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从WOW中学习游戏策划[材料]

发布时间:2020-03-01 20:43:06 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

人才投稿,林骥[个人简历]

其实暴雪的哥哥们还是挺和谐的 ,经常让我们学到不少东西 。 比如上次看到采访这么说的:

“让玩家不会枯燥的方法就是每15分钟给他们一个新感觉”

“我认为给职业设定性别是极其脑残的做法”

第2句话就不多说了 。第1句话 , 其实不是说15分钟就改变场景 , 而是指包括场景改变。敌人改变,对敌方式改变,游戏内容改变等等。还有一层意思不晓得大家感受到没有。那就是,某一个活动 ,你得让玩家花10分钟以上去完成它,而非1,2分钟就能搞定一件事。 那不是享受任务, 那是刷任务。因此,敌人(任务)也不能太简单,3,4下就搞死, 而是:

一般装备下

战士:和同等级目标对砍,不使用技能,敌人死了 ,还有1半血;

刺客(或类似): 不用技能,剩30%;

法师:对砍, 你死了怪的血还很多

2

每种职业分流派(天赋),你可以有代价的更换他,但是你不能指望奶妈天赋可以很舒服的打怪。

要满足各种BT人士的要求,但是要让他们很不爽,不得不随补丁改变娱乐方式,那这个职业就成功了。

3

所有人都喜欢或所有人都讨厌的职业是不能存在的。

4

只能看不能去的场景是不应该有的,除非这会影响公平(在下是WOW职业登山队员),比如卓越之剑的地图就很恶心,那么多人挤在一条路上。。。对比WOW。

下面就是比较技术性的了 ,可能制作团队会觉得很幼稚

那我就照思路说一下了。

人物的位置信息由2部分组成:方向矢量(就是人物面对的方向),坐标(X,Y,Z)。

我首先想到的就是打背面(我是贼,我光荣),这一点国内做出来了,简单说一下。

假设目标为2,攻击发起者为1。

1的位置信息:

矢量(X0,Y0),坐标(X1,Y1,Z1)。

2的位置信息:矢量(X9,Y9),坐标(X2,Y2,Z2)。

其实判定是否背击只需要在攻击计算的时候事前加上矢量计算。

X0*X9+Y0*Y9>0背击成立。

我承认我稍微贪心了一点,我想,如果不同种类的近战武器都有不同攻击距离那不是更有意思?

于是我设体型半径为A,攻击半径为R。

在判定面对目标之后,背击判定之前再加一个近战攻击距离判定:1和2的距离的3次方要小于等于A2+R1的3次方(你不会想要FWQ去做开方吧。。)

而后我的思想再一次证明人类的欲望是无穷的,盗贼无法靠台阶来风筝BOSS让我极其的不爽,于是我再次加入了一个东西--------身高。

这样BOSS在到处找路之前就应该先试试自己的身高能不能直接把台阶上的苍蝇拍死,同时又不给FWQ的运算带来很高的负担。不过说实在话,对定义为小体型的模型们没什么用。

引入身高值H,坐标内的Z值只表示模型底,Z+H表示模型顶部。

假设1为攻击发起者,2为被攻击者,假设所有Z都大于0。

对于近战来说,比较简单,只计算底部和顶部。

插入判定:

>0→Z1-Z2Z1-Z2

这下问题来了,对于远程攻击来说这样的计算就尴尬了,牵扯到立体的距离计算,到底是计算顶部还是底部???假如目标2的身高很高大。。。所以攻击发起者1不论到底部还是顶部的距离都大于攻击范围。但是,如果从目标体型中部计算的话,还是在攻击范围内。

没办法要区分开。。。设攻击距离为S

Z2≤Z1≤Z2+H2 →|(X2-X1)(Y2-Y1)|≤S平方

成立

Z2≮Z1≮Z2+H2→Z1

Z1≮Z2→|(X2-X1)(Y2-Y1)(H2+Z2-Z1)|≤S的3次方成立

总的来说计算还是比较简单。。或许吧。。。

WOW还值得学习的一点是,飞行道具(包括法术)在到达目标之前,有时间让它无效化(比如冰箱)。也就是说,对飞行道具而言,要进行2次判定:发起攻击判定;最后命中目标进行伤害判定。

