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flash说课稿范文(精选多篇)

发布时间:2022-12-29 21:00:24 来源:教学课件 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:初中信息技术flash说课稿

《Flash遮罩动画》说课稿

一、说教材

教材的地位及作用

本课内容是动画制作。遮罩动画是Flash动画的重要组成部分。与前面的逐帧,形状补间以及运动动画相比有着较大区别,前三种动画效果直观,明显,容易理解,而遮罩动画则比较抽象,但是它的制作效果比较奇特,能够实现其他动画实现不了的特效。它在本教材中起着由浅入深的过渡阶段。

教学目标

在FLASH教学中,侧重于学生的理解能力及应用能力的提高,根据学生的认知特点,心理规律,我们把教材中的重点、难点及关键点进行分解。贯彻学生自主学习的学法进行教育,让学生通过实践操作,来理解掌握本堂课的内容,达到教学目标。

认知目标:

(1)理解遮罩的原理。

(2)了解遮罩动画的作用。

(3)掌握创建方法。

(4)明确制作遮罩动画的要求。

能力目标:

(1)能够将遮罩动画配合其他动画制作丰富的动画效果,并且能将遮罩灵活的应用于综合实例中。

(2)培养学生分析问题、解决问题的能力以及合作能力和审美能力。

情感目标:

以制作简单动画为任务驱动,激发学生学习flash的兴趣,培养学生的成就感。

教学的重点、难点:

重点:遮罩动画的创建方法 引出动画——学生分析——我总结——我制作——学生模仿——布置作业—-学生相互交流——引出更多更精彩的实例

难点:遮罩原理的理解

从一个简单实例入手——完整案例的制作——学生举一而反三

二、学情分析

全日制学生(依兴趣办事,自主性,自律性不强)

三、说教法、学法

教法:

中学生多数都是兴趣主导型,喜欢自己动手操作,故本堂课是以“学生为主”,让学生主动学,主动练为原则,达到让学生真正手动、脑动这一目的。 1.采用案例、启发式教学法引起兴趣——由兴趣激发学生动手,大胆的去实践,敢去尝试——我指导、纠正——使他有这种创作动画的成就感。

2.采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以例子讲解,综合练习,引发学生思考为流程。

3.运用了“引、激、拓”的课堂教学模式。

学法:

在整个教学过程中,学生对内容的掌握也是由浅入深,循序渐进,围绕知识点展开,通过自主式和合作式学习,最后对知识重新建构,通过思考得出结论。(即多看范例,多模仿,多动手实践)

四、说教学流程(1课时)

1.复习上节课的知识(以学生提问为主,约10’)

2.新课导入(展示实例,约2’) 2.新课的讲解(约15’)

(与前三种动画相比,它有一定的难度,比较抽象,但是它的效果非常的奇特,解释遮罩的原理。从概念的理解——制作过程(创建方法)——制作要求——举一反三)

3.课堂练习(约20’) (在课堂练习中,遵循了由浅入深的原则,先制作简单的静态遮罩,再到简单的动态遮罩。分组进行讨论复杂实例,培养学生的团队意识和思考能力。) 4.小结(约5’)

遮罩动画不同于前三种动画,它比较抽象,不能看全对象(部分被遮住),所以在讲解这一类动画时一定要思路清晰,理解原理,才能做出更精彩的实例。(重点突出遮罩动画与前三种动画的区别,以及遮罩动画的原理) 5.内容引伸与思考(约4’) 6.课后作业(约4’)遮罩动画不同于前三种动画,它比较抽象,不能看全对象(部分被遮住),所以在讲解这一类动画时一定要思路清晰,理解原理,才能做出更精彩的实例。(重点突出遮罩动画与前三种动画的区别,以及遮罩动画的原理) 5.内容引伸与思考(约4’) 6.课后作业(约4’)

《小小动画我来做》说课稿

一、说教材

FLASH是目前国际互联网中应用最广泛的动画,动画的设计和制作是中学计算机专业必修内容。信息技术学科是学科中最年轻的工具性学科,同时又是知识技能更新最快的学科。《小小动画我来做》这一节是初中信息技术教材FLASH的开始的内容,教学对象是八年级的同学,它是教材关于FLASH这一学科的初步认识,在FLASH的学习中占很重要的地位。

二、说学生

八年级学生其中有70%的学生为借读生所以他们的信息技术水平是中等偏下,层次不齐。对于信息技术,仍然停留在感性的程度,没有从理论的角度进行总结。

在教学中,我通过有效的设置情景,调动学生的学习主动性,进而培养学生的自主学习、团队合作学习精神。

三、说教学目标

在FLASH教学中,侧重于学生的理解能力及应用能力的提高,根据学生的认知特点,心理规律,我们把教材中的重点、难点及关键点进行分解。

贯彻学生自主学习的学法进行教育,让学生通过实践操作,来理解掌握本堂课的内容,达到教学目标。

认知目标:理解FLASH基本动画原理,掌握FLASH中帧、关键帧、层的概念。 能力目标:通过对FLASH逐帧动画原理的理解,引导学生对动画的制作的兴趣。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作与团队精神 教学的重点:FLASH逐帧动画原理的理解。 教学的难点:区分普通帧、关键帧。

四、说教法

教法:由于中学生普遍存在理解力不强,动手能力较强的特点,故本堂课是以“学生为主”,让学生主动学,抓住学生的注意力,达到让学生真正手动、脑动这一目的。采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以例子讲解,引发学生思考为主要方法。

五、说教学设计

1、复习导入,复习上节的FLASH布局界面,播放简单FLASH来导入动画原理。

2、教师播放FLASH《flower》,用屏幕投影显示操作,讲解FLASH的动画原理。

3、讲解普通帧、关键帧。普通帧又分为普通实帧、空白普通帧。关键帧又分为关键实帧、空白关键帧。

4、通过FLASH实例讲解普通帧,关键帧的区别,在知识的讲解结构中,由静态单层到动态单层,这样符合学生的认知规律,循序渐进的把知识点一层一层深化,关键帧讲解注意为后面的形状补间动画做铺垫。

六、练习作业

1.理论作业:用自己的话简述Flash逐帧动画原理。2.实践作业: ①FLASH的启动。

②打开任意一简单FLASH,熟悉普通帧,关键帧,并试着自己做逐帧动画。

《引导线动画 》说课稿

一、教材分析

本课是FLASH动画初步中第六课《引导动画》的一个内容:“运用引导层来控制动画”。按照课改的教学理念,要注重培养学生的的信息素养,培养学生不断探索新知识的能力,而本课重在培养学生对操作方法和操作技巧的掌握,只有掌握了这些方法和技巧,才能不断的去探究去创新。《引导动画》是前面制作简单动画基础上的一个拓伸,可以说它是FLASH的灵魂所在。

二、教学目标

1、认知目标:

要求学生能够通过一个基本动画的制作掌握FLASH中引导层的使用,会运用这些方法和技巧对FLASH动画制作能够进行更深一步的拓展。

2、能力目标:

培养学生的想象能力,动手实践能力以及发现问题、独立思考解决问题的能力。

3、情感目标:

通过动手实践培养学生积极探索的品质,培养他们的团队合作精神;激发学生的学习兴趣,体验成功感,形成积极主动学习的良好态势。

三、学情分析

本课的授课对象是八年级学生,考虑到他们以往对FLASH的接触程度不同,并且同一班级的学生动手能力又有差异,所以在授课过程中应做不同的要求。

四、教学重难点

1、重点:如何创建一个引导图层

2、难点:如何在引导图层中设置动画的时序

五、教学方法

1、教法:现代信息技术教学要遵循以教师为主导,学生为主体,训练为主线的教学原则。而针对本课的教学目标和学生情况,我选用情景启发、演示法、任务驱动法、自主探究学习等教学方法,以任务驱动为主,把自主探究学习的思想渗透到整个教学过程中。

2、学法:本节课以实践为主,把引导学生操作作为教学主线,所以我将把学生分为几个小组,鼓励大家相互协作交流,发挥学生的主体功能,激发他们积极参与学习的主动性,能够自主探究的去学习,并且能有所创新。而且让同学之间进行演示评比,激发大家学习的兴趣和积极性。

六、教学环境

1、多媒体网络教室

2、安装有FLASH5简体中文版软件

七、教学过程

1、新课导入

为了便于学生理解,我们可以用绝大多数同学能够理解的“地球绕太阳运行” 这个日常生活中的现象来引导课程的核心内容。同时可以将其动画效果以及教材中电子沿椭圆轨道运动动画演示给同学们看,激发大家的学习兴趣,从而引出本课的学习内容。

2、任务驱动

通过这两个动画效果的分析我们将它们的制作过程大致都分为三个段:

(1) 制作电子或地球

(2) 制作引导层轨道

(3) 实现电子或地球沿轨道运行

这样以来我们就把这个复杂的问题简单化了,考虑到学生的不同情况,我们可以把学生分成几个小组进行分层教学:

(1)动手能力稍差一些的学生只需针对每一阶段对照教材中相应的内容有目的性的来完成,但要根据自己的情况将本阶段的任务做好,不要急于求成。 (2)动手能力稍好一些的学生要求他们能够按照教材中的内容完成电子沿椭圆轨道运动动画。

(3)动手能力强的学生要求他们做地球绕太阳运行这个动画,提示他们可以对比着教材中的那个动画来做,而且还要用到前面所学的知识。

3、教师指导

学生看教材做的过程中,肯定有疑问,教师指导前要仔细观察,并能够提前预测:比如在画小球和椭圆的过程中会出现什么问题,引导层有什么作用,如何添加等;做地球绕太阳运行动画时轨道如何画好,各图层间的位置该如何调整等。

然后再进行分层指导:对于共性问题要适当的给所有学生指出来,而对于个别学生遇到的一些细节性的问题,教师可以间接给他指出来,比如设问的方式,让学生自己找出问题所在,先独自解决,然后老师再加以辅导。而且整个过程应鼓励小组同学间相互讨论,相互合作,发挥团队作用,使学生充当‘小老师’帮助其他同学。并且老师的演示应该贯穿于整个课堂教学。

4、实践探究

整个教学过程老师一直是一个引导者,而学生是主体,我们应充分发挥学生的主观能动性作用,让学生学会运用所学知识去探索未知知识的能力。所以完成各自任务的学生可以自主探究以下两个题目:

(1)如何实现两电子在椭圆轨道上的追赶运动?

(2)在地球绕太阳运行动画的基础上,怎样实现添加另一颗或几颗行星绕太阳运行的动画?

5、展示评价

老师在观察学生做的过程中不断的发现问题,不时的做出小结,引导学生按 照正确的方法来做。同时可以小组为单位进行作品展示,师生互动,对学生做的整体情况进行评价,特别是对做的好的,有所创新的学生要给予表扬,而对做的差的也要给其鼓励,使得整个评价过程是肯定的,这样可以调动大家以后学习的积极性。

八、说课小结

本课的设计思路虽然整体上是进行分层教学,但主要是让学生学会将知识进行分解,将复杂的问题简单化,从而掌握有效的学习方法;同时能发挥自己的想象力学会引申,探索未知知识;通过同学间的相互讨论,相互合作,相互探究来激发大家学习的兴趣;通过演示评比,让学生发现自己的问题所在,相互间进行批评改正,从而有利于今后的学习。

《形状补间动画》说课稿

一、说教材

教材的地位及作用

FLASH软件是目前国际互联网中应用最广泛的动画设计软件之一,动画的设计和制作是信息技术课必修内容。FLASH形状补间动画中的形状补间效果则体现了FLASH动画制作的重要功能之一,灵活运用形状补间动画可获得许多特殊的动画效果,使得FLASH动画更加美仑美奂,形象逼真;因此,形状补间动画的应用在本课中起着重要的作用。

教学目标

在FLASH教学中,侧重于学生的理解能力及应用能力的提高,根据学生的认知特点,心理规律,我们把教材中的重点、难点及关键点进行分解。利用学生自主学习的学法进行教学,让学生通过实践操作,来理解掌握本堂课的内容,达到教学目标。

知识与技能:

1、了解什么是形状补间动画;

2、理解形状补间动画的概念,掌握形状补间动画的应用。

过程与方法:

1、演示制作flash形状补间动画的过程,强调操作的重点和难点。

2、让学生在实践操作过程中掌握制作单个flash形状补间动画的基本方法;引导学生拓展到多个形状补间动画的制作。

情感态度与价值观:

1、让学生体验到成功的快乐,进一步激发学生学习动画的兴趣;

2、让学生养成仔细观察事物的习惯,培养学生的创新精神、表达能力、审美能力、学生探究性学习的能力和综合应用知识的能力。

2、教学的重点、难点

3、教学重点:

1、如何把元件转换为图形对象,分离和组合状态的区别;

2、制作flash形状补间动画的基本方法。

教学难点:

1、形状补间动画的概念;

2、理解只有图形对象(色块)能制作形状补间动画,元件不能直接制作形状补间动画,但元件与图形可相互转换。

二、说教法、学法 教法:

我根据对新课程改革的理论认识,结合本校学生实际,主要突出了几个方面:一是创设问题情景,充分调动学生求知欲,并以此来激发学生的探究心理。二是运用任务驱动教学方法完成教学。三是注重渗透信息技术教学的方法(合作式、探究式、范例教学结合等一般科学方法)。让学生在探索学习知识的过程中,领会常见信息技术教学方法,培养学生的探索能力和创造性素质。四是注意在探究问题时留给学生充分的时间,以利于开放学生的思维。本节课设计了由浅入深、循序渐进的教学策略,以例子讲解综合练习引发学生思考为主线的教学流程。

学法:

在整个教学过程中,学生对内容的学习是由浅入深,循序渐进,围绕知识点展开,通过任务驱动结合自主式和合作式学习。让他们在老师的指导下,带着学习任务,通过自主探究、合作学习、成果展示等方式逐步完成任务,让学生在交流的过程中,自然而然的实现知识的传递。真正实现课堂上的教师为主导,学生为主体。最后对知识重新建构,通过思考得出结论。

三、说教学设计(1课时)

1.新课导入先展示三件形状补间动画作品(约 2’)

设计意图:激发学生对制作形状补间动画的兴趣和学习形状补间动画的学习积极性。

2、根据教师展示的动画作品自主探究新课内容(约5’)

设计意图:利用学生动手能力强的特点,让学生带着好奇的求知欲主动去思考和学习新课内容,从而达到预期教学目的。

3.新课的讲解(约4’) 在知识的讲解结构中,先制作单层的形状补间动画,再引导学生制作多层的形状补间动画,逐步加深形状补间内容的变化。这样符合学生的认知规律,循序渐进的把知识点一层一层深化。

设计意图:因材施教,先让学生完成基本形状补间动画的制作,通过引导让学生探究复杂形状补间动画的制作,既让绝大部分学生掌握了基本形状补间动画的制作,也让能力强的学生锻炼了复杂形状补间动画的设计制作能力。

3.课堂练习(约25’)

在课堂练习中,也是遵循了由浅入深的原则,先由两个简单练习使学生掌握形状补间动画的基本制作方法,再由分组进行综合练习,锻炼学生的综合运用能力。

设计意图:这个环节让学生自己动手完成任务,主要培养学生自主或合作探究的学习能力。

4.作品点评与小结(约3’)展示学生的动画作品并进行点评

5.内容引伸(约1’)

总之,对课堂的设计,我始终在努力贯彻以教师为主导,以学生为主体,以问题为基础,以能力、方法为主线,有计划培养学生的自学能力、观察和实践能力、思维能力、应用知识解决实际问题的能力和创造能力为指导思想。并且能从各种实际出发,充分利用各种教学手段来激发学生的学习兴趣,体现了对学生创新意识的培养。

来源 网络

推荐第2篇:flash讲稿

情境模拟演示课件制作——《滁洲西涧》

创建影片文档

 文档属性设置:背景颜色为紫色,影片尺寸为550×400像素。

 导入图像和音频素材:一幅意境图像、一幅画轴图像和两幅标题文字特效图像。

 可在电影文件的任何一个关键帧中加入声音,这样能使课件效果更加生动。Flash支持导入声音的类型有:WAV、MP

3、AIFF和AU等。如果是其它类型的声音文件,如MIDI文件,就必须先通过音频转换软件转换成Flash支持的声音格式,然后再导入。

创建水波纹动画电影剪辑

 影片剪辑元件(即Movie Clip,简写为MC)是一种可以独立于主影片时间轴进行播放的影片剪辑,它们是自成一格的独立小动画,可以包含一些交互、音效、甚至其它的元件实例等。在制作课件时常使用影片剪辑元件对象,可以大大简化课件结构,提高制作效率。  新建水波影片剪辑元件:用“椭圆”工具绘制,设置“笔触颜色”为灰色、“填充色”为无色。  选择“水波”场景中的圆形,将选择的圆形转换为图形类型的元件。

