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六年级scratch教案

发布时间:2020-03-02 16:34:46 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

第一课 初识scratch 教学内容

初识scratch 教材分析

本节课是scratch单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。 学情分析

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求

1.知识与技能

(1)初步了解scratch的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法

(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。 3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4.行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。 教学重点

Scratch界面的认识和体验。 教学难点

Scratch简单程序的编写和执行。 疑点分析

Scratch简单程序的修改。 教学准备

scratch软件 教学过程

一、激发兴趣,导入新课

今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢? (播放flash,小猫为主角)

它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。 (展示scratch的部分编程游戏)

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第二课 角色和舞台

教学内容

角色和舞台 教材分析

本课属于scratch学习的第二课时,从本课开始,scratch的学习进入到实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。但背景和角色之间也有密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别。 学情分析

本课的教学对象是六年级学生,学生有过此软件的学习经历,但层次不一。对于绘制新角色和脚本编写,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品。 教学目标要求

1.知识与技能

(1)能理解角色的概念。

(2)可以通过三种方式导入新角色。 (3)能够掌握设置背景的方法。 2.过程与方法

(1)根据实际情况导入一定的角色。 (2)通过角色的运动要求设置相应的背景。 3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4.行为与创新

体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维。 教学重点

导入新角色的方法。 教学难点

绘图编辑器的使用。 疑点分析

图形绘制的美观度。 教学准备

多媒体教学网络。 教学过程

一、复习与导入

- 32014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

绘制新角色

从文件夹中选择新的角色 来一个令人惊喜的角色

3.设置背景

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他的朋友呢

(学生展示自己的作品)

好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧 (出示课题)

二、任务一:移动“角色” 第一个活动“散步”

(1)打开软件,从文件夹中导入新角色

(2)将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置 (3)单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置

(4)选中“角色1”,其相应的“控制区”的“控制”模块中,选择“点击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”。再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面

(5)选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”控件后面 (学生操控)

三、任务二:旋转“角色” 第二个活动“赛跑”

选择小狗“角色资料表中的”的第二个按钮只允许左右旋转 单击开始,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身(学生操作)

第二课时

一、提示与导入

(展示上节课的作品)

我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台上自由的活动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁

(导入小鸟)

学生:它应该自由地在天空飞翔

第三个活动:小鸟自由飞翔

让我们一起来为他编写自由飞翔的脚本吧

二、任务1:点击角色运动

(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控制区”中的控制模板,将其中的“当角色二被点击”控件拖动到“脚本区”

(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色二被点击”控件后面

(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件拖动到“脚本区”的重复执行控件中间 (4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面

- 72014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

第四课 快乐的小猫

教学内容

快乐的小猫 教材分析

本课主要介绍了动作控件中的“移到”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。之后通过几个简单的小程序—小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。本课的教学重点是“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用,难点是对舞台坐标的认知,教学时应加强这方面知识的介绍。 学情分析

学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。 教学目标要求

1.知识与技能 (1)了解舞台属性。

(2)知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。。 2.过程与方法

能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。 3.情感态度与价值观

体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。 4.行为与创新

通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。 教学重点

“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。 教学难点

不同命令的组合应用。 疑点分析

能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。 教学准备

scratch软件、多媒体网络教室。 教学过程

- 92014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

2.导入一个角色,设置动作指令,让他在舞台运动 全课总结

师:在本课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后退、旋转„„除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习。 板书设计

21.快乐的小猫 1.舞台中心(0,0) 2.水平为X轴 3.垂直为Y轴 遇到边缘就反弹

面向„

- 11122014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

(3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同? 在当前角色信息处调整角色的初始状态。 (4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的? 层模块的应用

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。 3.发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。

四、分享作品,互相学习

1.将自己的作品用FTP上传一次。

2.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获 全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。 板书设计:

欢乐的鱼儿

- 14

条件模块。 2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

也来模仿这个例子,创作一个小游戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡„„。

二、师生共同学习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中

3个

“FishChomp” 例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。

学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1.找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。

(1)理解:

模块的意思。并理解:如果鼠标指针离角色的距离大于10就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于10)就停止该部件。

(2)请同学比较么不同?

2.胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生了什么?

3.小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些?

