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青少年网络生活及对策分析

发布时间:2020-03-03 19:26:02 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

青少年网络生活及对策分析

教育界应密切跟踪互联网对青少年的影响

随着互联网的发展,以及互联网与电信等其他社会服务的结合,它能提供的服务越来越多,功能越来越强。互联网不再是一个简单的工具,它越来越渗透到人们的日常生活,逐渐发展成为一个虚拟社会,由技术世界发展为公众世界。青少年问题研究专家、中国青年出版社社长郗杰英认为,互联网对长期浸染其中的青少年的生活观念、文化观念、思想观念,必将产生潜移默化的深远影响,因此,教育界应密切跟踪这种影响并及时提出针对性强的教育引导举措。

根据中国互联网络信息中心2005年公布的《第15次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称“CNNIC统计报告”),截止到2004年12月底,我国网民为9400万人,25岁以下的网民占网民总数的51.7%,已经超过半数。CNNIC统计报告的历次调查结果都显示,网民中25岁以下的年轻人最多,远高于其他年龄段。

根据“CNNIC统计报告”,网民使用的互联网服务最多的前十项依次是:电子邮箱(85.6%)、搜索引擎(65%)、看新闻(62%)、浏览网页(49.9%)、网上聊天(42.6%)、上传或下载(37.4%)、BBS论坛或社区(20.8%)、网络游戏(15.9%)、同学录校友录(14.8%)、多媒体娱乐(8%)。

青少年由于其学生身份和年龄特征,生活性服务是他们使用互联网的主要内容。互联网对于青少年的生活、娱乐休闲、学习、思想意识、道德等方面的影响已经变得十分重要。对于互联网的工具性服务而言,无疑使青少年在学习方式、择业方式、工作方式等方面比前人有更多的选择。由于互联网知识以及互联网的普及,根据历次“CNNIC统计报告”,青少年网民呈现出下述特点:

一、年龄越来越小。最近五年以来,18岁以下的网民增长速度很快,由2001年占网民总数的2.4%增加到2005的16.4%,这主要与中小学生的上网比例增加有关。CNNIC第15次统计报告显示,中学生网民占网民总数的32.4%,居网民职业身份划分中的第一位。

二、学历趋低。本科以下文化程度的网民,相对本科以上文化程度的网民保持相对较快的增长速度。CNNIC第15次统计报告表明,高中学历的网民占29.3%,高中以下学历的网民占13%。

三、广泛使用宽带。宽带上网用户人数的迅速增加,将影响网民对互联网服务的选择。

四、上网人群的喜好逐渐分化,个人喜好越来越固定,并根据个人喜好形成“网上结社”。

五、网络游戏升温。在互联网服务使用中,网络游戏由CNNIC第14次报告中的14.7%上升到第15次报告中的15.9%,由第8位上升到第7位。

互联网改变青少年人际交往方式

互联网为新的人际交往方式提供了物质基础,网络聊天与网络交友是大多数青少年,尤其是那些没有固定工作、闲暇时间较多的青少年深陷网络世界而难以自拔的主要诱因。

网络的出现,让人们在任何时候想聊天都可以找到聊天的对象。网络聊天主要有两种,一种是利用ICQ、QQ、MSN为代表的即时通讯软件,另一种是利用门户网站的公共聊天室。

目前,即时通讯软件广泛应用,互联网与手机日益结合。根据CNNIC的调查,我国网上聊天用户平均每周进行网上聊天的时间为8.2小时。网络聊天的最主要目的分别是:与亲友/同学保持联系(53.4%)、解闷(16.4%)、交友(14.3%)、探讨话题(7.7%),情感宣泄(5.4%)、学习(2.0%)、其他(0.8%)。青少年网络聊天的主要目的是与同学、朋友保持联系。公共聊天室、网络交友社区成为青少年网络交友最常用的途径。各大网站都有自己的主题聊天室,网民不需要注册,就可以利用过客身份进入聊天室与他人交流沟通,操作流程非常简单。同时网民身份具有匿名性,可以满足网民对不同话题的参与需要,因此聊天室往往成为综合性网站人气最旺的频道。

青少年问题研究专家、中国青年出版社社长郗杰英指出,互联网改变了青少年的人际关系,主要表现为:首先,网友成为城市青少年人际关系中的新成分。绝大部分青少年网民都使用过QQ或者其他聊天工具。他们一般都有几个网友,有些人也把自己的电话号码留给对方,以便进一步接触。天津市亚普达网络公司对该市的青少年做过的一项网络调查显示,参与网上交友的中学生大都从网内冲出网外,75%的人有与网友见面的经历。

