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一年级数学上册教学设计 第六单元

发布时间:2020-03-02 08:50:00 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

一年级数学上册教学设计 第六单元 《加减混合》

加减混合

东湖洲小学

执教者:刘佩燕

【教学内容】

人教版《义务教育课程标准实验教科书数学》一年级上册第75页 【课型】

新授课 【教学目标】

1.使学生掌握加减混合运算的计算方法,理解加减混合所表示的意义,能正确计算。

2.培养学生观察、比较和抽象概括能力,以及应用所学知识解决实际问题的能力。

3.在学习活动中,激发学生的学习兴趣,使学生体会到生活中处处有数学。

【教学重点、难点】

理解加减混合的具体含义 【教学课时】

1课时 【教学准备】

图片、小棒。 【教学流程】

一、创设情境,铺垫导入

谈话引入:同学们,安徒生有一篇美丽的童话《丑小鸭》,大家听说过吗?这只受尽苦难的丑小鸭最终怎么样了呢? (最后丑小鸭变成了美丽的白天鹅。)

今天,就让这个美丽的童话在我们身边变为现实吧!大家看屏幕,这里有4只丑小鸭,每只丑小鸭都带有3道题,只要同学们把这些题解决了,就会有一只丑小鸭变成美丽的白天鹅。同学们愿意帮助他们吗?

出示速算题:①3+5= 5-2= 3+2+3= ②8-8= 7+2= 10-5-2=

③10-3= 5+4= 3+2+4= ④4+6= 8-5= 7-2-3=

生速算出答案。学生每正确算出3道题都会有一只丑小鸭变成白天鹅。

师:啊!多么美丽的白天鹅啊!听!是什么声音?(白天鹅的叫声)原来这几只美丽的白天鹅飞起来了,它们飞呀飞,飞到了一个美丽的湖边,无忧无虑地游玩„„(边演示边放录音,教师讲解)

[设计意图:低年级学生好奇心强,求知欲旺盛,对新事物有着天生的亲切感。我根据一年级儿童的心理用他们喜爱的童话激发兴趣,引入新课,通过声情并茂的电教媒体对学生形成刺激,使学生产生学习的心理需求,进而主动参与学习活动。]

二、自主探索,学习新知

师问:这时天空中又有几只天鹅飞过,看现在的场面,你能叙述出来,并提出一个数学问题吗?

[设计意图:由旧知导入新知,有利于学生在比较新、旧知的“异”与“同”之中,主动地去思考,为学生自觉探索新知创造了条件,让学生认真观察,自己叙述,理解图意,然后自己读题,自己试算,体现了学生活动的主体意识。] (湖里有4只天鹅,又飞来3只,一共有几只天鹅?)

问:要算湖里一共有几只天鹅该怎么办呢?

(师板书4+3。再演示飞走2只的场面)现在湖里天鹅只数发生了什么变化?要求现在还有几只天鹅怎么办?

问:从几只里减去2只?(从原来4只加上3只的总数里减去2只。)

师补充算式:4+3-2,并读算式。生读算式。

问:同学们观察这道算式与前几节课我们学习的连加、连减有什么不同?

能不能像连加、连减一样给这种题起一个名字。

像这样既有加法又有减法的运算,我们把它叫做加减混合。

(板书:加减混合)生齐读课题。

指名再读一读这道题。对照图画来说一说4+3-2所表示的意义。

讨论4+3-2怎么计算呢?这个式子先算什么,再算什么。

生讨论、汇报:先算4+3=7,再算7-2=5。

强调,做题时一定要记住第二步是几减2。

师问:第二天,这几只美丽的天鹅又飞到了这个美丽的湖边,他们发生了怎样的情况呢?(出现连续的电脑画面)谁来说一说?

指名说:湖里有4只天鹅,飞走了2只,又飞来了3只。

师问:你能提出什么问题?谁来列式?

列式为4-2+3。(师板书)

请同学们试做。做题时关键要记住哪个数?

回忆例

1、例2的计算过程,说一说我们计算的顺序?

摆一摆:按这样的顺序来摆小棒计算。

完成书上第75页做一做。(摆小棒,补充算式,再计算)

看书质疑。

师生小结:同学们真棒,看了两幅画面,就自己解决了加减混合运算的问题,你们真是爱动脑筋的好孩子。接下来,我们再到别处去看一看,好吗?

[设计意图:在教师创设的美好情境中,学生对声情并茂的场景深深吸引,手、眼、口、脑等多种感官尽情地发挥,从而加深了学生对知识的理解和巩固。]

三、设置情境,解决问题

(出示第76页的第1题画面)一只调皮的小猴子挡住了我们的去路。啊,原来它是要让大家来帮忙的。

问:你会解决这个问题吗?不告诉别人,自己把算式写在纸上。

学生独立完成,然后集体订正。

再问:小猴子怎么还不走呢?原来他还有一道题呢!(投影出示)

在○里填上“>”、“<”或“=”。

9-3+2○7 1+6-4○4 9-7+5○5 8+2-5○5

6+4-9○9 9-3+2○9 8+2-1○7 4+3-1○5

找房子游戏。(电脑演示)

[运用学生自己学会的知识去解决实际问题,让学生去体验数学的价值,对激发学生学习数学的积极性、提高解决实际问题的能力有切实的帮助。]

生抢答完成。

四、全课总结

[设计意图:通过电教媒体把抽象的数学知识与学生的心理和生活中喜欢做游戏的特点结合起来,使学生在乐中学,在玩中学,有利于学生对知识的理解和掌握。]

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