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Flash教案_小学版

发布时间:2020-03-02 05:54:05 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

第一讲 认识Flash 学习目的:了解Flash 的发展过程

了解Flash 的基本概念 瑞特投入 熟悉Flash 的操作环境

主要内容:

一、Flash 概述

1.Flash 的起源与发展 2.Flash 的功能特点

二、Flash 的操作环境

1、启动FLASH后,出现的界面如下图所示:

2、简单认识一下FLASH MX 2004工作界面,它的界面主要包括“菜单栏”、“工具栏”、“时间轴”、“工作区”、“场景”、“浮动面板”等。如下图所示。它们在制作FLASH动画时分担着不同的工作任务。

菜单栏:这里包括FLASH所有的功能指令,单击菜单名称后,可出现该菜单的命令。 工具栏:列出了FLASH与绘图相关的工具,分为工具、查看、颜色和选项。

时间轴:显示动画的场景、图层、帧等重要信息,控制动画的长度以及当前编辑中的动画或元件的图层和帧的位置。

浮动面板:与动画编辑相关的控制面板及窗口,如属性面板、混色器面板等。

场景:上图的绿色区里的,是动画、元件编辑的区域。 工作区:场景以外的灰色区域。

3、工具栏里提供了FLASH MX 2004所有的绘图、编辑与控制工具,各按扭的名称如下图。

4、时间轴是用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。

5、浮动面板是在进行动画的编辑和制作时要打开的面板,只需要单击“窗口”菜单下的命令就能选择你要用的浮动面板。这里我只介绍一下属性面板,别的浮动面板将在以后的实例中做详细的介绍。属性面板可以很容易地访问场景或时间轴上当前选定项的最常用属性,从而简化文档的创建过程,可以更改对象或文档的属性。根据当前选定的内容,可以显示当前的文档、文本、元件、形状、位图、帧或工具的信息和设置。下面图是一个创建文件时在属性面板中显示的文档属性。也就是最简单的属性面板。

三、Flash的基本操作

用“太阳上下山”的Flash帧帧动画制作过程为例,展示制作一个完整的Flash影片所经历的步骤: 1) 新建一个Flash影片的空白文档。 2) 新建元件(如太阳、山等)。

3) 将建好的元件拖放到舞台上,把太阳的位置一帧一帧地改变,使其的运动路径形成一条曲线。 4) 预览和测试自己的影片,选择保存位置保存文件,生成fla格式的文件。 5) 发布自己的影片,生成swf、exe格式的文件。

学生经历帧帧动画的制作过程,体会使用flash制作帧帧动画的每个细节,并掌握制作flash影片必须经历的步骤。

四、课后作业:

利用帧帧动画的制作手法,发挥自己的想象,制作“飞机起飞”、“小车启动”等动画。

第二讲 关键帧动画与形状补间动画

学习目的:掌握动画与图层

掌握创建关键帧

掌握创建形状补间动画

主要内容:

一、引入图层的概念

1. 引子:指导学生观察“太阳上下山”的帧帧动画中,如果在同一图层操作的情况下,将太阳和山拖放进舞台的先后决定了太阳是否能落到山的后面,也直接决定了动画制作的成功与否。

2. 思考:如何在“太阳上下山”的实例中不考虑山和太阳拖放进舞台场景的先后顺序,使两个元件在整个动画中互不影响?

3. 引入“图层”的概念,为太阳和山分别建立两个图层,使之互不影响,改变前后的空间顺序只需要改变图层的顺序就可以实现了。 4. 图层界面的介绍:

二、创建关键帧

1.关键帧:就是动画的一帧,它是动画变化的控制点,是工作区中对象的性质(包括位置、形状和色彩等)发生变化的位置 ,在时间轴中,建立其他关键帧的方法有以下几种:

1)选中要转换为关键帧的某一帧的位置,然后选择“插入”→“时间轴”→“关键帧”命令

2)选中要转换为关键帧的某一帧的位置,然后右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令 3)也可以使用快捷键F6来插入关键帧

2.单元格中有一个空心圆圈,如下图所示,表示一个空白的关键帧

三、几种类型帧的小结:(关键帧、空白关键帧、普通帧) 1.特点

帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。 2.区别 1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

