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游戏项目实训报告

发布时间:2020-03-02 11:05:50 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

电气信息学院

实训报告

课 程 名 称: 软件项目实训

实 训 题 目: 猜数字游戏 年级/专业/班: 2009过程自动化01

学 生 姓 名:

号: 实训成绩:

指导教师签名: 年 月 日 1 引言

1.1系统概述

猜数字是一种益智类小游戏,游戏规则比较简单,一般两个人玩,一方出数字,一方猜。要求用vc++6.0中mfc编写一个程序实现猜数字游戏中的出数字方,实现数字之间的相互比较,让玩家找出电脑写的三位数字,而玩家在找出三位数字中,电脑需要给出玩家一些提示信息,用以帮助玩家找出答案。对于猜一个各个位数不等的三位数字,电脑需要在程序刚运行时,确定一个随机的三位数,且各个位数不相等。而在玩家输入数字时,也需要检验玩家输入的数字是否满足条件,即一个各个位数不重复的三位数。只有玩家输入正确的数字后,电脑才能进行比较数字的运算,如果玩家输入的数字和电脑的不相等,输出提示信息,并应重新读取玩家的数字进行判断,直到玩家放弃猜数字或数字猜对为止。玩游戏者通过游戏提示输入八次来匹配上面所输入的数字。a表示位置正确且数字正确,b表示数字正确而位置不正确。

首先,由设计程序随机产生一个三位整数k,要求这个两位数字没有重复数字,且最高位不是0。然后,玩家可以猜一个三位数字,根据玩家猜的数,与k比较,判断玩家猜的数字是否正确,同时,提示猜的数字中位置正确的数字个数m和数字正确而位置不正确的数的个数n,并以manb的形式输出(a表示位置和数字都正确,b表示数字正确而位置不正确)。如果玩家猜了9次还不对,那么提示玩家“游戏失败!”。 1.2 需求分析

电脑游戏的出现与1960年代电子计算机进入美国大学校园有密切的联系。当时的环境培养出了一批编程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞尔的大学生在美国dec公司生产的pdp-1型电子计算机上编制的《宇宙战争》(space war)是当时很有名的电脑游戏。一般认为,他是电脑游戏的发明人。 1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来越低。1971年,誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发明了第一台商业化电子游戏机,不久他创办了世界上第一家电子游戏公司——雅达利公司(atari)。在1970年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路。此时,电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游戏的类型化已经开始出现了。从1980年代开始,pc机大行其道,多媒体技术也开始成熟,电脑游戏则成为了这些技术进步的先行者。尤其是3dfx公司的3d显示卡给行业带来了一场图像革命以后。进入1990年代,电脑软硬件技术的进步,因特网的广泛使用为电脑游戏的发展带来了强大的动力。进入21世纪,网络游戏成为了电脑游戏的一个新的发展方向。

受到我们传统教育思想的困扰,我们习惯的认为游戏就是玩物丧志的东西,所以在我们那一代,父母只要听到游戏两个字那就像见了老虎一样的警惕和恐惧。由于这种传统思想的影响,当我国游戏事业高速发展时,才发现游戏设计方面人才存在着巨大的缺口和不足,再加上我国高校和传统学校对游戏设计专业的漠视,让游戏设计人才几乎难觅踪迹。直到现在,游戏设计专业已经超过了许多专业成为当下就业最热门的专业之一。而这种热门情况将随着人才缺口的扩大而继续持续。所以游戏设计专业的就业前景在未来十年都将是热门行业,同时也希望我们家长能够摒弃过去传统思想的干扰,正确认识游戏设计专业,让更多对游戏设计专业有兴趣的青少年选择自己的爱好。 网络游戏是一种新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动性是其它娱乐方式所无法比拟的。网络游戏同时具有开发青少年智力,培养、提高创新意识,磨练意志品质,激发自信心,加强团队配合精神等方面具有积极的意义。而在学习压力越来越大、代沟冲突也日趋激烈的今天,青少年需要找到一个缓解情绪的途径,网络游戏营造的虚空间恰恰满足了这种需求。随时就势、潜移默化,润物细无声,寓民族传统文化教育于网络游戏,在游戏的游戏性、知识性、文化性和市场性中寻找一个平衡点。网络游戏设计的发展不仅仅是设计师的个人问题而是设计师与大众的配合的问题,寻找相同的切入点一一传统文化的介入,对未成年人的成长、传统文化自身的发展和改良游戏文化环境都具有推动作用。当我们努力在对游戏内的一些现象和功能进行研究的时候,我们却忽视了一个本体,这个本体是我们进行相关研究的基础,他就是“游戏”这一概念的本身。什么是游戏,游戏是什么,它具有怎么样的特征?它具有哪些作用?游戏仅仅如大家所认为那样只是单纯的娱乐活动,还是一种文化或者行为的现象,我们作为游戏设计的从业人员,只有清楚了解这些的时候,才能真正认清我们的行业,扩展游戏市场的发展空间,而不至于在一个狭隘的道路中追求可怜而有限的资源。因此,对我们过程自动化的学生来说,学习并掌握一些简单的电脑游戏编程是非常有必要的。 本次课题是猜数字游戏的设计与实现。主要是通过c++语言,实现猜数字游戏中的出数字方,在vc++6.0环境中实现由电脑随机产生一个数字不重复的三位数(最高位不为零),并将所猜的数与它自动产生的数进行比较,若猜得不对并作出提示:manb,a代表位置正确数字也正确,b代表数字正确但位置不正确。m代表a的个数,n代表b的个数.在每次输入数字后,显示相应的提示信息,直到玩家猜对为止。 1.3 运行环境 windows 7 系统