其实也很简单, 攻击判定之后,延迟进行伤害计算。

于是不得不计算延迟时间。。。(我又自找事做。。。实在是无聊害的。。)

这就说到一个原则了:对于计算当中的常量,我们要尽可能的把所有常量简化为1个值。

对于距离来说,如果要精确计算飞行道具的飞行时间,必须要进行开方计算,但是我说过我讨厌开方。

于是换个角度来考虑。其实对玩家来说,飞行道具的时间1。5秒和 1。6秒有多少区别呢?甚至区别再大点,也没关系。找一种近似的算法就是了。

设K=|(X2-X1)(Y2-Y1)|,即XY平面上的距离的平方。T标准为1,2相距最大距离 S 时弹道时间。

原始公式为

T弹道=(K开方* T标准) / S

T标准一般不会太大。 我懒的上图,就直接说了。 假设一个坐标系,Y轴为K,X轴为, 那么在X从0到S 这个范围之内,以(S,K)和原点做一条直线。因为S相对而言不会很大,我们会看到,这条直线其实和平方曲线是相当接近的,那么我们就近似的用这条直线来代替K开方的值。 该直线斜率值即为S(S的平方=K那个点,明白了吧。。。)

T弹道=(T标准*K )/ S的平方

除了K外的量都为常量,所以合为1个值,即T弹道=α * K

大功告成。。。。。

真的么???

我在忽悠你们呢。。。。以上全是废品。。。。

目标又不是不会动。。。 目标快速朝相反方向跑杂办????

所以用标准时间来计算是不行的。。。哈哈哈。。你们上当了。。

正确的做法是: 根据飞行道具速度计算。。。

意思就是说,除了人物,目标, 你还得给飞行道具设定坐标。FWQ要崩溃了。。

当然还是在忽悠你们。。。。

简单的做法是: FWQ给出飞行道具的速度和最大存在时间, 就只涉及到了一个变化的K值与速度的计算了, 当然你得让计算里面没有开方(我的风格)。

当然还要给有飞行时间的计算里面加上一个跳出,即终止计算(比如冰箱)。 Ⅳ

说到这里,我不得不说出一点看法。

我想问问大家,大家喜欢互相秒还是喜欢多种多样的技术型战斗方式??我喜欢后者。我认为秒来秒去那种方式只属于IQ低下人士。大家喜欢大街上都是同样的造型,同样的装备??我看了会想吐的。固定的等级范围内只有固定的装备/战斗方式?反正我不喜欢。。。所以奇迹世界我不玩,大多数国产游戏我不

玩,这个和画面无关。

于是又说到了职业设定。

我不得不说,官网里面职业设定有很大缺陷。一个职业规定死了发展方向太弱智了。。。。

难道有人喜欢一辈子当肉盾/奶妈??

区分职业功能最好的做法我认为是天赋或者类似的系统。

总之就一个词:个性化。

细节才是决定胜负的关键。

一看职业和等级就知道对方的装备或战斗方式,太弱智了。。。

除非目标想做一个给15岁以下孩子们玩的游戏。。。那只需要画面。

本楼我就先说说装备。

1,每一级都要有多种装备,而非让玩家等到固定的等级才有新装备出现。当然,重点是满级之后的装备。(如果目标不是想让玩家一辈子都在打经验的话)2,装备贴图可以重复使用,你不能期望每一个装备都是独特外形

3,稀有装备属性是固定的,绿色等级装备有随机属性。

这中间有一个非常大的问题。 那就是如何保证装备的平衡性。

那就是:装备摸板。

摸板不仅是怪物,玩家需要。装备一样的需要。

摸板考虑3个因素:

物品种类,

物品珍贵程度(颜色),

物品等级(注意这里的物品等级不是玩家要装备上装备所需要的等级,而是物品本身的属性,是他计算摸板的一个量,比如说WOW里面现在装备都是100多级的)

物品珍贵程度在计算上要有修正,即在同等人物等级要求下,摸板计算中物品等级要加上一个确定的值。比如绿色物品比白色物品计算的时候物品等级+3,兰色+6,紫色+10,粉色+15。白色装备无修正。

下面是重点。装备摸板的目的是保证一种相对的平衡性。这种平衡并非是设计出来的,而是计算出来的!!!

