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ue交互设计岗位职责(精选多篇)

发布时间:2021-04-29 07:40:56 来源:岗位职责 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:UE设计

UE设计

步骤一:数据调查

数据可以带来什么?对于各页面及路径的pv(产品),uv(用户)的总结,可以得到产品使用情况的一个大致概貌。

缺乏什么?不了解用户,不了解过程。

步骤二:用户访谈

有什么好处?产品和用户之间的联系,就像一个黑匣子。对用户的访谈,就是一个试图打开黑匣子的过程。

打开了黑匣子,我们就可以改造他们之间的路径。从而使两者无缝融合。就像是研究dna,对结构的研究可以重塑基因。反映到产品上,就是我们可以以用户的心理模型去创造产品,或者是用富于创造的产品去影响用户。

步骤三:产品分析

即使了解用户,是否能提出有效的解决方案呢?此时,对于相关产品的研究就会作出帮助。如果说对用户的需求,可以对产品有纵深的认识。那么对产品的分析,有利于横向去加深去产品的理解。为什么做同一个功能,会产生出两种不同的产品?差异表现在大体,也体现在细节,通过不断的比较,会发现产品各功能间,产品和用户间千丝万缕的联系。

步骤四:产品定位

定位本应在一个产品做出之前决定,可为什么我会在此阶段提出这个步骤呢?事实上,因前面工作的铺垫。只有了解了用户,了解了相关产品后,定位才会更加明确。最初时,时时需要一个定位,却感觉模糊,在此刻,就清楚许多。能否改变,看造化了~~

步骤五:功能确认

基于对用户和产品的分析,此时会提出一些新的功能。从产品长远的发展,对用户使用的引导,以及易用性综合考虑,慎审地推出每一项功能。

步骤六:信息架构

产品的印象开始在脑海里浮现。此时,将信息注入到产品结构中去。导航,管理等是很重要的几项,需要格外小心。另外,不同的页面有不同的信息,以及页面与页面间的信息跳转,甚至是产品间的跳转,每条信息都需要经过审核。如果对产品没有帮助,或者对用户是负担,都不要向里加。

步骤七:页面原型

就个人而言,在页面原型阶段,除了用visio来画结构图,还是不自觉得要用ps去协助找感觉,这个过程,对自己而言也是一个迭代的过程。当然,之前那些阶段,使整个产品的结构都在脑海里快成型了,这个只需要把它落实到纸上。

原型的确认,需要坚持。如果是你自己做了这个过程,而且每一点都是经过思考的。那么就去说服来自各方的反对。事实上,你要相信,人们相信思考的价值,只要你付出了,就有回报,最怕没有付出天天在那里抱怨。 步骤八:视觉设计

不必多说了。可能会比较多,icon,字体,区域的划分,模块的统一,c的定义,风格的设定~~~所有的一切,都要体现前面工作所得到的东西。 步骤清晰,但其实中间的过程可能更有意思。

首先要获得运营人员的支持,如果他们不参与进来,整个过程会很难做。通过不断的交流,他们可能会很乐意一起做用户访谈等的工作。这个看你的沟通能力了。

然后获得团队其它同事的支持。需要不断展示阶段性成果,大家会慢慢认识到ue工作的作用。

有过这么一次以后,团队里认识到这个职位的职能,以后就可以开展更深入的工作了。 还有一些小经验,例如:

产品的定位与用户体验的关系?

记得在“如何量化用户体验”里提到四个方面,其中品牌和内容占了其中一部分,我现在认为这个的权重性应该更高一些。如果定位模糊,只是不断的提高易用性,并不能给用户很好的体验。

有时间要读读《情感化设计》,似乎现在自己开始更倾向于产品对用户心理的影响,易用性只不过是个基础罢了。 产品的用户群?

前面一段时间的思考。10%的用户是活跃的,是领袖,是流行者。而80%的用户都是可引导的,产品设计成什么样,用户就会是什么样子。我们帮用户创造价值,定位在挖掘用户深层需求去做创新,而不是表面性的“用户说一,我们做一”。

UE = User Experience = 用户体验

推荐第2篇:数字交互设计

《数字交互设计》教学大纲

课程名称:数字交互设计 课程类型:专业方向课 课程编号:134081

学时数及学分:总32学时,2学分,其中讲课8学时,上机24学时。

教材名称及作者、出版社、出版时间:《Adobe Flash CS4 ActionScript 3.0中文版经典教程》 美国Adobe公司著,井中月译,人民邮电出版社,2009年8月 本大纲主笔人:刘云安

本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会

一、课程的目的、要求和任务

1.通过本课程的学习,让学生认识到新媒体的数字化、集成化和交互性特点。 2.让学生了解人机交互的历史、发展现状及趋势。了解交互界面和交互设备。

3.了解人机界面的定义、起源、发展、研究内容及发展趋势。熟悉相关学科及知识,掌握人机界面设计中认知心理学、人机工程学、人机界面的艺术设计、色彩设计等。

4.结合移动互联技术、物联网技术以及多点触摸、体感等人机交互技术,让学生的设计作品在跨媒体平台上与用户交互。通过创新的交互模式,促进人与数字媒体内容交互的过程中达成良好的用户体验。

为达到上述目的和要求,在教学内容和课程设置上,应注意以下有关问题:

1.该课程按照从简到繁、循序渐进、整体系统的原则进行教学,将课堂讲授、案例分析和实践作业三者相结合,既注重理论基础又注重技术操作。

2.堂上授课、集中讨论、分组实践的方式进行教学。

3.课程高度重视艺术和技术的融合,面向行业应用,紧随技术的发展。 4.平时作业不少于4次,期末作品1次。

二、课程主要内容及学时分配

第一讲

绪论(2学时)

一、交互设计概述

二、课程内容介绍

第二讲

新媒体及其交互性(4学时)

一、新媒体的发展与数字内容的涌现

二、新媒体的可交互性

三、人机界面

四、Web界面设计实验

第三讲

人机交互技术概述(4学时)

一、人机交互的概念、发展历史及趋势

二、人机交互与其他学科的关系(认知心理学 计算机图形技术 多媒体技术 虚拟现实技术)

三、交互设备与交互界面

四、鼠标与键盘交互试验。鼠标跟随效果实验 第四讲

交互设计的方法与设计评价(6学时)

一、可交互的数字内容

二、事件与响应

三、交互设计的流程和方法

四、交互设计的评价。人机界面设计的测试和评价的意义、设计准则、人机界面的测试、界面设计评价、硬件人机界面设计评价、软件人机界面设计评价与可用性测试

五、互动小游戏设计实验。碰撞检测与定时器实验 第五讲

人机界面设计(5学时)

一、人机界面概述。人机界面的定义、起源、发展;人机界面学的研究内容;人机界面的设计的发展趋势;20世纪最伟大的10种人机界面装置。

二、软件人机界面概述、软件人机界面的形式与标准、软件人机界面设计、web界面设计、图标设计。

三、Flash跳转函数--控制播放器实验 第六讲

驱动数字内容(4学时)

一、鼠标与键盘

二、体感交互

三、多点触摸交互模式设计实验 第七讲

flash互动媒体设计(5学时)

一、flash多媒体资源整合设计

二、flash创意网站设计

三、进度条、声音和背景音乐的控制与Flash跳转函数——控制播放器实验 第八讲

html5 web交互创意表现(2学时)

一、html5画布

二、html5移动媒体创意设计

三、与其他课程的关系

本课程与《flash动画设计》、《人机交互技术》、《web编程》等课程具有密切的学术关联。这些课程之间既有理论上的相互联系,也在实际操作上具有千丝万缕的关系。学生可以在这些课程之间进行知识与技术的相互迁移与会通,这将对数字媒体艺术创作素养的培养能够起到积极的作用。

四、考核方式

1、期末作品考查,占总成绩的60%;

2、平时成绩(出勤、课堂作业等)占总成绩的40%。

五、参考书目

[1]《HTML&XHTML权威指南(第六版)》(美)穆西亚诺,(美)肯尼迪著,张洪涛,邢璐译 清华大学出版社,2007年版。

[2]《javascript高效图形编程》(美),Raffaele Cecco 著 徐鹏飞 译,人民邮电出版社,2012年版。

[3]《Adobe Flash CS4 ActionScript 3.0中文版经典教程》 美国Adobe公司著,井中月译,人民邮电出版社,2009年版。

[4]《人机界面设计》,周苏、左伍衡、王文、徐新爱 等编著,科学出版社, 2007年版。 [5]《Human-Computer Interaction Second Edition》,迪克斯(英),电子工业出版社,2003年版。

六、课程所需设备

多媒体教学系统、数据手套、android平板电脑。

推荐第3篇:交互设计档案

交互设计师的基本素质

首先,谈谈我个人对交互设计师基本素质的看法。从我个人的理解来看,可以简单归纳为九字诀:“听、看、想、说、磨、做、验、写、讲”(如图1.1)。

图1.1 1)听:做一个交互设计师,最重要的一点就是要懂得倾听(这里蕴藏了一个隐晦的性格属性:谦虚!)。通常情况下,我们不是用户,所以很难 100%代表用户,更左右不了老板,所以我们首先要有听的本事,把来自用户的、老板的、PD的、视觉的、前端的、开发的、测试的、市场的、业界的等各方面的声音都听过来,听进去。

2)看:99%的情况下,交互不是一蹴而就的创造工作,它是站在前人肩膀上不断迭代更新的行为过程。我这里指的“看”是要求设计师能博览、能泛猎,看到好的,见过差的,什么都略懂,交互才能变得很美„„

3)想:交互是思考的输出产物和表现形式。当设计师将之前听到的和看到的内容在头脑中加以整理、分析,经过发散的创造性碰撞和严谨的逻辑论证后,逐渐得到了相对靠谱的交互产物。这个思索分析的过程贯穿于交互设计工作流程的每个环节。

4)说:一个能说会道的人不一定是一个优秀的交互设计师,但一个优秀的交互设计师必然是一个善于准确表达自己想法和观点的人。在这一点上,我坚持交互是一门分享的学科,需要的是开放的性格和良好的沟通技巧。

5)磨:耐心、技巧、热情的综合表现。在一个项目的进程中,不可避免的会面临很多的挑战,优秀的交互设计师善于发挥“磨”的精神,他们怀揣对交互专业的无比热情,以无所不用其极的技巧,耐心的缠死一个又一个质疑方,最终让大家认同并帮助推动设计的实现。通常来说,一个优秀的交互设计师会是一个优秀的Idea推销员。

6)做:交互设计师专业度的核心表现。俗语说得好,是骡子是马,牵出来遛遛。对于交互设计师来说,之前的环节做得再好、再完美,也只是停留在设计师自己的脑子里,游荡于听众们的耳膜间。如果理论落实不到实际,那所有的想法都只是空中楼阁,你之前所有的努力都只是在佐证你的空泛和不切实际。所以我们不仅要能 “做”,更要“做”得漂亮,“做”得完美!我一直都是这样认为:“做”决定了一个交互设计师是不是靠谱,决定了一个交互设计师的高度,是一个交互设计师最根本的专业素质。

7)验:用户体验设计,最终是要落实到用户的身上的。客观中立的验证、分析、评估能力是一个优秀交互设计师的重要素质。无论个人还是团队,设计的成果都需要通过精准的测试才能算得上合乎标准,此时,一颗平常心和一双敏锐的眼睛是设计师最需要的。

8)写:分析、归纳和总结能力的综合表现。一个项目,无论成功还是失败,总是有很多地方值得设计师本人或后来人借鉴。交互设计之路不是一座苛求零失误的独木桥,但绝对是一条要求零“重复”失误的单行线。评价一个设计师的专业度,很重要的一环就是看他能不能多犯前人从来没有犯过的错误,并能有效总结给后来人。于是,他就成了大家,路就这样被趟了出来„„

9)讲:演讲能力。这里所指的是在项目后期进行的交流分享。一个专业的交互设计师会站在宏观的高度上,以平和的心态同他人沟通,验证自己先前设计的合理性、全面性和科学性,更好的提高自己的专业能力,为今后的交互设计做好准备。

·交互专业度的具象化表现

刚才讲了很多,但总体来说还是偏理论,还是让人摸不着头脑,虚幻的概念最大的优势在于它的颠簸不破和四平八稳,谁也揪不住它的小辫子。但这不是我的风格,更不是我写这篇文章的初衷,我希望的是抛砖引玉,给大家带来一些真正意义上能直接使用的东西。所以,接下来,我们来些“干货”,玩点简单粗暴的„„

图1.2

根据阿里巴巴目前的产品开发流程(如图1.2),交互设计是大环节中的一个小点,抛开杂乱的干扰信息,单纯考量交互设计师在过程中的参与度,我们就能得到一个理想化的交互设计行为流(如图1.3):

图1.3 流程没什么好讲的,更没什么好争辩的,无非也就是增加一个、减少一个、偷换概念、细分归纳之类的忽悠。我这里想和大家分享的是流程中每个环节的专业输出物,我有一个激进的想法:如果某人能精准的完成某些公认的标准化输出物,那他99%可以被称为是一个“专业”的75分交互设计师了,剩下的 1%,也许是拼RP„„

这里,我先简单交代一下即将涉及到的流程节点、对应输出物的图形色块的代表含义。

1)流程环节说明(如图1.4):

图1.4 2)流程环节各输出物说明(如图1.5):

图1.5 在我看来,一个专业的交互设计师,在一个理想化产品设计的过程中,有一些是属于必须的输出物,有一些属于最好有(推荐)的输出物,还有一些属于可有可无的输出物。同时,根据项目的实际情况和参与角色的分工情况,存在一些交互设计师可能需要负责的输出物,具体细节我将在下面逐一介绍。 1)需求获取阶段:

此阶段通常来说会由PD等外部资源发起,输出物主要是FRD文档和时间计划文档,用以描述问题、提出初步目标,假想可能的解决方案、预估资源并梳理时间计划等。当然,对于从UED内部发起的项目,这两部分的输出也可以由交互设计师完成,属于可能责任输出物; 2)需求分析阶段:

历史数据的关注和分析阶段,基于项目本身,要针对竞争对手、行业现状等做详尽的收集和分析,其中的关键考核点是要做必要的头脑风暴,获取发散而全面的信息集合。在此阶段,竞争分析报告和头脑风暴输出物是交互设计师专业度的重要表现。

3)用户访谈阶段:

对于一些条件允许的项目,我们建议能在项目初期寻求一些用户的信息,定义一些用户的属性,这些对于之后的交互设计都会是坚实的基础。一个高专业度的交互设计师甚至会主动介入访谈问卷的设定工作,客观的参与调研报告输出的全过程。

4)需求修正阶段:

专业的交互设计师通常不甘于沦为一个纯粹的资源,抗拒被动的接受命令。我们之前经历的需求分析和用户访谈都是为掌控主动权而做的准备。如今,我们有理有据,应该主动出击,和需求方讨论研究需求的合理性、可行性,明确最终的修正目标,并对达成目标所涉及的重点突破点有理性的分析判断,筛选出各设计点的优先级。 5)设计草稿阶段

项目目标和设计方向确定下来后,我们将进入核心的设计环节。作为交互设计师的“杀手锏”,交互流程和线框草图当然一个都不能少,但此时我更想强调一项辅助性质的调研分析工作。从交互的角度来看,在大流程大框架敲定的情况下,交互设计师通常会投入更多的精力在一些核心的设计点,也就是我们在需求修正阶段确认的设计重点。此时,专业的设计师绝对不会拍脑袋设计,更不会想当然出方案,而是会针对这些核心点做业界调研和分析,为自己即将进行的设计寻求一个足够宽广厚实的肩膀。 6)设计细化阶段

第一阶段的设计工作将在此阶段性输出。我们回顾一下,截止此时的设计产物有:用户调研报告、FRD确认文档、交互流程、线框草图、核心设计调研分析、核心设计详细说明、交互流程整体说明等。基本上,一个交互设计师的专业度,已经可以根据此时的输出物数量、质量看出个大概齐了 7)专家评审阶段

一个专业的交互设计师,要谦虚。此刻,我们进入小范围专家评审的阶段了,三个臭皮匠还顶一个诸葛亮呢,更何况是参与评审的专家呢。此时设计师的专业度就体现在 “听”、“说”和“想”这三诀上,耐心的做好评审记录,有理有据的同专家们进行专业沟通,并确认最终的结论和方向。 8)设计优化阶段

经历了专家团的考验,又该抖擞精神重新上路了,没什么好说的,把过程做好了,你的专业度也就到位了。设计优化阶段的投入度和产出将直接影响到后续Demo及测试的效果,和最终设计也息息相关,各位交互设计师们,千万别打瞌睡了!

9)仿真Demo开发阶段

终于到了仿真Demo的模型化阶段啦,这时尽管并没有直接的交互输出物,但还是需要交互设计师用百分百的挑刺精神,协助视觉和前端精准的达成我们之前的设计,严格保证最佳的输出效果。 10)测试验证阶段

仿真Demo出来之后,将进入最后的测试验证阶段,根据项目的实际情况,可能是QA测试,也可能是用户测试,总之,这个环节能帮助设计师最后把关设计的合理性,专业如你,一定要亲自跟进测试并给出最终的评估报告,哪些点是前期没有考虑周全的?那些点是成功的?哪些点是必须立即改进的?哪些点能以后再说?哪些„„ 11)完成设计阶段

最后的设计阶段,根据之前的测试验证评估报告,交互设计师要对所有之前的输出做一次严格的检查和修正,完成最后的输出。

12)开发上线阶段

盯紧视觉设计师和前端工程师吧,最关键的时候终于到了,经历了那么多纷繁复杂的环节,我们等的就是上线的这一瞬间。当然,千万别忘了后续的跟踪和分析,这能为你的专业度加分不少哦 ·总结和展望

综上所述,我们已经整理出来了体现交互设计师专业度的过程输出物了,总结一下:以75分交互设计师的标准来看,我们的专业度能通过以下的关键输出物衡量:FRD目标确认文档、竞争分析报告、头脑风暴产出物、项目初期用户调研报告、核心设计点调研及分析报告、专家评审报告和评估报告、原型测试报告、交互流程图及详细说明文档、页面线框图、核心设计点说明文档和最后的跟踪分析报告。

基本上,所有的输出物都是反复易稿的结果,都是细碎过程的迭代输出,都饱含了设计师辛勤的工作投入。所有有梦想的交互设计师们,请正确的审视这些输出物,珍惜自己的付出,它们不光是单板的形式教条,它们更是证明自己专业度最有利的武器!

