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flash按钮元件的综合运用教学设计

发布时间:2020-03-02 02:13:30 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

flash按钮元件的综合运用教学设计

【教材分析】

本节课的教学内容是浙江教育出版社出版的普通高中课程标准实验教科书《多媒体技术应用》第三章《媒体的采集与制作》中的第五节《动画素材》。通过前几节课的学习,掌握了多媒体素材的采集制作与分类保存,接下来对于利用各种多媒体工具来编辑、合成素材文件,得到我们作品设计中所需各类媒体素材。高中多媒体技术应用学习的flash动画,是一堂技术性的实践课,通过设计情景,将理论知识巧妙地融入上机操作中,使学生理解flash动画的概念及其特征。 【学情分析】

大部分同学都是

15、16岁年龄的青少年,刚从初中升入高中,学生对知识的获取开始由感性认识提升到理性认识,而且学生的好奇心和求知欲很强烈。根据学生的年龄特性,要想学生能学好信息技术这门课,就要激发起学生的学习兴趣,让学生从被动学习转向主动。老师在此过程中起着引导的作用。

【教学目标】

1、理解元件的概念,元件的建立及调用。

2、学会区分元件和实例,培养学生分析问题、解决问题的能力。

3、巩固简单交互控制命令的作法,掌握按钮综合实例的制作要点。 【教学设计思路】 知识与技能:

1、能理解元件的概念,元件的建立及调用;

2、能区分元件和实例;

3、能熟练掌握几种基本脚本命令的使用;

4、能通过回忆旧知识点,激发学生的主动思维,从而达到学以致用的方法。 过程与方法:

1、从观察老师的作品入手,引导学生在观察中体会作品的特点。

2、演示制作flash动画的过程,强调操作的重点和难点。

3、让学生在实践操作过程中掌握flash按钮的交互控制命令。 重点与难点:

1、重点:按钮元件的交互控制命令的使用。

2、难点:理解各种简单交互命令的含义和使用。

情感态度与价值观:

1、让学生体验到成功的快乐,进一步激发学生学习动画的兴趣;

2、让学生养成仔细观察事物的习惯,培养学生的创新精神、表达能力和审美能力。

3、培养学生探究性学习的能力和综合应用知识能力。

本节课采用“任务驱动”的教学方法,在完成任务过程中,教师引导,让学生自主探究与体验。

【教学过程】

教师:同学们,我们已经学完了flash的简单制作,那同学们来回顾下怎样建立一个元件呢? 学生:在菜单上点击“插入”,然后再点击“新建元件”。 教师:对,Flash提供有各种元件(图形元件、影片元件、按钮元件),元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。现在我们再来讲一个新的名词——实例。什么是实例呢?实例则是放置在场景中或嵌套在另一个元件内的元件副本,如图形、按钮、影片

剪辑、位图等。老师就在flash作品中具体来区分下,同学们要记住了。(在圣诞快乐作品中具体演示以区分元件与实例)

好了,接下来,我们回顾下按钮的知识,关于按钮元件的四个帧,请正确连线。 学生:①弹起 A当鼠标指针移动到按钮上,并按下鼠标时的状态; ②指针经过 B当鼠标指针不接触按钮时,按钮的状态;

③按下 C当鼠标指针移动到按钮上,但没有按下鼠标时的状态; ④点击 D该帧定义了鼠标有效的单击区域。

教师:很好,同学们都知道了。关于Flash 简单交互控制命令(或称为脚本命令),上两节课的内容,同学们还记得多少呢?我们来看看,将左边的脚本命令与右边的解释正确连线: ①Play() ; A 停止当前正在播放的动画 ②Stop() ; B 播放动画

③gotoAndPlay(\"夕阳飞鸟\",30); C 转到夕阳飞鸟场景中的第30帧并停止播放 ④gotoAndStop(\"夕阳飞鸟\",30); D转到夕阳飞鸟场景中的第30帧并播放 ⑤on(pre){ Play(); E 释放按钮上的鼠标开始播放 } ⑥on(release){ Play(); F 在按钮上按下鼠标开始播放

