (

15、16)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、创建NURBS物体:

1、NURBS标准曲面(又分为Point Surface(点曲面):由矩形点阵列构成的曲面,这些点都依附在曲面上。Cv Surf(可控点曲面):由具有控制能力的点组成的曲面,这此点不存在于曲面上,但对曲面有控制能力。

2、NURBS标准曲线(又分为Point Curvet :是通过型值点的曲线。CV Curve:是由控制点决定的曲线。

实例制作花瓶:单击创建——二维图形——NURBS曲线——标志点曲线——在前视图绘制曲线并修改合适的形状——修改面板单击NUBRS修改工具——展开工具面板——单击创建旋转面工具——再单击已绘制的曲线——可旋转成花瓶。然后对花瓶赋予材质。 3DS MAX (

17、18)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、网格面片(分为Quadpatch:方形面片、Tri Patch三角形面片):

创建菜单——网格面片——选取“方形面片”或“三角形面片”类型——然后在需要视图中拖称鼠标来创建;

二、Edit Patch编辑面片:

选取已创需要修改的面片——单击右键——选取编辑面片修改——然后进入参数修改面板: 参数面板参数如下:

Quadpatch:四角形面片、Tri Patch:三角形面片 Vertex(节点)

Surface View Steps;视图中显示内部网格线的密度 Render Steps:渲染时显示内部网格线的密度 Tri Patch(三角形面片) Add Tri 创建三角面片 Add Quad 创建四角形面片 Quadpatch(四角形面片) Extrusion:挤压出面片的高度 Outline:面片偏移的数值

Show Interior Edges:控制面片内部网格线的显示

三、交叉连线修改命令:

选取已编辑好的网线——修改命令列表中——交叉连线;

四、曲面修改命令:

选取连接的网线——修改命令列表中——曲面; 3DS MAX (

19、20)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、材质与贴图应用(材质编辑器): 着色基本参数设置:

1、阴影基本参数: 明暗方式:

Anisotropic\\(各向异性):可以使物体表面产生狭长的高光,适合:头发、玻璃、抛光金属等

Blinn\\(反射):以光滑的方式进行表面渲染,易表现坚硬的材质。 Metal\\(金属):用于金属材质的制作,可以提供金属的强烈反光效果。 Multi-Layer\\(多层高光):产生两层高光使材质更生动。 Oren-Nayar-Blinn\\(明暗处理):适合织物、水果材质等

Phong\\(塑性):主要表现冷色坚硬的材质来反映出凹凸、不透明、反光。用于软物体中:地毯、床罩等

Strau\\(金属加强):比Metal简单;

1、Gloine 调节反光强度

2、Metalne(金属程度) 使材质表面产生金属的强烈反光

线框:以网格线框的方式来渲染物体。 双面:将表面物体正反两面进行渲染。 面贴图:将材质指定给出物体的所有面。 面方式:使物体表面以面片方式进行渲染。 反射基本参数:

Ambient(阴影色):控制材质表面阴影区的颜色。 Diffuse(表面色):控制材质表面漫反区的颜色。 Specular(高光色):控制材质表面高光区的颜色。

Self-Illumination(自发光):决定材质是否产生自发光效果。

Opacity(不透明):决定材质的透明度,数值越小材质越透明。数值为0时,完全透明。 Specular Highlights 高光高亮区参数如下: Specular Level(高光级别):设置高光的影响级别。 Gloine(光泽度):设置高光影响的尺寸,值越大,高光越细。 Soften(柔化):对高光区的反光进行柔化处理,使它变得模糊、柔和。

二、Map(贴图)参数面板:(贴图通道方式)