被很多同学都质疑过:那么多的输出物,平时做需求怎么可能全部做出来?每当此时,我的回答都是一样的:“是的,找借口总是很容易的。大家的确都很忙碌,按季度来说,基本上每个人都会经手大大小小几十个需求,但我们真的忙碌到输出一个高质量设计的精力都没有了吗?还是我们打心里就本着做交互、混日子的想法呢?”

不是不能,是不愿!那才是交互设计这个职业最可悲之处„„

作者信息:本文http://www.daodoc.com/

推荐第4篇:交互设计全档案

阿里巴巴公司内部资料:交互设计全档案 网址:http://www.daodoc.com/content/V135164.htm

引言

一直以来,交互设计师都是一个受到广泛质疑的岗位,很多人不了解交互设计师的价值,更直接的说,我们大多数的交互设计师没有表现出足够的、令人信服的专业度。

大约五年前选择了这个职业,一路走来,质疑过、探讨过,也争辩过。和很多交互设计师一样,我也有过盲目自信和茫然失措,历经时间的鞭挞后,渐渐的我对这份工作、这个专业,有了一些个人的感悟„„

从我的理解来看,100分的顶尖交互设计师们通常天赋异禀、特立独行。但75分的合格交互设计师们却有迹可循,完全可以看作是流水线生产的标准件,今天,我和大家聊的就是这些75分交互设计师的专业度体现。

·交互设计师的基本素质

首先,谈谈我个人对交互设计师基本素质的看法。从我个人的理解来看,可以简单归纳为九字诀:“听、看、想、说、磨、做、验、写、讲”(如图1.1)。

图1.1

1)听:做一个交互设计师,最重要的一点就是要懂得倾听(这里蕴藏了一个隐晦的性格属性:谦虚!)。通常情况下,我们不是用户,所以很难100%代表用户,更左右不了老板,所以我们首先要有听的本事,把来自用户的、老板的、PD的、视觉的、前端的、开发的、测试的、市场的、业界的等各方面的声音都听过来,听进去。

2)看:99%的情况下,交互不是一蹴而就的创造工作,它是站在前人肩膀上不断迭代更新的行为过程。我这里指的“看”是要求设计师能博览、能泛猎,看到好的,见过差的,什么都略懂,交互才能变得很美„„

3)想:交互是思考的输出产物和表现形式。当设计师将之前听到的和看到的内容在头脑中加以整理、分析,经过发散的创造性碰撞和严谨的逻辑论证后,逐渐得到了相对靠谱的交互产物。这个思索分析的过程贯穿于交互设计工作流程的每个环节。

4)说:一个能说会道的人不一定是一个优秀的交互设计师,但一个优秀的交互设计师必然是一个善于准确表达自己想法和观点的人。在这一点上,我坚持交互是一门分享的学科,需要的是开放的性格和良好的沟通技巧。

5)磨:耐心、技巧、热情的综合表现。在一个项目的进程中,不可避免的会面临很多的挑战,优秀的交互设计师善于发挥“磨”的精神,他们怀揣对交互专业的无比热情,以无所不用其极的技巧,耐心的缠死一个又一个质疑方,最终让大家认同并帮助推动设计的实现。通常来说,一个优秀的交互设计师会是一个优秀的Idea推销员。

6)做:交互设计师专业度的核心表现。俗语说得好,是骡子是马,牵出来遛遛。对于交互设计师来说,之前的环节做得再好、再完美,也只是停留在设计师自己的脑子里,游荡于听众们的耳膜间。如果理论落实不到实际,那所有的想法都只是空中楼阁,你之前所有的努力都只是在佐证你的空泛和不切实际。所以我们不仅要能“做”,更要“做”得漂亮,“做”得完美!我一直都是这样认为:“做”决定了一个交互设计师是不是靠谱,决定了一个交互设计师的高度,是一个交互设计师最根本的专业素质。

7)验:用户体验设计,最终是要落实到用户的身上的。客观中立的验证、分析、评估能力是一个优秀交互设计师的重要素质。无论个人还是团队,设计的成果都需要通过精准的测试才能算得上合乎标准,此时,一颗平常心和一双敏锐的眼睛是设计师最需要的。

8)写:分析、归纳和总结能力的综合表现。一个项目,无论成功还是失败,总是有很多地方值得设计师本人或后来人借鉴。交互设计之路不是一座苛求零失误的独木桥,但绝对是一条要求零“重复”失误的单行线。评价一个设计师的专业度,很重要的一环就是看他能不能多犯前人从来没有犯过的错误,并能有效总结给后来人。于是,他就成了大家,路就这样被趟了出来„„

9)讲:演讲能力。这里所指的是在项目后期进行的交流分享。一个专业的交互设计师会站在宏观的高度上,以平和的心态同他人沟通,验证自己先前设计的合理性、全面性和科学性,更好的提高自己的专业能力,为今后的交互设计做好准备。

·交互专业度的具象化表现

刚才讲了很多,但总体来说还是偏理论,还是让人摸不着头脑,虚幻的概念最大的优势在于它的颠簸不破和四平八稳,谁也揪不住它的小辫子。但这不是我的风格,更不是我写这篇文章的初衷,我希望的是抛砖引玉,给大家带来一些真正意义上能直接使用的东西。所以,接下来,我们来些“干货”,玩点简单粗暴的„„

图1.2

根据阿里巴巴目前的产品开发流程(如图1.2),交互设计是大环节中的一个小点,抛开杂乱的干扰信息,单纯考量交互设计师在过程中的参与度,我们就能得到一个理想化的交互设计行为流(如图1.3):

图1.3

流程没什么好讲的,更没什么好争辩的,无非也就是增加一个、减少一个、偷换概念、细分归纳之类的忽悠。我这里想和大家分享的是流程中每个环节的专业输出物,我有一个激进的想法:如果某人能精准的完成某些公认的标准化输出物,那他99%可以被称为是一个“专业”的75分交互设计师了,剩下的1%,也许是拼RP„„

这里,我先简单交代一下即将涉及到的流程节点、对应输出物的图形色块的代表含义。 1)流程环节说明(如图1.4):

图1.4

2)流程环节各输出物说明(如图1.5):

图1.5

在我看来,一个专业的交互设计师,在一个理想化产品设计的过程中,有一些是属于必须的输出物,有一些属于最好有(推荐)的输出物,还有一些属于可有可无的输出物。同时,根据项目的实际情况和参与角色的分工情况,存在一些交互设计师可能需要负责的输出物,具体细节我将在下面逐一介绍。

1)需求获取阶段:

此阶段通常来说会由PD等外部资源发起,输出物主要是FRD文档和时间计划文档,用以描述问题、提出初步目标,假想可能的解决方案、预估资源并梳理时间计划等。当然,对于从UED内部发起的项目,这两部分的输出也可以由交互设计师完成,属于可能责任输出物;

2)需求分析阶段:

历史数据的关注和分析阶段,基于项目本身,要针对竞争对手、行业现状等做详尽的收集和分析,其中的关键考核点是要做必要的头脑风暴,获取发散而全面的信息集合。在此阶段,竞争分析报告和头脑风暴输出物是交互设计师专业度的重要表现。

3)用户访谈阶段:

对于一些条件允许的项目,我们建议能在项目初期寻求一些用户的信息,定义一些用户的属性,这些对于之后的交互设计都会是坚实的基础。一个高专业度的交互设计师甚至会主动介入访谈问卷的设定工作,客观的参与调研报告输出的全过程。

4)需求修正阶段:

专业的交互设计师通常不甘于沦为一个纯粹的资源,抗拒被动的接受命令。我们之前经历的需求分析和用户访谈都是为掌控主动权而做的准备。如今,我们有理有据,应该主动出击,和需求方讨论研究需求的合理性、可行性,明确最终的修正目标,并对达成目标所涉及的重点突破点有理性的分析判断,筛选出各设计点的优先级。

5)设计草稿阶段

项目目标和设计方向确定下来后,我们将进入核心的设计环节。作为交互设计师的“杀手锏”,交互流程和线框草图当然一个都不能少,但此时我更想强调一项辅助性质的调研分析工作。从交互的角度来看,在大流程大框架敲定的情况下,交互设计师通常会投入更多的精力在一些核心的设计点,也就是我们在需求修正阶段确认的设计重点。此时,专业的设计师绝对不会拍脑袋设计,更不会想当然出方案,而是会针对这些核心点做业界调研和分析,为自己即将进行的设计寻求一个足够宽广厚实的肩膀。

6)设计细化阶段

第一阶段的设计工作将在此阶段性输出。我们回顾一下,截止此时的设计产物有:用户调研报告、FRD确认文档、交互流程、线框草图、核心设计调研分析、核心设计详细说明、交互流程整体说明等。基本上,一个交互设计师的专业度,已经可以根据此时的输出物数量、质量看出个大概齐了。

7)专家评审阶段

一个专业的交互设计师,要谦虚。此刻,我们进入小范围专家评审的阶段了,三个臭皮匠还顶一个诸葛亮呢,更何况是参与评审的专家呢。此时设计师的专业度就体现在“听”、“说”和“想”这三诀上,耐心的做好评审记录,有理有据的同专家们进行专业沟通,并确认最终的结论和方向。

8)设计优化阶段

经历了专家团的考验,又该抖擞精神重新上路了,没什么好说的,把过程做好了,你的专业度也就到位了。设计优化阶段的投入度和产出将直接影响到后续Demo及测试的效果,和最终设计也息息相关,各位交互设计师们,千万别打瞌睡了!

9)仿真Demo开发阶段

终于到了仿真Demo的模型化阶段啦,这时尽管并没有直接的交互输出物,但还是需要交互设计师用百分百的挑刺精神,协助视觉和前端精准的达成我们之前的设计,严格保证最佳的输出效果。

10)测试验证阶段

仿真Demo出来之后,将进入最后的测试验证阶段,根据项目的实际情况,可能是QA测试,也可能是用户测试,总之,这个环节能帮助设计师最后把关设计的合理性,专业如你,一定要亲自跟进测试并给出最终的评估报告,哪些点是前期没有考虑周全的?那些点是成功的?哪些点是必须立即改进的?哪些点能以后再说?哪些„„

11)完成设计阶段

最后的设计阶段,根据之前的测试验证评估报告,交互设计师要对所有之前的输出做一次严格的检查和修正,完成最后的输出。

12)开发上线阶段

盯紧视觉设计师和前端工程师吧,最关键的时候终于到了,经历了那么多纷繁复杂的环节,我们等的就是上线的这一瞬间。当然,千万别忘了后续的跟踪和分析,这能为你的专业度加分不少哦!

·总结和展望

综上所述,我们已经整理出来了体现交互设计师专业度的过程输出物了,总结一下:以75分交互设计师的标准来看,我们的专业度能通过以下的关键输出物衡量:FRD目标确认文档、竞争分析报告、头脑风暴产出物、项目初期用户调研报告、核心设计点调研及分析报告、专家评审报告和评估报告、原型测试报告、交互流程图及详细说明文档、页面线框图、核心设计点说明文档和最后的跟踪分析报告。

基本上,所有的输出物都是反复易稿的结果,都是细碎过程的迭代输出,都饱含了设计师辛勤的工作投入。所有有梦想的交互设计师们,请正确的审视这些输出物,珍惜自己的付出,它们不光是单板的形式教条,它们更是证明自己专业度最有利的武器!

被很多同学都质疑过:那么多的输出物,平时做需求怎么可能全部做出来?每当此时,我的回答都是一样的:“是的,找借口总是很容易的。大家的确都很忙碌,按季度来说,基本上每个人都会经手大大小小几十个需求,但我们真的忙碌到输出一个高质量设计的精力都没有了吗?还是我们打心里就本着做交互、混日子的想法呢?”

不是不能,是不愿!那才是交互设计这个职业最可悲之处„„

如何做好交互设计师

最近很忙,以至于长时间都没有好好的更新博客,今天在朋友dino的博客上看到这篇文章,感觉不错,在自己没有精力更新博客的时候,转转好文也未偿不是一个好的选择。

从访谈内容来看,是一位中国的程序员对Alan Cooper进行的访谈,该程序员似乎对交互设计也颇感兴趣,针对交互设计在中国现状,提了一些很有代表性的问题。闲话不多说,进入正题,看看阿兰先生是如何回答的。

PS:这次访谈的原文出自深耕 生根。

问: 如果某人想成为一个交互设计师,他应该怎样做呢? 答: 停止编程! 问: 为什么要停止编程? 答: 因为程序员和设计师的目标是有冲突的,你不可能同时做好两件事情 问: “程序员和设计师之间有冲突”? 但是他们在同一个团队中 答: 不,程序员和设计师的”目标”是有冲突的

问: 看来我没有机会成为一个交互设计师了,因为我是如此地喜欢编程 答: 如果你如此喜欢编程,为什么你想成为交互设计师? 问: Cooper先生,你能简要描述一下交互设计的实质吗? 答: 让技术为用户服务,而不是让用户服务技术 问: 你认为作为一个程序员或PM应当了解交互设计吗? 答: 好的交互设计师在你采用他们的计划时可以给出令人信服的原因 问: 一个好的交互设计师一般使用哪些工具? 你能介绍一个吗? 答: 我们用定性的现场调查技术,用户建模方法,设计原则,设计模板,许多纸和白色书写板 问: 但是如果作为一个PM对此没有任何了解,我怎样知道那小子将带领我们走向成功呢? 答: 对,你怎样才能知道呢?编程方面的知识能帮助你吗?我认为不能 问: 那么,什么能帮助我? 答: 一个交互设计师

问: 但是我认为现在在中国发现一个好的交互设计师不是很容易

答: 寻找一个好的交互设计师和寻找一个好的程序员同样的困难,在任何地方都是如此 问: 怎样判定交互设计师设计的好坏呢? 答: 为什么程序员要越过交互设计师来参加判断呢? 问: 我有一个感觉,Cooper先生是想鼓励我们自己寻找答案,而不是直接告诉我们 答: 交互设计不是工程类学科

问: 什么样的人能够成为交互设计师? 他们应当有哪些方面的能力? 答: 交互设计师需要具备凭空想象复杂行为的能力,交互设计应当在任何代码编写之前做。交互设计师必须能够在代码被写出来之前,想象它是做什么的

问: 但是我认为如果交互设计师没有实际的经验的话,他们想建立威信是非常困难的 答: 确实如此

问: 这种凭空想象复杂行为的能力能够训练出来吗? 答: 只有当你生来就是个天才,才不用接受训练。就象如果你生来就是编程天才,就不需要编程能力训练一样 问: 我感到很困惑

答: 困惑–这是一个非常好的开始! 问: 然后呢? 答: 然后你得作好准备学习一种非常困难、非常不同的技术

我不懂一个工程师为什么想做交互设计师?工程师们厌恶交互设计师所做的工作。交互设计师要处理的是人。没有CPU、编程语言、操作系统!

问: 按你的观点,交互设计师必须有一些编程经验吗? 答: 为什么你这样认为呢? 问: 因为如果他没有编程方面的经验,他想让程序员听他的将非常困难 答: 你的意思是工程师不听从交互设计师的安排? 为什么不呢? 问: 艺术家能从事交互设计师的工作吗? 或者办公室助理能从事交互设计工作吗? 答: 交互设计不是艺术。办公助理能写代码吗?交互设计与写代码相比是一个复杂的、老练的、困难的工作。 问: 在交互设计师建立他的威信前,形势是非常困难的。成为一个好的程序员也是建立他的威信和自信的一种方法 答: 为什么交互设计师要向程序员证明自己? 为什么不是程序员向交互设计师证明自己? 问: 但是在实际中,这是现实存在的 答: 我的工作就是要改变现实

问: 在中国,程序员的发展之路是: 编码–>设计–>管理 答: 我认为这是不正确的! 应当是初级程序员–>程序员–>高级程序员;初级设计师–>中级设计师–>高级设计师;初级管理者–>中级管理者–>高级管理者。程序员通常是一个差的设计师和差的管理者。所有的工作职称都含糊不清和令人困惑 问: 我想你的意思是交互设计师负责表达,程序员负责逻辑,缺少任何一部分都将做不成事 答: 你说得对。”缺少任何一部分都将一事无成”: 对,对,对!!!!! 问: 每个人都应当考虑哪种角色最适合他自己。当他有目标时,他将能把他的工作做得很好 答: 真正喜欢编程,而且确实精于编程的人,应当继续编程,做别的都是浪费 问: 但是有时候老板需要你成为一个PM,那应该怎么办? 答: 那老板应当回去编程。

问: 你现在已经成为一个著名的交互设计师了,这是否意味着你不再喜欢编程了? 答: 我喜欢,但是我对它不再有足够的兴趣了

问: 根据你的交互设计观点来看哪一种手机更好?Motolora, Nokia, Ericon? 答: 我认为他们都是垃圾! 问: 但是…他们都很笨吗?加上microsoft、IBM? 他们都是一样的笨? 答: 手机不应该成为一团。为什么我需要将键盘举到我的耳边?为什么作为一个和人交流的工具要有号码?我认为手机应当是隐形的,一个带小型麦克风的听筒放在头部

问: 有很多这样的例子:用户告诉你需要在很短的期限内完成项目,然后给你提出许多不断变化的需求来。这里还能有某种交互设计吗? 答: 这只能说明那里的管理非常差 问: 您对这样的坏环境有什么建议吗? 答: 建议在没有完成软件行为描述文档前,告诉管理者不要让你们开始编码。功能和表达不是一回事。特征和行为不是一回事

问: 你认为我们能怎样将行为文档化? 答: 画图形

问: 用什么工具?photoshop? 答: 用铅笔。我们经常用白板。PowerPoint也挺好的 问: 那么,我们到哪里和怎样发现这样的设计师呢? 答: 他们就在那里。可能不在编程人员中,可能在技术支持,测试,文档编写…等人员中。当交互设计师被压抑如此长的时间之后,寻找他们是非常困难的

问: 我认为交互设计是对产品的,而不是对项目的

答: 产品和项目,其中的差别是不明显的。对于用户来说,没有一个比设计更重要 问: 在美国,交互设计师是否已经普及了? 答: 正在不断发展

问: web将何去何从? HTML作为交互设计并不适合? 答: HTML是垃圾! 许多HTML的限制能通过好的设计来弥补,但是很少有程序员能听从设计师的意见。越过HTML的限制也需要大量复杂的代码! 问: WEB将走向哪里?既然HTML是垃圾

答: 更聪明的浏览器! 它应当能记住信息,将相关资料写到磁盘上,和服务器交互通信。它应当有更好的交流方式,比如象拖拉、卷动、刷新

问: “往磁盘上写信息”安全吗? “聪明的浏览器记录资料”与隐私权相冲突吧? 答: 对! 那是需要解决的问题。但是解决起来并不困难

问: 如果交互设计师做错了一些事情呢?他们在项目中的地位是如此重要,所以很容易毁了所有的事情 答: 如果程序员做错了一些事情呢? 问: 解雇他? 答: 对,专业人员不能犯错误! 问: 对于一个项目中有限的时间及好的交互设计之间的冲突你是怎样看的? 答: 为什么有时间限制? 谁将时间定得这么短? 为什么定得这么短? 他缩短时间是为了什么? 问: 时间就是金钱 答: 浪费了的时间是金钱

问: 老板关心他的钱,我们关心项目

答: 管理者将时间期限定得短是因为他们不知道程序员在做什么。交互设计师能告诉管理者程序员在做什么。交互设计师能给程序员争取更多的时间

问: 我认为交互设计关注的焦点是用户的需求而不是设计

答: 对!!! 就象我在前面所说的,交互设计和用户界面设计不是一回事! 问: 那么谁负责确定软件将要做什么? 交互设计师吗? 答: 交互设计师就是具有能非常好地解答上述问题,以便别人顺利完成任务的人 问: 谁控制过程? 交互设计师吗? 答: 过程应该由管理者来控制 问: 交互设计师的工作职责是什么? 答: 程序的外观和行为应该由交互设计师控制! 技术和编码应当由程序员控制! 问: 那么请告诉我,交互设计师在一个项目中负责做什么? 他担负什么样的职责? 答: 交互设计师应当负责程序做什么和怎样表达, 我们设计项目的第一部分是针对问题域详细研究项目 问: 交互设计师和项目管理者可以是同一个人吗? 答: 为什么? 为什么让一个领域的专家工作于另一个领域?