说明:将“水波”场景中的圆形转换为图形元件对象,是为了定义圆的动作补间动画。直接绘制的圆形不能用来定义动作补间动画的对象,必须是元件实例对象或群组对象。另外,将图形转换为元件后,还可以更容易地定义它的属性,如透明度、色彩等属性。

 选择“图层1”上的第20帧,插入一个关键帧,设置图形实例的Alpha(透明度)为10%。  在“图层1”上,选择第1帧上的圆,执行“修改”/“变形”命令,使第1帧上的圆缩小到了原来的20%。  选择“图层1”上的第1帧,定义补间动画类型为“动作”,简易参数为“0”,这样,在第1帧到第20帧之间就定义了一个动作补间动画,动画效果是一个圆形慢慢变大,并逐渐变淡。  插入新图层,选择“图层2”上的第2帧,按下Shift键,再单击“图层2”上的第20帧,将所选的全部帧删除。

 将“图层1”上的第1帧到第20帧拷贝到“图层2”上的第5帧,将“图层1”上的补间动画复制到“图层2”上。  用同样的方法,再插入4个图层,并把“图层1”上的补间动画复制到这4个图层上。这样就完成了水波影片剪辑的制作。

创建小船摇摆动画MC  小船素材是一幅带纯色背景的小船图片,需要先将背景去掉,再定义摇摆动画。  为了便于处理,将Image5.jpg拖放到舞台外的灰色场景中。

 用鼠标选择场景中的小船图像,执行“修改”/“分离”命令,将小船位图图像分离。  选择“套索工具”,在“魔术棒设置”的“阀值”中输入20,在“平滑”中选择“平滑”。  说明:阀值用来定义选择范围内,相邻相素色值的接近程度,数值越高,选择的范围越宽。如果输入的数值为0,则只有同所单击处相素色值完全一致的相素才会被选中。

 按下Esc键,取消对图形的选择,选择 “魔术棒”,单击小船背景,按Delete键,删除选中的背景,如果还有不太干净的部位,可以用“橡皮擦工具”仔细擦除。

 用“箭头工具”选择小船,将去掉背景的小船转换为图形元件,设置名称为“小船1”。删除场景中的小船图形元件实例。

 新建一个影片剪辑元件,名称为“摇摆的小船”。在该影片元件的编辑场景中创建小船摇摆的动画效果。

 将“库”面板中的“小船1”拖放到场景中。在“图层1”的第15帧插入一个关键帧。选择“图层1”的第1帧的小船图形实例,将它旋转一定的角度。将“图层1”的第1帧复制粘贴到“图层1”的第30帧。

 分别定义从第1帧到第15帧、从第15帧到第30帧的动作补间动画。

创建下雨影片剪辑元件

 根据课件中古诗的意境,需要一个下雨的情境动画。创建两个下雨MC元件,一个表现近景,另一个表现远景,在主动画时间轴上置入两个下雨MC的多个实例。这样表现出来的下雨意境就比较生动。下雨MC元件的动画效果主要通过动作补间动画来完成。

 新建一个影片剪辑元件,名称为“下雨”。用“线条工具”,设置“笔触颜色”为黑色。拖动鼠标绘制出一条斜线,这条斜线代表一雨滴。将斜线转换为图形元件对象,命名为“雨滴”。  选择“图层1”的第30帧,插入关键帧。将第30帧上的图形实例移动到原来位置的左斜下方,该位置为雨滴落下的终止位置。选中第30帧的图形实例,在“属性”面板上设置雨滴的“Alpha”值为0%。

 选择“图层1”的第1帧,在“属性”面板中设置“补间”为“动作”。定义从第1帧到第30帧的雨滴落下的动画效果。

 为了丰富下雨MC元件的动画效果,再定义一个雨滴落下的动画效果。新插入“图层2”,用同样的方法定义一个雨滴落下的动画效果,该补间动画从“图层2”的第6帧开始,到第36帧结束。

 不同的课件中,下雨情境的实际情况有所不同,可能有时候需要小雨滴,有时候需要大雨滴,可以根据实际需要去定义雨滴的数目和雨滴的形状。课件中常见的雪花飘扬或树叶落下的情境都可以类似地实现。

制作一个表现远景的下雨MC元件

 在“库”面板中,复制下雨MC元件为“下雨 拷贝”MC元件。

 在“库”面板中,双击“下雨 拷贝”MC元件,进入到“下雨 拷贝”MC元件的编辑场景。  在“图层1”中,选择第1帧的“雨滴”实例,在“属性”面板上设置雨滴的“Alpha”值为60%。  用同样的方法,在“图层2”中,选择第6帧的“雨滴”实例,在“属性”面板上设置雨滴的“Alpha”值为60%。这样,通过透明度的设置,产生一种远景的效果。

创建朗诵文字图形元件

 在课件中,朗诵文字淡入淡出效果的动画是在主动画中完成的。

 制作文字图形元件:创建一个名称为“shi_0”的图形元件,选择“文本工具”,为静态文本、隶书、30号字,文本方向为“垂直,从右向左”,居中对齐。输入古诗标题及作者名字。  用同样的方法,创建另外4个文字图形元件:shi_

1、shi_

2、shi_

3、shi_4。 名称为“shi_0”的图形元件内容:滁洲西涧 韦应物(古诗标题及作者名字)。  shi_1:独怜幽草涧边生  shi_2:上有黄鹂深树鸣  shi_3:春潮带雨晚来急  shi_4:野渡无人舟自横

布置场景和定义主时间轴动画

 好的课件需要一个效果不错的框架背景来衬托。

 返回“场景1”编辑状态,将“图层1”命名为“背景图层”。  用“线条工具”绘制边框。  用“矩形工具”矩形:“自定笔触样式”

创建古诗意境画卷慢慢展开动画(难点)

 画卷展开动画是一个遮罩动画效果。遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的图像可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的图像将不会显示。

 新插入一个名为“意境图片”的图层,将“库”中的一幅画、一个画轴拖放到“意境图片”图层的第1帧上。  新插入一个名为“遮罩”的图层,选择图层的第1帧,用“矩形工具”绘制出一个无边框的红色矩形,矩形的尺寸比“意境图片”图层上的图像稍大一些,并把它调整到图像的左边。  选择“遮罩”图层上的矩形,将它转换为图形元件。

 选择“遮罩”图层的第70帧,插入一个关键帧,分别选择“意境图片”图层和“背景”图层的第70帧,插入一个延伸帧:插入/时间轴/帧 。  在“遮罩”图层上,选择第70帧上的矩形实例,调整它的位置,使它完全覆盖住“意境图片”图层上的图像。  选择“遮罩”图层的第1帧,在“属性”面板中定义“补间”为“动作”。 用鼠标右击“遮罩”图层,选择“遮罩层”,将该图层的类型设置为遮罩图层。  执行“控制”/“测试影片”,可以观察到画卷慢慢展开的遮罩动画效果。

遮罩图层

  说明:“遮罩”图层上的矩形是遮罩“视窗”,它的颜色可以是任意的,更改它的颜色不会影响遮罩动画的效果,遮罩图形最终都显示为透明的“视窗”。 在将普通图层转变为遮罩图层时,遮罩层和被遮罩层会自动锁定,并且遮罩“视窗”之外的图像将不显示,如果要对遮罩层和被遮罩层进行编辑,解锁即可。

创建另一个画轴的移动动画

 画卷慢慢展开的过程中,左边的轴是固定的,它作为遮罩图像的一部分。而右边的画轴将随着画卷的展开由左向右移动,模拟打开画卷的效果。  新建一个名为“画轴”的图层,将“库”中的画轴对象拖放到“画轴”图层的第1帧,调整它的位置,使它与左面画轴实例重合。  选择“画轴”图层上的第70帧,插入一个关键帧,并将关键帧上的画轴实例移动到右边的终止位置。  选择“画轴”图层上的第1帧,定义从第1帧到第70帧的动作补间动画。

将动画效果加入到画卷中

 下雨、小船摇摆、水波等动画效果必须和画卷展开的效果配合,不能在画卷展开前就显示出来,它与意境图像一样,属于被遮罩对象。

 选择“意境图片”图层,插入若干图层,插入的图层都属于被遮罩图层。这里插入了两个表现水波动画的图层、三个表现下雨动画的图层,这样做是为了使动画效果更加有层次感、更真实。

 将“库”面板的小船摇摆、下雨、水波影片剪辑分别拖放到新插入的图层上。可根据动画效果,把它们分别安排在不同的帧上,并对元件实例进行缩放和旋转,使实例更符合动画效果的要求。

创建朗诵声音和朗诵文字同步播放的动画效果(难点)

 在“画轴”图层上方新插入两个图层,命名为“朗诵声音”和“朗诵文字”。

 选择“朗诵声音”图层的第70帧,插入一个空白关键帧。

 选中第70帧,在“属性”面板的“声音”处选择“文字”声音,在“同步”处选择“数据流”,“循环”0次。这时,在“朗诵声音”图层的第70帧上会出现一条短线段,说明朗诵声音已经被添加到了关键帧上。

 在“属性”面板单击“编辑”按钮,弹出“编辑封套”对话框,单击右下角的“以帧为单位”,查看声音持续的帧数。  知道了声音的长度后,可以得到“朗诵声音”图层上应有的声音帧数,选择最后一帧,按F5键,使“朗诵声音”图层上的帧数与声音长度一致。  按Enter键,可以播放朗诵的声音效果。用这种方法,能确定朗诵文字共需要的帧数。  按Enter键,试听朗诵声音,当出现第一句朗诵句子时,再按一下Enter键,暂停声音的播放,这是,播放头的位置就是出现第一句朗诵文字帧的位置。在“朗诵文字”图层上,选择此时播放头处的帧,按F7键,插入一个空白关键帧。

 选中刚新增的空白帧,在“属性”面板中输入“帧标签”为“第一句”。

 用同样的方法在所有朗诵文字处加上标签。这样,在画面中加入的朗诵文字便能与声音同步了。  在“朗诵文字”图层上的每两句朗诵文字之间,需要定义前一段朗诵文字淡入的动画效果。  其他朗诵文本的动画都是类似定义的。

 说明:淡入动画效果通过设置文本实例的Alpha(透明度)值,然后定义动作补间动画来实

现。

 为了让每句朗诵文字都能在屏幕上停留一段时间,在定义动作补间动画时,没有从第一个帧标签直接定义到第二个帧标签。

加入背景音乐和定义帧动作

 新插入一个图层,命名为“背景音乐”,在图层的第1帧处加入背景音乐,延伸图层的帧,使图层的帧数与音乐的长度一样。  在“背景音乐”图层上方插入一个新图层,选中其它图层最后一帧在该新增图层上所对应的帧,按F7键,插入一个空白关键帧。  打开“动作”面板,在其中定义该帧的动作为“stop();”。在动画结束帧上定义一个“停止”动作,这是制作课件时经常会使用的一种方法,这样可以避免课件循环播放。

实例1 小球单摆

 简谐运动是初中物理教材中的一个重要内容,小球单摆是展示这一知识的重要演示实验。  本实例是一个模拟小球单摆运动的Flash动画,该制作过程包含大量的基础知识。效果如下:摆线一端固定,另一端的灰色小球沿着弧线左右摆动,当小球摆动到最左端和最右端时速度为0,当小球摆动到最底端时速度最快。

知识提要

 制作多媒体课件的完整步骤和过程  文档属性的设置方法  绘图工具的使用方法  图形元件的创建方法  运动动画的制作方法  如何测试、保存和导出课件

文档属性的设置

将舞台尺寸宽高设置为:420px*300px 背景色为天蓝色:#6699FF 帧频:默认为12fps。这种帧频的动画很适合在网络上播放,一般保持这个帧频。动画的播放帧率越高,动画的动作越精细,但制作难度也加大。

图形元件的创建

 Flash中的元件包括可以反复使用的图形、按钮和动画,它们都存放在元件库中。

 元件的应用使动画制作变得十分轻松。一个动画中有反复出现的角色,不必每次都重新编辑和修改,可以节省时间。

 元件是Flash动画中的基本构成要素之一,它可被重复调用,而且多次使用它不会明显增大动画文件的大小。按功能和类型的不同,元件有三种:影片剪辑、按钮和图形。

创建图形元件

 新建图形元件:“插入”/“新建元件”

 绘制小球:在使用“椭圆工具”或“矩形工具”绘制图形之前,通常要先设置“颜色”选项中的“笔触颜色”和“填充色”。设置“笔触颜色”为“无”和“填充色”为“灰白径向渐变色”。

 绘制摆线:设置“笔触颜色”为“无”和“填充色”为“灰白线性渐变色”。

 更改小球渐变填充色:单击工具箱中的“填充变形工具”,单击圆形小球,小球出现4个填充变形控制点;用鼠标拖动小球上面的中间控制点,将高光区拖放到小球的左上方。

 组合和放置图形:同时选中小球和摆线,执行“修改”/“组合”。  使摆线的顶端与编辑场景的中心相重合。

设置中心点位置

 创建单摆球图形元件时,我们把摆线的顶端和编辑场景的中心点对齐,使得单摆球图形元件的中心点恰好是摆线的顶端,因为小球在做单摆运动时,是以摆线的顶端为中心点进行的旋转运动。

 在创建图形元件时一定要注意中心点的位置,因为不同的中心点位置,元件对象的动画效果是不一样的。

规划图层

 本实例需要三个图层:“插入”/“图层”。

 时间轴是控制动画合成和播放的地方,它可以由不同的图层组成,可以把图层看成是相互堆叠在一起的许多透明纸,在舞台上,当层上没有任何对象时,可以透过上面层看到下面层上的内容,当图层很多时,可以组合出各种复杂的动画。

图形元件实例应用

 选择“单摆球”图层的第1帧,选中库中的“单摆球”图形元件,按下鼠标并拖动它到场景1合适的位置。 “单摆球”图层的第1帧变成了关键帧。

 库中保存的对象是元件,它们是可以重复使用的图形、影片剪辑或按钮。将库中的元件拖放到舞台上,舞台上的对象叫做元件的实例。元件的改变影响它的实例,但实例的改变并不影响它的元件。

 关键帧是用来定义动画变化状态的帧,在时间轴上关键帧显示为实心圆。“标题”和“辅助图形”图层中的第1帧因没有放入任何实例,被称为空白关键帧,以空心圆表现。

创建辅助图形

 小球单摆运动动画需要两个辅助图形,一个是固定摆线的图形,另一个是辅助小球单摆运动的圆弧。

 在同一图层中可以利用图形切割来构造复杂的图形形状。注意切割时,两个图形的填充颜色是不一样的。

创建小球的单摆运动动画

1.创建小球单摆运动动画的关键帧

 选中“辅助图形”图层的第80帧,执行“插入”/“时间轴”/“帧”命令,这样可以使“辅助图形”图层的第1帧上的图形一直延伸到第80帧。

 说明:在制作动画背景时,通常需要制作一幅跨越许多帧的静止图像,这就要在这个图层中

将帧延伸,插入一个普通帧后,新增添的帧中会包含前面关键帧中的图像。

 选中“单摆球”图层的第20帧,执行“插入”/“时间轴”/“关键帧”命令,同样的方法在“单摆球”图层的第40帧处插入一个关键帧。

 选中“单摆球”图层的第1帧,用“任意变形工具”将单摆球调整到辅助圆弧的最左端。  选中“单摆球”图层的第40帧,用“任意变形工具”将单摆球调整到辅助圆弧的最右端。  现在“单摆球”图层的第1帧、第20帧、第40帧上的单摆球分别在辅助圆弧的最左端、最下端、最右端。这是单摆球作单摆运动轨迹上的3个重要位置。  为了模拟单摆球一个来回的运动过程,下面在“单摆球”图层的第40帧后再创建两个关键帧。  选中“单摆球”图层的第20帧,执行“编辑”/“时间轴”/“拷贝帧”命令,选中“单摆球”图层的第60帧,执行“编辑”/“时间轴”/“粘贴帧”命令。

 用同样的方法,将“单摆球”图层的第1帧复制到“单摆球”图层的第80帧。

2.定义补间动画,使动画效果更符合物理规律

 所谓 “补间动画”,是指只要做好起点关键帧和终点关键帧的图形,Flash就会补上中间的动画过程。要构成间动画,同一个图层上至少要有两个不同位置的关键帧。  选中“单摆球”图层的第1帧,展开“属性”面板,在“简易”参数文本框中输入“-100”。  用同样的方法,分别选中“单摆球”图层的第20帧、第40帧、第60帧、第80帧,在 “属性”面板中将“简易”参数分别设置为100、-100、100、-100。  在定义补间动画时,通过设置一些相关参数可以使动画效果更丰富。“简易”参数可以将运动表现为先快后慢或先慢后快的效果。默认状态下,“简易”参数值为0,表示匀速运动,更改这个参数值,就可以实现加速运动或减速运动,当值为正数时,运动为减速运动,当值为负数时,运动为加速运动。

创建课件标题

 创建标题文本:26号,黑色字。  将文本对象转换为图形元件:“插入”/“转换为元件”