1、Ambient color(阴影色贴图) :一般不单独使用

2、Diffuse color(过渡色贴图) :将贴图指定到物体的表面,表现材质的纹理效果

3、Specular level(高光级别贴图) :高光处显示贴图

4、Gloine(光泽度贴图):影响高光贴图的区域大小,不影响强度

5、Specular Level (反光强度贴图) :高光处贴图,贴图影响反光的强度,可产生光泽的强度

6、Self—illumination(自发光贴图):除黑色区域外都会产生发光效果

7、Opacity(不透明贴图) :使表面产生透明效果根据贴图颜色深浅对物体进行透明度设定,颜色暗,透明度大(黑色)例:人物、草地等

(先单击Rendering→Environment中的Map按钮选择建筑图片,进入View→Viewport Background中勾选Use Environment Background和Display Background项.再绘制方体L=120,W=60.进入材质,设(Diffuse color=100 图片为人物的位图\\Opactiy=100 图片为镂空的,最后渲染。)

8、Filter color(过滤色贴图)

9、Bump(凹凸贴图)

通过贴图在物体表面产生凹凸的效果,白色凸起,黑色产生凹陷,在T视图绘制方体L=200,W=260,H=20

再进入材质, 选Phong设Ambient=1,14,16\\Diffuse=170,170,170;Specular=247,247,247)且Diffuse=100 map=石板图片Bump=200 map=石板图片高光=40,光泽度=20

9、reflection(反射贴图)

通过Reflect/Refract、Flat Mirro、Raytract贴图产生反射效果

10、Refraction(折射贴图) 模拟空气、水、玻璃所产生的折射效果;绘制一个杯子,进入材质,设(Ambient=4,7,7\\Diffuse=238,254,252\\Specular=255, 255, 255)且Refraction(折射)=100 ,map=Reflect/Refract和Reflection(反射)=20 Reflect/Refract,最后高光=60,光泽度=30

11、Displacement(置换贴图) 将一个图像映射到物体的表面产生凹凸效果 3DS MAX (

21、22)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

二、贴图类型(30种贴图)

1、Cellular(细胞) :产生马赛克,鹅卵石,细胞壁等贴图效果

2、Checker(棋盘方格) : 黑、白两种相互交错的图案作为象格状地板的贴图

3、Composite(合成贴图) :将两个贴图组合在一起确定贴图间的透明度

4、Dent(凹痕):产生风化的岩石和腐蚀的金属的效果

5、Falloff((衰减) :用贴图产生出一些衰减效果

6、Flat Mirror(镜面反射) :在同一个平面上的表面处产生镜面反射效果

7、Gradient(渐变色) :产生三种颜色逐渐过渡效果,每种颜色过渡区域可进行调节,有线性和放射渐变两种。

8、Gradient Ramp(渐变色) :用于设置梯度背景和梯度材质

9、Marble(大理石) :制作大理石贴图(断石岩层)或表现木纹的纹理

10、Mask(屏蔽);用屏蔽图像自身的明暗度决定透明程度,以表现出被它屏蔽的材质效果

11、Mix(混合) : 通过混和数量值调节贴图混和的程度

12、Noise(噪波) : 两种不同颜色混合产生噪波效果

13、Output(输出) :控制贴图的亮度、反转等参数

14、Paint(画笔) :需要安装

15、Particle Age(粒子年龄) : 设置粒子在开始、中间和结束处的三种不同的颜色和贴图,常表现金属火花的效果

16、Particle Mblur(粒子运动模糊) :根据速度改变颜色

17、Perlin Marble(珍珠岩) :作为大理石珍珠岩贴图

18、Planet(行星) :产生行星体表面的形态

19、Raytrace(光线跟踪) :产生优秀的反射和折射效果

20、Reflect/Refract(反射/折射) : 物体表面产生反射/折射,效果表现不如Raytrace好,但渲染时间要比它少

21、RGB Multiply(RGB倍增器) : 三个颜色通道来调节图像的色调

22、Smoke(烟雾) : 提供真实的烟雾效果,常作为体积光或雾的不透明贴图

23、Speckle(斑纹) :表现一种凹凸的斑纹纹理

24、Splat(油彩) :一种作为底色,另一种颜色经斑点或颜色形式分布在底色的飞溅效果

25、Stucco(泥灰) :产生一种墙体表面部分剥落的凹凸效果

26、Swirl(旋涡) : 可制作水流形成的旋涡和龙卷风形态

27、Thin Wall Refraction(薄壁折射) : 产生一种透镜变形的折射的效果,常用Refraction贴图

28、Vertex Color(顶点颜色) : 指定给网格物体

29、Water(水) :制作产生波纹的水面效果 30、Wood(木纹): 制作产生木材的纹理效果 3DS MAX (

23、24)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

高级材质:

在贴图中可以调整丰富的材质,还提供10种不同的材质类型(复合材质)

一、Double Sided(双面材质)

在物体表面的两面指定两种不同的材质,同时控制它们的透明程度

Facing Material(外表面材质) 物体外表面的材质 Back Material (内表面材质) 物体内表面的材质 Translucency (透明度) 设定两个材质混合的透明程度

二、Blend(融合材质)

通过一定的百分比混合两种不同的材质,可通过Mask控制混合位置

Material 1/2(材质

1、2) 需混合的两种材质 Mask(屏蔽) 通过屏蔽贴图的色彩决定混合的情况 Mix Amount(混合数量) 百分比控制

Interactive(交互) 选择哪种材质在视图中以实体着色显示在物体的表面 Mixing Curve(混合曲线) 控制黑、白过渡区对材质造成的尖锐或柔和程度

三、Composite(合成材质) 一种基本材质与其它材质组合成复合材质

左边的小方框控制材质是否进行合成

右边提供了A、S、M三种类型的合成方式

四、Matte/Shadow(不可见/投影材质) 通过给场景中的对象增加投影使物体真实地融入背景,造成投影的物体在渲染时见不到,不会遮挡背景

Opaque Alpha 物体渲染时接受阴影

Apply Atmosphere 应用大气

At Background Depth 显示被雾照亮的地方

At Object Depth

雾参考不可见的物体

Shadow(阴影) Receive Shadows 勾选时才可渲染出阴影

Shadow Brightne 阴影在背景图像上的亮度 =1时,阴影最浅

=0时,阴影最浓

五、Morpher(变形材质)

将多种材质组合一起表现不同的效果

六、Multi/sub-Object(多重、子物体材质)

将多种材质指定给同一个物体,通过Edit Mesh编辑次物体的ID号赋予不同的部分

Set Number(设置数量) 设子材质的数量

左边数字代表的是材质ID号,长条按钮用来选择材质的类型,右边确定材质的颜色

七、Raytrace(光线跟踪)

Shading(明暗模式)

Reflect(反射色) 物体高光反射的颜色

Luminosity(发光色) 自身颜色决定发光颜色

Transparency(透明色) 控制在光线跟踪材质背后经过颜色过滤表现的色彩 Extra Lighting(附加光) 增加物体表面的光照 Fluorescence(荧光) 建立荧光材质效果

八、Shellac(叠加材质) 两种材质通过一的比例进行叠加

九、Top/Bottom(顶/底材质)给物体顶部和底部赋予不同的材质,顶/底材质取决于自身坐标

Swap

将顶、底材质进行位置交换

Blend 设置顶/底材质边界处相互融合程度

Position 控制两种材质在物体表面所占比例

贴图实际上是指材质如何被“包裹”在物体上,则对赋予材质的物体须进行贴图坐标的指定

1、UVW Mapping(贴图坐标) (1)Planar(平面) 以平面方区贴到物体 (2)Cylindrical(柱面) 在圆柱表面分布,忽略顶盖 (3)Spherical(球面) 将二维图片附在物体表面 (4)Shrink Wrap(包裹) 使贴图包裹住整个物体的表面 (5)Box(方体) 将图片投射到6个面上 (6)Face(面)将贴图映射到物体表面划分的面上 (7)XYZ to UVW 用xyz坐标空间对贴图的uvw坐标 3DS MAX (

25、26)„„„„„„„„„„„„„„„„„„

灯光与环境

灯光与摄像机在最后渲染时起着重要作用。一个好灯光设置能充分烘托气氛、突出场景的特色和整体效果,而一个好摄像机能突出场景中的主角。

一、在MAX中的五种灯光类型:

1、Omni(泛光灯)向四周发散光线照射场景,用来模仿灯泡、太阳等点状发光对象

2、Target Spot(目标聚光灯)由投射点和目标点组成,可产生一个锥形的照射区域,区域外的对象不受光的影响

3、Free Spot(自由聚光灯)适用于晃动的手电筒和舞台上的射灯

4、Target Direct(目标平行光)产生一个平行的照射区域,主要模拟自然光线照射效果

5、Free Direct(自由平行光)无法分别调节发射点和目标点

二、灯光的参数

1、General Parameters(通用参数)

On: 灯光打开与否

Cast Shadows: 打开灯光则向场景中投射阴影

Multiplie(倍增器)对灯光的强度进行控制

Exclude(排除)排除照射场景中的对象

Contrast(对比度) 高光区与过渡区间的对比度

Soften Diff。Edge(过渡柔化) 柔化过渡区与阴影区的边缘

2、Spotlight Parameters(高光参数)

Hotspot(聚光区)光线完全照射的范围

Falloff(衰减区)光线衰减的范围

Projector Map(投影图像)将图像投影到物体的表面

3、Attenuation Parameters(衰减参数)

Near Attenuation(近距离衰减) 设置灯光近处开始衰减,灯光从暗变亮

Far Attenuation(远距离衰减) 设置灯光远处开始衰减,灯光从亮变暗

Use(使用) 决定被选灯光是否衰减

Show(显示) 显示不激活灯光的衰减范围

4、Shadow Map Parameters(阴影参数)

Shadow Map和Ray Traced Shadow

Color(颜色)阴影的颜色

Dens(密度)阴影的深浅

=1阴影越浅

Map 为阴影指定一贴图的图案

Bias 调整阴影与投射物体的距离, >1阴影远离投射物体

Size 调整阴影的清晰程度

Light Affects Shadow 混合灯光和阴影的颜色

5、Atmosphere Shadows(大气效果) 允许大气效果投射阴影,为指定的灯光增加体光等效果

二、环境的设置

Rendering→EnvironmentMap可以调整三种控制场景的类型 (1)场景中背景颜色和贴图 (2)全局灯光的设置 (3)大气效果设置

1、Global Lighting:

Tint(染色)对场景中的所有灯光进行染色处理

Level(级别)对灯光的影响值

2、大气设置的效果:

Combustion(燃烧)、Fog(雾)、Volume(体雾)和Volume Light(体光) (1) Combustion(燃烧) 要使用燃烧必须创建一个环境辅助对象(Create→Helpers→Atmosphere Apparatus) 要将燃烧效果指定给辅助对象,单击Pick Gizmo拾取对象

Inner Color 控制火焰外部的颜色

Outer Color 制火焰内部的颜色

Smoke Color 控制烟雾的颜色

Tendril 火焰成卷须状的

Fire Ball 火球

Stretch(伸展)沿Z轴拉伸火焰产生火舌效果

Regularity(规则性)火焰在辅助对象中的填充情况

=1火焰分散细微; =0火焰充满内部 Flame Size(火焰大小)值越大,火苗越粗壮

Density(密度) 设火焰的不透明和光亮度 值大,火焰越稀薄、透明 Flame Detail(火焰细节)控制火苗内部和外部颜色过渡程度 Phase(相位)控制火焰变化的速度

0~100

效果的开始值

100~200 爆炸完成且为变成烟的阶段

200~300 烟消失燃烧完成阶段 Drift(漂浮)火焰升腾的快慢,值大成烈火 Explosion(爆炸)用来控制爆炸的动画效果

第19篇:3DS MAX三维设计教学大纲

3DS MAX三维设计教学大纲

(48课时 学制1个半月)

一、基本概念与环境介绍(4课时)

1.3DMax基本概述,三维设计的基本思想和设计理念。

2.3DMax界面介绍,工具栏、菜单、视图区、视图控制区、动画播放控制区的讲解。

二、控制面板的讲解(8课时)

1.三维实体的控制和创建,扩展物体的创建与使用。 2.平面物体的创建、技巧及应用,各种对称物面的创建。

三、常用编辑器(4课时)

1.用户自定义面板、定义常用修改器。 2.拉伸、弯曲、旋转、编辑网格、曲线等命令。

四、布尔运算介绍(4课时)