下图是CDC招聘交互设计师的工作描述,我将选择其中三点分析。

1、参与产品规划构思

刚开始的时候,我认为交互设计师的任务就是按照产品同事提交的需求绘制原型稿件,其间,我们去和产品同事讨论布局的合理性,操作的易用性,流程的通畅性。

其实不然。一个成功的产品需要团队里的产品经理,设计师,以及开发同事对产品的潜在特性和市场能力有统一的认识并一起维护这种认识。由于对需求了解的不够透彻,也会经常和产品同事在沟通的过程中产生很多不必要的争执。所以,当一个交互设计师连产品最基本的规划方向以及后期的运营目标都不够了解的时候,他又怎么能做到和项目组同事齐心合力的创造双赢的局面呢?

因而说应该更多的参与到产品规划中去,做一个提需求并且做需求的设计师。

2、分析业务需求,并加以分解归纳出产品人机交互界面需求

产品同事很多时候会提出说,这里的数据量没有达到预期,我们要优化它。这个时候,我们首先应该去分析产生问题的原因,比如是用户不懂用?还是不想用?还是别的什么原因?这个时候,我们可能就会介入用户测试的环节了,多跟用研同事学习用户测试的方法、注意事项以及分析方法也是很重要的一个方面。充分了解用户需求和产生问题的根源之后,我们才能提出更好的优化方案。

而在寻找问题根源以及解决办法的时候,我们也可以运用5-whys的方法。5-whys是对一个问题点连续以5个“为什么”来自问,以追究其真正原因。这个方法是丰田公司首先提出的:发现问题的时候,是从表象往根源来推导,而解决问题的对策则是从根源往回推。详见下图示例:

3、参与公司前瞻性产品的创意设计

创意、创新最基本的来说,是源自于生活。《创造突破性产品》中提到“人们不但希望通过使用某种产品来完成或改善某项工作,他们还希望产品能够丰富、增进其生活体验,并且把这种体验联系到个人的某种梦想。”比如QQmusic的桌面歌词,把KTV的体验搬到了显示器上,它很好的满足了当下家庭音响设备趋于完备,大家喜欢没事吼吼的生活方式。再比如DivX player onMac提供了一种在非全屏播放的模式下,将播放器以外的部分整体变暗的体验,与真实的影院无异。

创新源自于生活的一大优势在于,由于用户在生活中已经习惯了的一些体验,当我们把这些体验搬到互联网上的时候,就极大的减少了用户的学习成本,他们可以很快速的学会并使用产品。

创意、创新的另一种方式是类似于苹果产品的流程上“一切从简”,我一直记得第一次使用Ipodnano,却不知道如何关机的经历。在使用传统的MP3时,我们习惯了有一个on/off操作,每次关闭音频播放之后,会提醒自己把键盘锁上。谁都不会喜 欢MP3在某个不小心的时刻被开启,一直播放导致关键时候没电的经历,这就和直板手机放在裤兜里却不小心打出了一通不该打出,更不该被听到的电话一样不爽。而nano很巧妙的回避了关闭电源却忘记锁键盘的尴尬。其实关闭电源的之后用户立刻需要的不正是锁键盘么?既然用户在进行一项操作的最终目的是另一项 操作,那么是不是可以合二为一呢。nano告诉我们,是的!

一切从简的创新在WEB2.0的时代层出不穷,比如以twitter为首的微博客,比如百度发起的“框计算”概念,这些产品都在试图简化所有的用户行为以及思维,一切都让后台来完成吧,你们只需要在那一点点空间做你们想做的那一点点的事情。

创意、创新的第三种方式是体验上“全方位”。正如星巴克提供全方位的喝咖啡服务一样,Google在Searchology大会上提出了“Richsnippets”(富文本)的概念,通过展示一小段网页摘要的方式来帮助用户找到所需要的网页,而摘要的内容可能包括对产品的评价和打分。参见下面几个图示:

那么对于搜索引擎而言,用户可以通过搜索结果中的信息来快速确认某一条结果是不是符合他的搜索期望,从而可以立即跳转到该页面,这不正是搜索产品的目的么?快速而准确的跳转。

创新的思维对于体验设计的重要性是众所周知的,分享给大家一本近期在看的书籍《思维导图》,这本书提供了一系列刺激练习和大量颇具启发性的图片集和演示这种技巧的原创性思维导图。大家共学习共勉之。

什么是交互设计

从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人 ”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。

通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的

交互设计的定义:

简单的说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式,最近则是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。

交互设计借鉴了传统设计、可用性及工程学科的理论和技术。它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加。它也是一门工程学科,具有不同于其它科学和工程学科的方法。

交互设计是一门特别关注以下内容的学科:

1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。

2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。

3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。

交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计:

1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用那个这种产品等问题的见解。

2、尊重用户及其目标。

3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。

4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。

总结:交互设计是什么(What is Interaction Design?)

说了那么多“不是”、“不仅是”,现在来总结一下关于交互设计的定义。先来看Alan Cooper对交互设计的经典定义: 简单地说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。交互设计首先规划和描述事物的行为的方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。交互设计是一门特别关注以下内容的学科: ■定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式

■预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解

■探索产品、人和上下文(物质、文化和历史)之间的对话(Riemann和Forlizzi)

再来看《Interaction Design——Beyond Human-Computer Interaction》一书中作者对交互设计的定义:

交互设计指的是:设计支持人们日常工作与生活的交互式产品。具体地说,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。Winnogard(1997)把交互设计描述为“人类交流和交互空间的设计”

下面是我对“交互设计”的理解/定义:

所谓交互设计,是指设计师对产品与它的使用者之间的互动机制进行分析、预测、定义、规划、描述和探索的过程,简单说,即设计和定义使用者如何使用一产品达到其目标,完成某一任务的过程。

推荐第5篇:交互设计实习报告

实习报告:

一、实习说明

(1)实习时间:2010年10月20日至2011年1月5日

(2)实习内容:关于手机微波客户端的交互分析

(3)实习性质:毕业实习

二、实习内容介绍

微博,即微博客(MicroBlog)的简称,是一个基于用户关系的信息分享、传播以及获取平台,用户可以通过WEB、WAP以及各种客户端组件个人社区,以140字左右的文字更新信息,并实现即时分享。最早也是最著名的微博是美国的twitter,根据相关公开数据,截至2010年1月份,该产品在全球已经拥有7500万注册用户。2009年8月份中国最大的门户网站新浪网推出“新浪微博”内测版,成为门户网站中第一家提供微博服务的网站,微博正式进入中文上网主流人群视野。

在微博是一种互动及传播性极快的工具,传播速度甚至比媒体还要快。微博所谓“微型博客(micro-bloging)”是一种非正式的迷你型博客,它是最近新兴起的一个web2.0表现,是一种可以即时发布消息的类似博客的系统。它最大的特点就是集成化和开放化,你可以通过你的手机、IM软件(gtalk、MSN、QQ、skype)和外部API接口等途径向你的微博客发布消息。微博客的另一个特点还在于这个“微”字,一般发布的消息只能是只言片语,像Twitter这样的微博客平台,每次只能发送140个字符。相对于强调版面布置的博客来说,微博的内容组成只是由简单的只言片语组成,从这个角度来说,对用户的技术要求门槛很低,而且在语言的编排组织上,没有博客那么高,只需要反映自己的心情,不需要长篇大论,更新起来也方便,和博客比起来,字数也有所限制 ;微博开通的多种API使得大量的用户可以通过手机、网络等方式来即时更新自己的个人信息。言两语,现场记录,发发感慨,晒晒心情,Twitter网站打通了移动通信网与互联网的界限。相比传统博客中的长篇大论,微博的字数限制恰恰使用户更易

于成为一个多产的博客发布者,著名流量统计网站ALEXA的数据显示,Twitter日均访问量已近2000万人次,在美国、英国、加拿大等地的网站排名中均列前15位。

微博开通的多种API使得大量的用户可以通过手机、网络等方式来即时更新自己的个人信息。

三、实习环境

通过网络以及观察等,在学校和学校外的环境进行多方位的考察,对人们使用微博的情况进行了具体深入的了解,每周一次的外出考察和网上问卷调研是我这次实习的主要环境,环境比较良好。

四、实习过程

(1)了解过程

起初,自己亲自使用了微博一个星期,保持每天看微博一个小时并要求每天发至少五张图片五条留言,保持到现在。了解到同学朋友使用微博的情况,并与他们交流使用心得,了解名人使用微博情况并通过微博与他们进行了少量的沟通。

(2)摸索过程

微博的广泛流传与手机分不开的,新浪微博也推出了手机客户端,在这个过程,我把手机客户端的每一个界面都分析,并得出流程图,进行探索。毕竟微博客户端流行时间不长, 其中的不足之处很多,通过这段时间的摸索清楚的了解到微博客户端的作用,对以后的设计有了深层次的认识。

(3)实际应用

实习的后半时期,我用Flash软件做了一个自己设计的微博的高保真模型,并让同学朋友使用。我把微博的广泛作用和手机通讯簿联系到一起,让信息交流更直接更方便。

由于微博推出时间短,在微博客户端的设计上有很多出路,微博现在虽说已经较为广泛的应用,但还有很多的发展空间。

五、实习期工作总结和收获

进入wab2.0时代已经以来,人与人的交流的方式逐渐的更新变化,这几个月实习以来,我也亲自深入的体验了微博的魅力,成为了一个十足的微博迷。

收获颇多,在一个崭新的领域有了自己的设计空间。为以后的毕业设计做下了坚实的基础,对交互设计有了新的认识,开拓了大学学业一片新的空间吗,为以后的就业做了铺垫。

实习报告

工业设计工科07-1 指导老师 乔楠 邵聪 200805070122

推荐第6篇:交互设计心得整理

交互设计心得整理

长期以来我就有对几年来交互设计的心得进行总结整理的想法。回到中国来亲身体会到不少同行,主要是交互设计师和视觉设计师对于交互设计的困惑,以及其他行业对于交互设计的误解和滥用。后来我在小范围内开设了一个关于交互设计的讲座;现在把它整理成文,希望与同行切磋,共同进步。

这篇文章是我几年来在美国从事交互设计工作的一个经验总结。当时我们遵循以用户为中心(User-Centered-Design, 简称UCD)的设计原则,每一个项目都是不折不扣的按所有UCD的步骤进行。下面总结的交互设计的方法,是从UCD的过程中提炼出来,也就是说,同样适用于任何非UCD的设计过程。 交互设计的流程

如果一提到交互设计,你就想到画线框图或原型图,那你只对了五分之一。交互设计是一个过程,从开始到结束有一套系统的流程。原型图只是其中的一个环节。

当接到一个设计项目,怎么开始?都应该做哪些工作?怎样尽可能的保证交付物满足既定的功能以及用户体验层面的易用性?

第一步,是任务分析,列出界面所要完成的所有任务。第二步按各任务确定页面流程,建立信息架构。接下来是创建统一的页面布局包括分区等。然后在页面布局的基础上进行原型设计,可以是低保真和高保真的原型图。最后编写设计说明。 下面以设计一款动感相册界面为例,逐步讲解各个环节。 1.任务分析

第一步任务分析。这里要做的是对于将要设计的这个新界面的所有任务的分析,也就是用户在界面上能进行的所有操作。这个分析在功能需求的基础上进行,需求方一般提供一个功能点的列表。

任务分析最常见的是任务列表,另外有任务流程和任务场景等。下面以任务列表为例。 列出所有主要任务,以及每个主要任务的子任务。再把子任务细分到各个步骤。形成下面这个列表。 主要任务1 子任务1 步骤1 步骤2 子任务2 步骤1 步骤2 主要任务2 …

以动感相册为例,任务分析列表如下:

1.浏览相册 1) 浏览相册列表 2) 选择相册 3) 浏览照片 2.创建新相册 1) 添加照片 a) 选择已有相册 b) 选择照片 c) 排列顺序 d) 添加字幕文字 e) 选择动画效果 2) 添加模板 a) 浏览模板 b) 选择模板 3) 添加音乐 a) 浏览音乐列表 I.试听音乐 II.选择音乐 b) 增加新音乐 I.打开本地文件 II.选择音乐 4) 预览(略)… 5) 命名(略)… 6) 保存(略)… 3.修改相册(略)…

任务列表包括所有功能点,并对每一个功能点的逻辑关系进行整合。必要时会对各任务的使用频率和其它影响设计的重要因素进行分析,这里不做解释了。 2.页面流程

任务分析完成后,进入设计的第一步,即设计页面流程。页面流程是设计的开始,也是重要的一环。它决定整个界面的信息架构和操作逻辑。 页面流程是上一步任务分析的自然转化。一般来说,一个主要任务就是一个页面,其它子任务也可以转化为页面。

以动感相册为例,页面流程如下:

页面几乎是把任务分析照搬过来了。所以上一步做好了,这一步很轻松,而且越往后越轻松。 注意这个流程图应该包括所有将要设计的新页面,一个不少,一个不多。它不仅确定页面内容,页面数量,还确定各页面之间的关系。如果在后来设计具体页面原型时,发现这个流程图多了或少了页面,或者页面关系发生了变化,说明你的功夫不到家(这个比较难,我一般不苛求我们的设计师)。根据原型图来创建或者修改页面流程图,不是在做设计,而是在写设计说明。 3.页面布局

第三步页面布局是具体页面设计的开始,在上一步知道有哪些页面需要进行设计后,这里对页面进行划分,对内容进行组织。最重要的一点是确定页面分区。 以动感相册为例,页面布局如下: 总布局,即通用布局,适合所有页面。

具体页面布局,在不与总布局冲突的情况下,有更细节的布局。

页面布局赋予零碎的内容以逻辑性,以分区的形式把页面各区域所对应的功能区确定下来,减少具体设计时的随意性。这是设计严谨与否的表现所在。把类似的操作放在一起,对于用户来说是可以预见的,用户能够判断哪个操作在哪个区域,减少盲目寻找带来的困难和疑惑。 4.原型设计 这一步是大家熟知的,即具体页面的设计。这一步设计把所有的界面元素表现出来。可以有低保真和高保真原型图。低保真即是线框图,高保真多是接近最终效果图。 下面是动感相册的低保真原型图。

5.设计说明

最后一步需要做的是对所有页面进行详细的描述,包括对页面上所有元素进行说明,比如默认状态,跳转页面,字号字体,尺寸等。这里就不解释了。这是交给开发人员的文档,以及测试人员进行测试的依据。 小结

交互设计是一个过程,它不仅仅是画线框图。交互设计最关键的两个环节是页面流程和页面布局,前者建立清晰的架构和严密的逻辑,后者整合零散的信息并确定分明的主次关系。这一切都是为了我们的终极目标——让我们的界面符合用户的预期,不带给他们任何的意外。一切都在用户的意料之中。

推荐第7篇:用户交互设计学习心得

学习心得

老师整体讲得挺好,从中学习到了交互设计的精髓,即是“不要让用户思考”,可用性是交互设计的基本目标。从中也了解了Web用户的行为特点,了解了一般Web可用性的基本要素以及比较专业的设计迭代和设计验证过程。回过头来对比之前做的项目,参照着也发现了不少问题和缺点,尤其是在设计流程上,也有时间因素没法花两三个礼拜要做设计迭代和验证。我们的原型和设计缺乏对最终用户群的设计考虑,出发点尚处在以自我观点为决策的阶段,没有为最终用户设计,这点是我们亟需改进的。除此之外,也讲到了web交互设计的一般法则,对我们以后开发也很有裨益。

用户体验的提高需要各方的努力,不是光靠UE设计师一个人就能达到。一个项目的用户体验好与坏,需要受众用户、产品经理、业务分析师、视觉设计师、开发人员一起协同努力才能在一个有限的时间内达成。更多得可能还是需要在研发流程和规范上下药,提高用户体验设计的重视度,才能贯彻相同的理念互相协同起来,达到高用户体验的目标。