 对于不常见的艺术字体,一般用户很可能没有安装。为了避免在其它计算机上出现字体不正确显示的情况,可以将文本对象打散。

保存、测试、导出课件

 课件文件的类型是Flash MX文档,文件的扩展名是.fla。

 在编辑场景中按下Enter键,或执行“控制”/“测试影片”命令,可观察动画效果。

 可以选择导出的影片版本,如果导出的是Flash Player 6版本的影片,那么需要Flash Player 6这个版本的播放器才能播放它,如果导出的是Flash Player 5版本的影片,那么需要Flash Player 5这个版本的播放器才能播放它。如果在课件制作过程中使用了Flash MX新增加的一些功能,课件导出为Flash 5版本时就会丢失这些功能实现的效果。

推荐第3篇:flash毕业论文

Flash动画作品制作

姓 名:学 号:专 业 班 级:指 导 教 师: XXXXXXX XXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXX XXXXXX

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摘 要

flash是Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。 我们可以从Macromedia公司的主页上下载flash的试用版。与gif和jpg不同,用flash制作出来的动画是矢量的,不管怎样放大、缩小,它还是清晰可见。 用flash制作的文件很小,这样便于在互联网上传输,而且它采用了流技术,只要下载一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边传输送数据。 交互性更是flash动画的迷人之处,可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画的播放。正是有了这些优点,才使flash日益成为网络多媒体的主流。自从Macromedia在2005年8月发布Macromedia Studio 8以来,我们一直在不停地探索关于它的新特性和新功能,因为这次软件升级给我们带来了太多的惊喜,不是MX版本升级到MX2004时的那么简单,而是实现了新的飞跃。

本论文主要介绍flash动画作品的构思以及相关flash软件的功能运用,从中感悟flash软件给生活带来乐趣的同时,也与时代同步接触多媒体所创造出的神奇魅力。

关键词:动画;传输;按钮;选择菜单

I

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目录

摘 要...........................................................I 第1章 绪论.....................................................3

1.1 课题背景................................................3 1.2 课题意义................................................3 1.3学习收获 ................................................4 第2章 相关工具介绍.............................................5

2.1 Flash具有的主要特点 ....................................5 2.2 Flash涉及的领域 ........................................5 2.3 photoshop软件介绍 ......................................6 第3章 动画作品的总体设计.......................................8

3.1 作品场景及结构设计......................................8 3.2 作品主体内容...........................................10

3.2.1作品的构思.................................................................................11 3.2.2作品的动画运用.........................................................................12

第4章 动画作品元件的组成......................................19

4.1主要元件的介绍 .........................................19 4.2元件中所插入的代码 .....................................25 结论...........................................................27 致谢...........................................................28 参考文献.......................................................29

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第1章 绪论

1.1 课题背景

改革开放后,我国的传媒业开始大力探索市场化、产业化经营,经过近20年的发展,形成了目前以电视、报纸、杂志、广播为主体的、年广告收入突破700亿元的庞大市场。

目前,我国媒体市场总体处于以电视媒体为主体,以报纸、杂志、书籍等为延伸,以广播、音像制品为补充,以互联网多媒体为方向的多元媒体相互竞争、并行发展的格局。但是随着网络信息技术的发展,特别是电话网、有线电视网、互联网“三网合一”技术的发展,高速、互动、多媒体的宽带网将逐步成为新闻、信息、娱乐的主流传播媒介。在这一大趋势下,现有的各类相互独立的媒体将走向融合,形成一个全方位的、以宽带网络信息服务为核心的、整合各种传播媒介的跨媒体平台。其实质,即统一所有的信息源与传播媒介,将全面的信息与内容通过各种媒介,及时、快速、低成本地传递给最大范围的受众,以发挥不同媒体之间的协同效应。

21世纪的多媒体平台不但能提供声像图文并茂的信息,而且还能提供电子商务、电子政务、电子公务、电子医务、电子教务等多种服务。信息产业的发展已经经历了3次浪潮,即以硬件为核心的浪潮、以软件为核心的浪潮和以网络为核心的浪潮,因此下一次浪潮应是信息采集、处理和传播的浪潮,也就是以多媒体信息为核心的多种信息服务崛起的浪潮。

FLASH是一款不折不扣的跨媒体、跨行业的软件,用他设计的网络广告、制作的FLASH网站、MTV、卡通片、游戏,不仅在网络领域里迅速传播,而且,用它设计的迷你电影与网络电影,广告、音乐MTV纷纷走进手机、无线通讯、电视、电影和音乐唱片等领域。

1.2 课题意义

Flash是一款世界级主流的多媒体网络交互动画制作软件。Flash支持动画、声音以及交互,具有强大的多媒体编辑功能。使用Flash设计的网站、动画、多媒体作品,可以在低宽带下实现高品质的多媒体交互式动画传输。

此次作业我选择制作的题目是Flash动画作品制作,音乐是《The show up》,主要用动画设计与制作软件Flash 8.0来完成,另外也用到图片处理软件photoshop CS2。Flash动画的设计与制作,主要用到简单动画的制作(包括形状补间动画、运动补间动画),高级动画的制作(包括引导层动画、遮罩动画),矢量图绘制工具(钢笔工具、直线工具、椭圆工具、矩形工具),图形填充工具(渐变填充工具、锁定填充工具),并且使用了多媒体素材(音乐《The show up》)。此外,我还从网上下载了一些素材,然后经过图片处理软件加工处理一下,以美

3

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化整个Flash页面。

综上所述,我总结了flash动画在整个互联网时代所体现出的意义:

1、Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,利用Flash制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。

2、Flash动画具有交互性优势,可以更好地满足所有用户的需要。它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。用户可以通过点击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。

3、Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图技术,具有文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点,因此动画是边下载边播放,如果速度控制得好,则根本感觉不到文件的下载过程。所以Flash动画在网上被广泛传播。

4、Flash动画有崭新的视觉效果,比传统的动画更加轻易与灵巧,更加“酷”。不可否认,它已经成为一种新时代的艺术表现形式。

5、Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。

6、Flash动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样维护了设计者的版权利益。

1.3学习收获

1、熟练使用flash动画的绘图工具和文本工具

2、熟练掌握简单动画制作

3、熟练掌握高级动画制作

4、熟练掌握多媒体素材使用

5、能适当使用简单ActionScript脚本语言实现对动画流程控制

6、flash动画作品的测试与输出

7、能适当使用高级ActionScript脚本语言实现与客户端交互

8、合理的使用组件创建与用户交流界面

9、flash作品节奏合理 界面美观

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第2章 相关工具介绍

2.1 Flash具有的主要特点

1、使用矢量图形

矢量图形是由矢量轮廓线和矢量色块组成的,文件大小由图像的复杂程度决定,与图形的大小无关。矢量图形与分辨率无关,因此可以无限放大而不会影响清晰度。

2、动画文件非常小

通过使用关键帧和元件可以实现许多精彩的动画效果,而且所生成的动画文件非常小,使得在打开网页的很短的时间里动画就得以播放。

3、多媒体与互动性强

Flash可以把音乐、动画、声效交互融合在一起,既可以利用Flash创作出令人心动的动画电影、小巧的游戏软件,也可以利用Flash创作出“虚拟现实”的优秀多媒体教学课件。

4、通用性好

Flash动画依靠其特有的Flash Player进行播放。Flash player仅几百KB大小,可以嵌入到不同种类的浏览器中。

5、采用流式播放技术

Flash动画采用了目前网上非常流行的流技术。使用流技术可以边下载边播放动画,而不必等到影片全部下载到本地后再观看,缩短了用户的等待时间。

6、功能强大,易于应用

2.2 Flash涉及的领域

1、网站动画

在网页中起到修饰的作用,提高网页的动态效果。

2、商业广告

在互联网中应用最为普遍的一种广告形式,与其他商业广告相比,具有制作成本低、传播范围广的特点。

3、多媒体教学课件

多媒体教学是一种现代教学手段,利用文字、实物、图像、声音等多种媒体向学生传递信息。使用Flash制作的语文、数学、化学、物理等课件极大地丰富了课堂教学的表现手法和表现形式。

4、动漫MTV 目前,由广大“闪客”制作的动漫MTV在网络上广泛传播,可以说,动漫MTV已经成为一种流行的艺术表现形式。

5、Flash贺卡

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使用Flash制作的艺术贺卡,互动性强,具有极强的感染力,能够很好地表达亲人、朋友之间的问候和祝福。

6、Flash游戏

能够利用Flash的交互性制作小巧的寓教于乐的Flash小游戏。

2.3 photoshop软件介绍

做片头不仅仅依靠flash一种软件,它需要多种软件的结合,有些是处理图片的软件,有些是排版的软件,各种软件有各自的功能,都辅助着flash8.0来完成作品的制作。

用来处理图片的软件有很多,可以用Photoshop来处理图片。此外,还可以利用Flash来做图以及处理图片,例如可以把位图转换成矢量图,利用位图来绘图等。不过Flash本身的绘图功能有限的,可以用一些比较专业的软件绘图,再导入到Flash中,如图2.1所示:

图2.1用photoshop处理图片

使用比较多地使用Photoshop处理以下几类图片 (1)等比例缩放图片

flash8.0中有图片缩放的功能,但都是按照需要的大小缩放并不是等比缩放,此时的图片在形状上会被挤压,从而变形,所以图片在导入到库中前要通过ps等比例缩放过后再导入。

(2)去除背景的图片

flash8.0中有类似处理图片背景的魔术棒工具,但它只能处理像素很相近的图片,而且背景往往处理的不平滑,存在坑坑挖挖的现象,所以要先用ps去掉背景保存成gif格式再导入到库中,效果会更明显。

(3)压缩图片大小

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flash中导入图片到库中通常都会选择压缩过的图片,图片不压缩就导入到库中往往会使flash文件变的很大,从而渲染的时候就会很慢。

(4) FLASH与PHOTOSHOP的区别

PHOTOSHOP与FLASH的区别是 FLASH做的是矢量动画,可以任意放大和缩小,也没有变化,PHOTOSHOP是一款图像修改,平面设计软件做的是位图,就是放大有锯齿的图。矢量图的缺点是颜色不够真实,而位图就和真是世界的颜色一样的。

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第3章 动画作品的总体设计

3.1 作品场景及结构设计

本次作品设计中,只包含一个场景,此场景尺寸为720 px × 576 px,背景颜色为白色,帧频为25fps。如图3.1所示:

图3.1场景设置界面

动画的第一个动作是一张背景图画加一个补间动画,背景图片是从第一帧就加入,补间动画是在第19帧开始加入。所做的第一个补间动画是将字体旋转显示,即作品的名字。从而达到炫动的效果,使作品开始不至于枯燥。如图3.2、3.3所示:

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图3.2 作品名字显示界面

图3.3 作品名字显示完毕界面

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3.2 作品主体内容

在第136帧,插入背景音乐文件《The show up》,如图3.4所示:

图3.4 声音文件的插入界面

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3.2.1作品的构思

声音文件插入完毕后,就开始作品的整体设计了。本次作品,灵感来源于一个幽默的小故事,叙述一个铁鸡蛋所引发的一系列事件。对于作品的人物设定主要有:鸡蛋、母鸡、老鼠、人。于是人物的设计对整个作品起着至关重要的作用。由于本人技术有些,人物的设定略显粗糙,但是主题的表达够清晰才是最主要的。以下就是人物的设计图:

图3.5 鸡蛋

图3.6 母鸡

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图3.7老鼠

图3.8 人

3.2.2作品的动画运用

本次作品的整体设计相对来说比较单一,并没有过多的代码程序,只有简单的遮罩动画、运动补间动画、形状补间动画和逐帧动画。

1.Flash动作补间动画

动作补间动画是Flash中非常重要的动画表现形式之一,在Flash中制作动作补间动画的对象必须是“元件”或“组成”对象。

基本概念:在一个关键帧上放置一个元件,然后 在另一个关键帧上改变该元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据两者之间帧的值自动所创建的动画,被称为动作补间动画。

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2.Flash形状补间动画

所谓的形状补间动画,实际上是由一种对象变换成另一个对象,而该过程只需要用户提供两个分别包含变形前和变形后对象的关键帧,中间过程将由Flash自动完成。

基本概念:在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据两者之间帧的值或形状来创建的动画称为“形状补间动画”。形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画之间,使用的元素多为鼠标或压感笔绘制出的形状。

小提示:在创作形状补间动画的过程中,如果使用的元素是图形元件、按扭、文字,则必须先将其“打散”,然后才能创建形状补间动画。

3.Flash逐帧动画

逐帧动画是一种常见的动画形式,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放形成动画。

基本概念:在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。

在Flash中将JPG、PNG等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。也可以用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容,还可以用文字作为帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。

4.Flash遮罩动画

遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点;使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。

在Flash作品中,常看到很多眩目神奇的效果,而其中部分作品就是利用“遮罩动画”的原理来制作的,如水波、万花筒、百叶窗、放大镜、望远镜等。

基本概念:在Flash中遮罩就是通过遮罩图层中的图形或者文字等对象,透出下面图层中的内容。在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一种是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外外的对象不可见;另一种是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。

被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象显现出来,被遮罩层可使用按扭、影片剪辑、图形、位图、文字、线条等。

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5.Flash引导层动画

基本概念:在Flash中,将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。

在Flash中引导层是用来指示元件运行路径的,所以引导层中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制的线段,而被引导层中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按扭、文字等,但不能应用形状。

小提示:引导路径动画最基本的操作就是使一个运动动画附着在引导线上,所以操作时应特别注意引导线的两端,被引导的对象起始点,终止点的两个中心点一定要对准“引导线”的两个端头。

以下就是这几种动画的简单运用效果图:

图3.9遮罩层的设计界面

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图3.10运用遮罩层之后的界面

图3.11逐帧动画的设计界面

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图3.12逐帧动画所排列的效果图

图3.13逐帧动画与运动补间动画的双重运用界面

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图3.14运动补间动画的运用界面

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图3.15形状补间动画运用界面

结束界面采用的是运动补间动画,将文字打散后,分散到各个图层,保存为图形元件,将文字颜色渐变,从而达到风吹文字效果:

图3.16结束界面风吹文字效果图

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第4章 动画作品元件的组成

4.1主要元件的介绍

元件是构成Flash 动画所有因素中最基本的因素,包括形状、元件、实例、声音、位图、视频、组合等等。

FALSH里面有很多时候需要重复使用素材,这时我们就可以把素材转换成元件,或者干脆新建元件。以方便重复使用或者再次编辑修改。也可以把元件理解为原始的素材,通常存放在元件库中。元件必须在Flash 中才能创建或转换生成,它有三种形式,即影片剪辑、图形、按钮,元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。

影片剪辑元件可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于场景时间轴,并且可以重复播放。影片剪辑是一小段动画,用在需要有动作的物体上,它在主场景的时间轴上只占1 帧,就可以包含所需要的动画,影片剪辑就是动画中的动画。“影片剪辑”必须要进入影片测试里才能观看得到。

图形元件是可以重复使用的静态图像,它是作为一个基本图形来使用的,一般是静止的一副图画,每个图形元件占1 帧。

按钮元件实际上是一个只有4 帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧,通过给舞台上的按钮添加动作语句而实现flash 影片强大的交互性。在flash里,元件是最终要进行表演的演员,而它所在的库就相当于演员的休息室,场景是演员要进行表演的最终舞台。

本次作品大多以图形元件为主,由于采用大量的逐帧动画,所需要的图形元件要各不相同,一系列的串联才构成人物的动作、表情等,而图形元件与逐帧动画的完美结合,恰恰给作品带来细致又自然的效果。在作品结束界面,添加了一个按钮元件,起着重新播放的作用,按钮元件由图形和影片剪辑元件组成,当鼠标划过时,按钮会做出相应的反应,给作品的整体效果添加了灵动性。以下就是本次作品中所涉及到的元件设计效果图:

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图4.1库中的元件列表

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图4.2按钮元件的设计界面

图4.3图形元件鸡蛋的设计界面

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图4.4图形元件母鸡的设计界面

图4.5图形元件老鼠的设计界面

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图4.6图形元件人的设计界面

图4.7影片剪辑的设计界面

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图4.8音乐文件设置界面

图4.9位图文件的设置界面

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4.2元件中所插入的代码

前面也提到了结束界面的按钮元件起着重新播放的作用,如果才能使它有这种功能,这就需要插入代码才能得以实现了。本次作品所运用到的代码不多,只在按钮元件中插入了代码以及在影片结束的最后一帧插入了结束的代码,阻止影片及音乐循环播放。具体如下:

按钮元件的代码: on (release) {

play (); }

图4.6按钮元件代码示意图

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影片最后一帧代码: stop ();