布尔运算的种类和方式,三维实体的布尔运算,平面线框造型后的布尔运算。

五、物体的放样(4课时)

1.放样物的模式(面、路径),多重放样的使用技巧。 2.Path的百分比例控制及调整。

六、灯光及其运用(4课时)

1.灯光的种类、参数控制,几种常用灯光的使用及参数。 2.目标和自由相机的建立、如何建立一个特效相机视图。

七、材质编辑器(4课时)

1.材质的介绍、讲解及种类,贴图种类介绍。

2.色调、光照、亮度及有关参数的设置核心、要点讲解。

八、渲染(4课时)

1.建立室内、室外效果图模型。

2.设计和制作一般的室内、室外装饰效果图。

九、CAD、Photoshop与3D Max软件互用(8课时)

CAD建模及效果图形的模型建立;3D Max处理建模、材质、灯光效果; PhotoShop后期处理外观、室内效果图,添加生机和环境绿化。

十、综合实例讲解与作品设计(4课时)

室内、室外效果图的设计与制作

第20篇:《Festivals》Section D教学设计

《Festivals》Section D教学设计

教学内容

Culture unit 2中的6a,6b,6c,7 教学目标 知识与能力

1.Master the new words in this part.2.Get to know what people do at Christmas and be able to do the exercises in 6b.过程与方法

学生已经接触了中外传统节日,但是没有谈到自己的体会,这部分对于学生的英语知识的具体应用提供了很好的机会。本单元的学习应当让学生扮演角色,在学习中去领会,在体会中去学习。

情感态度价值

观深入了解本国文化并放眼世界。 教学重、难点及教学突破 重点

1.The vocabulary 2.Master and use the activities and the description words to talk about festivals.难点

Usages of phrases in the sentences.教学突破 角色扮演法。 教学准备 教师准备 图片。 学生准备

生词及了解圣诞节的一些活动。 教学步骤 教学步骤、时间 Ask Step 1 教师活动 the students the 学生活动 媒体应用 question.Is there any Presentation festival on the eve of Dec. Think and answer.(2\') 24? Then present the word \"Christmas\" to the students.Step 2 Ask and answer(6\') Ask the students if they know Student A: People go to any activities at Christmas.church.Student B: they have a big meal.Student C: … Tell the students to read 6a, Read and do.Step 3 Read and do (8\') and then do the exercises as required.Then check up the answers with the students.多媒体呈现划线及圈圈的词汇 Tell the students to fill in Fill in the blanks then Step 4 Practice (4\') the blanks with proper words, check up with other after the students check up students.with other students, give them the right answers.Ask the students to write Discu and then begin to Step 5 Written work (8\') about one of the festivals write.they know or celebrate, some key words can be given, such as \"I love…It\'s…, People can…, They don\'t…\" Student A: Who celebrate the Cherry Bloom Festival? Tell the students to look at Student B: Japanese.Step 6 Quiz (5\') the questions in 7, and then Student B: When do they get them to practise the celebrate this festival? similar ones.Student A: In April.Student B: What do they do during the festival? Student A: … Step 7 Words and the expreions of Summary (2\') the festivals.Step 8 Test (4\') Step 9 Homework Recite the material in 6a of this part. Designed by the teacher. 本课小结

本节课学习了9个单词和对节日的描述,进一步拓展了对话内容。 练习设计

根据提示及内容填入恰当的单词

Christams Eve is________December 24,children usually put stockings at the end of their________.Their parents usually tell them that Father Christmas will come during the________.He will land on top of the________and climb down the chimney.He will fill the stockings with Christmas________.教学探讨与反思

1.教师要教会学生查阅有关教学参考资料的途径和能力。 2.引导学生吸收更多的异国文化知识。 板书设计

Culture Unit 2-Festivals 1.They go to the church.2.The food is delicious.3.I love opening presents.4.It\'s exciting.5.They talk and play games.6.Christmas TV is really boring.7.When do they celebrate the festival? 8.What festival is on February 14?

三维 3d设计岗位职责
《三维 3d设计岗位职责.doc》
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