4.小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块

- 162014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

第七课 拦球

教学内容:

拦球 教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。 学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求:

1.学习范例,能理解和运用向)。

2.学习范例,能理解和运用颜色才继续执行后面的脚本。

3.学习范例,能理解和运用的X坐标,实现角色随鼠标移动。 教学重点:

能理解和运用面向模块。 教学难点:

能理解和运用后面的脚本。 教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、谈话创设情景

同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?Scratch中有很多游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。这个

- 182014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

四、分享作品,互相学习1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了简单游戏的创作,大家可以发挥想象,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,使游戏更有挑战力。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。 板书设计:

拦球

- 20212014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

二是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗?

三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量scrollx来控制画面的移动;

四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的?

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。 2.修改脚本创建一个创意娃娃脸。 3.修改脚本,创建特色障碍角色。

4.教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。

四、分享作品,互相学习1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了游戏创作给同学们带来的快乐,同学们可以发挥想象,把自己想构想出的内容,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,增加游戏的难度系数,使游戏更刺激。 板书设计:

娃娃越障碍

- 2324

模块,角色被点击后,开始执行下面的脚本。 2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

第十课 盛装跳舞

教学内容:

盛装跳舞 教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。 学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求:

1.学习范例,复习和运用2.学习范例,复习和运用块控制角色执行脚本。

3.学习范例,能理解和运用

模块,控制角色根据条件为真,执行如果下模块中各种图形特效的模块。 模块中

模块和

模面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。 教学重点:

理解和运用如果否则模块。 教学难点:

理解和运用如果否则模块。 教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、创设情景,揭示主题

今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dre Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!

- 262014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

第十一课 模拟实验

教学内容:

模拟实验 教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。 学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求:

1.学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。 2.学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3.将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。 4.将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。 教学重点:

理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。 教学难点:

理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。 教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件 来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1.脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2.创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用? 3.通过什么来判断元件安装正确的呢? 4.脚本设计如何操作开关的开和闭的? 5.舞台设计变成了什么?

6.如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来? 3.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4.演示范例,启发学生。

四、分享作品,互相学习

1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”

- 292014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

第十二课 海洋音乐盒

教学内容:

海洋音乐盒 教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。 学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求:

1.学习范例,理解的值来设定不同乐器。

2.学习范例,理解设定直线移动的速度。

3.学习范例,理解并运用发出不同音符。

4.学习范例,理解并运用同鼓声。 教学重点:

理解教学难点:

通过移动鼠标改变变量(speed)的值来设定直线移动的速度。 教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、创设情景,提出主题

scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发

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海洋音乐盒

第十三课 神秘花园

教学内容:

神秘花园 教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。 学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求:

1.学习范例,能控制角色用2.学习范例,理解并运用

模块画各种图形。

模块控制角色画花。

之间,通过控制角色幸运天使3.学习范例,能将变量的值设定在在变量小于95时出现。 教学重点:

能控制角色用教学难点:

能将变量的值设定在教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、创设情景,提出主题

之间。

模块画各种图形。

scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什

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标停留的位置画花?2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

5.你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?

三、自由创作,搭建脚本

1.用什么来设计神秘花园的背景?

2.你准备选择一个什么角色来画画一根“茎”? 3.你打算设计一个什么花瓣,画一朵什么样的花? 4.选一个什么角色当幸运天使?天使如何出现呢?

四、分享作品,互相学习1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们知道scratch除做动画还可以画图,动动脑,用画笔模块也可创作很多很酷的作品。 板书设计:

神秘花园

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5.培养学生在创作过程中对美感的追求。 教学过程:

一、提出出题

人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。

师播放

看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式?

给老师映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。 这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。

二、范例研习

1.请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。

2.你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?

三、模仿设计 1.构思情景

(1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上? (2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火? (3)点火成功后,画面如何设计? 2.舞台的设计 3.角色的挑选和设计

主火炬台、火焰、点火者以及配角

- 372014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

②你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”, 火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

③比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”, 火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

„„

2.如何设计火焰

①设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。

②利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。 你还想到了什么方法?

三、自由创作 1.教师巡视指导。 2.同学之间互相讨论。

四、分享交流

演示作品,同学们介绍自己设计中的技巧,供大家学习。

第三课时

教学目标要求:

1.继续修改角色和舞台的设计。 2.修改补充脚本的设计。 3.相互学习交流。 教学过程:

一、讲述导入

通过两节课的创作,同学们的作品已经成功了一半,接下来,修改和补充自己的作品,

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scratch教案

小学六年级Scratch教学计划

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