推荐第8篇:设计鼠标交互教学设计

第四课 设计鼠标交互

武安市十一中学杜海洲

一、课例描述

《设计鼠标交互》是河北教育出版社和河北教育音像出版社出版的《信息技术2》第一单元“第四课”所涉及的内容。

教学对象是初中二年级学生,他们已经过一段时间的学习,基本掌握了flash的基本知识和操作技能。但对于大部分学生来说,还没有真正地把信息技术知识和所掌握的关于flash操作的基本技能应用到实际问题中。故组织该项活动旨在让学生在flash制作的过程中去发现操作中还存在的问题,以期进一步学习;同时,能够利用所学信息技术知识应用于实践问题的解决与表达,能够充分利用远程教育资源获取信息。

二、教学内容分析

《信息技术2》第一单元第四课所涉及的是集成flash各种操作的内容。学生不但要学会如何使用flash这个软件,还要学会制作多媒体课件,通过制作课件更好地掌握flash软件的各种使用技巧。

教学目标:

【知识与能力领域】

(1)能综合运用flash的知识和操作技能创作一份多媒体课件

(2)认识flash动作脚本是实现flash动画交互性的重要工具

(3)能利用网络资源进行信息获取、加工整理以及呈现交流

【感情领域】

学会综合运用信息技术的知识与技能解决实际问题,激发学习信息技术学科的兴趣。

【发展领域】

(1)掌握协作学习的技巧,培养强烈的社会责任心,学会与他人合作沟通。 (2)学会自主发现、自主探索的学习方法。

(3)学会在学习中反思、总结,调整自己的学习目标,在更高水平上获得发展。

三、教学重点、难点

重点:多媒体课件的设计与设计思想的体现(制作) 难点:动作脚本AS的灵活使用

四、教学策略(解决的方法) (1)组成合作学习小组:从第一节课开始,教学中即要求学生组成了2人的小组进行协作学习,小组内成员较为熟悉,并逐渐适应协作学习,但协作学习的技巧、与他人的沟通能力还有待进一步提高。在教学过程中,教师要实时监控学生的协作学习情况,并组织成果交流会,让学生交流学习心得与体会,使小组的协作学习走向成熟。

(2)以“任务驱动式”为教学原则,确定协作学习的内容: 围绕任务把各教学目标和内容有机地结合在一起,使学生置身于提出问题、思考问题、解决问题的动态过程中进行协作学习。学生通过协作,完成任务的同时,也就完成了需要达到的学习目标的学习。

五、教学准备

搜集、保存制作课件需要的文字、声音、视频、图片等素材,包括格式为ASF的“题西林壁”视频文件。

六、教学过程和设计思路

(一)任务分析

设计制作“古诗二首”多媒体课件,把诗文朗诵、背景音乐、动画画面、字幕和交互控制按钮有机结合。 指导学生分析课件(包括用到哪些素材、设计什么按钮、需要几个场景等)

(二)素材准备

以小组为单位分工合作搜集、保存制作课件需要的文字、声音、视频、图片等素材,包括格式为ASF的“题西林壁”视频文件。

(三)设计主界面、制作动画 (1)主界面

新建Flash文档,建立“标题”、“按钮”“背景”三个图层,分别加入课件标题、两个按钮好背景。美化背景,使背景能很好的衬托课件标题。

(2)制作动画

制作《游山西村》和《题西林壁》动画 (3)添加脚本实现交互

在每个场景添加一个层,命名为“AS”,选择最后一帧将其转化为关键帧,打开动作面板输入脚本:stop()控制动画停止。

在主界面的两个按钮分别添加动作脚本实现跳转

给“播放”按钮添加动作脚本实现播放、停止、重放、返回功能

(四)检查、调试脚本

在动作面板中使用“语法检查”工具,检查动作脚本中的语法错误,如果有脚本错误,将显示在输出面板中,修改脚本。反复检查、调试,直至确认脚本正确。

(五)小组展示

各小组把自己的作品通过网络教室软件展示给其他小组,教师给予评价。

七、教学过程流程图

本次教学的流程可归纳为5个步骤:

任务分析——素材准备(课下)——制作动画——成果交流——教师、学生评价、板书设计:

第四课

设计鼠标交互(制作多媒体课件)

一、素材的取得途径

1、图形图像的制作途径

2、声音的制作途径

3、视频的制作途径

二、制作过程中要注意以下三点:

1、制作过程应严格遵循多媒体制作流程。

2、多媒体是准确的科学内容和鲜明完整的艺术形式的作品。

3、设计思路以简要明快、功能齐全为基调

一、注意以下三点:

1、制作过程中应严格遵循多媒体教学软件制作流程。

2、多媒体教学软件不是教材的翻版,而是一个丰富、准确的科学内容和鲜明完整的艺术形式的作品。

3、设计思路以简要明快、功能齐全为基调

二、素材的取得可以通过多种途径

1、图形图像的制作途径

2、声音的制作途径

3、视频的制作途径

推荐第9篇:ie ue er教学设计

《ie ue er》教案

教案基本属性:

教案名称:《ie ue er》教案

教案信息:鲁教版语文一年级上册第二组:13课《ie ue er》

文/郝灿

教材分析:

教学目标:

知识与技能:

学会复韵母ie üe,特殊韵母er及其四声、读准音,认清形,正确书写,

过程与方法: 学会整体认读音节

ye yue,

情感态度与价值观: 认识8个生字,正确朗读句子、儿歌

重点难点:

重点:学会复韵母

ie üe,特殊韵母er和整体认读音节ye yue。

ie üe和ye yue,掌握ü上两点的省略

难点:使学生能够区别教学准备:多媒体课件、音节卡片、实物教具。

课时安排:2课时

教案设计:

第一课时

一、提示课题,导入新课

一、创设情境、复习导入

1、师:孩子们,咱们在拼音国王里已经认识了不少朋友,猜一猜他们是谁?(课件拼音表)b p m f d t n l j q x zh ch sh r z c s y w

2、师:我们上两节课学的复韵母朋友想念你们了,快来跟他们打打招呼吧。(卡片出示)全班齐读:ai、ei、ui、ao、ou、iu

3、师:有几个整体认读音节家族的朋友好久不见了,您们瞧,他们是谁?(卡片出示)(学习委员)领读:yu wu yi

4、(学习委员)认读音节:nû lû和ju qu xu,复习û上两点省略规则的儿歄。(小û见了

j q x,去掉两点还读û。)

二、教学复韵母ie,和整体认读音节ye。

1、看插图说话,引出ie:图上画着什么?启发学生回答“椰树”,板书ie。

2、教学ie的发音,记清形。

ie老师是怎么读的呢?(先发i,紧接着向e滑动,i重e轻,就成了ie。)分组读、齐读。

3、教师讲解:ie是复韵母,不能给汉字注音,它的整体认读音节ye跟复韵母ie的读音一样,写的时候,要把i换成声母y。

4、同学们一起来读读音节ye的四个声调。(生标调,自由读、抽读、组词读)

yē 椰树yé 爷爷yě 田野yè 叶子

三、教学复韵母ûe及整体认读音节yue。

1、看插图,说说图上画着什么?

2、教师范读ûe,出示复韵母ûe。

3、看老师念ûe,谁能说说口形是怎样变化的?(先发û音,很快地向e滑动。û重e轻,就成了ûe。)

4、读准音。(范读、跟读、指名读、开火车读、齐读)

5、板书yue,yue与ûe的读音相同,复韵母ûe,整体认读音节yue。写yue时,要把ûe的两点去掉,前面加上声母y。谁能说说为什么要去掉û的两点?(大y来带头,小û擦掉眼泪笑嘻嘻。)

6、û不但和大y在一块儿把眼泪擦去,回忆一下,û见了谁也把两点给藏起来了?(小û见了j q x,去掉两点还念û。)

7、练习ûe与声母的拼音(nue lue jue que xue) 。

8、四声练习:quē(缺点)qué(瘸子)què(退却)(喜鹊)

四、学习特殊韵母er。

1、出示插图,这是什么?(这是耳朵。

2、教师范读er,出示特殊韵母er,讲解它是由e和r合在一起,但不是复韵母,它发音时舌头要往上卷。er这个韵母不同于其它韵母,我们知道每一个韵母都可以和声母组成音节,可是,er是个小淘气,他和谁也不团结,只能自己独立成音节了。

3、读er,练习er的四声。ér(儿童)ěr(耳朵)èr(第二)

小结:er发音时舌头往上卷,是个卷舌音。它只能单独做音节,不和声母相拼,用法很特别,所以叫它“特殊韵母”。

五、复习部分声母与韵母相拼的音节 1)复习整体认读音节ye的四声练习,(yē 椰树yé 爷爷yě 田野yè 叶子)

2)四人小组合作学习部分声母与ûe相拼的音节。它在书上找找,看谁和小ûe都是好朋友,也就是 能跟哪些韵母相拼。

① 学生自己先读,再在四人小组里进行交流,并且用其中的

一、二个 音节组词,说话。

②全班交流j q x 与 ûe 相拼的音节,师板书。巩固û上省去两点的规则。

出示:

n——ûe——nûe j——ûe——jue l——ûe——lûe q——ûe——que x——ûe——xue (复习j q x碰上û,两点省略规则。)

六、巩固练习。

1、看卡片认读:ie ûe ye yue

2、打乱次序认读带调ie ûe ye yue

七、指导书写。

1.说说ie、ûe、er 3个复韵母的组成。

2.它们在书写时应占什么格?

3.学生自己试着在四线三格中进行书写,教师巡视,纠正书写姿势、执笔方法。教师提醒学生两个字母要写紧凑。

4.在实物投影上展示学生作业,说说哪儿写得好,哪写得不太好,全班进行评改。

八、自我小结、巩固提高

1、这节课,你学到了什么?有哪些收获?

2、我们认识了这么多好朋友,让我们到书中去找找它们吧。老师指导学生读书,再次巩固本节课所学的知识。

第二课时

一、复习检查。

1、出示卡片,复习ie ûe er(将卡片贴在黑板上)

2、师:我们一共学习了几个复韵母?9个,生齐读。

3、出示:比一比,读一读

ie-----ei er-----ei iu-----ui ie-----ûe (1) 生自由认读,想:怎么区别这些相似的复韵母。

(2) 生答,师总结:发音时由前一个音迅速滑向后一个音,先发第一个字母的音,注意口型的变化。

(3)小老师领读,小组合作读。

4、师:特殊韵母er为什么特殊呢?生答:不与声母相拼,独立成音节。

(1)出示:er的四声,生读并口头组词。(ér儿童ěr耳朵èr一二三四)

(2)认字“儿”,读第二声。

5、出示整体认读音节ye和yue,让学生贴在相对应的复韵母下面。相应的整体认读音节并用四声组词。(yē椰子yé爷爷yě田野yè树叶)ér儿童ěr耳朵èr一二三四)

二、看图拼读音节。

1、看插图,指导生看图:老爷爷在干什么?院子里有些什么呢? 生练习看图说话,学会说完整的句子,并带出四个音节词。

2、出示音节。

shù yè xǐ què hú dié ěr jī

自由读、指名读、练习用词语看图说一句话,编故事,齐读。

课间休息:学了这么久了,下面我们来轻松,到爷爷家的院子里去玩一玩。播放优美的田园音乐。

三、学习句子

1、出示图,指引学生看图说话,注意看图的顺序。

2、指名说,师指引。师:解释什么是“做贴画”。

3、学生练习拼拼音读句子。

4、指名读句子,生评价,注意标点符号的停顿。

5、齐读句子。

6、认读生字“家、飞、机、有”,指名带读,生字组词。

四、拼读儿歌。

1、出示儿歌《月儿弯弯》,生看图,说说你看到了什么?

师归纳:有月儿、小溪、大河、街道,他们的特点都是——弯弯的。

2、老师带读题目,你从题目中发现了什么? “儿”字的读音是er——轻声。师解释:“儿”字单独出现或在词头读“ér”,如,儿童、儿女;在词尾有的读轻声,如,花儿、鱼儿、月儿。

3、生自由拼读儿歌,注意读准红色音节。

4、你会拼读哪些音节,做做小老师带着大家读一读。

5、指名带读红色的音节。

6、在老师的指导下试读儿歌。(以词语为单位,做到词语连读)

7、有感情地朗读儿歌,问:你知道还有什么是弯弯的?你也能来编一句儿歌吗?(什么弯弯怎么样。

8、生配上自己的动作美美的读一读。

9、分男女生比赛读。(评价:是否读准字音,是否读得流利,是否配有动作,是否觉得景色美)

10、出示生字:河、入、校。(“入”和“人”的区别)师随意点读,指名读,

11、扩词练习,谁能给这些生字找找朋友?(生字组词)

五、认读所有生字。

齐读,指名读,开火车读。

六、教师小结

今天这节课我们复习了复韵母ie ûe er和拼读了音节,会认八个汉字,还学了一首儿歌,收获真大啊!今天回家后把本课学习的复韵母、音节、生字、句子、儿歌读给父母听一听。找一找:本课我们学的8个生字,在我们周围的哪些地方能找到。 附板书设计

11 ie ûe er ie ûe er

ye yue

课堂素材:

多媒体课件《ao ou iu》PPT

板书设计:

教学反思:

ai、ei、ui一课是拼音教学中第一次出现复韵母,考虑到一年级学生的认知水平和心理特点,他们好动、喜爱游戏,难以长时间的保持注意力,思维形象具体化,学习汉语拼音有困难,而且容易产生厌学的心理。《语文课程标准》中“实施建议”指出:“汉语拼音教学尽可能有趣味性,宜以活动和游戏为主。”因此,在教学中,我力求创设丰富多

彩的教学情境和生动活泼的游戏,做到教学具有趣味性,富有童趣,激起学生学习汉语拼音的乐趣。

推荐第10篇:web2中如何设计UE

web2.0网站如何设计UE/UI 之一

不应该是局限于web2.0的网站的,只不过在web2.0的圈子里面,大家普遍比较重视用户体验,界面的交互友好性,因此做web2.0的网站推行用户为中心的设计(User-Centered Design)就容易得多。这些天总有些负责网站界面的设计人员找我咨询,怎么做用户访谈才感觉不像聊天,怎么样让用户参与到设计中来,得到更多的意见而不是简单的一句还可以或不错之类的评语,原型的改进花费时间总是太长怎么能缩短,设计的时候没什么把握,诸如此类的问题。。我想对此在msn上做的指导大量重复,需要在这里做一些入门级的解释了。。 Q1:首先,用户为中心的设计环节包括哪些活动?

答案:设计--〉原型--〉测试--〉再改进设计--〉原型--〉测试 --〉。。。看出来了吧,这是个迭代过程。。。你的设计没有把握,那么使用测试来验证,发现问题,再快速改进。。 Q2:这样的迭代,什么时候中止,递交给开发呢?

答案:没有完美的设计的,递交给开发前,保证你的设计没有一级易用性问题。否则上线的产品用户骂声一片。。但是还有一些小的bug好改的都改掉,不能改的下一版本吧。什么时候中止,那要看口袋里的钱,还剩的时间和人力等资源限制咯。看得出来吧,这里面肯定有很多的Tradeoff(妥协)的,做UE的和做开发的一定要搞好关系哦,这样,可以多改掉几个bug

Q3: 用户什么时候接触?他们最理想的介入时期是什么时候?

答案:作为UE/UI要记得,永远和用户保持紧密联系。不管项目进展到什么时刻,你都要思考,用户要干嘛,喜欢怎么干,这样的设计他们会不会觉得舒服流畅。要验证答案,那就赶紧去接触他们吧。

之二

一提web2.0,大家的耳朵都竖起来了。那我接着来...Q4:我知道在开发前期的设计工作,要做一些用户研究,问卷调查,用户访谈之类的,到底要研究些什么,出来些什么结果呢?

答案:在设计之前,你要明白的一件事情就是,为谁而设计。围绕这个谁,你需要回答: 1.他们的基本特征,比如年龄段分布,性别特征,家庭,行业,电脑经验,上网经验,收入阶层等等。。

2.你需要找到他们中间最典型的人群,需求最强烈的人群是怎样的一个形象。这个在UCD里面叫做角色提炼(Personas setting)。也许为10万个人设计,你什么都靠猜的,没可能满足10万个人的要求。但是你为这一个或者两个角色来设计吧,他们最典型,他们的需求满足好了,你就离成功不远了。

3.用户在使用你的网站到底舒服不,流畅不,主要是看他的操作习惯,行为方式和网站设计的是不是很匹配。你要研究什么,根本就是典型用户的操作习惯,行为方式,最后获得一个用户模型(User Model)。网站要创造出的用户体验,不是用户对你说,我要怎么样怎么样的,也不是设计者自己在那里想,嗯,这么设计比较容易,两步就能完成,一定很好。。两步就一定好么,你的用户很可能就习惯了走某固定的三步来完成,你的两步,很可能让他们满腹狐疑,忧心忡忡了。。

ok,现在你知道了,出来的结果是什么,用户群特点,典型用户的形象即角色(Persona),然后就是用户模型。。

Q5:知道研究什么呢,该怎么开展研究呢?

答案:用户研究的方法可以很灵活的,常常见到类似聊天一样的,一个问,一个来答,叫用户访谈。还有一些方法,比如问卷调查,焦点小组,数据分析等等。。根据不用的研究内容,还有时间,技术,成本来决定。。

至于怎么研究,一个前提就是,目的性明确。不管你做访谈也好,问卷也好,漫无目的,只会让你对这些形式的有效性产生怀疑。。比如问卷,设计多少个问题,设计哪些问题,你要规划好了。。问卷设计哪几个纬度,每个纬度需要几个问题可以得到结果,什么样的量表合适。。

Q6:项目已经进入开发了,做用户研究来不及了啊。

答案:嗬嗬,来得及来得及,只是要让你的第一批用户多多忍耐了。UCD是迭代过程嘛,已经开发了,你就研究着,准备对第一版本的产品进行测试评估和改进吧。。慢慢来,一个一个的改。

之三

Iceshow 问到了两个问题,我觉得挺好的,把这几个问题集中解答一下,不能算解答,只是基于我目前的理解和经验吧,让我们继续探索吧。 Q7:你所在的team(UI)是怎样跟一个团队(产品策划,程序员等)沟通合作的,又怎样更好的融入到产品的整个过程中的呢?