图4.7影片结束播放代码示意图

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结论

转眼实习期即将要结束了,这也就意味着我的大学生涯也将要结束了。在这6个月的实习期中,我懂得了社会的现实,也明白了没有一技之长你就相当于是一个废人。在学校所学到的知识,也真真切切的体会到它的用处!通过这次作品的制作,使我明白了自己的不足,flash是我大二学期所学到的知识,但是经过一年的时光,我早已将它忘记的七七八八。为此,当我重新打开这个软件的时候,显得那么无措。我只能将书本重新打开,像初学者那样仔细的阅读,才渐渐的将老师所教过的知识一点点的记起。正如子曰:温故而知新,不亦乐乎。

同时,我也懂得了,知识学到了,不能一直烂在大脑的某个角落,你要经常的去运用这些知识,否者总有一天,知识就如同杂草一般,没有任何用处,直到被你自己遗忘。学以致用,想必就是这个意思。在大学的三年时光,是我最美好的回忆,不仅仅是认识了一群交心的朋友,更使我明白了,做人的道理。这三年的时光,换回了我即将展翅的未来的感悟,以及如何用一颗平和的心去看待人与事,去参透人生所要遇到的挫折和意外。我相信,抱着这一种不气馁的态度,一定可以骄傲的去冒险自己的未来。

我总结了以下三点心得体会:

1、熟练地复习巩固了所学的软件

对自己已经掌握的工具和制作动画的方法,通过此次实训,更加熟练了。对于自己没有掌握甚至不会的工具和方法也慢慢掌握了,而且也会运用了。

2、认识了创意的重要性

以前总觉得说创意这东西是设计大师所要关心的,自己无需那样重视,现在我真正地认识到创意是设计的灵魂。我已经决定留心观察生活,提升自己的创意灵感。

3、深刻知道了态度的关键性

一个人的态度决定他的行动,他的行动才可能决定他是否会成功。如若一个人的态度就是错误的,何谈行动和成功呢?以前知道,但没有深谙其理。现在真正的知道了,我会任何事上学会让自己有一个正确的态度。

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致谢

时光荏苒,经过几个月的努力,我的毕业论文即将顺利完成。

毕业设计的这段时间是我学生生涯中最有价值的一段时光。这里有治学严谨而不失亲切的老师,有互相帮助的同学,更有向上、融洽的学校生活氛围。借此论文之际,我想向所有人表示我的谢意。

首先感谢我的指导老师。本论文是在老师的指导下和同学们的帮助下修改完成的。在此,我要向他们的细心帮助和指导表示由衷的感谢。在这段时间里,我从他们身上不仅学到了许多的专业知识,更感受到他们工作中的兢兢业业,生活中的平易近人。此外,他们严谨的治学态度和忘我的工作精神值得我去学习。

非常感谢大家在我的毕业设计中,给予我极大的帮助,使我对整个毕业设计的思路有了总体的把握,并耐心的帮我解决了许多实际问题,使我有了很大的收获。同时,他们在整个开发过程中提出了许多建设性意见,并给我解决了一些专业性问题。

感谢多年来传授我知识的老师们,更要感谢那些对我学习上支持和鼓励的人。同时感谢所有关心帮助过我的同学、老师和学校。

总之,在以后的学习生活中我将以加倍的努力对给予我帮助的学校、老师及同学们的回报。

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参考文献

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[6] 谢立群 ,周建国 ,吕娜.flash 8中文版动画设计与制作.人民邮电出版社 [7] 任军战.计算机英语.外语教学与研究出版社

[8] 王彬华.中文flash MX2004范例精粹[M].电子科技大学出版社 [9] 朱学亮.多媒体课件制作与实例[M].人民邮电出版社 [10] 余强.flash MX2004中文版实训教程[M].电子工业出版社 [11] 王明.速学速通.电子工业出版社,2009-04 [12] 李冬芸.Flash动画实例教程.电子工业出版社,2010-08

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推荐第4篇:FLASH学习心得

大三下学期Flash动画学习心得

通过这学期学习Flash,使我对Flash的动画制作有了比较全面的了解,了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小车、小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶,青蛙等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过闪烁的星星、落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“闪耀的红星”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“闪烁的五角星”、“行驶的列车”等作品,让我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

通过书写脚本语言,我觉得Flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的SQL语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。 关于绘画。我想这也是很多学习者感到头痛的问题。看着人家漂亮的场景,精致的角色造形,常常艳羡不已。但是脑海中构想的画面,手却无法表达,这就是绘画功底的问题。由于很多爱好者不是学美术出身,所以画画成了学习路上的一只拦路虎。因为你的创意再好,配上十分粗糙的人物和画面,观众对这件作品的印象也不会深,当然,有些作品由于需要而故意做成粗糙的效果另当别论。要解决绘画的问题不是一两天的事,而是需要一个练习的过程,在这一点上没有速成可言,如果你立志成为一个优秀的闪客或准备从事动画方面的工作,那么还是老老实实的画吧!

初学时,总以为能熟练掌握了Flash,就能做出很炫的作品,然而当我能轻松的操作时,却发现存在的问题太多了,令我郁闷了好长一段时间。其实,任何的软件都只是一种工具而已,最终发光的还是你的大脑。一件好作品,最能打动人的是它的内在,它的创意。就算你画面再精美,内容的空洞还是会使观众觉得索然无味。之所以这么多的人热衷于Flash创作,就是喜欢用它做出天马行空、不拘一格的动画作品。所以,初学者请记住:只有你的创意才能深深打动人,特别在这个日新月异的时代,人们太希望看到不同的面孔,听处不同的声音。创意是设计的灵魂,我想也应该是动画的灵魂吧!因此学习时不要沦为工具的奴隶,而忽略了你聪明的大脑,而应该驾驭它,让它为你服务。

总之,通过这学期的学习,我体会到动画制作的过程也是一个培养自己艺术鉴赏能力的过程,在不断地学习、创意、选材、制作过程中,你会发现自己的欣赏能力逐渐提高,并且不知不觉地沉醉其中,这就是动画的魅力所在。正所谓“学无止境”,越学反而会越觉得自己还很肤浅,越学越觉得其中变化无穷,还有许多东西值得你去钻研和尝试,当然越学你也会越觉得奥妙无穷、乐趣无穷。我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

信息学院 091班

周琦昱09261125

推荐第5篇:flash教案

第一节

1标题栏:软件的名称,和当前文件的名称,对敞口进行最大化和最小化 2菜单栏:文件,编辑,视图,插入,修改,文本,命令,控制,窗口帮助

注意:在键盘上调出菜单栏:alt+菜单栏右边的字母 3工具箱:工具。光标移到工具上时候会显示当前 工具的名称和快捷键

4时间轴:分为图层,帧部分

5舞台和工作区:灰色部分表示工作区,而白颜色的部分表示舞台,在flash播放的时候只能看到舞台上的对象,而不能看到工作区上的对象,所以往往我们做flash时候都要做一个遮丑的一个图层(以后讲)

6浮动面板。所有的浮动面板都在窗口菜单下(自己回去背快捷键例如:对齐:ctrl+k)

注意;当整个FLASH的布局混乱时候可以点击 窗口菜单下的面板设置,找到自己喜欢的布局

7设置偏好:设置flash软件的一些自带的更改。

编辑/首选择参数(ctrl+u) 8打开flash 1:桌面上点击

2:开始/所有程序/macromedia/falsh 9保存:

1:文件/保存(ctrl+s)第一次保存

2 文件/另寸为(ctrl+shift+s)第二次保存

注意:flash扩展名为.fla(源文件) 10 flash 测试(正常上传到网上的文件。生成文件)

控制/测试影片(ctrl+enter)

控制/测试场景(ctrl+alt+enter)

注意:flash的生成文件的扩展名为.swf(上传到网上的文件) 11如何把网上的生成文件下载到本地磁盘中:

前提:把所要下载的flash看完一遍

右键单击/属性/常规选项卡被选种/internet临时文件里面的设置/查看文件/把找到的所有文件按照大小进行排列(右单击排列图标/大小) 12软件打开之后要做的事情: 1。设置偏好

2。设置软件布局(窗口/页面布局(设计者布局)) 3。修改文档属性(修改菜单下的文档) 4。保存文件

文档属性(ctrl+j)

帧频一般情况下我们用默认值(帧频越大,flash播放的速度越快,动作就越不连续) 工具

1箭头工具(v)

1)配合alt或ctrl键盘进行复制

2)双击填充部分可以同时选种边框和填充的部分 3)只选择边框或只选择填充部分 4)拖动也可以选种舞台上的对象

5)配合shift键可以同时选种舞台上的多个对象 6)当箭头工具下方呈现弧形时可以把直线变成曲线

当箭头工具下方为直角符号时候可以拖动点 7)双击边框的位置可以选择连续的边框 选项里的参数:

1)吸附工具:可以自动将箭头工具吸附于图形的角点或边线的位置 2)伸直工具:使线形变得更加有棱角

3)光滑工具:使线形变得更加光滑(弯曲) 2 钢笔工具(p):自由绘制图形

1)可以绘制直线:确定起始点和终止点

2)绘制曲线: 确定起始点,在终止点上进行拖动 (会出现控制丙(控制方向的作用))

按住alt键只移动一边的控制丙

按住ctrl键与部分选择工具的交换

3)双击钢笔工具完成绘制或者选择工具箱中的另 外一个工具 4)当鼠标移动起始点,光标呈现圆形时候绘制封 闭路径(可以用填充颜色进行填充)

5)增加节点:钢笔工具的下方有加号时

6)改变节点的属性:钢笔工具下方为三角符号的时候 7)删除节点:钢笔下方出现减号时

3部分选取工具:主要用于调节带节点的图形的位置和 属性的 4)套锁工具:可以用来修改图形或则选择不规则的图形

参数:魔术棒:可以用来选取颜色相同的部分(对位图和矢量图都是有用的)

魔术棒属性:域值:值越大选择的颜色范围越大

应用方法:导入一张图片(文件/导入(ctrl+r))

之后选种图片(箭头工具)修改/分散(ctrl+b)之后可以按delete删除选择的区域

falsh里面的第一个对象:位图

多边形套琐工具:用来选择不规则的图形

5 文本工具:进行输入文本的,主要有三种形式:静态文本,动态文本,输入文本,通常状况下我们用静态文本。

属性面板:它与舞台上的对象是一一对应的。 通过属性面板可以改变舞台上的对象(选种对象/之后在属性面板里进行操作) 打开属性面板:窗口/属性

falsh里面的第二个对象:文本 实例:制作一个变色文本的动画

制作过程:1新建一个300*100的文档(ctrl+n ctrl+j)

2选种图层一的第一帧,在舞台上输入一个文本(我爱北京**)属性值为:宋体 28号 蓝颜色 加粗

3选种第二帧单击右键/插入关键帧(f6)在舞台上改变其属性,属性值为:宋体 28 好红颜色

4 分别选种第三帧和第四帧,重复第三步改变第三帧和第四帧对象的颜色分别为黄色和紫色 5 ctrl+enter进行预览

此实例为逐帧动画 椭圆工具和矩形工具:按住shift键可以绘制正圆和正方形 可以通过属性去更改其已经绘制成的图形

flash里面的第三个对象:形状图象

实例:利用圆形,钢笔工具,部分选择工具,制作一个樱桃 6 铅笔工具:绘制图形对象

参数:平滑:曲线比较光滑

平整:绘制的曲线直

墨水瓶:与绘制的曲线效果接近7画笔工具:绘制形状图形 参数:模式

刷子大小

刷子形状

锁定:只对渐变填充有效果 注意:笔刷工具与铅笔工具的区别:

笔刷工具的着色是填充可以用油漆桶进行填充

而铅笔工具的着色是边框可以用墨水瓶去填充 8 墨水瓶工具:对笔触进行着色的 9 油漆桶:对填充进行着色的 第2节

实例:空间精灵(涉及到的动画是运动补间)

1。绘制五角星:编辑/网格/显示网格(ctrl+')(作用:辅助工具) 绘制一个正圆(shift)

绘制正圆里的一条直径(圆心可以通过网格看出)

打开变形面板(窗口/变形(ctrl+t))选种已经绘制成的直径,把变形面板中的“旋转”值为72 ,单击“旋转并复制”按钮4下,每隔一个半径删除,新建图层二,选种图层二的第一帧,用直线连接圆上的五个点

五角星的大致轮廓已经确定,之后删除多余的线条。用油漆桶工具把五角星填充为粉色,之后在去掉边框。五角星绘制完成。

2。将五角星转化为元件:选种五角星,按f8在名称中输入“五角星”在行为中选择“图形”

3制作五角星动的影片剪辑:

插入/新建元件(ctrl+f8)名称为“五角星动”

行为为“影片剪辑”当前状态为五角星动的影片剪辑编辑状态,选种图层一的第一帧,打开库面板(窗口/库(f11))把库中的五角星拖拽的舞台上(注意中心点对齐)用工具箱里面的变形工具对五角星进行放大处理(按shift键等比例放大)选种放大了的五角星按ctrl+b对五角星进行打散,对齐填充颜色进行更改 选种图层一的第25帧单击右键插入普通帧,先建图层二选种图层二的第一帧把库面板中的“五角星”拖动到舞台上,(注意:中心对齐)在图层二的第25帧中插入关键帧,并改变其舞台上的对象的alpha的值为0,并把当前舞台上的对象移动到图层一中五角星的一角,右键单击图层2的第一帧到第25帧中的任意一帧,选择创建补间动画。重复图层二的操作分别在建立四个图层创建补间动画,最后删除图层一,最终的效果是,一个五角星向四周扩散,并且漫漫的消失。 定形动画:

返回场景一,选种图层一的第一帧,绘制一个椭圆形状,新建图层二,选种图层二的第一帧,将库面板中的“五角星动”拖拽到舞台上,把它放在椭圆形的边缘,在图层二的第25帧,插入普通帧,新建图层三,复制图层二的第一帧,选种图层三的第二帧,复制帧,适当的移动舞台中的对象,使其依然在椭圆形的边缘,在图层三的第26帧插入普通帧,类似于图层二与图层三的操作,进行依次新建图层,直到,把整个椭圆形的边缘补满为止,(注意:此过程一顶要在椭圆行的一个方向进行布局。)作后删除图层一,ctrl+enter进行预览 变形工具:对图形的变形的 参数:

1 旋转:旋转图形,光标的旁边出现弧形 ,可以移动旋转的控制点(光标的旁边有个小圆圈)

2缩放:可以放大和缩放图形(按alt键以中心位置进行缩放,shift键等比例缩放图形)

3扭曲:可以任意的移动对其进行斜切

4,封套:会出现手柄,对其进行调节他的弧度 第3节

网页中的遮丑

1绘制一个矩形,通过属性面板设置其属性,值为“宽”和“高”的值与画布的大小一样,"x"与"y"的坐标为0。之后对齐进行减切(选种之后ctrl+x) 2绘制一个矩形,大小大于舞台的大小,之后粘贴到当前位置(编辑/粘贴到当前位置(ctrl+shift+v))

点击一下第二步绘制的矩形,之后选种第一步绘制的.矩形按delete 3变形:

1)通过工具箱的变形工具 2)通过菜单(修改/变形)

垂直翻转,水平翻转,顺时帧旋转90,逆时帧旋转90 3)精确的变形:缩放与旋转(ctrl+alt+s)

变形面板进行旋转 4 油漆桶:填充颜色

5 墨水瓶:填充笔触颜色(填充一种颜色) 6填充颜色:1。利用工具箱中的填充色 2,利用属性面板

3,利用混色器面板(窗口/混色器)

填充的颜色类型:

1)纯色:只有一种颜色

2)放射型:一种渐变的效果(可以 增加颜色划块,删除颜色划块, 可以改变颜色的透明度) 3)线性:一种渐变的效果与2大致 类似

4)位图:前提条件库面板里必须得 有位图才能进行填充。如果没有可以先导入到库(文件/导入到库) 实例:利用混色器进行绘制一个圆拄和一个球形 填充变形工具:只对线形填充,放射性填充和位图填充有用,可以通过控制点对其进行调整

实例:对文本对象进行填充五颜六色

1在舞台中输入文本,之后对其文本进行两次打散(修改/分离(ctrl+b))----也就是把文本对象变为形状图形对象 2打开混色器面板调整颜色

实例(对以前所有的东西进行复习)旭日东升 1制作遮丑,命名其图层为“遮丑”

2制作背景:新建图层并且重新命名为“背景”,把背景图层移动到遮丑图层的下方,选种该图层的第一帧,在舞台上绘制由兰色到白色的一个由上到下的渐变矩形(注意:矩形的大小不能小于舞台)

3制作土地:选中背景图层,新建一层,利用矩形工具绘制一个绿颜色的矩形,之后通过变形工具里参数的扭曲,对矩形进行变形,用同样的方法在绘制两个矩形(注意:颜色的变化是越远的地方颜色越浅,在每作完一层土地之后一定要对其进行组合(ctrl+G)如果重叠的次序不对可以通过,修改/排列进行修改)绘制修改其图层的名称为“土地”