} 同学们对于简单的控制命令基本上掌握了。我们来做今天的作业,老师先演示一次。 学生操作题:

第一题

打开“图片切换.fla”,完成以下操作:

1、对库中名为“西藏”的按钮元件进行修改,将其“弹起”帧的文字改为“拉萨”。

2、为“首尾”图层的第1帧设置动作: stop( )。

(操作提示:选择“首尾”图层的第1帧,打开“帧动作”属性面板,单击

动作—全局函数—时间轴控制—双击stop, 此时在面板中出现了一条语句stop( );在 “首尾”图层的第1帧上面出现了一个小a )

3、为“北京”按钮实例设置按钮动作,使得当鼠标释放时,播放转移到含有北京图片的那一帧,并能够停止播放。

在动作面板中为其添加动作命令如下: on (release) { gotoAndstop(2); } (操作提示:选择“北京”按钮实例,在“帧动作”属性面板中,打开脚本助手,单击“时间轴控制”,双击goto,事件选择释放,选择gotoandstop—输入2; 此时面板中的语句变成 on (release) {gotoAndstop(2); }

4、保存文件(两种类型:学号图片切换.fla,学号图片切换.swf ) 第二题调试题

打开“调试题”文件夹中的“蝴蝶.fla”文件,小毛同学利用素材制作了一个蝴蝶飞舞的Flash动画“蝴蝶.fla”。他在测试动画过程中,发现有如下问题,请你帮他解决这些问题,并将调试后的动画保存起来。(两种类型:学号蝴蝶.fla,学号蝴蝶.swf )

1、背景图片没有布满整个舞台。

(提示:调整风景图片的大小为600*450,相对于舞台居中对齐)

2、蝴蝶含有白色的背景,影响了动画的整体美观性。

(提示:将“BflyClose.gif”,“BflyOpen.gif”导入库中;编辑“蝴蝶飞舞”影片剪辑元件:右击“图层1”第1帧的蝴蝶图片,执行快捷命令“交换位图”,将“BflyClose.bmp”替换为“BflyClose.gif”,同样的将第3帧的“BflyOpen.bmp”替换为“BflyOpen.gif”。对“蝴蝶飞舞2”影片剪辑元件也作同样的处理。)

3、单击“继续”按钮后,动画停止播放。

(提示:选择“继续”按钮,在动作面板中删除“stop( );”命令行。

4、单击“暂停”按钮,声音没有停止下来。 (提示:选择“暂停”按钮,在动作面板中 “stop( );”命令行后添加一行命令“stopAllSound( );”。

5、“退出”按钮太大。

(提示:选择“退出”按钮,在属性面板中调整大小为(60,60),y轴为380.)

6、在“退出”按钮上按下鼠标时,没有显示“退出”反而显示“暂停”字样。 (提示:编辑“退出”按钮元件,将“按下”帧中的文字“暂停”改为“退出”。

7、无论怎样对“退出”按钮操作,均不能退出动画。 (提示:选择“退出”按钮,在动作面板中添加命令: on (pre) { fscomand(“quit”); } fscomand在“全局函数—浏览器/网络”里面

8、测试影片时,发现\"鸟\"场景播放完后就停止。点击返回按钮,不能返回“蝴蝶飞”的场景。 (提示:选择“返回”按钮,在动作面板中添加命令: on (release) { gotoAndPlay(\"蝴蝶飞\", 1); } 【教学后记】

本节课采用“任务驱动”的教学方法,在完成任务过程中,教师引导,让学生自主探究与体验。教学中,我开展以教师为主导,学生为主体的自主探究学习模式,让学生依靠自己已有的知识和经验去自主学习探索,充分发挥学生的潜能,对学习任务进行探索、分析、研究,在实践操作中培养创新精神和创造能力,提高学生总体的信息素养。上完本节课后,我发现学生的潜力很大,积极性很高,大部分学生能完成探究任务,作品能体现学生的创造力和个性表现力。但还有部分同学习惯于依赖老师与教材,我觉得在今后的教学中还应加强指导和引导。

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