答:经历过很多种不同的Team,他们处在不同的位置上,常常承担的责任也不一样,因此作事情的方式也完全不一样了。UE在整个产品开发过程中的位置把握准确,相当的重要。关于位置怎么最合适,日后我再专门阐述。目前接触到较理想的工作方式,如何沟通合作,是和产品设计决策者一起工作,将你获得的研究或者评估结果,直接变成设计或建议,传递给产品设计决策者,判断问题的重要性,有哪几种可行的方案,如何改最合适,你们一起探讨。常常,在研究方案是否可行时,你需要跟程序员沟通,提出你的想法,询问是否能实现,实现难度,大致的时间。这样能够保证你方案的可快速执行。这存在很多的沟通技巧。最好的情况就是你, UE人员,要把以用户为中心的思想灌输给他,让他进入你设定的情景,站在你的立场去考虑问题,这样程序员会增加工作的责任感,他甚至可能发挥主观能动性,帮你想到更好的实现方法。。。这样的一种氛围中,整个的团队就像一根绳子往一个方向使劲,都全力想让产品做好,想想,那样的工作多让人充满激情吧。

这只是其中一部分,在你和产品决策者沟通时,甚至还有市场部门的同事参与,一方面,你要代表用户的利益,另一方面,你要试图了解公司希望创造的商业价值,从中找到一个平衡点。这种设计才最容易获得上层的支持,以最快的速度推行下去。。可以看看偶翻译的用户体验设计师的职责那片文章。

Q8:界面(原型+设计),交互(包括js),测试等都由一个人做吗?如果不是的话,那么对用户体验的研究又怎样能证明自己的作用?

答:这些工作我都做过,一个人做这种情况其实非常的常见。但是一个人,并不理想,最好,还是培养一个团队。而且有些工作,一个人做不了,必须有协助。这主要看公司的不同状况了。如果是一个人,评估用户体验研究的效果,就可以对你的成绩进行评判了。

如何是一个Team,是好几个人协作完成,如何证明每一部份的工作成效?iceshow是问这个吧。

老实说,我对这个问题没有把握。因为UE的日常工作就是设计-原型-测试评估,是完整的流程,对工作的评估,只能考核整个流程下来的结果。单独一部份工作做得如何,我还没有研究过。。

之四

白鸦在blog里面特意的提到我这个系列,标题的web2.0,应该改掉。我倒不想,出于UE知识的普及,这样的标题适合目标用户群--web2.0用户体验实践者,可以抓住他们的眼球。这一群能人帮助只是迅速传播普及。另外在用户体验设计方面,之前3篇完全适用web2.0..今天说说web2.0和1.0在用户体验方面的不同之处,但是,这只是我浅薄的理解,希望可以得到各位资深的实践者们的提点。其实以我的积累,应该是远远不够的。

用户体验包括四个因素:品牌,功能,usability和内容。现在大家常常误认为:用户体验=易用性(或者可用性/usability)。其实不然。

web2.0 最不缺的是功能,每一个创业者都是认为自己发现了用户的某一种需求,而市场上没有任何产品可以去满足,因此觉得自己可以开发出具备某些功能的2.0产品。。这方面,不多说什么,只是说一点,细分用户群,必定会成为竞争趋势。。仔细研究了用户群,深入挖掘他们的特点和需求,在最开始就做到高的粘着力,是否更好了?

在品牌上,很多人对这一点的忽略,导致了用户体验的整个盲目。现在我问你,sina,sohu和网易,有什么差别?普通用户可不清楚,都是门户网站。。好像网易开发游戏,sohu还开发了搜索,sina,好像经常做赞助活动。。这就是品牌么?现在问你Nokia和Moto有什么差别?你能回答吧。。品牌和用户体验的关系,是互相影响的。。你用Nokia,发现它简单朴实,好用,还抗摔。就是样子有点。。那么nokia的品牌形象排除了价格因素后就是这样,简单朴实好用机身抗摔,样子一般了点。。现在如果有人推荐你,某个品牌,它是如何的有趣个性时尚,然后你一使用,发现:切,哪点特别的,跟Nokia差不多,还不如买Nokia。。失败了吧,因为品牌没有独特的个性,带来的用户体验期望值和现实落差,将会让你的目标用户转头而去。。网易相册和其他的相册,有什么差别。。和flikr反正是大大的不同。。 在内容上面。虽然说,web2.0是用户参与,很多网站的内容都是用户来建设。。但是在用户参与之前,你要想,用户为什么要参与。。只因为我没有日记本,你给我一个日记本,我就一定要用你给的这个来写么?用户是否参与,参与程度多少,这些都取决于你现在的内容。。你现在是空的。。鬼知道你这个网站是不是快黄了,我干吗要在这写啊。。你现在很多,但是都是转载的,没几个用户在写。。骗我么?我写了根本就没有几个人看。。好,现在你的内容很多,用户也开始很多了。。但是,天啦,这些内容也未免太广告性了吧。。。或者,用户想,我写了你会不会到处转载啊。。你们这的用户素质怎么样啊。。。而且,形式上,你的品牌,说一点关联性,品牌你标语说时尚个性,网站样子看上去土拉吧唧的,马上用户的信任度就降低了。。

Usability,网站当然要好用了,很迅速的完成内容提交,或者找到目标内容,这是当然的。。但是不是随便一个你觉得交互方式很流畅的网站,都可以完全拷贝复制。幸亏世界如此丰富,不然我们做交互设计的,就跟做数学公式一样了,多没意思,一个套路。。不同的用户,习惯不同的交互方式,他们喜欢什么样子的,这便是用户研究里面要做的一部分工作。。这样的研究结果,帮助你的交互设计具备了自己的个性。。usability测试的结果,是要知道你的目标用户群的看法,发现的问题,而不是科学研究,三步如何变成两步。

第11篇:ie ue er教学设计

主备人:孙霞

参与研讨:

张小芳

王霞

ie ue er教学设计

教学目标要求:

1、学会3个复韵母 ie ue 和特殊韵母 er,整体认读音节ye。

2、能正确认读音节,会读拼音词及带调音节组成的拼音词。教学重点难点:

学会3个复韵母ie ue er;能正确认读音节,会读拼音词。 教具学具准备:挂图。 教学时间:二课时。

第一课时

一、复习导入

1、认读单韵母。打乱顺序抽读单韵母。

2、认读带调单韵母。

3、做口形操,比较口形大小。

4、认读ai ei ui ao ou iu。

二、看情景图,学习复韵母

1、看图,说说图上画了哪些事物?有哪些人?他们在干什么?出示图。

3、看图说说图上画的是什么时候?可以用哪个字母来代替?根据学生回答相机出示复韵母。

4、说说ie 是由什么字母组成的?板书 ie

5、复习发音方法从前一个字母的音向后一个字母的音快速滑动,一气呵成。师范读音。

6、生各种形式认读。

7、给韵母加四声。

8、复习加声调的规则。有a 标在a 上面,没有a , 找o e , i u 并列标在后。

9、自由练读四声。选自己会读的上去领读。

认读ye yüe 的四声。指导认读整体认读音节ye yüe 。?学生如读不准,教师要多领学生多读几遍。可引导学生联系生活或图片来说说。比较ie 和ye üe和yue的不同。

10、用四声练习说话或说词。同法学习üe er。引导学生了解er是特别韵母,不能与任何声母相拼,只能单独为汉字注音。

三、巩固练习

1、抽读卡片。

2、比较ei 和ie 的异同。

3、练习读顺口溜。教学顺口溜。如ie i和e ie ie ie 。

四、学习音节

1、抽读声母。

2、复习直呼音节的方法。出示音节。nue lue jue que xue

3、声母、韵母各是什么?摆好口形,读韵母的音。范读。

4、学生各种形式练习拼读音节。

5、练习直呼音节。

1 主备人:孙霞

参与研讨:

张小芳

王霞

6、观察jue que xue 的音节有什么变化。指导学习班j q x 与üe 相拼规则。小ü见了j q x ,脱下帽子行个礼。

三、巩固练习

1、找朋友,看谁拿得又快又准。师读音,生听音找卡片。 2、练习分解、合成音节。 jue-j -( ) q - ue-( )

第二课时

一、复习导入

1、打乱顺序认读复韵母。

2、说说ui 和iu ie 和ei的区别。

3、练习给复韵母加声调。指导学生加声调。

4、练习拼读或直呼音节。

二、学习音节词

1、看图说说图上画的是什么?老爷爷在干什么?说话时引出拼音词。

2、练习拼读音节词。指导说说拼音规则。 3、观察音节que有什么变化?

三、看图借助拼音读句子。

1图上画了什么,他们在干什么?结合图下句子说一说、读一读。

3、引导学生认识“家、飞、机、有”四个汉字。

2、教师结合插图启发学生开展有益的、丰富多彩的课外活动。

四、语境读儿歌、识字,巩固拼音。

1、图上画的是什么?有哪些景物?

2、看图说一句完整的话。

3、练习读拼音。找出整体认读音节。找出生字表上的“儿、入、河、校”字并多读几遍

4、指导学生朗读儿歌。重点指导读准jie 5、进行各种形式朗读儿歌训练。

教学后记:

2 主备人:孙霞

参与研讨:

张小芳

王霞

复习三教学设计

【教学目标】

1、复习复韵母,能够正确区分形近的复韵母。

2、能够正确拼读音节,并与相对应的图片连接起来。

3、复习所学的词语,并能选词造句。

4、拼读儿歌《拼一拼》,发挥学生的创造能力,想一想,三个圆圈和三条直线还能拼成什么图案。

【教学时间】

2课时。

第一课时

一、第一题:我会读

1、卡片认读单韵母:i e u r

2、你能把这些单韵母组成复韵母吗?读一读。

3、读:ie—ei iu—ui ei—er,说一说每一组复韵母有什么区别。

二、第二题:我会连

1、拼读音节。(指名读、开火车读、齐读)

2、自己试着把音节和图片连接起来。

三、扩展活动

1、比一比,看谁能认读。

2、同桌的两位同学轮流认读卡片上的复韵母和整体认读音节,互相纠正。

3、拼拼读读,看谁拼得又准又快。

cì wei dài shǔ yě tù jiǔ cài dòu jiǎo qié zi

第二课时

一、第三题:我会认

1、打乱顺序,卡片认读词语。

2、谁能用这些词语来说一句话?

3、这些词语你能给它归归类吗?说说你归类的理由。(人称、动物、动作)

二、第四题:读读拼拼

1、出示儿歌《拼一拼》,自由拼读儿歌。

2、朗读儿歌。(指名读、齐读)

3、拿出学生自己准备的三个圆圈和三条直线,拼拼小鸭和小兔。

4、小组合作:用圆圈和直线拼拼其它的图案,看哪一小组拼出的图案最多,最有趣。

三、指导学生完成基础训练《复习三》 教学后记:

第12篇:ie ue er教学设计

ie ue er

一.教学内容:人教版《语文》P30、31页 二.教材分析:

《ie ue er》是义务教育课程标准实验教科书(人教版)一年级上册“汉语拼音”第11课。本课包括五部分内容。第一部分以情景图激发兴趣,引入本课所要学的两个复韵母和一个特殊韵母以及两个整体认读音节及其四声;第二部分是声母与ue的拼读练习;第三部分是看图拼读音节;第四部分是看图认字读句子,句子表达了图意,同时启发了学生开展有意义的课外活动,第五部分是一首儿歌,配有图画。儿歌中有要认识的字。 三.教学目标:

1、学会复韵母ie üe、特殊韵母er及其四声读准音认清形,正确书写。

2、学习声母与复韵母ie üe 组成的音节,能准确拼读。

3、学会整体认读音节ye yue。

4、认识8个生字,正确朗读句字、儿歌。四.学情分析:

对于一年级小朋友来说,拼音的学习是比较枯燥乏味的,老师要善于创设情景,采用各种教学方法,激发孩子的兴趣,让他们积极地参与到课堂中来,提高课堂学习的效率。因此,我创设了和丁丁一起去海南岛游玩的学习情境,极大地激发了学生的学习兴趣。拼音教学即将结束了,学生们已掌握了一定的学习拼音的方法,教师就不用一一地讲解,可以采用学生自学、师生交流、适当讲解的方法,充分发挥学生的主体作用,体现以人为本的教育思想。受方言的影响,er的发音是难点,声母与üe的拼读是重点也是难点,可通过对比使学生进一步掌握ü两点省略的拼音规则。

五.教学重点: ie üe er 的发音,声母与üe组成音节的拼读以及认字

教学难点:er的发音

六.课时安排:根据教材内容和学生的特点,我将本课安排为2课时。第一课时安排学会复韵母ie üe er和整体认读音节ye yue及其四声,读准音,认清形;让学生掌握ie üe和其他声母相拼的规律,初步练习拼读音节。第二课时继续训练音节的拼读,学习文中的句子、儿歌,感情朗读,并学会文中的8个生字;指导三个复韵母的书写。

七.课前准备:与教案相关的课件;写有声调的ie üe er ye yue的卡片;文中老爷爷图的音节卡片。

第一课时:

教学目的:

1.学会复韵母ie、üe,学会特殊韵母er及其四声,读准音,认清形,能在四线三格中正确书写。

2.学会整体认读音节ye、yue。 3.初步进行ie ue 的拼读练习。 教学重点: 1.学会复韵母ie、üe和特殊韵母er的音形,并能正确书写。 2.正确区别韵母ie、üe和整体认读音节ye、yue的用法。 教学流程:

一. 创设情境,复习导入

1.今天,老师给大家带来了一位新朋友——丁丁。(课件显示)

国庆节放假的时候,丁丁准备跟爸爸、妈妈到海南岛爷爷家里去玩,拼音宝宝也吵着要去,瞧,他们出来了!(课件显示:ui ou ai ei ao iu) 2.来,让我们跟他们打个招呼吧!(生齐读)

3.丁丁说:“别吵,别吵!乖乖地排好队,我就带你们走!”

谁来帮拼音宝宝排排队?(指名生回答)

我们把这一队拼音宝宝叫做——(复韵母) 二. 合作探究,学习新知

1.今天,我们就跟着丁丁一边游海南,一边学拼音,好不好?让我们带上拼音宝宝出发吧!飞机“嗖”一下就飞到了海南。哇!海边的风景真美啊!丁丁一边看(课件显示椰子图),一边听(课件显示耳朵图),不知不觉已经到了晚上(显示月亮图)。小朋友,你们仔细看,看到什么了?(指名回答)

2.是啊!丁丁身边的拼音宝宝也跳出来了:“这里藏着我的复韵母兄弟呢!你们发现了吗?”(课件出示三个复韵母:ie ue er)

3.大家仔细看看图,想一想,这三个复韵母该怎么读?(学生自由试读) 4.全班反馈交流

你会读哪个复韵母?能教大家读一读吗?

 ie:你有什么好办法记住它?(i和e在一起,就变成了ie,这个ie就是椰子树的椰,)  ue:ie和ue中的e发音是一样的,可以迁移,前面是i就是ie,前面是u就是ue。 (ie和ue对于学生来说相对比较简单,重点还是ie和ue的区别,发音上没有什么难点,可采用优等生带读,老师范读,指名个别读,开火车读等形式让学生巩固。)

 er:这个复韵母可有意思了!你们看,里面藏着一个声母呢!这里的r可不读原来的音了,老师教你们一个口诀:“er中看到r,舌头卷一卷。” er这个韵母不同于其它韵母,我们知道每一个韵母都可以和声母做朋友组成音节,可是,er是个小淘气,它和谁也不团结,只能自己独立成音节了。(er的发音在拼音中是个难点,诀窍就是r的卷舌,给学生的第一印象非常重要,教师要引导正确的发音方法,多指名孩子练读,随时纠正。) 5.学习整体认读音节:ye yue ⑴.ie和üe是声母,不能独立成音节,要想给汉字注音,怎么办呢?教师板书:ye、yu (2)。比较韵母ie、üe与整体认读音节ye、yue在字形上有什么变化?

(韵母ie的左侧是i,整体认读ye的左边是y)

(3)。音节yue中的小点为什么没有了呢?引导学生复习两点省略规则:提醒学生小ü有礼貌,见了大y就摘帽。

6.小小组合作自主学习ie ue er ye yue的四声

⑴.这些复韵母和整体认读音节的声调该标在哪儿呢?课件出示,自由练读——齐读 (2)。小小组组长拿出卡片,跟小伙伴一起读

(3).学了这么多拼音,丁丁也去睡觉了。第二天,丁丁起了个大早,爷爷带着他去游公园。公园里有好多气球,气球上写着拼音,读对了,就能得到这个漂亮的大气球,谁来帮帮丁丁? 课件出示做游戏巩固拼音四声。 三. 学习拼读音节

过渡:在你们的帮助下,丁丁拿走了好多气球,心里可高兴呢!他拿着气球,继续往前走,走着走着,被一条小河挡住了去路,河水哗哗地流着,过不去,怎么办呢?这时候,几条小船驶了过来,他们对丁丁说:“只要你读对了,我们就帮你过河。” 1.出示音节:nue lue jue que xue 自由拼读 2.指名读——开火车读——齐读 3.拼着这些音节,你又有什么发现? (ü碰到jqx,头上的两点帽子就没有了。) 复习儿歌:小ü见到j、q、x,擦掉眼泪笑嘻嘻。 4.交流后,全班齐读

过渡:带着丁丁玩了一天,可把爷爷累坏了!你看,他这会儿正在树下干什么呢? 四.学习音节词

1.仔细看图,你都看到了什么?引导学生说出图意,讲到该音节词时相机出现音节,指名拼读,指导正音。

2.小小组组长拿出音节卡片,检查组内同学的拼读情况

(对于一年级学生来说,自主合作有一定的难度,教师一定要注意平时的训练,逐步让学生规范地操作。) 3.全班汇报交流 教师拿卡片,指名读。 4.看图用音节词说话训练

你能用这些音节词说话吗?用一个也行,两个也行,能用三个、四个就更棒了! 五.总结延伸

今天,跟着丁丁去了一趟海南,小朋友,你们学到了什么?