4:选种“土地”图层,新建图层,命名为“太阳”在该图层的第一帧绘制一个太阳。把“太阳”图层移动到土地图层的下方。

5选种太阳图层的第一帧,把太阳一道舞台的下方,之后在太阳图层的第60帧插入关键帧,把太阳移动到天空的上方。选种太阳图层的第一帧,改变其色调。 6,选种太阳图层的第一帧到第60帧右单击,选择创建补间动画。 第4节 qq表情:

1,选种图层一的第一帧,绘制卡通图象的脸

2 ,新建图层二,选种图层二的第一帧,绘制一个眼睛,并把绘制成的眼睛转换成元件,行为定为影片剪辑,进入眼睛影片剪辑的状态,在图层一的第二帧,插入关键帧,利用变形工具,对眼睛进行变形,进入场景一,把已经作好的影片剪辑,复制另一个眼睛,

3ctrl+enter导出影片剪辑。 滴管工具:吸取或者填充颜色

注意:操作时首先选种笔触工具,或者填充工具,之后在去用吸管工具吸取颜色。

橡皮擦工具:擦出图象(双击可以快速擦出舞台上的所有图象) 参数:三个参数

填充颜色:填充封闭的轮廓,填充小的空隙,填充中等空隙,填充大的空隙。 查看里的工具:

1抓手:查看舞台上的对象(双击:适应屏幕显示也就是显示整个对象,按住空格键是切换此工具)

2放大镜:放大和缩小舞台中的对象(ctrl+=放大,ctrl+-减小,也可以通过参数去更改,放大镜与缩小镜,双击放大镜100%显示) 颜色里的工具 时间轴:

层:新建层,新建立文件夹

隐藏层:眼睛图表,可以把层中的舞台上的对象隐藏 锁定层:锁定当前层,则舞台上的位置,形状不会改变。

层上的笔图表:表示为当前层,也就是正在操作的层 选种多个层:选种不连续 配合ctrl键

选种连续的 配合shift键

删除层:选种层:点垃圾桶或者把层直接拖拽到垃圾桶上。 帧:选种帧后单击右键

插入关键帧:f6 空白关键帧:f7 普通帧:f5 删除帧shift+f5 全选帧:alt+ctrl+a 拷贝帧:alt+ctrl+c 剪切帧:alt+ctrl+x 粘贴帧:alt+ctrl+v 元件:1.新建元件:插入/新建元件(ctrl+f8) 2.通过库面板:打开库(f11)

删除元件(注意:删除元件后就无法在撤消了,是物理删除)

新建文件夹。修改元件的属性 将舞台上的对象转化为元件: 1选种对象之后按f8 2选种对象之后右键单击/转化为元件 3通过菜单

4直接往库里拖拽

如何进入元件里进行编辑(编辑元件)

1当元件已经在舞台上的时候可以直接双击进入(特点:当编辑元件的时候,能看到舞台的位置)

2在库面板里进行双击元件(特点,只能看到元件的中心点但是看不到舞台) (注意:元件的编辑与舞台编辑的差别:元件里有十字形的标志而舞台上却没有) 排列:更改图层的排列:直接用鼠标拖拽

同一图层的对象改变排列:(1菜单里面2快捷键3右单击) 第5节

位图 文本 图形 元件 组合(flash中的五种对象) 对象之间的转化:

直线如何转化为填充:修改/形状/将线条转化为填充颜色 元件的属性:

放在库面板中的对象叫做元件 放在舞台上的元件叫实例,(注意:元件可以多次的进行应用,而在舞台上的实例是唯一的) 颜色:

亮度:最亮的时候是白颜色,最暗的时候是黑颜色

色调:颜色

(注意:舞台上的实例变了,而不影响库中的元件,库中的元件变,则舞台上的实例也变)

信息面板:反映的是舞台上的信息 flash里面的第一个动画:

逐帧动画:每一帧都是一个关键帧,并且放的图片不相同,适用于所有的对象,时间轴连续播放就产生动画。(注意:逐帧动画站用的空间最大,也是flash 里最简单的动画)

文件的发布:如何把文件发布成gif动画

文件/发布设置/格式里选择gif/gif里选择动画(在这里你也可以选择播放的次数)

实例:1。一张嘴说话

图形元件与影片剪辑元件的区别:

图形元件依赖于主时间轴,而影片剪辑元件相当于一个独立的动画,与场景里面的时间轴没有关系,往往我们做动画的时候,把静态的对象做成图形元件而把就动画做成影片剪辑。 实例2: 蝴蝶动

1新建立一个元件设置其行为为(图形)在该元件内部绘制一只蝴蝶 2新建一个元件设置其行为为(影片剪辑)

选种图层一的第一帧,把刚刚绘制好的图形元件拖拽到影片剪辑中。在图层一的第二帧上插入关键帧,通过用变形工具改边其形状,最中影片剪辑的效果应该是蝴蝶飞的动作

3,把绘制好的影片剪辑拖拽到舞台上,进行(ctrl+enter) 实例3:

1新建一个文档(默认即可)

2选种图层一的第一帧,在舞台上绘制一个拄体(填充的渐变颜色为线性,两边为黑色,中间为红色)

3,新建图层二选种图层二的第一帧,在其舞台上输入(到此一游)在第二帧上插入关键帧并用橡皮擦工具擦除“游”字的最后一笔,在第三帧上插入关键帧,并用橡皮擦擦去“游”字的到数第二笔,依次类推从后往前擦除,直到把文字全部擦除

4,选种图层二的第一帧到图层二的最后一个关键帧,选择翻转帧 5ctrl+enter 第6节

补间动画: 1动画补间: 三要素:

1)设立起始关键帧和终止关键帧

2)起始关键帧和终止关键帧的对象是同一个对象 3)适用的对象为:位图,组合图形,元件,文本 特点:

1)起始关键帧和终止关键帧中间的动画由flash本身来完成 2)他创建的补间动画的中间是蓝颜色的直线 3)只能创建直线动画 操作:

在图层上建立一个要做动画的起始关键帧,之后选种终止关键帧,点鼠标右键“插入关键帧”,之后移动舞台 上的对象。 实例1:玻璃球弹字

1新建元件名称为“球”行为为“图形”中心点在“中心”在元件的中心位置绘制一个球形(属性值为:无边框,填充为放射性渐变,渐变的颜色为由白色到蓝色)

2新建元件名称为“动球”行为为“图形”中心点在“中心”在元件的中心位置绘制一个椭圆形(属性值为:无边框,填充为放射性渐变,渐变的颜色为由黄色到白色的渐变)

3返回场景一,在图层一的第一帧上把库中的“球”元件拖拽到舞台上的适当位置。新建图层二,选种图层二的第一帧在“球”的上方输入文字“奔腾电脑”新建图层三,选种图层三的第一帧把“动球”拖拽到舞台的适当位置。 4同时选种三个图层的第105帧插入普通帧

5拖动图层二的第一个关键帧到15帧,分别在45帧,75帧,105帧上插入关键帧,在15帧上删除“腾电脑”,45帧删除“电脑”,75帧删除“脑”

6复制图层三的第一帧,在第30帧,60帧,90帧上粘贴帧,之后分别在15帧上插入关键帧移动舞台上“实例”到“奔”的位置,同时在45,75,105中插入关键帧,并分别移动舞台上的实例到相应的位置 7ctrl+enter 实例二:星星闪烁

实例:空中闪烁的星星

1,新建元件,行为为“图形”调出网格。绘制矩形,再用箭头工具对其进行变形,绘制成星星的一角

2,新建元件,行为为“图形”把元件一拖拽到当前元件的中心位置,在同一个位置复制元件一,之后对其垂直翻转,把此元件中舞台上的对象选种,进行组合,之后在同一个位置复制组合图形,在对其进行旋转90度,选种舞台上的对象进行组合,在同一个位置复制组合图形,对其进行精确的旋转45度。星星绘制成功

3,新建一个影片剪辑元件,把绘制好的星星元件拖拽到影片剪辑中心位置,在第10帧上插入关键帧,之后改变第十帧上舞台中元件的透明度为0在1与10帧上创建顺时针旋转的动画补间,在第20帧上插入关键帧,改变20帧中舞台上对象的透明度为100,在10与20帧中创建逆时针的动画补间动画,闪烁的星星绘制完成

4,进入场景,把库面板中已经绘制好的闪烁星星拖拽到舞台中。并把舞台的背景设置为黑色既可。

风吹的文字(技巧:帧的变动)翻转帧,分散到图层 太极的运动:

1绘制太级:新建元件,行为为“图形”名称为“太级”

利用的工具(圆形工具,箭头工具)

利用的菜单(网格(ctrl+') 旋转与变形(ctrl+alt+s值为50%)) 2绘制太级运动:新建元件,行为为“影片剪辑”命名为“太级动” 在图层一的第一帧中把库中的“太级”拖拽到舞台中

在第20帧中插入关键帧,在第一帧与第20帧之间创建顺时针旋转的动画补间。 3制作“天”“地”“乾”“坤”四个图形元件:

1把制作完的“太级动”拖拽到舞台中,并把图层一命名为“太级动” 2制作文字元件: 1)新建元件,名称为“天”,行为为“图形”在此元件中输入“天”

2)复制“天”元件,命名为“地”,行为为“图形”并改变内容为“地” 3)同2制作出“乾”“坤”图形元件

推荐第6篇:flash实验报告

实验一

设计卡通形象

实验目的:

一、使用椭圆工具、任意变形工具、线条工具等绘制猴子的头部和身体。

二、使用钢笔工具、椭圆工具绘制福包和手。实验过程:

一、新建文件,使用椭圆工具绘制猴子的脸部轮廓。

二、使用任意变形工具选择椭圆,对其进行变形。

三、使用钢笔工具,按住Ctrl键,单击椭圆,进入曲线编辑状态。

四、按住ctrl键,同时单击其中的一个锚点,通过调整手柄长度和方向,改变曲线的形状。

五、使用同样的方法调整曲线上的去他锚点,将曲线的形状修改为猴子脸部轮廓。

六、在工具箱中选择选择工具,。选择猴子的脸部轮廓,按下Ctrl+D,复制轮廓。

七、使用任意变形工具调整复制轮廓的形状和位置,使用钢笔工具通过添加、删除和转换锚点,绘制猴子的头部轮廓。选择猴子的脸部轮廓,选择颜料桶工具,设置填充颜色为皮肤肤色,为脸部轮廓填充颜色,然后去除其轮廓。

八、使用同样的方法在猴子头部填充咖啡色,并去除其轮廓。选择猴子头部并右击,执行 排列、下移一层 命令,调整其排列位置。

九、将“图层1”更名为头和脸,新建“五官”图层,绘制面部五官,使用椭圆工具在脸部轮廓中绘制一个直径为49.4的正圆。

十、复制正圆,调整期直径为39.75,并去除轮廓,修改其填充颜色为(7FB300)至(210002)的线性渐变。

十一、使用椭圆工具在猴子眼睛上绘制一个白色的小圆,作为眼睛中的高光部分,放置在眼睛右上角。

十二、选择绘制好的三个正圆,通过执行“复制”和“粘贴在当前位置”命令,进行复制粘贴。

三、保持粘贴后的图形为选择状态,将其水平翻转并调整至合适位置,作为猴子的另一只眼睛。

十四、选择线条工具,在眼睛上方绘制两段倾斜的直线,作为眉毛。

十五、使用钢笔工具在眼睛下方中间空隙处绘制一条W型曲线,作为猴子的鼻子,使用钢笔工具,在鼻子的正下方绘制猴子的嘴。

十六、新建“耳朵”图层,然后绘制两个相交的椭圆,删除相交处的线条,制作猴子的耳朵。在耳朵上那会子两个椭圆,作为耳朵的内轮廓。

十七、选择耳朵,按下快捷键Ctrl+G组合图形,使用同样的方法绘制猴子的另一只耳朵。

十八、在“耳朵”图层下新建“上半身”图层,使用钢笔工具在头像下方绘制上衣和手臂。

十九、使用钢笔工具绘制上衣的领口,使用颜料桶工具设置相应的填充颜色,填充上衣和衣领。

十、在手臂轮廓内绘制多条线条并分成多段,然后对其进行填充,制作彩色条状的衣袖。

二十一、使用钢笔工具,在领口下方绘制一个小三角形,填充红色作为红领巾。再在衣服上绘制两个不规则的轮廓,填充黄色作为扣子。

二十二、在口子上绘制不闭合的曲线,填充白色添加高光效果。在“上半身”图层下创建“下半身”图层,绘制裤子轮廓并填充为黄色。

二十三、使用刷子工具在裤子的内侧绘制浅灰色图形,增强裤子的立体感。使用钢笔工具绘制猴子的脚和鞋子轮廓,并填充为深蓝色。

二十四、选择绘制好的鞋子,将其复制并水平翻转,适当调整后将其放置在另一只裤子口下方。

二十五、在“下半身”图层下创建“尾巴”图层,使用钢笔工具绘制猴子的尾巴轮廓,并填充为深褐色。

二十六、在“五官”图层上方创建“包”图层,使用钢笔工具在适当位置画一个包裹的轮廓。

二十七、选择颜料桶工具,设置过填充颜色为(FF3B00)至(EB0000)的线性渐变,填充包裹轮廓后去除轮廓。二十

八、新建“福”图层,选择文本工具在包裹上输入“福”字,设置字体系列为“方正隶变简体。

二十九、在“福”图层下方创建“福字”图层,在对象绘制模式下绘制一个矩形,将“福”字完全遮盖。

十、在“颜色”面板中修改矩形的“填充颜色”为“黄色”至“橘黄色”的线性渐变。三十

一、使用选择工具选择渐变矩形,按下ctrl+b,将矩形分离为图形,再将“福”字分离为图形。

三十

二、选择墨水瓶工具,设置笔触颜色为黑色,单击文字,为其描边,按下delete删除填充对象。

三十

三、在时间轴中“福”图层的第一帧,单击,选择该帧所有图形对象,剪切并粘贴至“福字”图层。

三十

四、使用选择工具,选择福字轮廓外的所有图块以及黑色轮廓,按下delete键将其删除。

三十

五、删除“福”图层,新建“形状1”图层,使用钢笔工具在包裹入口处绘制一个灰色的图块,最为包裹入口形状1,绘制一个红色的图块,最为包口的形状2。三十

六、新建扎线图层,选择钢笔工具。并设置其属性,在包身上绘制一条曲线,最为包扎线。在扎线的一段绘制两条闭合的曲线,制作扎线的吊穗。

三十

七、使用椭圆工具,在包裹的一侧绘制一个正圆,作为猴子的手,将其复制并放置在包裹的另一侧,作为猴子的另一只手。完成本次制作。

实验二

制作文字特效

实验目的:

使用遮罩层制作有水波特效的文字。 实验过程:

一、新建一个Flash文件,将所有需要的素材文件导入到库中,新建“背景”图层,并将“背景”图片放入舞台正中央。

二、新建图形元件“波纹条”,绘制一条宽为317,笔触为10的直线,执行 修改、变形、旋转与倾斜 命令,调整旋转角度为-55。

三、选中该斜线,反复复制粘贴多粗,然后在“属性”面板中设置斜线属性,并调整每条斜线之间的间距,形成一排斜线组。

四、新建元件“波纹动画”,新建“图层2”,并输入一段文字。新建“图层3”,在同样的位置输入与前面相同的文本。在两文字图层的第200帧处插入帧。

五、选择图层1,将“波纹条”图形右上角置于文字右边缘,恰好覆盖文字。在第200帧处插入关键帧,将其左下角置于文字左边缘,不露出文字,并创建补间动画。

六、右击“图层2”,执行“遮罩层”命令。返回主场景,新建“文字”图层,将影片剪辑元件“波纹动画”拖放至合适位置,最后保存即可。

实验三 制作中秋烟花动画

实验目的:

一、制作烟花的效果

二、运用背景

三、练习烟花图形的绘制 实验过程:

一、执行 文件、打开 命令,打开“中秋烟花素材.Fla”文件。新建一个影片剪辑元件sprite1,绘制一个烟花图形,并转换为图形元件shape1。

二、在元件sprite1中,将原件shape1拖至左侧,在第15帧处插入关键帧,将原件shape1拖至右侧,在第1~15帧之间创建传统补间。

三、新建“图层2”,在第一帧处添加声音效果,在第十五帧处插入普通帧。新建“图层3”在第十五帧处插入关键帧并添加脚本stop();。

四、新建影片剪辑元件sprite2,将原件sprite1拖至编辑区域,设置其实例名称为ster1。新建“图层2”。在第一帧处添加相应的脚本。 for (i = 2; i

duplicateMovieClip(\"ster1\", \"ster\" add i, i);

setProperty(\"ster\" add i, _rotation, random(360));

abc = 40 + random(80);

setProperty(\"ster\" add i, _xscale, abc);

setProperty(\"ster\" add i, _yscale, abc); } // end of for

五、新建影片剪辑元件sprite3,多次将原件sprite2拖至编辑区域,并改变各个原件的色彩效果,使烟花呈现五颜六色的效果。

六、返回主场景,将所需的元件拖至编辑区域,按下快捷键Ctrl+S保存文件。完成制作。

实验四

个人网站导航

实验目的: 按钮特效的运用 实验过程:

一、新建一个Flash文档,将素材图片image l-2导入到库中。新建图形元件shape1.将图片image 1拖入舞台并打散.以便于编辑。

二、新建图形元件shape 2.在编辑区域绘制矩形,然后拖入元件shape 1.并将其打散。按下Delete键.将打散的图片删除。

三、新建按钮元件button.在第4帧处插入关键帧,然后使用工具箱中的椭圆工具在编辑区域绘制一个蓝色的圆形。

四、制作导航栏中的“主页”按钮。新建影片剪辑元件sprite 1.在编辑区域输入文本“主页”。将其转换为图形元件text 1.在“属性”面板中设置Alpha值为20%。

五、分别在第

15、30帧处插入关键帧。选择15帧,打开“属性”面板.设置其色彩效果样式为 “高级”.然后在第1—15.15—30帧之间创建传统补间动画。

六、新建“图层2”.然后将按钮元件button拖动到适当位置。在第30帧处插入普通帧。选择按钮元件button.打开其“动作”面板.在该面板中输入相应的脚本。

七、新建“图层3”,在第

15、30帧处插入关键帧。选择第

1、

15、30帧,依次在其“动作”面板中输入脚本stop0:。同样地制作元件sprite 2—4。

八、新建影片剪辑元件fish 1—3和AS。返回主场景.在舞台中绘制一个黑色矩形,然后在第3帧处插入普通帧.