2 概要设计篇2:网络游戏开发实训报告

湖北民族学院信息工程学院

实训报告

课程 网络游戏开发实训 题目 系别 专业 姓名 学号指导教师 2015年 6 月 25 日

一、实训目的

1.掌握网络游戏程序设计的相关知识 2.理解游戏开发的技术架构,掌握一个项目的整个开发过程和组织方式 3.养成良好的职业素养,为下一步学习高级游戏编程获得宝贵的网络游戏开发经验。

二、实训内容

用visual c++实现一款网络游戏,类型、题目自定

三、实训要求

要实现网络功能

基本要求功能单

一、简单

格式:

(1)正文五号字

(2)表格、图都要有编号和标题,编号形式为图1-1,表1-1,居中对齐,六号字 上交本实训报告和工程文件

四、游戏概述 1 .五子棋的背景

五子棋是我国古代的、传统的黑白棋种之一,大约在南北朝时期随围棋一起传入朝鲜、日本等地

五子棋在日本叫“连珠棋”。据日本史料记载,五子棋先由中国传到朝鲜,再由朝鲜传到日本。当时主要在皇宫和贵族大家庭中流行。到元禄末年,在日本京都,这 一当时被称做“五目碰”、“五格”的棋戏在民间开始盛行起来,无论武士、僧侣、农夫都能参加这一活动。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征 名,“连珠”这一名称才被正式确定下来。从这之后,连珠这一活动以过了不断的改良,主要是规则的变化,例如1899年规定禁止黑白双方走“双 三”,1903年规定只禁止先行的黑方走“双三”,到了1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方也不许走“

四、

三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19x19道线的围棋棋盘改为15x15道线的五子棋专用棋盘。通过一系列的规则变化使连珠五子棋这 一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。 2.游戏剧情描述

棋盘如图所示,启动游戏,出现一个窗口,该窗口是绘画的一个棋盘。棋盘中央是五颗旗子的黑点代表着布局格式。点击菜单开始就会开始游戏,操作者联网可以多人下棋。 3游戏规则

首先,要明确五子棋规则,对峙双方谁的五个棋子先连在一条线即为胜者 越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。当你的对手走棋不积极时,你不必跟着他走棋,而是要考虑自己的棋是否可以进攻。进攻始于活二,要尽可能的利用好棋盘上的每一个子,多形成活二。因此,当有三个子连成一条直线的时候就应当采取防守堵住三子的一端,否则就会输掉比赛。因此对峙双方应当争取取得主动位置,多取得三子连线的优势。五子棋还有些不成文的规定,例如三三禁手、四四禁手,应当避免在比赛内出现以上情形,否则就会不小心输掉比赛。

五、游戏开发环境 1.vc++ 2.msdn 3.easyx 4.microsoft office visio 2013

六、概要设计

1.界面设计 2.流程设计 3.模块设计篇3:游戏开发实训报告

无锡科技职业学院

软件与服务外包学院

《游戏开发实训》

实训报告

实训名称: spaceshooter游戏开发

专 业: 班 级: 学 号: 姓 名:

指导教师: 完成日期:

软 件 外 包 工 程 系 制

目 录

一、需求分析 ..................................................................................2

二、任务进度表 ..............................................................................3

三、项目测试 ..................................................................................5

四、实训小结 ..................................................................................6

六、参考文献(不少于三则) ......................................................9

七、成绩评定表 ............................................................................10

一、需求分析

1、概述

本项目内容为开发一个射击类型的手机游戏的应用程序。本游戏在深水潜艇的基础上做了大幅度修改,能够实现画面的修改、游戏角色速度的增加或者减小、游戏角色实现子弹连发以及敌机的自动发射等操作。利用面向对象的编程思想以及双缓冲技术来完成系统的设计,同时体现可视化编程风格。在科技日益发展的今天,手机游戏也在日益发展。这次实训是我们第二次跟手机游戏直接接触了,这次的手机游戏设计一个基于j2me语言的处理程序,能够实现要求利用面向对象的编程思想以及组件开发原理来完成这次游戏的系统的设计,同时体现可视化编程风格,制作射击游戏的代码在此基础上一目了然。

2、技术原理

本游戏主要使用了双缓冲技术。双缓冲技术是编写j2me游戏程序的关键技术之一。

双缓冲主要解决了由延迟引起的画面闪烁。实际上,双缓冲技术是计算机动画的一项传统技术。成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时程序又在改变它,于是画面闪烁。解决的办法是在内存中开辟一片区域作为后台画面,程序对它的更新、修改,完成后再显示它。这样被显示的图像永远是已经完全画好的图像,程序的修改将不是正在被显示的图像当启用双缓冲时,所有绘制操作首先呈现到内存缓冲区,而不是屏幕上的绘图图面。所有绘制操作完成后,内存缓冲区直接复制到与其关联的绘图图面。因为在屏幕上只执行一个图形操作,所以消除了由复杂绘制操作造成的图像闪烁。说通俗点,就是把先绘制出来的图片放在缓冲区,等全部都绘制完了,再显示出来,而不是绘制一部分就显示一部分。

当然还有其他方法可以解决屏幕闪烁的问题,但使用双缓冲技术是一种值得推荐的解决方案。这次的实训我们组遵循着精益求精、异于常规的思维,在源代码的基础之上,用陈忱老师教与我们得天独厚的编程技巧,丰富了原先呆板而毫无特色的代码,加之用可牛照片处理技术,在网上搜到的图片精巧细工的美化过后,我们感觉很是满意。

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