让我们当个发现小能手,到生活中去找一找,你们的周围哪些东西里藏着ie ue er,我们下节课再来交流,好吗?

第二课时

教学目标:继续练习拼读与ie ue组成的音节。正确朗读句子,儿歌。学会8个生字。 教学重点:音节的拼读,学会8个生字。 教学过程:

一。创设情境,引入新课

小朋友课间休息的时候会做什么呢?今天我们就到另一所学校看看那里的小朋友课后都做些什么?

二.读句子,识生字。

1.观察图画,说说图画上的小朋友在做什么?

2.根据学生回答随机出示生字卡片“飞机”,齐读。教学“飞机”,“飞”的字形像一只展翅飞翔的鸟儿,“机”可以让学生找找朋友。 3.课件出示句子。 (1)。学生自由拼读——同桌互读——全班交流(用红色标出带有ie ue的音节,加强拼读。)

(2)。学习四个生字。“家”先反复读,再让学生组词。“有”认读后连成词句读。能用“有”说一句话吗?

4.再读句子,体会“有趣极了。”指导有感情地朗读。 三.读儿歌,识生字

1.这些活动多有趣啊!别急,有趣的可多了。有位小朋友很喜欢观察,他发现了很多有趣的东西,我们一起来听一听吧!(课件出示图片,同时播放儿歌录音。) 2.认读儿歌。

(1)。指名读红色拼音。

(2)。同桌互读——教师指导读(提醒学生注意:“儿”在词语的前面读第二声,在词语或句子的末尾读轻声。) (3)。自由读儿歌,圈出生字。 3.指导识字。

(1) 学生自己认读,说说认识了哪些字,怎样认识的? (2) 师生共同交流。

“儿”提示在词语的后面读轻声,在前面时读第二声。 “河”是形声字,提示和水有关。 “入”的字形可与“人、八”对比。 “校”学生接触比较多,识记不是难点。 4.再次朗读,鼓励背诵。

四、指导书写ie、üe、er 1.说说ie、üe、er 3个复韵母的组成。 2.它们在书写时应占什么格?

3.学生自己试着在四线三格中进行书写,教师巡视,纠正书写姿势、执笔方法。教师提醒学生两个字母要写紧凑。

4.在实物投影上展示学生作业,说说哪儿写得好,哪写得不太好,全班进行评改。 5. 修改自己书写的字母,同桌同学互查是否书写正确规范。

六、小结

今天我们与韵母ie、üe、er和整体认读音节ye、yue交上了好朋友。还学会了那么多生字,写得也很认真,真了不起!要继续努力呀!

温州市实验小学 叶小白

第13篇:ie ue er教学设计

《ie üe er》教学设计

?

教学目标:

1、学会复韵母ie üe,学会特殊韵母er及其四声,读准音、认清形、正确书写。学会整体认读音节ye yue。

2、能正确拼读声母和复韵母ie üe组成的音节,巩固ü上两点省写的规则。

教学重点:

学会复韵母ie üe 和特殊韵母er,认识整体认读ye yue。学会拼读音节。

教学难点:

认清ie、üe、er的形,能读准音。基本熟练的拼读音节。

教学过程:

一、创设情境,激趣导入。

同学们,今天我们的教室来了一位特殊的朋友——小蜜 蜂聪聪,大家欢迎他的到来。(欢迎,欢迎)他今天来不单跟我们一起学习拼音,还有更重要的任务是当导游。你们准备好没有?(准备好了)我们出发了。导游先带我们去哪里呢?(城堡)城堡里有许多拼音朋友出来迎接我们,我们去跟他们打打招呼。(出示一些声母、韵母及一些整体认读音节让学生认读)

二、新授

(一)学习ie 及ye

1、学习ie。游完城堡导游带我们到了一处风景优美的地方,快看。(出示椰子树)你看见了什么?椰音就是我们要学习的ie的读音。(板书ie)谁认识他。指名读→范读(强调口形滑动)→齐读→开火车读。(小小火车竖着开)

2、编顺口溜记住ie。

生:i和e组成ie。

生:一片绿叶ie ie ie。

3、学习ie的四声。ie的妈妈呀,长期住在国外,给ie寄来4顶不同的帽子,ie不知怎么戴,向请小朋友帮忙,谁知道怎么戴?你是怎么知道的?(复习标调歌)ie戴着帽子来了,谁给大家读?指名读→当小老师读→齐读→打乱读。(带手势)

4、学习ie和声母组成的音节。ie还请来了声母朋友组成了音节,出示die,指名读→分组读→齐读。出示mie及lie等音节,采取多种方式认读。

5、学习ye。你们真了不起,不但学会了ie,还会读他跟声母组成的音节。ie的妈妈这几天要回家看他,他换了一件新衣服,不过这件衣服有点大,ie变成了这个样子。(出示ye)他是整体认读音节,谁知道怎么读?指名读→范读→齐读。他戴上帽子来了,谁会读?指名读→男、女分读→齐读。

6、用ye的四声调组词说话。

爷爷 夜晚 叶子 噎 田野 作业

(二)做游戏。《谁的耳朵灵》老师发令学生用手指身上的器官。

(三)学习üe 及yue

1、学习üe及üe的四声。由于风景迷人,我们游的把时间都忘了,天黑了,太阳公公回家了,月亮姐姐上来了,(出示月亮图)跟月亮姐姐打声招呼。

生齐说:月亮姐姐,你好!

师:月亮姐姐最喜欢上课认真听讲的同学。(组织课堂)

月是üe的四声,一声就是üe的读音,谁会读?指名读→范读→齐读。

他戴着不同的帽子出来了,谁还认识他?齐读→对读→接读。

2、编顺口溜记住üe。

3、学习声母与üe组成的音节。出示n、l与üe相拼。指名读→分组接读。出示j、q、x与üe相拼。你发现了什么?为什么?(复习j、q、x与ü拼,两点省写规则)齐读→指名读→分组接读。

4、学习yue。üe看见ie直接可以给汉字注音了,急得哭了,好心的大y跑到üe的前面说:“别急,我来帮你吧,但你要先擦干眼泪”。于是üe变成yue,(出示yue)他也成了整体认读音节。指名读→范读→齐读。

5、学习yue的四声。戴上帽子谁会读?齐读→分组读→比赛读。

6、游戏:我说你听

? 大约的约是第几声(大约的约是第一声) ? 月亮的月是第几声(月亮的月是第四声) ?

(四)学习er及er的四声。

1、猜谜导入。左一片、右一片,隔座出头看不见。(耳朵)

谁用好自己的小耳朵了?(组织课堂)

耳就是我们今天学习的最后一个韵母的三声,一声怎么读?(出示er)范读(说明发音方法,伸手,卷手)→跟读→指名读→齐读。

2、编顺口溜记住er。

3、er是个淘气鬼,从不和声母交朋友,喜欢独来独往,人们叫他特殊韵母,(学生跟说)只要戴上帽子,就可以给汉字注音了,他们来了。(出示er的四声)齐读→男、女分读→比赛读。

4、用er的四声组词说话。

儿子 耳朵 二

(五)做游戏,巩固提高。

1、送字母宝宝回家。

2、摘苹果。(带有音节的苹果)

三、练习书写。范写→板演→练习。

四、总结。今天我们认识了不少拼音朋友,该回家了,点一下名送他们回家吧。 《ie üe er》课后反思

? 上完这节课,我感觉到学生兴趣高涨。整节课,我颇有感慨,我教得轻松,学生学得也轻松。我和学生在一起学习,兴致勃勃地探究着、激励着、回味着。我在反思中明白了《课程标准》给汉语拼音教学的准确定位,“汉语拼音教学尽可能有趣味性、宜以活动和游戏为主”。为此,在授课过程中,我从实际出发,根据儿童天性好奇、好动的心理乐于模仿新鲜事物的特点。我尊重儿童的认知规律,将枯燥的拼音教学融入到“拼音乐园”情境中,并以此为主线贯穿始终,学生学得有趣,在学中玩,在玩中学,学得轻松,老师也教得轻松。体会有以下几点:

1、拼音课可以是一堂活动课。

这堂课借助媒体的音画效果、老师的语言,将课堂变成一个广阔瑰丽的海洋世界,让孩子们经历了一次愉快的学习旅行。识字、书写、拼读、说话等一系列学习任务都因有了游戏活动的外壳而变得妙趣横生。

2、拼音课也是一堂语言课。

拼音课也是语文课,自然也要为发展学生的语言能力服务。利用有节奏的、形象的、趣味性的儿歌或诗歌语言来组织教学,能使学生在听听说说中感受到语言的韵律之美,积累丰富的语言。

3、拼音课终究还是拼音课。

一堂拼音课是否成功,主要还是要看学生是否学会了拼音,因此,所有的活动设计最终都是为了让学生有着充分的识记、拼读实践,只是这些练习都因穿上了学生感兴趣的“外衣”而显得不露痕迹。

4、疑惑与不足:

愉快的课堂中仍有几个孩子只将目光集中在图片和动作性较强的活动上,一遇拼读、说话等活动就难坚持到底。怎样才能将活动设计和教学内容更好地结合,从而更有效地调动学生的积极性,值得深入研究。

第14篇:ie ue er教学设计

《ie ue er》教学设计

教学目标:

1、在情境中学会复韵母ie、ue,特殊韵母er,能读准音,认清形,正确书写。

2、通过故事、游戏等形式,积极主动地学会整体认读音节ye、yue的四声 。 教学重点: ie ue er的发音及书写。 教学难点: er的发音。 教学准备: PPT多媒体课件

一、情境导入,复习巩固。

1、创设情境:

小朋友,你们喜欢旅游吗?今天老师带大家去美丽的海南岛玩一玩,想去吗?好,闭上眼睛,在我们的面前有一架银色的飞机,让我们坐上飞机出发吧。现在我们已经坐到了飞机上,准备好了,飞机马上就要起飞了。慢慢地,飞机升上了天空,越飞越高。飞过了高山,飞过了大海„„飞呀,飞呀,美丽的海南岛终于出现在我们的眼前了。

2、复习旧知:看,我们熟悉的朋友来欢迎我们了,看你认识他们吗? (1)认读复韵母:(大屏幕出示学过的6个复韵母) A、谁来响亮地跟他们打个招呼?(认读) B、它们有一个共同的名字叫什么?(复韵母)

C、现在他们都排着队,我们能认出来,那要是他们走乱了,还能认识吗? (大屏幕认读打乱顺序的复韵母)

(3)我们一起热情地和所有的朋友打个招呼吧!(齐读)

二、情境引路,学习ie ue er 。

过渡: 别光顾着跟老朋友们打招呼了,我们快来看看美丽的海南岛吧。 (一)学习ie和整体认读音节ye

1、(屏幕出示椰子树) 你在美丽的海南岛看见了什么?

今天我们认识的第一个新朋友就和椰子树有关系。(出示复韵母ie)

2、竖起小耳朵,认真听老师喊他的名字,同时注意老师口型的变化。(范读)

3、多种形式练读。

4、学习整体认读音节ye

过渡: ie看到小朋友们非常高兴,他要给我们讲个故事,你们想听吗? (1)讲故事: ie的妈妈在外地工作,几年都没回家了,ie很想妈妈,决定去看看妈妈,可是他已经好几年没有见到妈妈了,当年妈妈给他买的那件小衣服已经又小又破,再也穿不下了,于是,他脱下了那件小衣服,穿上了新买的大衣服(课件演示)去看妈妈。当他站在妈妈面前,可妈妈竟然不认识他了。

(2)小朋友们,妈妈不认识ye了,你们认识吗?谁来喊喊他?(指名读)我们一起喊喊(齐读)。

(3)谁来说说ie和ye有什么不一样?比较区分ie——ye

(4)妈妈终于认出了ye,她高兴地说:“ye,你长这么高了!”后来,妈妈还给他买了四顶漂亮的帽子(出示 yē yé yě yè),看,带上帽子的ye多神气!谁来喊一喊他(认读四声)。

(二)学习üe和整体认读音节yue

过渡: 告别了新朋友ye,让我们再来欣赏海南岛迷人的景色。海南岛真美呀!不知不觉,天色暗了,看天空中出现什么了呢?(出示月牙)好美的夜景啊!听,好象有人在哭啊,是谁在哭呢?让我们一起去看看。

1、学习üe

(1)原来是这个小朋友在哭啊,谁知道它怎么读? (2)你能读出它的四声吗?多种形式练读。

2、学习整体认读音节yue

(1)üe为什么哭呢?原来没人和它玩啊,看,他找不到妈妈多伤心呀!两颗大大的眼泪挂在脸上,小朋友们,你们愿意帮助他吗?可是,我们也是出来旅游的,一会儿就要回去,不能陪它玩啊,谁能帮助它呢?(大Y姐姐)

(2)大屏幕出示:y---üe---yue (3)谁来读读这个音节?(认读 yue)

(4)yue想戴漂亮的声调帽子,可他不知道戴在哪儿?谁能帮帮他?(指名给yue标调)

(5)认读。

(6)yue非常感谢大家,想让大家休息休息,我们来做操,好吗?(课中操)

(三)学习er

1、大家做的太好了,老师要奖励大家,送给你们个礼物。(大屏幕出示毛绒玩具兔子)看,小兔子的耳朵是什么样子的?

2、学会发音: (1)下面我们要认识的这位朋友就和“耳朵”的“耳”有关的。 (大屏幕出示)

(2)他呀,很特别,跟我们认识的复韵母朋友都不一样。他是由单韵母“e”和声母“r”在一起组成的(引说),r表示舌头卷起来。

3、练读。请大家伸出小手,舌头和小手一样往上卷,跟老师读一读。(领读)开火车读

4、学习四声:

(1) er从来不和声母交朋友,总是自己单独成为音节,我们把它叫做“特殊韵母”。

(2)一起伸出小手给er带上四顶帽子,ēr ér ěr èr

三、游戏巩固。

(二) 游戏2:摘椰子

1、看,椰子成熟了,我们的新朋友想请我们帮他们摘椰子。你们愿意吗?如果你能把椰子上的拼音读出来,就算把椰子摘下来了,注意,摘得又快又好,我们的新朋友有礼物要送给大家哦!

2、大家先做做准备工作,先读一读椰子后面的拼音。

3、准备好了吗?看谁摘得快,摘得准。

4、你能把这些椰子放到相应的筐里吗?(韵母、整体认读音节归类)

四、总结写字。

1、(大屏幕出示)仔细观察它们的占格位置,看着大屏幕,各写三个。

2、老师巡回检查,发现问题及时纠正。

今天大家的收获可真不小,去了海南,看到了很多迷人的景色,交了很多的朋友。美丽的海南之旅到此结束,下课。

教学片段与赏析

片段一:学习整体认读音节ye 师: ie看到小朋友们非常高兴,他要给我们讲个故事,你们想听吗?

1、讲故事:

ie的妈妈在外地工作,几年都没回家了,ie很想妈妈,决定去看看妈妈,可是他已经好几年没有见到妈妈了,当年妈妈给他买的那件小衣服已经又小又破,再也穿不下了,于是,他脱下了那件小衣服,穿上了新买的大衣服(课件演示ie→ye)去看妈妈。当他站在妈妈面前,可妈妈竟然不认识他了。 (评析:孩子们年龄小,对故事很感兴趣,整体认读音节ye的教学是本课的难点之一,其他的整体认读音节都是在韵母的前面加y 或者加w ,但是ye 是 ie 去掉“i”后再加“y ”,所以,这里告诉学生,ie 的衣服小了,换了件大衣服,既生动形象又很容易让学生记忆。)

师:小朋友们,妈妈不认识ye了,你们认识吗?谁来读读他?(指名读)我们一起读(齐读)。

(评析:这个问题看起来简单,其实对学生很有鼓励作用,学生一听,妈妈不认识了,但我们都能认识,所以读的积极性很高,学的很有兴趣。)

2、谁来说说ie和ye有什么不一样?比较区分ie——ye

3、妈妈终于认出了ye,她高兴地说:“ye,你长这么高了!”后来,妈妈还给他买了四顶漂亮的帽子(出示 yē yé yě yè),看,带上帽子的ye多神气!谁来喊一喊他(认读四声)。

(评析:这一步是对声调的巩固,把声调很形象地说成四顶帽子,让枯燥的拼音教学变得很有趣味,更能吸引学生的注意力。)

片段二:学习üe和整体认读音节yue 过渡: 告别了新朋友ye,让我们再来欣赏海南岛迷人的景色。海南岛真美呀!不知不觉,天色暗了,看天空中出现什么了呢?(出示月牙)好美的夜景啊!听,好象有人在哭啊,是谁在哭呢?让我们一起去看看。

(大屏幕出示üe)师:原来是这个小朋友在哭啊,谁认识它呢? 生读

师:你能读出它的四声吗? 多种形式练读。

(评析:学习上面大概需要十几分钟,学生的注意力开始分散,然后,老师突然说:“听,谁在哭啊?”学生的注意力一下就集中了起来,都在使劲听。这一设计,还起到了过渡的作用,可以说是非常好的。)

师:知道üe为什么哭呢?原来没人和它玩啊,看,他找不到妈妈多伤心呀!两颗大大的眼泪挂在脸上,小朋友们,你们愿意帮助他吗?可是,我们也是出来旅游的,一会儿就要回去,不能陪它玩啊,谁能帮助它呢?(大Y姐姐)

(2)大屏幕出示:y---üe---yue (3)谁来读读这个音节?(认读 yue)

(4)yue想戴漂亮的声调帽子,可他不知道戴在哪儿?谁能帮帮他?(指名给yue标调)

(5)认读。

(6)yue非常感谢大家,想让大家休息休息,我们来做操,好吗?(课中操)

(评析:yue的教学也是本课的难点之一,首先用故事的形式引出y,并让学生知道,大y 姐姐来了,üe就不哭了,擦掉“眼泪”了。这样,这一教学难点就很轻松地突破了,相信学生记得也很牢。)

【反思】

一年级学生年龄小,注意力容易分散,而且注意力的集中时间短,这就需要老师在课堂上采用各种手段来吸引学生。其中,讲故事就是很好的形式之一。一是可以吸引学生的注意力,让学生对课堂充满兴趣,二是可以轻松地突破难点,并加深学生的记忆。

本课的设计,从开始的导课到最后的结束,我都是用故事连贯起来的,通过和孩子们一起到海南岛旅游的一路见闻,一环套一环,不但复习了旧知识,也很生动地学习了新知识。让学生在玩中学,在学中玩,这样的设计特别符合低年级的教学。

第15篇:ie ue er教学设计

《ie üe er》教学设计

汉丰六校 程景红

设计理念:

一年级的汉语拼音要差不多两个月时间来学习,是“授之以鱼”,还是“授之以渔”?答案显然是后者。通过媒体创设情境,引导学生积极参与小组学习活动,通过“看插图---读准音---记清形---拼音节---想汉字”的步骤,让学生在生动、愉悦的氛围中学习汉语拼音,掌握一定的学习方法,真正成为课堂学习的主人。 教学目标:

1、让学生在游戏活动中认识3个复韵母ie üe er,读准音,记清形,熟练拼读音节。

2、能根据图画正确拼读双音节词,进一步掌握汉语拼音的拼读方法。

3、继续运用“看、读、记、拼、想”的方法学习本课,初步培养学生自主学习的能力。

教学准备:自制多媒体课件 教学过程:

一、创设情境,复习导入

1、谈话导入:小朋友,我们今天到拼音乐园去秋游,好吗?瞧,拼音乐园里有好多气球。(课件显示:拼音乐园的上空飘着不同颜色、图案的气球,背面写有学过的声母、韵母、音节。)

2、生摘气球

师:你们喜欢漂亮的气球吗?你喜欢哪个老师就点击哪个,不过,气球背后都有一个小秘密,你得把它读给大家听,读对了,才会有掌声送给你哟。 (这一环节通过课件创设出 “拼音乐园”的情境,既激发了学生的学习兴趣,又复习了前面学过的汉语拼音知识,使其轻松愉快地投入下面的学习。)

二、学习ie üe er

1、师:孩子们,摘下了漂亮的气球后,想继续往前走吗?可是拼音家族有三个复韵母不高兴了。他们说,你们必须认识了我们,闯过了“智力关”,才能继续往前走。请回忆前面我们是怎么学习汉语拼音的?