九、新建“图层2”.将元件AS拖至编辑区域,在第3帧处插入普通帧。新建。图层3’,将元件shape 1拖至适当位置。

十、将“图层3”设置为。图层1—2-的遮罩层。

十一、新建“图层4”,将元件shape 1—4拖入.在第3帧插入普通帧。 十

二、新建“图层5”,将图片image 2拖至合适位置。

十三、新建“图层6”.将元件shape 2拖至合适位置,使其与“图层3”的元件shape 1相对应。 十

四、选择“图层6”并右击,执行“遮罩层”命令,将“图层6”设置为“图层5”的遮罩层。

十五、按下快捷键CtrI+S保存文件,并对该动画进行测试。至此,完成个人网站导航制作。

实验五

时间卷轴

实验目的:

一、使用代码计算日期

二、文本输入

三、动态文本框的使用 实验过程:

一、新建一个Flash文档.将素材导入到库中“新建”背景。图层.然后将图形元件“背景”拖曳至舞台中央。新建按钮元件“查询按钮”,拖入素材btn.png并转换为图形元件。在第2帧处插入关键帧,调整其透明度为64%.在第4帧处插入帧。新建图层.在图案两侧添加文字“查询”。

二、返回主场景.新建“布局”图层,添加相应的描述性文字、输入文本框及动态文本框,并将“查询按钮”元件放置在合适的位置。

三、代表年,月.日,星期几的文本框,及按钮的实例名称分别为 year_input. month_input. date_input.day_output和btn.

四、新建“动作”图层,在第1帧处添加相应代码,以实现通过输入年,月,日计算星期几的动画过程,详细代码见源文件。

五、至此,完成时间卷轴的制作。按下快捷键CtrI+S保存本实例.然后按下快捷键CtrI+Enter对该动画效果进行测试。

推荐第7篇:FLASH命令

.A 开头

Acceibility(object)是一个以编定actionscript的通道,只用过一种方式 Acceibility.isActive(标注那一个程序处于激活状态) Add用法:string1 add sting2 表示两个参数相连结

And 判断条件是否为真 表达式(condition1 and condition2) argument(object)用于调用函数: argument.callee 指向被调用的函数 argument.caller 指向请求调用的函数 argument.length 函数中要用到的变量数目 array(object)用于表示一组数据列,即数组 例子:myarray[0]=\"January\" myarray[1]=\"february\" myarray[2]=\"march\" myarray[3]=\"april\" myarray为自定义的数组名

array.concat(连结变量并返回一个新数组) array.join(把所有的元素加入同一条目中 array.pop(返回队列中最后一个元素的值)

array.push(增加几个或一个元素在其未尾,并返回新长度) array.reverse(对队列中元素翻转)

array.shift()(从队列中移出第一个元素,并返回应元素) array.slice()(数组中一部分或是子数组,不包括最后的数组值) array.sort(comparefunction)(方法排序调用参数) array.sorton(field)(排序按照那一类排) array.splice(\'a\',2)删除第二个 array.tostring(返回参数为真或假)

array.unshift(增加一个或多个在数组的开头,并返回新长度) asfuction:myfunc (用于在超链接时函数的调用) boolean(function)返回各个的限定 boolean(object)布尔

boolean.tostring返回连结的值即为真或假 boolean.valueof返回原始布尔值的类型 break用于循环跳转 button(object)按钮功能

event summary for the button object按钮事件 button._alpha 按钮的透明度 button.enabled按钮是否可用

button._focusrect一个方行的按钮聚焦 button.getdepth 返回按钮的厚度 button._height按钮的高度

button._highquality 分为两种为1时表示位图光滑,为2时作为最好的位图功能, 为0时为最低质量 button._name按钮名字

button.ondragout拖动鼠标经过按钮并在按钮外动 button.ondragover拖动鼠标在按钮外并覆盖在其上 button.onkeydown通过得到asci码判断那一个键盘被按下 button.onkeyup那一个键被放开

button.onkillfocus 当失去键盘聚焦时,这个参数收到一个参数,新聚焦,假如没有物件 ,就设为空值。

button.onpre事件处理程序,当一个按钮被按,决定那一个函数被分析并 请求。 button.onrelease事件处理程序,当按钮释放时发生动作 button.onreleaseoutside 当按钮师范在外部范围发生的动作 button.onrollout当指针在外部滚动时发生的事件 button.onrollover 当指针经过时发生的事件

button.onsetfocus 设置聚焦方式,如同当你按住tab键时输入的光标从一个文本框里移动 到按钮上,旧光标仍包含方本框里的所有内容。

button._parent 电影夹里包含子电影夹,其为按钮的父结点 button._quality按钮的性能有四种为低,中等,高,最好 button._rotation按钮旋转度数

button._soundbuftime按钮的声音缓冲时间 button.tabenabled按钮是否可用性 button.tabindex自定制按钮的tab 顺序 button._target按钮的中心聚焦点

button.trackasmenu可以自定义菜单,用以标明是否是电影夹或是其它的按钮可以执行鼠标

释放事件。

button._url返回创建应按钮的swf文件的超链结 button.usehandcursor按钮的使作光标状态 button._visible按钮的可视性 button._width按钮的宽度 button._x按钮的x坐标 button._y按钮的y坐标

button._xmouse指向按钮的鼠标x坐标 button._xscale指向按钮x百分比坐标 button._y按钮的y坐标

button._ymouse指向按钮的鼠标y坐标 button.yscale指向按钮y百分比坐标 call调用

call function调用函数 case相当于选择与===功能相似 chr//相当于一ascii数值 clearinterval//清除间隔 color(object)颜色 color.getrgb得到背景色 color.setrgb设置颜色

color.settransform设置转换颜色

continue继续执生常用于for ,while等条件句中 customactions(object) customactions.get读取xml定义文件 customactiond.install读取下载时xml信息 customactions.list颜色列表

customactions.uninstall(custom读取卸载是出现的情况 date(object) date.getdate返回日期(从数字1到31)

date.getday()返回那一天(0作为星期天,而1作为星期一)

date.getfullyear()返回这个年份(一般采用4位数字)例:myDate=new Date(); trace(myDate.getFullYear()); date.gethour()返回当地小时数(从0到23中取值),要根据当时时间和运行的flash版本

date.getmillsceonds()返回当前的秒整数值(一般从0到999) date.getMinuutes()返回当前的分钟值(取0到59)

date.getmonth()返回当前月份(0表示1月份,1表示2月份) date.getseconds()返回当前秒数(从0到59中取值) date.gettime()返回当前时间如 1,1,1970) date.getimezoneoffset()返回的时间在电脑的本机时间和普遍时间 date.getutcdate()根据统一时间来返回当月中的日期 date.getutcday()根据统一时间来返回具体的某一天 date.getutcfullyear()根据统一时间来返回具体的某一年 date.getutchours根据统一时间来返回具体的某一小时

date.getutcmillseconds根据统一时间来返回具体的某一运算时间如2分30秒为150秒 date.getutcminutes根据统一时间来返回具体的某一分钟 date.getutecmonth根据统一时间来返回具体的某一月

date.getutcseconds根据统一时间来返回具体的某一秒 utc(即为universal time date.getyear年的记录(即为当前年数减去1900) date.setdate(date)根据统一时间来设置具体的 date.setfullyear根据统一时间来设置具体的 date.sethours根据统一时间来设置具体的 date.setmillseconds根据统一时间来设置具体的 date.setminutes根据统一时间来设置具体的 date.setmonth根据统一时间来设置具体的 date.setseconds根据统一时间来设置具体的秒数 date.settime根据统一时间来设置具体的时间 date.setutchours根据统一时间来设置具体的小时 date.setutcfullyears根据统一时间来设置具体的年,格式同 上 datesetutcminutes根据统一时间来设置具体的分钟 date.setutcmonth根据统一时间来设置具体的月份 date.setutcseconds根据统一时间来设置具体的秒数 date.setyear根据统一时间来设置具体的年份 date.tostring表字符串运用那一进制(如十六进制) date.tostring数据字符串 date.utc日期中的国际标准时间 default默认 delete删除

do while循环用法常与 for连用

duplicatimovieclip(target,newname,depth)复制电影夹 else 另外

else if 另外取得条件 #endinitclip 结束初始电影夹 eq(equal_string specific) ESCAPE把所在所有的字符串转化为asci码 EVAL相当 EVALUATE评估 f false 为假值

fcheckbox(component)选择框组件 fcheckbox.getenabled()选择框是否可用 fcheckbox.getlabel()选择框得到字内容 fcheckbox.getvlaue()选择框得到值 fchckbox.registrerskinelement()选择框得到注册外表对象 fcheckbox.setchanghandler()选择框得到改变手柄 fcheckbox.setenabled()选择框设置可用性 fcheckbox.setlabel()选择框设置标签

fcheckbox.setlableplacement()选择框设置标签放置元素 fchckbox.setsize()选择框设置大小

fcheckbox.setstyleproperty()选择框设置样式属性 fcheckbox.setvalue()选择框设置值 fcombobox(component)()组合框组件

fcombobox.additem(label)组合框增加新的条目(可以为任何的flash物件,字符串,布尔 值,整数,物件,或是电影夹)

fcombobox.additemat()组合框增加亲条目的位置如:Favorites.addItemAt(4, \"Justin\", Ace); fcombox.getenabled()组合框中得到增加条目的可用性 fcombobox.getitemat()组合框位置 fcombobox.getlength()组合框中长度 fcomboboxgetrowcount()组合框行数统计

fcombpbox.getscrollposition()组合框滚动所在位置 fcombobox.getselecteditem()组合框得到选择的条目字顿 fcombobox.getvalue()组合框得到值

fcombobox.registerskinelement()组合框注册的外表元素 fcombobox.removeall()组合框全部移掉

fcombobox.removeitemat()组合框移掉的条目位置 fcombobox.setchangehandler()组合框设置改变手柄 fcombobox.setdataprovider()组合框设置数据支持者 fcombobox.seteditable()组合框设置可编辑性 fcombobox.setenabled()组合框设置其 可用性 fcombobox.setitemsymbol()组合框条目象征值 fcombobox.setrowcount()组合框行数统计 fcombobox.setselectedindex()组合框排序先 fcombobox.setsize()组合框设置大小

fcombobox.setstyleporperty()组合框样式属性 fcombobox.sortitemsby()组合框按何种排序 flistbox(component)列表框

flistbox.additemat()列表框增加条目在何方 flistbox.getenabled()列表框是否可用 flistbox.getitemat()列表框得到条目字的位置 flistbox.getlength()列表框长度

flistbox.getrowcount 列表框里得到行数的数目 flistbox.getscrollposition()列表框滚动所在位置 flistbox.getselcetdindex()列表框按某种排序

flistbox.getselectedindices()列表框可选择的值,如果有 flistbox.getselecteditem()列表框选择条目 flistbox.getselectmultiple()列表框多条目选择 flistbox.getvalue得到列表框里值

flistbox.registerskinelment得到列表框的外形元素 flistbox.removeall()列表框移掉所有的 值 flistbox.replaceitemat()列表框条目所在位置

flistbox.setautohidescrollbar列表框自动设置其是否隐藏滚动栏 flistbox.setchangehandler列表框变化手柄 flistbox.setdataprovider列表框设置其数据支持者 flistbox.setenabled列表框设置可用性 flistbox.setitemsymbol列表框字符象征条目 flistbox.setrowcount列表框设置行 数数目 flistbox.setscollposition列表框设置滚动栏位置 flistbox.setselectedindex列表框选择排序方法 flistbox.setselectedindices列表框设置选择 flistbox.setselectmultiple列表框设置多条选择条目 flistbox.setsize列表框设置大小

flistbox.setsyleproperty列表框设置样式属性 flistbox.setwidth列表框设置宽度

flistbox.sortitemsby列表框按何种条目排序 _focusrect键盘聚焦是否有环绕一个黄色的方形方框 for循环

for..in 在某一范围内循环 fpushbutton(component)弹压按钮

fpushbutton.getenabled弹压按钮是否可用值 fpushbutton.getlabel弹压按钮得到标记值

fpushbutton.registerskinelement弹压按钮外部元素 fpushbutton.setclickhandler弹压按钮设置按键用柄 fpushbutton.setenabled弹压按钮设置可用性 fpushbutton.setlabel弹压按钮设置标记值 fpushbutton.setsize弹压按钮大小

fpushbutton.setstyleproperty弹压设置样式属性 fradiobutton(component)选项按钮 fradiobutton.getdata选项按钮得到有效日期值 fradiobutton.getenabled选项按钮得到其是否可用 fradiobutton.getlabel选项按钮得到其标记值 fradiobutton.getstate选项按钮那一个为有效值 fradiobutton.getvalue选项按钮得到值

fradiobutton.registerskinelement选项按钮外部注册对象 fradiobutton.setchangehandle选项按钮设置改变手柄 fradiobutton.setdata选项按钮设置日期

fradiobutton.setenabled选项按钮设置其是否可用 fradiobutton.setgroupname选项按钮组名 fradiobutton.setlabel选项按钮设置其名

fradiobutton.setlabelplacement选项按钮标签位置部分 fradiobutton.setsize选项按钮大小

fradiobutton.setstate选项按钮在那一区有效 fradiobutton.setstyleporperty选项按钮样式属性 fradiobutton.setvalue选项按钮设定值 fscrollbar(component)滚动栏

fscrollbar.getenabled滚动栏是否可用 fscrollbar.getScrollPosition滚动栏位置

fscrollbar.registerskinelement滚动栏注册外表元素 fscrollbar.setchanghandler滚动栏改变手柄 fscrollbar.setenabled滚动栏设置是否可用性 fscrollbar.sethorizontal滚动栏水平线

fscorllbar.setlargescroll滚动栏设置大部分滚动栏 fscrollbar.setscrollcontent滚动栏滚动内容 fscrollbar.setscrollposition滚动栏滚动位置 fscrollbar.setscollpropeties滚动栏滚动属性 fscrollbar.setscrolltarget滚动栏滚动定位 fscrollbar.setsize滚动栏设置大小

fscrollbar.setsmallscroll滚动栏设置最小滚动

fscrollbar.setsmallscroll滚动栏设置最小滚动移动的最小位移 fscrollbar.setstyleproperty滚动栏设定样式属性 fscrollpane(component)滚动条

fscrollpane.getpaneheight滚动条得到滚动条的高度 fscrollpane.getpanewidth滚动条 宽度 fscrollpane.getscrollposition滚动条滚动位置 fscrollpane.loadscrollcontent滚动条下载的滚动内容 fscrollpane.refreshpane滚动条 刷新条

fscrollpane.registerskinelement返回滚动条注册外部元素 fscrollpane.setdragcontent滚动条设置拖动内容 fscrollpane.sethscroll滚动条设置水平滚动 fscrollpane.setscrollcontent滚动条设置滚动内容 fscrollpane.setscrollposition滚动条设置滚动位置 fscrollpane.setsize滚动条设置大小

fscrollpane.setsyleproperty滚动条设置样式属性 fscrollpane.setvscroll滚动条设置垂直滚动条是否为真 fstyleformat(object)样式表格式 fstyleformat(object)样式表格式

fstyleformat.applychanges样式表格式运用改变方式 fstyleformat.arrow样式表格式统一标准 fstyleformat.background样式表格式背景色