其次,“网络结社”成为青少年在网上发展的新群体性活动。“网络结社”,是网友基于相似的目的、兴趣爱好或其他原因,在互联网上通过拥有一个虚拟空间,定期或不定期地共同开展活动的网络组织,很大程度上是现实生活中的结社活动在网络上的再现和发展。主要有几种类型:一是公益性社团,例如“希望之光”农村失学儿童助学网站,是由网友们基于对农村问题的关注,自发形成和义务参与的民间公益性、松散开放式的农村失学儿童助学网站。二是爱好者社团,例如“中华小刀会”,是网络安全技术爱好者自发形成的一个网络组织。三是学习性社团,例如搜狐“学校频道”已有网络社团4900余个,主要是高校各种学习性社团,内容涉及电脑网络、公益环保、文学艺术、体育健身、学术科技、医疗保健等。这种学习性社团主要分布在全国各个高校之中,已经成为影响青少年网民的重要网络社团。

由于青少年的个人追求和爱好越来越多样化,网络交流具有成本低、时间选择自主性强等特点,各种网络群体呈增加趋势。同时,“网上结社”向专业化方向发展,很多人发起诸如野外生存、保护小动物等内容的活动,活动内容向单

一、集中发展。

郗杰英分析认为,网络交流对青少年人际关系的影响有利有弊,主要特点包括:

一、网络交流促进了青少年人际交往中的平等与亲密关系。在互联网上,人们无论身份贵贱、才学品貌,都可以进行平等的对话和交流。虚拟世界的空间、距离使人消除了面对面交流的顾虑,从而增强了亲密感。

二、网络人际关系弱化了青少年的诚信意识。虚拟世界中交友的道德标准对诚信的要求大幅度降低,人们认为在网络虚拟世界中,违背诚信原则的言行是正常的。这对青少年诚信意识的树立造成了极大的障碍。北京师范大学一次全国性调研显示:被调查的中学生中,有“66.1%的人不认为“诚实守信”是网上应当具备的品德;有13.2%的人认为“网上聊天谁也看不见谁,相互欺骗是很正常的”;有35.1%的人不认为在网上复制、抄袭文章有悖道德。

三、网络交友社区存在监管不严的问题。网站在信息、技术与频道建设等方面存在不足。第一,网站对很多信息难以进行验证。交友社区和约会网站一般是面向18岁以上的成年人用户,但各聊天室对未成年人要么未设置限制程序,要么只是通过注册信息来进行限制。但编造虚假身份就可以注册成功,青少年网民出入成人主题的聊天室畅通无阻,某些不适令青少年的聊天内容对他们产生的负面影响令人担忧。第二,网络敏感内容(色情、暴力等)的过滤和屏蔽技术不完整,交友和约会社区里诱惑性文字和色情图片比比皆是。第三,缺少专门针对青少年的网络交友和约会频道,缺乏适合青少年生理、心理特点的内容。成人聊天室的聊天内容往往与“性”话题密切相关,多半不适合未成年人参与。

网络新闻影响青少年思想意识形成

青少年有着强烈的思想表达欲望,甚至是政治参与的要求。互联网特有的传播方式,及其广泛性、自由性、匿名性等特点,让青少年以前所未有的方式参与到网络新闻、舆论传播和思想交锋中来,网络成为他们了解社会的途径,其对外部环境和社会的判断也越来越依赖网络。青少年的思想意识也在与网络新闻、舆论世界的互动中逐渐形成。

随着互联网的普及,网络新闻传播在监测社会环境、引导舆论、整合社会价值观方面发挥着巨大的作用。中国互联网络信息中心的统计报告显示,将获取信息作为上网目的的网民所占比例最多,达到39.1%。青少年依靠网络新闻传播获取信息的途径包括:一是各大门户网站的新闻频道。如新浪、搜狐、网易等门户网站的新闻频道。二是专业新闻网站。如人民网、新华网、千龙网等,已成为商业网站重要的新闻来源,成为包括青少年在内的网民获取新闻、发表意见、交流思想的主要途径。三是个人网站和论坛。这类网站和论坛的数量非常庞大,有综合类、多角度的,也有专门宣传个人思想观点的,其中有很多都具有一定的影响力。