2)同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。

3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。 3.应用中需注意的问题

1) 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

2)尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

四、利用关键帧创建形状补间动画

第一步:启动FlashMX程序,打开工作环境的窗口,可以使用下列方法之一。

方法一:单击“开始”按钮 → 打开“程序”项 → 打开“Macromedia”程序组项 → 单击“Macromedia Flash MX”命令,即可启动程序。

方法二:鼠标直接双击计算机桌面上的“Macromedia Flash MX”的程序快捷图标(如果有的话),即可打开程序窗口。

第二步:设置动画影片的舞台大小,可以使用下列方法之一。

方法一:使用“修改|文档”菜单命令(快捷键为Ctrl+J),打开“文档属性”对话框,在FlashMX文档中默认的舞台大小为550px* 400px,背景色为“白色”,帧频为“12fps”(每秒钟播放12帧,每1帧即为一个动画画面)。在我们制作的第一个几何图形渐变的简单动画中,将舞台的大小设置为宽 →“400px”,高 →“100px”,背景色为“黄色”,帧频 →“12fps”。

方法二:单击展开“属性面板”,再单击面板中的“550 x 400像素”按钮,即可打开“文档属性”对话框。接着就可以设置文档舞台的宽度、高度、背景颜色以及帧频了。如果只是想简单的修改舞台的背景色和影片的帧频,则可以在属性面板中直接设置。

第三步:在舞台的左侧使用“椭圆工具”绘制出一个正圆。

单击“工具箱”中的“椭圆工具”按钮,在“颜色”区域中,将“笔触颜色”禁用,然后将“填充色”设置为“红色球形”,最后按住Shift键,在舞台的左侧绘制出一个正圆。

第四步:在舞台的右侧使用“矩形工具”绘制出一个正方形。

此时,我们可以看到在时间轴面板的图层1的时间线的第1帧变成了一个小黑点(关键帧图标)。下面,我们再选中图层1时间线上的第40帧,使用“插入|空白关键帧”菜单命令(或者鼠标右击时间线第40帧,在快捷菜单中选用“插入空白关键帧”命令,也可以使用快捷键F7,直接在时间线上插入空白关键帧),空白关键帧的图标在时间线上显示为一个空心小圆点。

这时,我们可以发现原先在舞台左侧绘制的红色圆“消失”了,舞台上什么对象都没有。这是因为,我们现在看到的是影片第40帧(即第40个画面)暂时还是一个空白关键帧,所以我们可以选用工具箱中的“矩形工具”,在“颜色”区域中,将“笔触颜色”禁用,将“填充色”设置为“蓝色球形”,最后按住Shift键,拖曳鼠标,在舞台的右侧绘制出一个正方形。

如果细心的同学可以发现,图层1时间线的第40帧处的空白关键帧已经转变成了一个关键帧。 第五步:为影片创建补间动画。

单击选中图层1时间线上的第1帧,打开“属性面板”,选用“补间”下拉列表中的“形状”命令即可

所谓的补间就是让Flash程序为用户自动地在两个关键帧之间创建动画效果,补间动画有两种类型:(1)动作,一般用于关键帧含有元件对象,使用动作类型的补间,在创建完成后关键帧之间用淡紫色填充;(2)形状,一般用于关键帧含有的是形状对象,使用形状补间,在创建完成后关键帧之间用淡绿色自动填充。 此时,如果我们想预览动画效果,只要按键盘上的“Enter”就可以了。 第六步:保存并导出我们的第一个动画作品。

使用“文件|保存”菜单命令(快捷键为Ctrl+S),打开“另存为”的对话框,设置文档的存储路径,文档的文件名后,单击“保存”按钮即可,如下图所示。请同学们注意,此时我们存储的是作品的.fla格式的文档。

下面,我们接着学习如何导出动画作品。使用“文件|导出影片”菜单命令,在弹出的“导出影片”对话框中,设置影片的导出路径和影片的文件名,最后单击“保存”按钮即可。

五、课后作业: 1.制作一个舞台大小为400 x 100像素,背景色、帧频自定的红色短线条渐变为蓝色长线条的作品。

2.制作一个舞台大小400x100像素,背景色、帧频自定,动画内容为红色三角渐变为绿色圆,再渐变为蓝色正方形的作品。

第三讲 Flash的五大基本变化

学习目的:复习巩固形状补间动画

掌握补间动画的制作

熟练掌握Flash利用补间动画生成的五大基本变化 学习内容:

一、巩固利用关键帧制作形状补间动画的实例,引出补间动画的制作,从而总结出制作关键帧动画的三要素: 1.两个关键帧(首帧和尾帧) 2.两个关键帧的状态 3.补间动画的创建。