fstyleformat.backgrounddisabled样式表格式是否略去背景色 fstyleformat.check样式表格式检测

fstylefoamat.darkshadow样式表格式黑色阴影 fstyleformat.face样式表格式

fstyleformat.foregrounddisabled样式表格式 fstyleformat.highlight3d样式表格式 fstyleformat.radiodot样式表格式 fstyleformat.removelistener样式表格式 fstyleformat.scrolltrack样式表格式 fstyleformat.selection样式表格式 fstyleformat.selectiondisabled样式表格式 fstyleformat.selectunfocused样式表格式 fstyleformat.shadow样式表格式阴影

fstyleformat.textalign样式表格式文字对齐方式 fstyleformat.textbold样式表格式采用何种体 fstyleformat.texicolor样式表格式文本颜色

fstyleformat.textdisabled样式表格式文本是否可用性 fstyleformat.textfont样式表格式文本字体 fstyleformat.textindent样式表格式

fstyleformat.textitalic样式表格式文本是否用斜体 fstyleformat.textleftmargin表示样式表格式文字左中位置 fstyleformat.textrightmargin样式表格式文字右中位置 fstyleformat.textselected样式表格式选择 fstyleformat.textsize样式表格式文字大小 fstyleformat.textunderline样式表格式是否用文字下划线 function(object) function.apply函数运用 function.call函数调用 function.prototype函数范例 fscommand命令 function函数

ge(更大或等于-特别参数) getproperty得到值 gettimer得到时间 geturl得到超链接值 getversion得到版本

_global可支持核心类或是字符串,数学或是队列 ,全局变量 globalstyleformate 全局样式格式 gotoandplay跳转并运行 gotoandstop跳转并停止 gt (大于) _highquality高质量 if假如

ifframeloaded当帧被下载时 #iclude包含

#initclip定义一个外部组件,并引用它时用到

instanceof(theobject,thecla)判断这个物件是否符合这个类 int 整型

isfinite确定一个是否是有限数,如果是,返回为真,否则为假 isnan确定一个是否为数字,如果是,返回为flase ,如果不是返回为true key(object)键盘功能

key.addlistener键盘增加功能如键盘按下,或是释放 key.backspace键盘空格键

key.capslock键盘中capslock返回值为20 key.control返回键盘中的控制键 key.deletekey返回键盘中的删除键 key.down键盘功能中的按下 key.end键盘功能中的结束键 key.enter键盘功能中的确认

key.escape返回键盘中的escape(27) key.getascii指键盘得到ascii值 key.getcode得到按键最后一次的值 key.home键盘中 home按键 key.insert键盘中insert按键 key.isdown确认键值是否被按下

key.istoggled假如numlock键被激活,则返回为真 key.left键盘左方向ascii(37) key.onkeydown键盘 key.pgdn小键盘中的pgdn key.pgup键盘中的pgdn key.removelistener返回注册中的方法,如果不在列表中的物件,则为flase ,否则为真 key.right右方向键盘

key.shift键盘中的shift功能键是否被按下 key.space键盘中space功能 key.tab键盘中tab功能 key.up键盘中浮上去功能

le(少于或是等于)即le 或是equal length长度 _level loadmovie下载电影

loadmovienum(\"http://www.daodoc.com/文本框hmtl样式 TextField.htmltext文本框html文本 TextField.length文本框长度 TextField.maxchars文本框最大字节 TextField.maxhscroll文本框最大滚动高度 TextField.multiline文本框交互线 TextField._name文本框名字

TextField.onchanged文本框是否处于正改变 TextField.onkillfocus文本框定位聚焦 TextField.onscroller文本框处于当前滚动 TextField.onsetfocus文本框设置聚焦 TextField _parent文本框父文本框 TextField.paword文本框密码 TextField._quality文本框质量

TextField.removelistener 文本框移动组件时监听 TextField.removetextfield文本框 移动的 文本区域 TextField.replacesel 文本框移动的 TextField.restrict 文本框中重新定位 TextField._rotation 文本框转比率 TextField.scroll 文本框滚动栏 TextField.selectable文本框设置选择表

TextField.setnewtextformat 文本框设置新文本格式 TextField.settextformat 文本框设置文本格式 TextField._soundbuftime 文本框声音缓存时间 TextField.tabenabled文本框tab键的可用性 TextField.tabindex 文本框tab键的排序方式 TextField._target 文本框定位 TextField.text文本框文字

TextField.textcolor文本框文字颜色 TextField.textheight 文本框文本高度 TextField.textwidth文本框文本宽度 TextField.type 文本框类型 TextField._url文本框超链结 TextField.variable 文本框变量 TextField._width文本框宽度 TextField._visable 文本框可视性 TextField._width 文本框宽度 TextField.worldwrap文本框数据包 TextField._x文本框 TextField._xmouse 文本框

TextField._xscale文本框轴的百分比 TextField._y 文本框y的坐标 TextField._ymouse文本框y的鼠标 TextField._yscale(文本框y轴的百分比 Textformat(object)() 文本格式 Textformat.aligh()文本格式对齐方式

Textformat.blockindent()文本格式按何种排序块 Textformat.bold()文本格式体型 Textformat.bullet()文本格式桶 Textformat.color()文本格式颜色 Textformat.font()文本格式字体 Textformat.gettextextent()文本格式 Textformat.indent() 文本格式协议 Textformat.italic ()文本格式初始化 Textformat.leading ()文本格式下载 Textformat.leftmargin() 文本格式左中间 Textformat.rightmargin ()文本格式右中部分 Textformat.size() 文本格式大小 Textformat.tabstops() 文本格式tab停止 Textformat.target() 文本格式定位 Textformat.underline ()文本格式下划线 Textformat.url() 文本格式超链结 this()这个表征

togglehighquality()联结高质量 trace()在外部窗口 true()真值 typeof()类型定义 u-x undefined()未定义 unescape()没有确认 unloadmovie()示下载电影 unloadmovienum() 未下载电影数目 undateafterevent() var()变量定义

void()只允许一部分函数可用 while()当%% with()一个条件 xml(object) xml功能块 xml.appendchild()添加子孩子 xml.attributes()分散功能 xml.childnodes()子代码 xml.clonenode()代码编译 xml.contenttype()内容类型 xml.createlement()创建对象 xml.doctypedecl()doc类型定义 xml.firstchild()第一个子孩子 xml.getbytesloaded()得到下载字节 xml.getbytestotal()得到字节总和 xml.haschildnodes()有子程序代码 xml.ignorewhite()忽略白色 xml.insertbefore()插入以前 xml.lastchild()最后一个子孩子 xml.load()下载时 xml.loaded()下载完 xml.nextsibling()下一个 xml.nodename()代码名称 xml.nodetype()代码类型 xml.nodevalue()代码值 xml.ondata()日期 xml.onload()正在下载 xml.parentnode()父代码 xml.par***ml() xml.previouibling()xml xml,removenode()xml xml.send()xml发送

xml.sendandload()xml发送并 下载 xml.status()xml状态 xml.tostring()xml对于字符串 xml.xmldecl()xml xmlscocket(object)()xml xmlsocket.connect()xml连结 xmlsocket.onclose()xml关掉

xmlsocket.onconnect()xml处于连接状态 xmlsocket.ondata()xml在时间一定点 xmlsocket.onxml() 处于xml状态 xmlSocket.send() xml端口发送

推荐第8篇:FLASH学习心得

这门课程一直以来都是我比较感兴趣的一门专业课程,曾经在高中的时候,也接触过一点关于这方面的学习,所以对这门课程并不陌生,相对而言也有一定的了解了.在这门课程中呢,我学到了很多,也让我获益匪浅.当然, Flash主要是一门实践操作课程, 光靠捧着书本是没有任何意义的, 一定要亲自动手去做操作和尝试,同时,一个人如果要想真正学好动画制作,仅仅是在课堂的学习也是远远不够的,自己还必须在课外不断去学习,去充实.平时呢,我都会在图书馆借一些关于动画制作的FLASH书本,根据书本中的案例来进行一一练习,并分析它们为什么要”这样做”,以及用这种方法制作还可以达到一个什么样的效果,然后又尝试着用自己不同的方法来制作这类动画,通过这样不断的练习,以此来强化自己,提高自己的制作水平.当然,要想做好一副完美而生动的动画作品,光是”会做”也还是远远不够的,还必须具有一定的创意,一定的审美观,要懂得颜色的搭配以及要懂得怎样”构造”才能让作品更加的形象与完美.

很多人在下定决心开始学习Flash时都是因为它能制作出各种很“炫”的东西,所以出于喜爱与热情,都积极加入了flash的行列,.flash它可以让你所有天马行空的想法都在这里实现,你可以在Flash中绘制你的梦,并让它们跳动起来,可是学习Flash有时候是也件枯燥的事情,一部好的作品,它的制作过程远没有我们看到的最终看到的结果那样令人兴奋,这就要看你有没有恒心去努力学习了,所以不断坚持的人就能赏风看景最终成就”美梦”,半途而废的人就如同Flash制作的动画一样一闪而过。所以说,我们在任何学习的过程中,热情都只是学习的动力,而坚持则是成功的钥匙。

这学期我们主要学习了flash的基本工具的操作以及一些简单的小动画的制作,首先,比如矩形、线条、任意变形、钢笔、颜料桶等等一系列绘图工具的使用,使用它们可以方便而快捷地绘制出想要的图形,并能对其进作加工和修饰.

其次,就是对图形对象的一些常用的操作,比如移动、复制、删除、缩放、旋转、层叠等等;此时我们还学习了怎样把外部素材导入到舞台或库中,以及将位图转换为矢量图形和使用位图来制作一些简单的图案或小动画.

然后,我们又学习了关于对时间轴、图层、元件的一些基本操作.时间轴是一个以时间为基础的线性安排表,让设计者很容易以时间的进度为基础,顺序地安排每一个动作,而时间轴里的帧是组成动画的最基本的元素,制作动画的大部分操作都是对帧的操作,所以时间轴的学习是十分重要的.同时,图层也是时间轴的一部分,图层对组织动画有很好的辅助作用,将不同的图形/图像或元素放在不同的图层中,可以方便地对这些对象进行定位、排序及设置动画等操作.而元件在制作动画的过程中几乎也是必不可少的,当然使用元件也可以提高制作影片的效率.

最后,我们就综合学习了一些基础动画的制作、声音的处理和复杂动画的制作以及动作脚本的使用.在这几章的学习中呢,最让我困扰的事儿就是编写动作脚本,每次只要制作动画是关于用到动作脚本的我都不太怎么会, 当然,关于脚本程序的学习是个恒心的问题,我相信只要多看看别人制作的例子,再选购一本工具书,成为”程序高手”也不是困难的事情

推荐第9篇:Flash基础知识

闽江学院教案

课程名称《多媒体课件制作》

任课老师:

肖刚

Flash基础知识

一.Flash的发展历史

Flash的前身是Future Splash Animator,1996年被著名的Macromedia公司收购,改名为Flash,之后Flash得到了迅速的发展。早期Flash主要用于设计网页矢量动画,而目前Flash已经在广告、游戏、教学、MTV、艺术创作、掌上娱乐等等领域得到了广泛的应用,它是名副其实的网络时代的宠儿。2005年,Macromedia公司被Adobe公司收购,Macromedia Flash遂改名为Adobe Flash,目前最新版本为Adobe Flash CS3(Flash 9)。

经过多年的发展,Flash早已不是一个孤立的开发环境。它与Dreamweaver、Firework分工协作,被称为是网络三剑客,Maromedia被Adobe收购之后,Flash又实现了与Illustrator、Photoshop的无缝协作;它与Adobe Device Central配合,开发手机Flash应用;它与其它集成开发环境配合,制作富应用程序(Rich Application),如QQ宠物和QQ游戏;与Flash Media Server结合,可以开发网络应用程序,如基于Flash的视频会议系统;还可以用Flex,以纯xml描述文件和ActionScript动态生成.swf文件,从而在网络环境下,给用户以丰富的客户体验。

二.Flash的特点

Flash首先是一个功能强大的多媒体集成开发环境。大多数的位图、矢量图、音频、视频都能为Flash所用。让我们来看看Flash的“胃口”有多大,点击【文件】|【导入】|【导入到舞台】,弹出导入对话框。点击格式选择下拉框,会看一个长长的可导入的格式列表。

其中常用的格式如下: 格式名称 简要说明

jpg、gif、png、tif 通用的位图格式,其中gif可以包含动画,png可以包含8位的透明通道。

psd Photoshop的文档格式。 ai、fh、wmf 常用的矢量图片格式。 avi、mov、dvi、mpg、各种视频格式,其中flv为Flash标准的视频格式,3gpflv、3gp 是用于移动设备的视频格式。 wav、mp3 常用的音频格式。 fla Flash源文件。 swf Flash的目标文件,导入时以逐帧的方式保留主时间轴动画。

需要注意的是,并非所有Flash导入对话框列出的格式都可以被完美地导入到Flash中。因为这些格式往往都是其它公司自行开发的格式标准,这些文件的结构可能会根据每个公司自己的需要而有所改变,这是Flash所无法控制的。如果出现导入意外,则需要对素材进行一些处理。例如提示导入mp3失败,则可以通过专业的音频制作软件进行重新保存成能够导入的mp3编码方式,再行导入。如果导入某些矢量图格式出现与原图差异较大,则可以尝试用相关软件保存成低版本的矢量图格式再导入。如果想导入swf作品的完整动画与以及脚本,则可以尝试使用硕思闪客精灵(Sothink)对作品进行反编译,生成fla源文件之后再行导入。

在多媒体集成的基础上,Flash提供了强大而简便的动画设计功能,如运动补间、遮罩。通过这些功能,可以实现各种神奇的动画效果。

其次,Flash还是一个集成的编程开发环境。它拥有一套完整的、功能强大的面向对象脚本语言:ActionScript。我们甚至可以不使用任何素材,也不手工绘制任何图形,直接使用脚本也能创建美丽绝伦的动画特效,还可以使用Flash提供的大量的类、API和组件,以

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课程名称《多媒体课件制作》

任课老师:

肖刚

及自定义类、自定义组件,从而组建庞大的Flash应用程序。

再次,Flash具有鲜明的网络特征。它的流行本身就得益于互联网的发展,文件小、播放器嵌入于各种浏览器中、跨各种操作系统平台、采用流媒体技术、本地文件存取限制等等,无不说明了Flash先天的网络特征。

还有,Flash能很好地处理XML,尤其是ActionScript3.0,它包含以下 E4X(ECMAScript for XML规范)类:XML、XMLList、QName 和 Namespace。这使得Flash具有强大的格式化数据处理能力,以及与各种服务和应用进行数据交换的能力。

Flash可以在嵌入式系统中应用。尤其在智能手机上,Flash得到了快速的应用,给用户以不同以往的掌上娱乐体验。Flash Lite专门用来开发手机Flash应用,Flash Lite的出现给J2ME产生了巨大的冲击。

总之,强大的媒体兼容能力、矢量动画能力、面向对象程序设计语言、鲜明的网络特性、支持XML、强大的跨平台特性,每个功能都让Flash的魅力倍增。可以说,只有你想不到,没有Flash做不到,这句话毫不夸张。 三.Flash的不足

最大的问题是图形处理的速度瓶劲。为了达到跨平台的特性,Flash放弃了使用DirectX或者OpenGL等底层图形加速的机会。采用一些性能优化的策略可以解决大部分的速度瓶颈问题。

Flash的另一个局限是不能随意存取本地硬盘数据,这是为了用户安全而做出的决定。作为折中方案,Flash提供共享对象(SharedObject)类用于在用户计算机上读取和存储有限的数据量。共享对象提供永久贮存在用户计算机上的对象之间的实时数据共享。本地共享对象与浏览器 cookie 类似。

最后,Flash是基于二维平面的开发环境,虽然可以通过投影,将三维空间映射为二维平面,但毕竟大大增加了设计的复杂度和实时计算量。到目前为止,多数三维效果仍然通过特制的位图和精心的布置来模拟。 四.Flash的界面

目前Flash的最新版是Flash CS4。Flash CS4的界面如下图所示:

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五.Flash的基本绘图操作 画圆 画矩形 画任意曲线

编辑曲线的几种方法 组合工具的使用

六.课堂实例:绘制Cute网页按钮

使用Flash中的椭圆形工具以及色彩填充的调节,设计如下的网页按钮效果:

七.补充实例:绘制卡通图

使用Flash中的画线工具以及线条编辑的功能,临摹一幅卡通图画。可选的图画如下所示,不一定要完全一致,而是选出其中的一些角色或表情加以模仿,以便掌握Flash的线条编辑技巧。

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推荐第10篇:FLASH快捷键

FLASH快捷键大全

箭头工具【v】

部分选取工具【a】

线条工具【n】 套索工具【l】 钢笔工具【p】 文本工具【t】 椭圆工具【o】 矩形工具【r】 铅笔工具【y】 画笔工具【b】 任意变形工具【q】 填充变形工具【f】 墨水瓶工具【s】 颜料桶工具【k】 滴管工具【i】 橡皮擦工具【e】 手形工具【h】 缩放工具【z】,【m】