青少年问题研究专家、中国青年出版社社长郗杰英指出,网络新闻传播对青少年思想意识的形成发挥重要作用,主要包括:

一、网络新闻传播的时效性和全球性是吸引青少年的主要原因。互联网的传输速度快、覆盖面具有全球性,传播完全不受时间空间的限制。“9·11”等 很多重大事件都是经互联网第一时间大量报道后,才出现在电视、广播、报纸等传统媒体上。不仅有新闻事实,还有大量的即时分析,实行全天候跟踪报道。这些传播特点,都对青少年具有极大的吸引力。

二、网络新闻传播打破了传统的传播方式,具有平等性。网络传播改变了传播者与传播工具之间的关系,受众与传播者站在了平等的位置上。网络传播是典型的个性化传播方式。这种特点对刚刚具有独立意识的青少年具有巨大的吸引力。研究表明,经常浏览网站新闻频道和专业新闻网站并发表意见的青少年,对不同意见具有更强的理解、尊重和包容性的能力。

三、网络新闻传播具有交互性,使青少年的独立、自主愿望得到最大限度的满足。互联网使新闻的传受双方互动交流成为现实。对于重大新闻事件或关系实际生活的话题,网民可以跟帖,也可以利用OICQ、ICO、网易泡泡等实时聊天工具讨论时事新闻。互联网往往在短时间内就针对某一事件或某种思想意识形成强大的舆论导向,因此,网络传播的倾向性和导向性与青少年主流认识形成互动影响,青少年的主流认识基本上可以通过互联网得到反映。网络相对自由的交流和辩论,也成为青少年主流认识形成的主要渠道。

中国社科院媒介传播与青少年发展研究中心主任卜卫在调查了国内五个城市4800位中小学生后,发现经常上网的青少年比不经常上网的青少年,更具有独立性和自我表达的意识,更具有民主意识。

四、网络新闻传播多媒体化,符合青少年的认知特点。网络集中具备了报纸、广播、电视三大媒体的优势,报道同一新闻事件,报纸用文字、图片,广播用声音、电视主要用图像,而网络传播三者皆用。时下流行的“流媒体”技术更是把广播、电视节目完整地搬上了网络。网络的这一优势符合青少年的认知特点,使互联网成为他们获取新闻、形成思想意识的主要途径。

但是,网络新闻传播对青少年成长也有不利因素。比如,一方面,网络新闻传播公信力较低。网络媒体利用技术特性,滥用“自由”,失范行为越来越多,主要体现在发布虚假新闻。同时,由于网上新闻可以通过发送和自选等多种方式获得,使分辨识别能力较差的青少年无法通过自身能力进行筛选和过滤,这就要求对网上的反动信息、虚假新闻有全新的管理办法。由于网上发布新闻的网址可以自由变换,现有的隔离、限制、干扰等控制技术不能彻底解决问题,因此,还必须采用积极引导青少年的办法,通过传统的主流媒体加强舆论导向,增强青少年的识别能力。

另一方面,网络舆论导向多元、模糊,不利于青少年思想意识健康发展。网络传播的交互性满足了青少年参与社会生活的要求,也使各种舆论导向多元化,干扰青少年主流意识的形成。同时,商业竞争使各网站忽视了社会责任感,单纯追求点击率吸引广告投放,使有些新闻报道有失准确、公正和完整,更谈不上形成正确的舆论导向。因此,党的十六大报告中提出,互联网要成为传播先进文化重要阵地。对互联网的舆论导向作用提出了很高的要求,互联网必须承担社会责任,引导网民,特别是青少年网民正确认识新闻事件,正确分析判断问题,实现对某一事件或现象的正确的舆论导向,为社会的健康发展营造良好的环境。

网络游戏成为青少年娱乐休闲新方式

中国互联网络信息中心2005年公布的《第15次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称“CNNIC统计报告”)中特别引人注目的是,全国现在有1500万网民经常玩网络游戏,玩家主要集中在网络普及率高的城市和地区。

据上海盛大公司估计,盛大游戏产品累计注册用户超过8500万人,活跃用户超过800万人,16-25岁用户占所有用户的68.5%。新浪游戏访问量最高达到1500万人次/天,游戏里的相关评论点击率也极高,经常达到几十万的数量级。在这些访问或者发帖的网民中,12-28岁的占80%,反映出青少年是网络游戏的主力。