强调只有将这三要素都做到位了,才能完成运动动画的制作。

二、Flash动画中五大基本变化

1.位移的变化:利用首帧和尾帧的位置差异,加以补间动画,生成位移的变化

2.缩放的变化:利用缩放工具,改变首帧和尾帧中元件的大小,加以补间动画,生成缩放的变化

3.旋转的变化:利用缩放工具改变首帧和尾帧的元件角度,加以补间动画形成旋转的变化。

4.颜色的变化:利用属性面板中的色调中的调色板改变首帧和尾帧的元件颜色,加以补间动画形成颜色的变化。

5.透明度的变化:利用属性面板里的“属性”—>“Alpha”,改变首帧和尾帧的透明度,加以补间动画,形成透明度的变化。

三、小结(帧帧动画、形变动画、运动动画) 1.特点

帧帧动画——是flash动画最基本的形式,是通过更改每一个连续帧在编辑舞台上的内容来建立的动画

形状补间动画——是在两个关键帧端点之间,通过改变基本图形的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画

运动补间动画——是在两个关键帧端点之间,通过改变舞台上实例的位置、大小、旋转角度、色彩变化等等属性,并由程序自动创建中间过程的运动变化而实现的动画 2.区别

1)帧帧动画的每一帧使用单独的画面,适合于每一帧中的图像都在更改而不是仅仅简单地在舞台中移动的复杂动画。对需要进行细微改变(比如头发飘动)的复杂动画是很理想的方式。

形状补间在起始端点绘制一个图形,再在终止端点绘制另一个图形,可以实现一副图形变为另一副图形的效果。 运动补间在起始端点定义一个实例的位置、大小、色彩等属性,在终止端点改变这些属性,可以实现翻转、渐隐渐现等效果。

2)帧帧动画保存每一帧上的完整数据,补间动画只保存帧之间不同的数据,因此运用补间动画相对于帧帧动画,可以减小文件体积。

3)形状补间必须是运用在被打散的形状图形之间,动画补间必须应用在组合、实例上,帧帧动画不受此限制。 4)帧帧动画的每一帧都是关键帧,形状补间动画帧之间是绿色背景色,两端由实线箭头相连,运动补间动画帧之间是兰色背景色,两端也由实线箭头相连。 3.应用中需注意的问题

1)如果在创建补间动画时,时间轴上出现虚线箭头,表示补间不成功,应检查两个端点的对象是不是符合做形状补间或动作补间的对象。

2)可以利用变形提示点来控制形状渐变的效果,利用变形提示点,两端的形状越简单效果越好。

四、课后作业

1.反复练习Flash的五大基本变化动画的制作,体会并掌握所有技能。

2.上网浏览一些优秀的flash作品,找出作品中使用了五大变化中的哪些变化。

第四讲 导入外部素材(面向小学生)

学习目的:学习如何将外部素材导入Flash元件库 掌握Flash中对图形对象的一系列操作 主要内容:

一、导入图形

导入文件的方法一如下:

1.选择“文件”→“导入”命令

2.在弹出的“导入”对话框中选择需要导入的文件,为方便浏览,可以选用缩略图的形式

3.如果输入的文件名称以数字结尾,即表示该文件为一个系列的文件之一。这时,会弹出一个提示框,询问是否将相同系列的文件全部导入,如下图所示。回答“是”,则将该系列文件全部导入

导入图形的方法二如下:

导入文件只是获得位图的一种方式,也可以在其他程序中直接复制位图到Flash中,主要步骤如下 :

1.在其他程序中拷贝图片,将图形复制到剪贴板中 2.在Flash中选择“编辑”→“粘贴”命令

3.如果作为对象粘贴,可选择“编辑”→“选择性粘贴”命令,在弹出的对象属性选择框中选择想要的粘贴方式

二、编辑图形对象 1.选择对象

1)使用箭头选取工具

用选取工具选择对象时存在以下3种情况:

当单击或者拖动鼠标框选对象时,被选中的部分以点的形式显示,说明所选对象是打散的图像 •

单击对象,被选中对象的四周出现蓝色的实线框,说明对象是元件或组合的图形 •

单击对象,被选取的对象四周以花框显示,说明选取的对象是导入的位图

2)使用套索工具

套索工具:选取工具的一种,与箭头工具相比它有一个较为突出的优点,即用户可以自己徒手画一个范围来选择对象,所画的区域可以是闭合的也可以是不闭合的,如果区域不闭合的话,Flash自动将其闭合 2.删除对象

先选中对象,再按照以下4种操作之一操作即可删除对象:

选择“编辑”→“清除” •

“编辑”→“剪切”命令 •

按Delete 键

按Backspace键,即可 3.对齐对象

• 单击工具栏中的“对齐”按钮 • 选择“窗口”→“对齐”命令

• 选择“修改”→“对齐”的子菜单中的具体命令

4.打散对象

1)打散对象:即分离组件,使将组、文本、位图、元件以及 从外部嵌入的对象转换为可以编辑的元素,从而减小图形的大小。如果将导入的位图打散,则意味着将导入的位图转换为元件,相当于使用绘图工具绘制的图形,所以可以使用绘图工具对其进行进一步操作。如果打散的对象是从其他应用程序链接过来的,对象将切断与源应用程序的链接,而直接嵌入到Flash作品中去。 2)操作实例

a)选中图像选用橡皮擦工具,擦除图像。结果是图像不可擦除 b)选择“修改”→“分离”命令,将位图打散 c)再选择橡皮擦工具,则可以将图像擦除

三、课后作业:

1.利用网络资源搜索自己喜欢的卡通图片,将图片素材导入到Flash的元件库中。

2.熟练掌握Flash中对图形对象的选取、删除、对齐和打散等操作,并将其运用到自己制作Flash的作品过程中。

第五讲 运动引导层和遮罩层(面向小学生)

学习目的:复习图层的知识

掌握使用引导层创建动画的技能 掌握使用遮罩层创建动画的技能

主要内容:

一、运动引导层

1.概念的引入:运动引导层在时间轴上以按钮表示,它的主要作用是绘制对象的运动路径,用户可以将图层链接到同一个运动引导层中,使图层中的对象沿引导层中的路径运动,这时该图层将位于运动引导层下方并成为被引导层。

引导层是一种特殊的图层,它可以像其他普通图层那样导入图形和引入元件,但是最终发布动画时引导层中的对象不会被显示出来。按照引导层发挥的功能不同,可以将其分为普通引导层和运动引导层两类。 2.运动引导层实例的制作

1)新建一个Flash影片文件,使用“导入”命令将外部的一个gif动画导入到元件库。 2)将该元件拖放到舞台,为其制作简单的位移运动补间动画。 3)新建运动引导层,在引导层中用铅笔工具画出运动路径。

4)回到元件层,将首帧中元件的中心与路径的起点完全重合,尾帧中元件的中心与路径的终点完全重合,这一步是能让元件按照引导线运动的关键,必须反复强调首帧和尾帧中元件的中心与引导线起点和终点的完全重合! 5)测试、保存、发布影片。

二、遮罩层动画

1.认识遮罩层:遮罩,就是将物体的某一部分遮住

遮罩图层的效果是:遮罩图层下的图层被遮罩,该图层中的内容只有在遮罩层中的填充区域下的部分才可见,而遮罩层中的任何部分都是透明的。在遮罩层中,位图、渐变填充区域和线条等都是无效的 2.创建遮罩层

创建遮罩图层的方法如下:

1)创建一个新层,并在上面编辑好透过遮罩层要显示的图形和文本。 2) 插入一个新图层,作为遮罩图层使用

3) 在遮罩层上画上填充区域。导入的图中,画一个矩形区域,遮住模特的眼睛

4) 选中遮罩图层,右击,在弹出的快捷菜单中选择“遮罩层”命令,即将该层变为遮罩图层,被遮罩的图层向右缩进,表示被遮罩效果

3.应用遮罩层:

1)利用遮罩层制作“望远镜”效果

2)利用遮罩层制作文字的“探照灯”效果 3)利用遮罩层制作文字的“扫描”效果

4)利用遮罩层制作文字的“飘动”效果(面向初中学生)

三、小结(导线、遮罩) 1.特点

引导线动画——可以自定义对象运动路径,可以通过在对象上方添加一个运动路径的层,在该层中绘制运动路线,而让对象沿路线运动,而且可以将多个层链接到一个引导层,使多个对象沿同一个路线运动。

遮罩动画——是flash中很实用且最具潜力的功能,利用不透明的区域和这个区域以外的部分来显示和隐藏元素,从而增加了运动的复杂性,一个遮罩层可以链接多个被遮罩层。 2.应用中需注意的问题

1)引导层不能用做被遮罩层,遮罩层也不能用做被引导层;

2)引导项目之间不能相互勘套,遮罩项目之间也不能相互勘套;引导项目和遮罩项目同样不能相互勘套; 3)线条不能用作遮罩;

4)遮罩层显示形状,被遮罩层显示内容。

四、课后作业:

1.开动脑筋,给学生一定的想象创意空间,利用运动引导层制作动画实例(如落叶飘落、行星运动等等) 2.利用遮罩层制作实践多种特效(望远镜、探照灯、扫描、文字飘动等等),并在制作的同时思考如何更灵活地使用遮罩层动画。

3.综合实践作品:使用所学过的flash技能,充分发挥自己的想象能力和创意能力,制作出自己认为最优秀的作品。

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