装备摸板计算的核心思想: 对确定的职业,确定的物品种类,确定的物品等级和颜色。在天赋为0的情况下,不同属性装备达到的效果是一样的。并且还可以从装备摸板中计算出人物属性的效果。

拿60级某种近战武器举例。

设物品等级为L,L=60,速度 S=3.0

基础属性点=L*1.2取整(假设)=72(此值为计算的基础量,并非实际增加的属性点)

假设一点力量加一点AP(针对职业),假设B点AP换算为1点DPS。

当属性点全部加到力量上,我们就得到一个标准的。DPS增量=72/B

如果我们要设定一个“一定几率造成500点伤害”的武器属性,且属性点为0,即全部属性点效果转化为该特殊效果。

设该效果发生几率为A,则(500*A)/S=72 / B

若取 B=20,即20点AP换算为1点DPS,则A=2.16%

是不是觉得几率太小,武器特点体现的不明显??

没关系,我们把 B 取为4,即4点AP换算为1点DPS, 则A=10.8%是不是舒服多了。。。

摸板充分体现和验证了职业的设定,和装备是相互影响的。

不同的天赋除了个人技术上的个性,还将武器特色进行了放大或者缩小。特定的武器,适合特定的人物。

看一例

如果将属性点数全部转化为暴击,假设N点该属性换算为1%的暴击效果,暴击伤害为基础伤害的2倍。

假设该武器DPS为70

增加的DPS=(72/N)%* 70 = 72 / B

取B=20, 则N=14,即14点该属性换算1%暴

取B=4 ,则N=2.8,难道2.8换算为1%暴???

又出现问题了。上一次计算我们认为B=4是合理的,但为什么计算暴就不合理了??

原来,暴是一种累积效果,它所增加的DPS,是和除去该武器之外的人物总属性(DPS,暴)有关,而非单独由该武器决定。

于是,我们计算还需要一个基础摸板,即该职业等级,装备属性(除武器之外所有装备为中等或偏下装备,他们的所有基础属性点的和)共同计算的结果,

这里就不详细说了。

这充分体现了装备的特色和人物个性的关系。

在角色扮演网游中是什么才能让玩家感觉到自己是与众不同的??

职业?错!重点是装备和技能风格!

绝大多数游戏只做到了前者(只做到了少部分)。后者,貌似现在只有WOW做到了。每种职业数十种可供选择的技能+天赋,这就是WOW的亮点。说到底,还是技能,天赋不过是把技能最大限度的特色化。

此外还有什么??

战士和盗贼特殊的能量系统 ?对,这同样是技能的个性化。我们能学习到什么??而不是只能照搬?在下就胡说一点了。

我认为对弓手这一职业而言,MANA的设定不尽合理。既然盗贼可以使用能量系统为什么弓手不能用别的系统呢?我想到了以前玩模拟枪战的街机, 用弹药系统来代替MANA似乎更好点。

弓手使用技能消耗弹药(或者箭只之类别的什么),最大10发,不会自动补充。

可以使用技能补充一定量,补充弹药时可以移动,但不能使用技能和攻击,补充时间5秒到3秒(由天赋决定)。伤害类型为物伤+法伤。

从DNF中枪手得到的灵感,按照WOW猎人的装备系统为基础,远程武器栏上装备远程射击武器(速度慢,威力大,不能近身射击),双手武器栏装备2把中程射击武器(速度快,威力小,可近身射击)或者是近战武器。

天赋为加强远程武器+控制型近战武器为一系,加强中程武器为一系。远程突出伤害性和近战的控制性,高物理伤害。中程突出灵活性,低物伤高法伤或特效伤害。相当于DNF中大枪和弹药

我们可以通过天赋系统让一些技能产生质变,从而改变战斗风格。

设计中程武器技能:

速射:使用技能后射击速度+50%,物理伤害减少20%,移动速度减少30%,持续N秒。

天赋:强化速射:(5点)每点增加移动速度10%,物理伤害减少6%。

这样加满的话技能就变成了移动速度120%,物理伤害减少50%,攻击速度增加50%。这样一个只能在限制对方移动的基础上才有使用价值的技能质变成为一个灵活跑位的技能。

也许会觉得该技能很鸡肋,但考虑一个有几率打出固定伤害的天赋/装备特性或者附加魔伤(DNF中弹药特色),那么该技能的伤害也会不俗的。

WOW

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