CNNIC第15次统计报告显示,网民将网络游戏当作娱乐休闲方式的占59.9%。2004年中国网络游戏产值达36.5亿元,2005年将扩大到50亿-70亿元。大约43%的中国互联网使用者玩网络游戏,18.6%的用户经常玩网络游戏,网络游戏已成为上网青少年的娱乐休闲方式。

全国政协委员朱尔澄与北京师范大学沈绮云教授等撰写并于2004年3月发表的《关于电子游戏与未成年人教育问题的调研报告》显示,北京市约有20余万中学生迷恋网络游戏。在《互联网上网服务营业场所管理条例》实施以后,学生在家里玩游戏的比例急剧上升,平均一次持续玩5小时以上的占72.9%。报告就此认为:青少年沉湎于网络游戏已成为日益突出的社会难题。

中国青年出版社社长郗杰英分析认为,网络游戏给青少年成长带来的问题包括:

一、容易导致青少年的集体狂欢和集体上瘾。“游戏成瘾”是网络游戏对青少年成长最大的弊端。其主要表现是:过分依赖网络而失去对现实生活的兴趣,对生活、学习变得极其“倦怠”,有时候到了“没有游戏就天崩地裂,人没法活”的地步。长期沉浸于网络游戏而造成的心理迷失消磨青少年的生活意志,而成为“游戏世界的奴隶”。

二、玩暴力游戏的未成年人比其他未成年人更具有暴力倾向。网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,网络游戏中充满了血淋淋的打斗场面。未成年人长期玩AK车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使他们模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的,产生欺诈、偷盗甚至对他人施暴等行为。目前,因为玩网络游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

三、网络游戏的虚拟性使青少年现实角色模糊。CNNIC第15次统计报告显示,网民最喜欢的网络游戏是角色扮演类,占44.1%。网络游戏可以使玩家在虚拟世界中自由选择扮演角色。在游戏里,青少年可以充分表达自己敢试敢闯的欲望,可以什么都尝试,弄不好可以从头再来,拥有极大的行为自由和选择自由。而在现实世界中他们要遵守规则,因而开始逃避现实,对现实生活中的角色定位产生模糊甚至厌恶。

四、沉湎网络游戏造成青少年多种生理疾病的发生甚至猝死。长期爱好网络游戏的玩家的“职业病”有:假性近视、腱鞘炎(鼠标手)、颈椎病、骨质增生、神经衰弱、失眠、胃溃疡和胃萎缩。一般的游戏玩家也易陷入轻度焦虑、上火和口腔溃疡等生理病症。在医院接收的青少年患者中,由于沉缅网络游戏而引发各种生理疾病就诊的比例不断上升,一些常见于中老年人的病症也出现在沉缅网络游戏的青少年身上。

网络游戏中亟待解决的问题包括:一是暴力与色情的网络游戏在市场上盛行。青少年经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。这些游戏都是让参与者身临其境,在虚拟社会漫长的体验过程中不断升级,直到难以自拔。

二是绝大部分网络游戏从海外引进,使我国面临着文化入侵的问题。网络游戏作为一种文化载体,必然带有各自国家和地区的文化和意识形态特征。在我国市场流行的网络游戏中,国外进口的占据90%,其中,韩国的产品占到70%,其次是日本、欧美等国的产品。这种情形让我国面临着文化入侵的问题。因此,对于网络游戏的引进,不能将其等同于普通的商业软件,而应严格审查。

三是如何培养青少年独立自主的能力,防止过度沉迷网络游戏。CNNIC第15次统计报告显示,17.6%的网民认为网络游戏对人的学习、生活有负面影响,20.6%的网民认为有较大的负面影响,7.5%的网民认为有极大的负面影响,说明社会、家庭,包括网民自身已经认识到过度沉迷网络游戏的弊端。明智的选择应该是讲究方式方法、因势利导,帮助青少年认识好学习与娱乐、网络与现实的关系,让青少年更加独立自主地处理成长中遇到的问题。在过分约束下,青少年可能丧失对新生事物的敏感和探索的兴趣,或者缺乏足够的应对多种诱惑的能力。

加强互联网管理的五大政策取向

对于改善青少年成长的网络环境,国家各相关部门都做了大量工作,但仍有很多问题需进一步解决。为此,有必要统一各部门对互联网监管的指导思想,整合各部门的资源为统一整体,以促进国家对互联网的监管效果。