总结方法:看一看、读一读、记一记、拼一拼、想一想

2、出示第一幅图:

看一看:图上画着什么?(两片红红的枫叶)

读一读:ie怎么读?能说说它的发音方法吗?(口型由i快速滑向ê发出来的。) 记一记:看看谁是亮眼睛,能很快记住它?(i在前,e在后,挨在一起ie、ie、ie。)

拼一拼:声母哥哥x来了,它要和韵母iě做朋友,你能拼出“xiě”这个音节来吗?它的字宝宝朋友是 “写”,你以前认识它吗?是怎么认识的? 想一想,我们谁的名字中含有复韵母“ie”?

3、孩子们刚才学得真好,按这样的方法,你们能够自己学习吗?

(1)同桌伙伴按“看、读、记、拼、想”的方法,学习韵母üe,教师巡视指点。 (2)抽小组汇报学习情况。(我们是这样学的:我们看见图上画了一道弯弯的月儿,这个韵母读üe,它的四声读作„„,我们这样记它„„,x和ué拼出来就是“学”,这是“学习”的“学”;我们班“徐雪”的“雪”,“胡月”的“月”都有韵母üe。请大家跟我读:雪、月。)教师根据学生发言,出示相关姓名卡。

(3)小组汇报后,其他同学进行补充、评价。

(4)根据学生发言,随机出示xué字卡,你有什么发现?(ü上两点去掉了)为什么会这样?教师编故事帮助学生记忆。(X住在寒冷的北方,üe住在炎热的南方,üe到X家里作客,天太热了,他就把头上的帽子取下来了。)

4、自学第三个韵母er。教师友情提醒:发er时,是由e加翘舌动作发出来的。er是韵母自成音节,它不喜欢跟声母做朋友,所以它的字宝宝朋友特别少。自学er的四声及三个汉字“儿”“耳”“二”。反复练读,比赛组词。 (这一环节的设计,一是让学生在老师“由扶到放”的过程中,继续采用“看、读、记、拼、想”的步骤来学习汉语拼音,通过学生动眼、动口、动脑,引导学生积极参与学习活动,在自主学习中,初步培养孩子的自学能力;同时,注重拼音与识字、课内与课外的结合,使学生不仅学会课本上的生字,而且认识了班上老师、同学的名字,既增强了学生在生活中识字的积极性,又促进了师生之间、生生之间的情感交流。)

三、学习三组音节词

师:闯过“智力关”,三个复韵母可高兴啦,它们给我介绍了新朋友认识。这些新朋友是谁呢?先听一段音乐吧!(林中鸟叫声)原来是小鸟来欢迎我们了,是什么鸟呢?要拼出它的名片了,它们才肯出来见我们呢!

1、依次出现三只鸟儿的名片:má què、zhuó mù niaǒ、xǐquè,哪个小巧嘴试着来拼一拼?拼对了它就可以停在“拼音乐园”的大树上了。

2、这三只鸟儿长得什么样,让我们一起呼唤它们。(点击课件,出现和音节词对应的鸟儿)同桌小伙伴一起拼读音节词,还不认识的,请小老师教一教。

3、你在刚才的学习中有什么困难,是怎么克服的?你有什么要提醒大家吗?(zhuó、niaǒ是三拼音节,拼读是时要快速连读成音。

四、玩玩游戏,轻松巩固

师:告别了鸟儿,我们到树下坐坐吧 。咦,是谁在说话呢?(点击课件:“小朋友,你们真能干,是拼音家族的好朋友。我们一起玩个游戏轻松轻松吧!”

1、游戏名称:打靶

2、游戏规则:分小组比赛,快速开火车,读准课件中的复韵母、音节或汉字一个,计100分,得分最多的小组被授予“小小神枪手”称号。

3、宣布比赛结果,激发课外练读兴趣。

(创设有趣的游戏情境,可使学生轻松愉快地掌握、巩固知识,而且学生通过共同参与游戏,逐步养成互助互爱,互相促进,共同提高的良好品德,并感受到浓浓的伙伴情,从而使学生提高了学习兴趣,获得了认知与情感的全面发展。)

五、谈话结束:

师:小朋友,时间差不多了,我们该回家了。在拼音乐园玩得高兴吗?你在拼音乐园学到了哪些本领?大家一起来交流交流吧。

(通过交流使学生对所学知识的理解更深入,也有利于教师发现不足,及时弥补。)

第16篇:UE定义

UE定义(原创理论)

     更新日期:2010-04-23 浏览 (295) 快速评论

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素材标签:理论UE UE定义

用户体验(User Experience,简称UX 或 UE)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新2.0模式的精髓。 什么是UE(UE——UE就是用户体验) 你会发觉他的使用很人性化:功能强大但操作简单,也更易识别。

或许这些都归于Web2.0的定义范畴,但越来越凸出就是一个名词在我脑海中深深震撼着。

或者可以这么说Web2.0是让用户作主,让用户在站点去发现、挖掘更多的信息,同时还具备交互性、操作简便性

这些无不是以用户为中心,或者说是“以人为本”

那么一个这样的站点在建设之前和发展之际,都应需要注意到“UE——用户体验” 用户体验,英文叫做User Experience,缩写为UE, 或者UX。

它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和 BUG的程度

不同领域

以用户为中心的设计, 英文叫做User-Centered Design 缩写为UCD 信息架构

英文叫做 information architecture,缩写为IA。

它是一个整理信息,斡旋信息系统与使用者需求的过程,主要是要将信息变成一个经过组织、归类、以及具有浏览体系的组合结构。

这样的结构性设计将使得使用者对于信息的内容存取更直接,让使用者的任务更容易完成,它也可说是在结构与分类上的艺术与科学,可以帮助我们寻找信息并且予以管理。

交互设计

英文叫做 Interaction Design 交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。

交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来。 HCI human computer interaction人机交互 用户界面Graphics User Interface 在人和机器的互动过程中,有一个层面,即我们所说的界面。

从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。

有效的界面设计经常是预见的过程,设计目标是开发者根据自己对用户需求的理解而制定的。 优秀的界面简单且用户乐于使用,这意味着设计需适应硬件的局限。

易用性

Usability 是交互式IT产品/系统的重要质量指标,指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品.解析用户体验

概念

用户体验(User Experience,简称UE)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。

用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。在早期的软件设计过程中,人机界面被看做仅仅是一层包裹于功能核心之外的“包装”而没有得到足够的重视。其结果就是对人机界面的开发是独立于功能核心的开发,而且往往是在整个开发过程的尾声部分才开始的。这种方式极大地限制了对人机交互的设计,其结果带有很大的风险性。因为在最后阶段再修改功能核心的设计代价巨大,牺牲人机交互界面便是唯一的出路。这种带有猜测性和赌博性的开发几乎是难以获得令人满意的用户体验。至于客户服务,从广义上说也是用户体验的一部分,因为它是同产品自身的设计分不开的。客户服务更多的是对人员素质的要求,而已经难以改变已经完成并投入市场的产品了。但是一个好的设计可以减少用户对客户服务的需要,从而减少公司在客户服务方面的投入,也降低由于客户服务质量引发用户流失的机率。

现在流行的设计过程注重以用户为中心。用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。其目的就是保证(1)对用户体验有正确的预估(2)认识用户的真实期望和目的(3)在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正(4)保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG。 在具体的实施上,就包括了早期的focus group(焦点小组),contextual interview,和开发过程中的多次usability study(可用性实验),以及后期的user test(用户测试)。在设计--测试--修改这个反复循环的开发流程中,可用性实验为何时出离该循环提供了可量化的指标。

用户体验设计师的职责

用户体验设计师——user experience design,国外叫UED,国内也简称UE设计。 我们来分析一则国外的UE设计师招聘要求,看看你还需要欠缺什么吧: 我们正在寻找一名高级用户体验设计师加入我们的产品设计团队。

We are looking for someone to join our growing Product Design group as a sr.user experience designer.指责包括产品创新,界面视觉引导,原型设计,与开发一起推动设计实现。

Responsibilities include producing innovative,visually appealing human interface designs; creating design prototypes;working with developers to make designs a reality.我们需要这个人可以独立工作,和团队成员合作,交流各种想法,画出原型,参与产品整个的周期。 We need someone who can work independently, engage team members, communicate ideas, create prototypes, and finally work with team members throughout the release cycle of the product.This position reports to the Principal Designer.日常的工作包括:Day-to-Day Activities: * 基于人机交互、图形化设计、界面设计和其他相关理论,进行设计。

Generate designs based on common sets of HCI, graphic design, interface design and other relevant theories * 画出不同层次的原型:纸上的,框架的,可交互的网页,Flash的。

Create prototypes at different levels of fidelity: paper, wireframe,interactive HTML, and Flash * 到不同的部门演示概念和想法,组织反馈意见。

Present ideas and concepts to x-functional teams and incorporate feedback accordingly * 生成视觉元素比如icon,边框,用户控件,窗口规范,图形化的布局

Create visual elements such as icons, borders, custom widgets, window treatments, and graphical layouts * 同产品设计团队合作去发展一些重要附加值的概念,还有修订产品。

Collaborate with Product Design team to develop concepts of key additions and edits for the product * 同商业方面的专家、市场部沟通,确认设计并得到认可。

Communicate designs to busine specialists and marketing team members for validation and buy-in.* 同开发人员沟通,提供明确的定义和执行的方向。

Communicate designs to development and provide definition and direction during implementation * 同质量控制部门沟通,提供在测试阶段需要的清晰理解。

Communicate designs to quality control and provide clarifications during the testing phase * 同首席设计师和产品设计团队一起工作,符合内部设计流程和标准。

Work with Principal Designer and Product Design team to evolve internal design proce and standards.* 需要1/10的时间出差。 This job requires 10% travel 资格条件:Qualifications & Requirements: * 在应用程序的交互设计方面(界面设计,产品设计)有4-5年的工作经验。在web应用和桌面应用方面有扎实的经验。

4-5 years experience in application interaction design (UI Design, Product Design); solid experience with both web applications (not web sites) and desktop applications * 设计、人机交互、可用性专业或者可以展示对设计的理解、交互设计理论和实践的能力。

Education in design, HCI, usability or ability to display formal understanding of design and HCI theory and practice * 理解室内产品设计的生命周期。

Understand in-house product design lifecycle * 优秀的交流技巧:书写和口头。

Good communication skills: written and verbal * 了解基于浏览器和客户端的技术(HTML, Java, Flash,.NET)。

Knowledge of browser-based and desktop technologies (HTML, Java, Flash,.NET) * 原型技术,包括DHTML, Dream Weaver, Flash或类似的。 Prototyping skills using DHTML, Dream Weaver, Flash, or similar * 有开发和运行可用性测试的经验。

Experience with developing and running usability testing * 有行业研究经验(Cooper的目标导向设计方法优先)

Experience with field research (goal-directed method by Cooper is preferred).* 可以使用设计过程描述清楚问题如何产生以及如何解决,无论是独立工作还是和团队一起。 Should demonstrate ability to use design procees for problem definition and solution creation while working individually and with a group * 可以创造出图形元素:icon,控件,窗口,边框,数据布局。

Ability to create graphical elements: icons, widgets, windowing and boarders, data layout 用户体验设计管理金字塔

目标

最重要的是要让产品有用,这个有用是指用户的需求。苹果90年代出来第一款PDA手机,叫牛顿,是非常失败的一个案例。在那个年代,其实很多人并没有 PDA的需求,苹果把90%以上的投资放到他1%的市场份额上,所以失败势在必然。

其次是易用,这非常关键。不容易使用的产品,也是没用的。市场上手机有一百五十多种品牌,每一个手机有一两百种功能,当用户买到这个手机的时候,他不知道怎么去用,一百多个功能他真的可能用的就

五、六个功能。当他不理解这个产品对他有什么用,他可能就不会花钱去买这个手机。产品要让用户一看就知道怎么去用,而不要去读说明书。这也是设计的一个方向。

设计的下一个方向就是友好。最早的时候,加入百度联盟,百度批准后,发这样一个邮件:百度已经批准你加入百度的联盟。批准,这个语调让人非常非常难受。所以现在说:祝贺你成为百度联盟的会员。文字上的这种感觉也是用户体验的一个细节。

视觉设计的目的其实是要传递一种信息,是让产品产生一种吸引力。是这种吸引力让用户觉得这个产品可爱。“苹果”这个产品其实就有这样一个概念,就是能够让用户在视觉上受到吸引,爱上这个产品。视觉能创造出用户黏度。

前四者做好,就融会贯通上升到品牌。这个时候去做市场推广,可以做很好的事情。前四个基础没做好,推广越多,用户用得不好,他会马上走,而且永远不会再来。他还会告诉另外一个人说这个东西很难用。 用户体验设计经常犯的错误是,直接开发直接上线。很多人说,互联网作为一个实验室,我一上线就可以知道结果了。这当然也是一个正确的理念。但是在上线之前有太多的错误,那么就会大大地影响事态结局。一开始的时候就能很准确地作出一些判断,作出一些取舍,在互联网这个实验室里,才能够做得更好。 用户需求是根本,但用户需求不一定是功能

百度在半年前推出空间,从功能上来说它比较其他同类产品没有什么特别大的变化,就是三个最基本的功能:上传文章,上传图片,交友。这三个功能,所有博客都有做,而且有更多的功能。但是那个时候,大部分的博客,不管是CSP还是门户网站,都不能解决一个问题:速度。性能很不稳定,文章上传了,可能登录就进不去了,可能上传的东西没了。其实用户最基本的需求,就是速度和稳定性。百度虽然才做博客,但百度有很大的平台,有很多的服务器,有很大的流量,完全可以从稳定性和速度上把这两个用户体验做好,其次再做一些功能。很难用的产品注定会失败的,这个是非常关键的。

百度的搜索,可以用五个字归纳:快准全新稳。每一个字可以分解成很多小项,跟所有的搜索引擎 PK,每一个字后面都代表着一种用户体验。一个博客一推出来就有几百个链接,几十种功能,很多网站说我可以这样做,国外都是这样做的,像MYSPACE做得很成功,我就把它照搬过来。但是很多中国用户其实跟美国用户是不一样的,中国70%的人是30岁以下的,以娱乐为主,而不是信息搜索为主。而美国是 70%是30岁以上的,非常成熟和理性的这一类。很多功能拿到中国,中国人是不会用的。这就是你增加越多的功能,你就越增加产品的复杂性。 怎么完成易用性这个任务

百度就有一个专门做易用性这样的团队,每天请各种用户来做各种各样的调研。

特别提出,不要忽视文字的力量。当年的EBAY,注册一个EBAY的帐户,第一步第二步第三步。第三步,原来是这样说的:“你只要在你的邮件确认一下你就成功了”。这样一句话,很长。但是用户不是一个一个字去读,他是扫描,他一眼扫过去,他的意向可能就是成功了。把成功两个字记住他就走掉了,不会再去确认这个邮件了。EBAY后来改成五个大字,叫“快要成功了”。五个大字,非常大。有户一看,我没有成功,我要做什么事,下面写邮件。所以几个字就让EBAY提升了10%到20%的注册率,相当于每天给他带来一百万的最终价值。 怎么能让用户爱上你的产品

可以通过视觉去改善,去提供一种感觉。这就是为什么百度和Google要做节日LOGO的原因,因为搜索这个产品也是太普通了。节日的时候做做LOGO,用户产生一种感觉、情感,黏度会更好。这一类的东西我们都可以从视觉上去提高。 百度节日LOGO:

用户体验是一个多背景的梯形团队

为什么多背景呢?首先你要了解用户的需求,这不是很容易的事情。先要从社会学,人类学,心理学角度大量研究。然后需要技术人员去模拟UI的技术或者是后台的技术。视觉体验,又要从工业设计这个角度去看。这些事都要不同背景不同类型的人去做。同时还要分工程师,产品经理。甚至一些公司高层、市场部的人都要在一起工作。为什么说是梯型呢?因为第一要了解各个专业的人,他们知道些什么东西,你怎么跟他们合作;第二就是更专业。两方面都要去共同发展。这样整个联系在一起,就变成一个完整团队。 另外一点很重要,UE设计并非由用户体验部来设计。百度成立用户体验部,是因为用户体验部可以协助其他部门更专业、更系统地去做用户体验这件事。