有关青少年问题研究专家建议,互联网的政策与管理的重点应该是保护青少年,改善他们在互联网时代的成长环境,使他们尽可能获得互联网之利,而免受互联网之害。主要的保护目标应该是中小学学生及其同龄青少年,也就是18岁及其以下的青少年。

对于青少年使用互联网应坚持以引导为主。青少年思想、思维活跃,对新鲜事物接受能力强,互联网得到青睐符合他们的年龄特征。同时,帮助青少年、特别是不满18周岁的中小学生的在成长中存在和遇到的问题,也是社会的义务和责任。要总结发现青少年网民的积极因素,具体问题具体分析。要充分挖掘和激发青少年自身的积极因素,使他们自觉自愿地远离网络中的不利因素,促进自身的健康成长。

中国青年出版社社长郗杰英、北京师范大学沈绮云教授、华中师范大学陶宏开教授等建议,当前加强互联网管理应坚持如下五大政策取向:

一、建立网络分级管理体制。分级制度对于网络游戏的管理十分必要,在欧美和韩国都有成功的范例可资借鉴。2002年10月,韩国政府宣布正式推动游戏软件分级,共分为普级、12岁以上、15岁以上和18岁以上四级。在我国可以通过网络分级管理,根据不同的受众对象,赋予网络经营者不同的经营权限,从而加强对网络的监管。如果受众是青少年群体,网络经营者就不能经营含有色情、暴力内容的软件和网络资源。

二、建立和完善我国青少年网络保护法律体系。西方国家为了在互联网上为青少年创造一个良好的成长环境,一方面制定了严格的法规,对网络依法管理;另一方面还充分调动各种非政府组织,帮助解决在互联网上可能出现的不利于青少年健康成长的各种问题。1997年11月,美国教育部发表了《互联网上父母指南》,明确告诉家长们在互联网的虚拟空间上保护自己的孩子免遭侵害。2000年12月,美国国会通过了《儿童互联网保护法》。该法律要求各学校和公共图书馆在2002年7月1日之前,都要在公用电脑上安装过滤软件,否则将得不到联邦政府资助的互联网通讯费补助款项。2002年6月14日,德国联邦议院表决通过了新的《青少年保护条例》。新《条例》规定,今后电脑游戏也必须像电影和录像片那样,根据其内容标明不同的年龄限制级别。

对于我国互联网监管机构来说,一是要根据我国的实际情况,积极借鉴国外的成功经验,起草和制订互联网管理的相关法律法规,尤其是《儿童互联网保护法》,完善《中华人民共和国未成年人保护法》,把保护领域延伸到互联网上。二是应该编写教育青少年如何保护自己不受与网络有关的性侵犯的读本,并且在大中小学的课堂上讲授相关知识。要在媒体上对相关案件给予更多的曝光,以引起青少年及其家长的警惕和重视。三是编写《互联网上父母指南》,为青少年正确利用互联网营造良好的家庭环境。

三、改进网络游戏出版审查机制。依据国务院《出版管理条例》等法规或规定,有关部门对游戏作品内容进行严格的审查,对引进出版境外的游戏作品建立了规范的审批制度。在实际操作过程中,网络游戏是作为电子出版物来对待的,审查由出版单位执行。相对而言,网络游戏的审查比书籍的审查更为复杂和专业,出版单位很难深入到游戏的全部细节,审查流于形式。鉴于此,国外是同时采取管理部门对游戏的社会后果进行审查、监督和测评的方式。如果网络游戏或者软件违规,制作公司将受到相关管理部门的重罚和严厉制裁。因此,一方面应加强对网络游戏公开出版运营之前审查的有效性,另一方面对网络游戏公开出版后的社会影响加大监管力度。

四、支持民族数字娱乐软件开发。我国应及时出台政策,从人、财、物等方面鼓励民族数字娱乐软件产业的发展,充分支持反映中华文化理念、价值观的网络游戏的开发和应用。

五、加强网络心理咨询,建立网络辅导员制度。随着网络对青少年的影响越来越大,青少年思想教育工作遇到了前所未有的挑战,青少年因网络而引发的各种心理疾患也不断增多。为此,一是要加强网络心理咨询;二是要开办一些有特色的网站,把青少年的兴趣吸引到“主旋律”上来;三是尽快建立和完善网络辅导员制度,网络辅导员可以渗透到网络群体之中,既能及时获得网络上青少年的思想动态、价值取向和行为倾向,把握和引导网络的主流意识,又能及时化解网络中的纠纷与矛盾。

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