百度每天几亿的流量,稍微做一点改变,就可以得到很大的提升。比如说百度搜索结果的摘要,你加两个字或者是减两个字可能就影响到一百万的收入。百度首页上之前的一句话叫“把百度设为首页”,最早是“设百度为首页”,就改一个字,每天会增加几千个以上的点击量。用户体验部要做的是指挥,而不是独自做专业的事,要让所有的人一起来思考问题,是跟其他部门在一起工作,提供给其他部门更专业更系统的用户体验信息,协助所有的人员来做这个事情。

发展 用户体验贯穿在一切设计、创新过程,如用户参与建筑设计和工作环境、生活环境的设计和改善,用户参与IT产品设计和改善等。随着计算机技术和互联网技术的发展,用户体验更加得到重视,IT应用设计方面的用户体验逐渐在软件设计、互联网设计中占据主流地位。而信息技术支撑下的创新模式,也就是面向未来的创新2.0模式,则从更加广阔的领域关注用户体验、强调以人为本,无论是欧盟 Living Lab中的用户体验创新、Fab Lab中的用户直接参与、还是AIP“三验”中的以用户为中心的体验,都将用户置于创新的中心地位,而带动用户体验向经济社会发展的纵深迈进。

第17篇:昆士兰大学交互设计专业

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昆士兰大学交互设计专业

昆士兰大学交互设计(Interaction Design)专业设于信息技术与电气工程学院之下,研究生开设有以下4个学位项目,分别是:

交互设计研究生证书课程(Graduate Certificate in Interaction Design):为期0.5年,属授课型项目,针对的是本科(或专科)非交互设计专业的学生,无前置课程要求,无专业背景要求。该项目可为进入交互设计研究生文凭课程打下基础

交互设计研究生文凭课程(Graduate Diploma in Interaction Design):为期1年,属授课型项目,针对的是本科(或专科)非交互设计专业的学生,无前置课程要求,无专业背景要求。该项目可为进入交互设计硕士项目打下基础

交互设计硕士(Master of Interaction Design):为期2年,属授课型项目,针对的是本科非交互设计专业的学生,无前置课程要求,无专业背景要求

昆士兰大学交互设计硕士信息

课程名称:交互设计硕士 (Master of Interaction Design)

学位类型:硕士

专业方向:艺术与人文

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制:24个月

开课时间:2月 7月

开课类型:全日制

费:33280澳币

澳洲交互设计硕士

莫纳什大学(Monash University)

也称为蒙纳士大学,世界百强名校,是澳洲八大名校(Group of Eight)的盟校成员。于1958年由国会建立,是维多利亚州的第二所古老的大学。莫纳什大学以其卓越的教学和精湛的科研蜚声国际,莫纳什是澳大利亚规模最大的国立大学之一,其综合实力在各大学中名列前茅,也是享誉世界的密集研究型大学,被评为澳大利亚五星级大学。并在四大洲多个国家设有校区和科研中心,与全球科研领域与高校紧密合作,在北美,欧洲,英国,亚洲以非洲建立了合作关系并结为联盟。莫纳什在墨尔本有七个校区,每个校区皆各具特色。2014年度QS世界大学排名,莫纳什大学综合排名第66位。

专业名称:Master of Interaction Design交互设计硕士2年制

人机互动,融合了工程、计算机知识到设计里面,这个方面Monash大学独树一帜。

交互设计是一个专业硕士研究生学位课程为学生寻求成为交互设计师。本课程涵盖了广泛的领域,包括先进技术的应用,电子和编程,物理或虚拟界面操作、材料和工程制造。学生将会接触到交互设计的关键概念。他们会探索创新方法的集成先进技术在设计实践。他们也会理解社会和商业的环境中使用的产品和技术。在学位的最后一年,学生有机会设计互动工件,可能导致系统或服务领先的工业项目。

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校区:墨尔本Caulfield校区

雅思要求:总分6.5,单项不低于6.0

悉尼大学(The University of Sydney)

始建于1850年,是坐落于澳大利亚第一大城市悉尼内西区的一所世界著名高等学府,也是澳大利亚及大洋洲的第一所大学。悉尼大学是澳大利亚六所砂岩学府之一,也是澳大利亚八大名校联盟(Group of Eight)的核心成员,国际著名研究型大学联盟组织环太平洋大学联盟、亚太国际贸易教育暨研究联盟的成员之一。根据澳洲政府官方整理的资料,1/3的澳洲诺贝尔奖得主为悉尼大学校友,遥遥领先澳洲其他大学。2015年美国世界新闻周刊USNEWS世界大学排名中,悉尼大学综合排名全球第37位;而2016/17年度英国QS世界大学排名则将悉尼大学名列全球第37位。

专业名称:Master of Interaction Design and Electronic Arts交互设计

Faculty:Architecture,Design and Planning

学制:for international students:1.5 years full time

雅思:7.0 overall and a minimum result of 6.0雅思7(单项不低于6.0)

昆士兰大学(The University of Queensland)

简称昆大,世界百强名校和顶尖的高等科研学府之一,始建于1910年,是昆士兰州的第一所综合型大学,也是澳大利亚最大最有声望的大学之一,同时还是六所砂岩学府(Sandstone Universities)之一。昆大是澳洲八大名校(Group of Eight)的盟校成员,同时也是UNIVERSITAS 21成员之一,其科学研究的经费及学术水平在澳大利亚的大学之中始终位居前列,在学博士生的人数最多。昆士兰大学The University of Queensland拥有两位诺贝尔奖得主,前澳大利亚总理Kevin Rudd和前国防部长Peter Gration都是昆大校友。昆士兰大学在US NEWS世界大学排名47名,QS世界大学排名第43位,均处于世界排名top50的超级顶尖大学位置,稳居澳洲大学前四名。

Master of Interaction Design交互设计硕士

Duration:2 Years full-time

雅思:IELTS overall 6.5;writing 6,reading 6,speaking 6,and listening 6.

第18篇:视觉艺术学院交互设计专业

视觉艺术学院交互设计专业摘要:创艺典艺术留学专家李异同介绍说:在美国艺术留学中,艺术硕士专业的交互设计专业侧重于交互设计,设计研究,人机交互,交界面设计,平面设计,信息建筑等概念。为人类解决问题提供创造性的方法,发展原型机创造以及视觉思想的实际应用。把具有企业性的概念转变成新的产品和服务。下面创艺典艺术留学专家李异同就为您介绍一下视觉艺术学院的交互设计专业。

创艺典艺术留学专家李异同介绍认为:交互设计专业的艺术硕士是关于创新,也是关于我们日常的生活。在美国艺术留学中,交互设计专业要求学生要细心观察人类行为,并从历史的角度来考虑他们创造出来的产品和服务。设计艺术学院(School of Visual Arts)探索了交互设计专业在生活中所扮演的角色,并致力于增加与商业,社会有关的设计,这样设计师就可以创造不同。不同的定义只有学生自己知道-----只有学生才可以进行个人探索-----两年多以来,设计艺术学院(School of Visual Arts)一直支持着这种探索地发展。创艺典艺术留学专家李异同介绍说:在美国艺术留学中,交互设计专业具有很强的合作性。在工作室的环境中,学生可以通过一系列视觉化,概念化,技术化的经验来探索原型机制作。不同领域的学生做成一组,学生都在工作室中工作,在这里他们可以创造一些解决真实问题的创造性方法。

创艺典艺术留学专家李异同介绍说:在美国艺术留学中,交互设计专业是以人为中心的。他们关注的是通过他们探索的产品和技术,并把人与人联系起来。工作室的演讲,以及与纽约社区的联合试验,交互设计专业成为了纽约的中心和楷模。交互设计专业的教职工都是专业领域中有名的设计师。

在美国艺术留学中,交互设计专业是以实践为基础的。艺术硕士的交互设计专业的

目的是把研究生变成设计师,企业家,以及奉献者。在毕业之际,学生将会遇到挑战,他们将会在商业,学术界中创造新的模式,参与到策略决策中来,在这过程中会有关于互动产品,以及服务的创造。

创艺典艺术留学专家李异同介绍说:学生将自己创造自己的专业故事。他们对课程有着很高的要求,但同时它也是一个回报率很高的专业。专业将让学生开阔眼界,并在这种眼界上做出选择。学生要学习一些与交互设计为中心的概念,这些概念包括设计研究,人机互动,界面设计,平面设计,信息建筑以及计算机计算等。每一堂课都会变成一个社区,每个人都致力于建造自己的故事。专业把交互设计看成是一种原则,我们欢迎你的参与。

第19篇:交互设计三剑客—产品 设计 前端

让产品 设计 前端成为交互设计三剑客

时逢年关,各项目都到了收尾阶段,最近的一次的产品升级中给了我一定的启发,在圣诞来临之际记录这样的经历和大家一起分享。

说到交互设计是时下比较热门的词汇,无论B/S还是C/S架构的产品交互设计元素总是充斥着任何一个角落,久而久之用户也欣喜的接受这样的变化,这对产品的研发人员来说也是新的挑战。产品人员最初在构建产品原型图时可以借助AXURE工具,在此我就不在做赘述,可以参考我先前的文章(交互不求人—Axure弹出动态面板使用方法)。界面设计师在进行设计图设计时完全可以参照原型图的模型,这对于设计不是难题。在这里辛苦的就是前端架构师了,如此之多的交互元素如何一个模块不漏的去搭建起来,真的需要动动脑筋,毕竟设计稿是一个不带任何交互元素的一张平面图。

前端:“PD同学,我看你的原型图上的交互元素有很多和设计图不一样的嘛?”

PD:“没事啊,交互逻辑按照原型图来啊!”

前端:“有你说的那么简单就好了,算了不找你了,我去找UI。”

PD:“„„”

N分钟以后„„

UI:“PD同学,前端找我的事情我不知道啊,我怎么知道你们产品设计的时候交互逻辑性是什么啊,还是你和他对接吧。”

PD:“崩溃!!!!!!”

(以上的情景纯属虚构,如有雷同,那么看看这篇文章。)

在这里先给大家看一张图,

这张图是设计师交给前端架构师的产品设计图,产品经理只需要将交互的逻辑关系和触发顺序标准在需求文档上,前端架构师可以按照这张图上的设计元素很方便快速的将整个交互环节架构出来,另外这样的设计方式也是设计师热衷的风格——页面饱满,结构元素清晰,便于掌握交互元素与整体页面的色彩结合点,另外以前需要设计N张设计图来体现交互形式现在只要一张就搞定;另外拿到领导那里审核时也更加的直观大磅礴:)。

该是三剑客爆发的时候了。

Ps:本文发布以后可能会招来一些看官的非议,但是笔者认为在整个产品开发过程中找到团队的最佳磨合方法才是项目效率提高的真正法宝,更何况在规章流程上也不存在抵触,总而言之对大家有帮助的话大可“拿来”这样的方式,至于不赞同的同学也可以发表你的观点,365UCD是一个交流的地方,我们的目的只有一个:沟通、分享——让我们的工作更加快乐和高效。

第20篇:交互设计笔试题总结

1平面设计工作的流程 1) 进行设计需求分析; 2) 提供设计构思; 3) 收集整理资料; 4) 选择相关软件进行制作;

5) 根据领导或客户的意见进行修改; 6) 成稿。

2用户体验(UE)是一种纯主观的,在用户使用产品过程中建立起来的感受。但是对于一个界定明确的用户群来讲,其用户体验的共性是能够竟有良好的设计实验来认识到。好的用户体验,是一种“自然”的体验。

一、问答题。

3对用户体验及相关行业阅读过的书籍。

4列出至少5个国内外对应网站?

Google VS 百度

Face book VS 人人

Twitter(140字符) VS 微博 eBay VS 淘宝

Amazon VS 京东

YouTube VS 优酷土豆 groupon VS 拉手网

5 jpg和gif格式的不同点,各自应用在哪些场合。

1) .jpg格式是由一个软件开发联合组织制定的有损压缩格式,用最少的空间得到较好的图像品质。对色彩的信息保留较好,适合应用于互联网和需要连续色调的图像如照片。

2) .gif格式是一种基于LZW算法的连续色调无损压缩格式,它的另一个特点是可以存多幅彩色图像,可以构成最简单的动画。GIF文件支持透明特性,有大量的软件使用GIF图像文件,它还适用于icon图。

3) .png格式是基于公共专利压缩算法的无损压缩格式,支持8位和24位图像。PNG文件也支持透明特性,8位的PNG图片与GIF图片基本相同,24位的PNG可以支持Alpha透明效果,适合用于需要与背景完美融合场合。

6怎样理解“设计”二字?

7好的设计有什么标准?

8中国web设计与外国的同行比较有哪些优势和不足。

9说说优秀的设计师需要哪些素质和能力。

10一句话解释交互设计

11比较一般的网页翻页设计和移动平台产品的翻页设计。

12网站首页常常会放大量的分类信息和导航栏,怎样改进并提升用户体验?

13为什么现在的网站注册名都要用邮箱地址?

二、分析题。

14列出至少5个生活中用户体验不方便的案例,如电梯的上与下。选择上述5个案例之一进行分析并解决之。

15说一下你觉得用户体验最好的互联网产品有哪些,为什么?

16近三个月着重观察的互联网产品列表。

17小A是一个交互设计师,某日接到一个任务,设计一个表单,一共只有三个输入框,而且都是必填项。小A就开始犯愁了:如果有一项是必填的,我可以给它加上”*”,那剩下的两项就不是必填的。但现在三项都是必填的,我怎么把这个信息表达给用户呢?另外,如果我把这个信息表达得过于明显了,用户当然都会偷懒不填的。那我怎么才能收集到尽可能多的用户输入呢?这分寸的把握比谈恋爱还难了,怎么办呢?

请用尽可能简短的文字表述您的解决方案。如果您对这道题目本身有异议,也可以叙述您的见解。

三、画图题。

18画出从淘宝买东西的一个高保真流程图。从将货物添加到购物车到确认订单中间的所有流程和反馈。

20画邮件发送流程图。在发送邮件过程中,若小于50M,正常邮件界面发送,若大于50M,进入超大附件界面,此时进行判断,条件一:开通手机邮件功能,条件二:安装手机邮件插件。只有在这两条件都满足的情况下,才可以成功发送,否则不成功。

四、设计题。

21某公司为合作客户建立信息列表,大约有1000个客户,近五年的记录都在里面。现在让你设计一个列表页面,来显示客户信息。画出原型和写设计说明。

22假设有一个”CEO服装网”,它的主营业务是针对中国的大公司CEO们销售各式服装。请您为该网站设计一个简单的Persona(注意,仅一个)

23未来的社交信息超级聚合器。未来的移动互联用户的信息分散在新浪微博、腾讯微博、QQ、QQ空间、人人、开心、facebook等多处,你需要在iPad(或AndroidPad)平板平台上设计一款聚合软件,吧用户身边好友的信息,其他(通过你对用户情况的分析)信息(如淘宝信息、天气……)整合到一个适合平台阅读的界面中去,需要兼顾其可用性和游戏性。

24北京三里屯有一家Apple Store,每当有新产品刚发售的时候总是有很多客户来排队购买,中间掺杂着一些黄牛党。设计一款供该商店使用的触摸屏手机app,提供新品发售排队的客户排号用,保证:

25公司向针对“节假日回家”这一行为开发一款互联网产品,需要写一个项目策划,用户潜在需求,时间和工作人员分工,功能流程框架,网站首页草图和另外某一屏草图。

不再只是一味的追求视觉或实现产品功能、结构等,而是视觉、可用性一个都不能少。

如何压缩可用的图片?如何设计网页的色彩?如何给页面信息归类排列优先级?如何架构一个页面、一个网站?最后如何熟练使用软件完成设计?

1简单的智力计算题,只要审题仔细的话肯定没问题的 2网络常识,外国的社交网站,视频网站考你一下 3JavaSrcipt基本知识,设计原则什么的 填空题:

1Chrome浏览器内核

Trident内核:IE,MaxThon,TT,The World,360,搜狗浏览器等

Gecko内核:Netscape6及以上版本,FF,MozillaSuite/SeaMonkey等 Presto内核:Opera7及以上 Webkit内核:Safari,Chrome等 典型的双核浏览器包括:

搜狗2.0:Trident内核和WebKit内核 傲游3.0Beta:Trident和WebKit内核 QQ浏览器5:Trident内核和WebKit内核

2Twitter一次能最多能发多少字符 140 3电容式屏幕和电阻式屏幕的比较

1) 电阻屏在触模时需要轻触压按,而电容屏即使很轻微的手指触碰感应就能激活。

2) 电阻屏可以用任何物体来触摸,而电容屏是人体热感应工作原理,只能用手指的热感区来触摸,指甲和手写笔均无效。

3) 电容屏可以很容易进行多点触摸,电阻屏一般不能实现多点触摸的。 4) 电阻屏内部是软的,一般是在4到5层超薄的钢化玻璃中间夹杂细微的炭粒(显微镜下才能看见),通过按压导致上下两层的炭粒相互接触而接通触屏电路,产生触摸反应,容易产生出油、划痕,易坏,容易触屏不灵,而电容屏都是采用单层加厚钢化玻璃,硬度大,耐旧,使用寿命长。

5) 电阻屏在阳光下可视性稍差,电容屏则非常好,在阳光写可视性依然很强。 6) 热感电容屏的成本比普通按压式电阻屏贵50美金,使用寿命是普通电阻屏的2倍,因此热感电容屏一般使用于高档高端手机上,电阻屏一般使用于普通手机上。

4举两个社交媒体网站

开心网 人人网 QQ空间 朋友网Facebook 豆瓣 珍爱 百合 世纪佳缘 QQ空间基于6.37亿活跃QQ用户的中国最大的社交网络。Qzone的问题不在于数量,而是这种基于昵称的社交图谱的质量。

Renren是中国实名社交网站的领头羊。它为中国的SNS设立了标准,但是仍然面对着其他社交网站的挑战,比如腾讯朋友,Kaixin001。

附加题:

用户喜欢在用QQ签名存一些网址,电话等信息备忘,但QQ签名档不是针对此进行设计的,请提出解决方案

ue交互设计岗位职责
《ue交互设计岗位职责.doc》
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