菜单命令类

新建flash文件【ctrl】+【n】 打开fla文件【ctrl】+【o】 作为库打开【ctrl】+【shift】+【o】 关闭【ctrl】+【w】 保存【ctrl】+【s】

另存为【ctrl】+【shift】+【s】 导入【ctrl】+【r】

导出影片【ctrl】+【shift】+【alt】+【s】 发布设置【ctrl】+【shift】+【f12】 发布预览【ctrl】+【f12】 发布【shift】+【f12】 打印【ctrl】+【p】 退出flash【ctrl】+【q】 撤消命令【ctrl】+【z】 剪切到剪贴板【ctrl】+【x】 拷贝到剪贴板【ctrl】+【c】

粘贴剪贴板内容【ctrl】+【v】

粘贴到当前位置【ctrl】+【shift】+【v】 清除【退格】 复制所选内容【ctrl】+【d】 全部选取【ctrl】+【a】

取消全选【ctrl】+【shift】+【a】 剪切帧【ctrl】+【alt】+【x】 拷贝帧【ctrl】+【alt】+【c】 粘贴帧【ctrl】+【alt】+【v】 清除贴【alt】+【退格】

选择所有帧【ctrl】+【alt】+【a】 编辑元件【ctrl】+【e】 首选参数【ctrl】+【u】 转到第一个【home】 转到前一个【pgup】 转到下一个【pgdn】 转到最后一个【end】 放大视图【ctrl】+【+】 缩小视图【ctrl】+【-】 100%显示【ctrl】+【1】 缩放到帧大小【ctrl】+【2】 全部显示【ctrl】+【3】

按轮廓显示【ctrl】+【shift】+【alt】+【o】 高速显示【ctrl】+【shift】+【alt】+【f】 消除锯齿显示【ctrl】+【shift】+【alt】+【a】 消除文字锯齿【ctrl】+【shift】+【alt】+【t】 显示隐藏时间轴【ctrl】+【alt】+【t】

显示隐藏工作区以外部分【ctrl】+【shift】+【w】 显示隐藏标尺【ctrl】+【shift】+【alt】+【r】 显示隐藏网格【ctrl】+【’】 对齐网格【ctrl】+【shift】+【’】 编辑网络【ctrl】+【alt】+【g】 显示隐藏辅助线【ctrl】+【;】 锁定辅助线【ctrl】+【alt】+【;】 对齐辅助线【ctrl】+【shift】+【;】 编辑辅助线【ctrl】+【shift】+【alt】+【g】 对齐对象【ctrl】+【shift】+【/】 显示形状提示【ctrl】+【alt】+【h】 显示隐藏边缘【ctrl】+【h】 显示隐藏面板【f4】 转换为元件【f8】

新建元件【ctrl】+【f8】 新建空白贴【f5】 新建关键贴【f6】

删除贴【shift】+【f5】

删除关键帧【shift】+【f6】

显示隐藏场景工具栏【shift】+【f2】 修改文档属性【ctrl】+【j】

优化【ctrl】+【shift】+【alt】+【c】 添加形状提示【ctrl】+【shift】+【h】 缩放与旋转【ctrl】+【alt】+【s】

顺时针旋转90度【ctrl】+【shift】+【9】 逆时针旋转90度【ctrl】+【shift】+【7】 取消变形【ctrl】+【shift】+【z】 移至顶层【ctrl】+【shift】+【↑】 上移一层【ctrl】+【↑】 下移一层【ctrl】+【↓】

移至底层【ctrl】+【shift】+【↓】 锁定【ctrl】+【alt】+【l】

解除全部锁定【ctrl】+【shift】+【alt】+【l】 左对齐【ctrl】+【alt】+【1】 水平居中【ctrl】+【alt】+【2】 右对齐【ctrl】+【alt】+【3】 顶对齐【ctrl】+【alt】+【4】 垂直居中【ctrl】+【alt】+【5】 底对齐【ctrl】+【alt】+【6】

按宽度均匀分布【ctrl】+【alt】+【7】 按高度均匀分布【ctrl】+【alt】+【9】 设为相同宽度【ctrl】+【shift】+【alt】+【7】 设为相同高度【ctrl】+【shift】+【alt】+【9】 相对舞台分布【ctrl】+【alt】+【8】 转换为关键帧【f6】 转换为空白关键帧【f7】 组合【ctrl】+【g】

取消组合【ctrl】+【shift】+【g】 打散分离对象【ctrl】+【b】

分散到图层【ctrl】+【shift】+【d】

字体样式设置为正常【ctrl】+【shift】+【p】 字体样式设置为粗体【ctrl】+【shift】+【b】 字体样式设置为斜体【ctrl】+【shift】+【i】 文本左对齐【ctrl】+【shift】+【l】 文本居中对齐【ctrl】+【shift】+【c】 文本右对齐【ctrl】+【shift】+【r】 文本两端对齐【ctrl】+【shift】+【j】 增加文本间距【ctrl】+【alt】+【→】 减小文本间距【ctrl】+【alt】+【←】 重置文本间距【ctrl】+【alt】+【↑】 播放停止动画【回车】 后退【ctrl】+【alt】+【r】 单步向前【>】单步向后【

测试场景【ctrl】+【alt】+【回车】 启用简单按钮【ctrl】+【alt】+【b】 新建窗口【ctrl】+【alt】+【n】 显示隐藏工具面板【ctrl】+【f2】

显示隐藏时间轴【ctrl】+【alt】+【t】 显示隐藏属性面板【ctrl】+【f3】 显示隐藏解答面板【ctrl】+【f1】 显示隐藏对齐面板【ctrl】+【k】 显示隐藏混色器面板【shift】+【f9】 显示隐藏颜色样本面板【ctrl】+【f9】 显示隐藏信息面板【ctrl】+【i】 显示隐藏场景面板【shift】+【f2】 显示隐藏变形面板【ctrl】+【t】 显示隐藏动作面板【f9】

显示隐藏调试器面板【shift】+【f4】 显示隐藏影版浏览器【alt】+【f3】 显示隐藏脚本参考【shift】+【f1】 显示隐藏输出面板【f2】

显示隐藏辅助功能面板【alt】+【f2】 显示隐藏组件面板【ctrl】+【f7】 显示隐藏组件参数面板【alt】+【f7】 显示隐藏库面板【f11】

关键词:设计 n 直线t 文字 o 椭圆r 矩形 p 铅笔b 笔刷 i 墨水瓶u 油漆桶 d 滴管e 橡皮擦 h 移动m 放大镜 ctrl+n 新建一个影片 ctrl+o 打开一个影片 ctrl+shift+o 以图库打开影片 ctrl+w 关闭影片文件 ctrl+s 保存影片文件 ctrl+shift+s 影片文件另存为 ctrl+r 读入文件

ctrl+alt+shift+s 转存为影片 ctrl+shift+f12 文件发布设定 shift+f12 文件发布 f12 预览

ctrl+p 文件打印 ctrl+q 退出 ctrl+z 撤消上一步 ctrl+y 重做上一步 ctrl+x 剪切 ctrl+c 复制

ctrl+v 粘贴

ctrl+shift+v 帖於特定位置 delete 清除

ctrl+d 即时复制 ctrl+a 选择所有

ctrl+shift+a 取消所有选择 ctrl+alt+c 复制影格 ctrl+alt+v 粘贴影格

ctrl+e 组件与场景之间切换 home 跳至最前面 page up 跳至上一个 page down 跳至下一个 end 跳至最后面 ctrl+1 显示100% ctrl+2 显示影格 ctrl+3 显示全部

ctrl+alt+shift+0 显示外框 ctrl+alt+shift+f 快速显示 ctrl+alt+shift+a 消除锯齿 ctrl+alt+shift+t 消除文字锯齿 ctrl+alt+t 显示时间轴

ctrl+shift+w 显示工作区域 ctrl+alt+shift+0 显示标尺 ctrl+alt+shift+g 显示格线 ctrl+alt+g 靠齐

ctrl+alt+g 显示形状提示点 f8 转换为组件 ctrl+f8 新建组件 f5 插入影格 shift+f5 删除影格 f6 插入关键影格 f7 插入空白影格 shift+f6 清除关键影格 ctrl+i 修改组件属性 ctrl+f 修改影格属性 ctrl+m 修改影片属性

ctrl+t 设置字体属性

ctrl+shift+t 设置段落属性

ctrl+shift+p 修改文字样式为正体 ctrl+shift+b 修改文字样式为粗体 ctrl+shift+i 修改文字样式为斜体 ctrl+shift+l 修改文字样式居左 ctrl+shift+c 修改文字样式居中 ctrl+shift+r 修改文字样式居右 ctrl+shift+j 修改文字样式对齐行 ctrl+alt+left 修改文字字距较窄 ctrl+alt+right 修改文字字距较宽 ctrl+alt+up 重新设定 ctrl+alt+f 设置文字区域属性 ctrl+alt+s 旋转和缩放 ctrl+shift+z 删除变形

ctrl+shift+up 排列顺序移至最前 ctrl+up 排列顺序置前

ctrl+down 排列顺序置后

ctrl+shift+down 排列顺序移至最后 ctrl+alt+l 锁定

ctrl+alt+shift+l 全部解除锁定 ctrl+alt+shift+c 曲线最佳化 ctrl+k 对齐

ctrl+g 结合群组 ctrl+shift+g 解散群组 ctrl+b 打散组件 enter 影片播放 ctrl+alt+r 倒带 >影格往前

ctrl+enter 测试影片 ctrl+alt+enter 测试场景 ctrl+alt+a 启动影格动作 ctrl+alt+b 启动按钮 ctrl+alt+m 静音 ctrl+alt+n 开新窗口 ctrl+alt+i 查看对象面板 ctrl+l 打开图库窗口

第11篇:flash论文

沈阳理工大学课程实践(论文)

目 录

1 前言 ······························································································································· 1 1.1 作业背景 ················································································································· 1 1.2 选题说明 ················································································································· 1 2 设计构思 ······················································································································· 2 2.1 题目的选定 ············································································································· 2 2.2 素材的选择 ············································································································· 2 3 制作过程 ······················································································································· 3 3.1 准备工作 ················································································································· 3 3.2 前期工作 ················································································································· 3 3.3 制作过程 ················································································································· 4 结束语 ································································································································· 8 参考文献 ····························································································································· 9

I

1 前言

1.1 作业背景

本文根据《Flash动画设计》课程要求而做。 课程作业要求如下:

使用falsh动画技术制作一个完整的动画作品。

1、选题方向:

网站片头、网页广告、贺卡、MTV、多媒体课件、漫画故事等。

2、要求每人一题。

3、期末(第20周)提交3000字以上的课程实践报告,报告主要包括设计构思,制作过程及要点,心得体会。格式要求参照模板。

4、交fla格式源文件。

1.2 选题说明

2010年悄然来到,而我们马上又要迎来春节这个富有中国传统文化的节日,在这个喜庆的日子里,人们会互相赠送贺卡,小小的一张贺卡便能传达一个人的希冀与愿望,也会给收到的人带去温馨与问候。而随着科技的发展和网络的普遍,越来越多的人们会选择漂亮新颖的电子贺卡,给亲朋好友寄去美好的祝福。所以此次的Flash动画设计,我的选题是新年贺卡的设计与制作,希望在新的一年里,能有更大的收获,也在此祝大家新年快乐。

2 设计构思

2.1 题目的选定

贺卡的产生源于人类社交的需要,我国贺年卡的来历,也是有渊源的。早年,官场中人或社会绅士,在新年伊始,职位或辈份低的,会向年长或位高的登门拜年。如果主人不在,或家有贵宾不便会客,拜年的人,便留下红色名片(或印红字者),上有「登府拜年恭贺新禧」的字样,以表亲自上门拜年之意。

而现在正好是元旦刚过,春节未到,所以我选择制作一个flash贺卡,祝福大家新年快乐,在新的一年里有新的进步,万事如意。

2.2 素材的选择

2010年是农历的虎年,所以我选择了带老虎形象的图片做背景,再加上传统的鞭炮和烟火的动画,还有代表春节的“春”字,祝福的“贺”字,使得整张贺卡看起来喜气洋洋,主题鲜明。

颜色方面,我主要选用了红色和黄色。这种暖色调的颜色,在节日时更能烘托气氛,而且又是中国色,更具传统气息。

贺卡上当然少不了祝福语,要根据整体贺卡的设计来选定祝福的话,使得话语和画面能够前后呼应、相得益彰。

最后,是音乐的选择。既然有鞭炮和烟火的动画,那么就要考虑到鞭炮燃着的声音和烟花绽放的声音。同时,从开始到最后还要选择一个温馨喜庆的音乐作为背景音乐,能给人美的享受。

3 制作过程

3.1 准备工作

在找好素材之后,将全部有用的素材存入电脑。打开一个新的flash CS3空白文档,点击菜单栏中的文件——导入——导入到库,从电脑中选择有用的素材。这样,flash软件右下角的库中就有全部的材料,如图所示。为了在用的过程中方便,可以将导入的图片在用的过

程中转换为元件。

3.2 前期工作

在制作一张贺卡前,要先把所有有用的动画先做出来,保存在库里,这样在制作贺卡的时候就可以直接从库中拖到舞台。在这个贺卡中,“春”字、鞭炮和烟花都是经过各图片组合做成的动画,转换为了影片剪辑,存在库中。下面,我来以烟花的制作为例,叙述一下前期工作的准备过程。

烟花绽放是要大小互变,颜色渐变的,所以,在烟花的绽放这个过程中我选择用逐帧的形式来表现。首先,在第一帧将Symbol 6拖到舞台,在属性中选择颜色——Alpha,设置成0%。然后根据需要,在第二帧设置适合的透明度,并对图形进行缩放。依此类推,到第六帧的时候已经能够清晰的看见一个绽放的烟花,而拖动进度条,也可以看见烟花绽放的过程。为了做出烟花层层叠套的逼真感,再建一个图层,在第七帧按下F5,进行延续,表明前面几帧均无内容。在第八帧将Symbol 7

拖到舞台,并将其变成青绿色,而后也做逐帧动画,一步步将其放大变色,在第13帧处将其Alpha值减小,做出烟花灭了的景象。而在第16帧处,在第一层里加Symbol 8,在第二层里加Symbol 7,这样就有了烟花叠套的感觉。而后在第25帧处,让第二层的Symbol 7先结束动画,透明度设置为0,在第35帧处再让第一层的烟花结束动画,这样就层次分明,栩栩如生了。最后,将这个小动画转换为影片剪辑,并命名为烟花。

前期准备是一项琐碎的但却十分重要的工作,是为了其后整体制作做铺垫的。

3.3 制作过程

现在就是最重要的贺卡制作过程了。

一、背景层的制作

首先便于方便,先把这个图层重命名为“背景层”。将库中已经转换为元件的背景拖到舞台,用左侧工具栏中的任意变形工具调整大小。在第366帧处按下F5,进行帧的延续。

二、鞭炮1层的制作

将做好的影片剪辑“鞭炮”从库中拖到舞台,用任意变形工具根据背景图案调整鞭炮的位置,将它放到偏右上角的位置。在第33帧处按下F6,插入关键帧,将鞭炮向左下方移动,做出鞭炮摇摆的姿态。然后在第1帧和第33帧中间点击鼠标右

键,创建补间动画。在第59帧处按下F6,插入关键帧,再将鞭炮向右上方移动,并用变形工具将其缩小,在第33到59帧中间创建补间动画。为了让鞭炮能够逼真的摆动也为了它能够有时间燃完,同理的,在第112帧处插入关键帧,将其左移,在59到112帧中间创建补间动画。在176帧处插入关键帧,鞭炮右移并缩小,中间创建补间动画。在194帧处插入关键帧,鞭炮左移并缩小,中间创建补间动画。结束第一个鞭炮的过程制作。

我将贺卡上的话“温暖似潮”也添加在了这个图层。在第253帧处,将库中的“温暖似潮”元件拖到舞台,放到合适的位置,点开属性,将颜色——Alpha,设置成0%,在第294帧处按下F6,插入关键帧,将其颜色——Alpha,设置成100%,中间创建补间动画。在第308处按下F5,再按下F6,目的是让这四个字能显现一段时间。然后再在第308帧处将其颜色——Alpha,设置成100%,在第319帧处将其颜色——Alpha,设置成0%,创建补间动画。这样,字体来回闪现的效果就完成了。

三、鞭炮2层的制作

在第一帧处将鞭炮元件拖入舞台,摆好位置,与第一个鞭炮相呼应。在第25帧处,插入关键帧,并将其向左下移动,中间创建补间动画。同样为了达到鞭炮摆动

的效果,需要多几次的如此移动。在第55帧处,插入关键帧,将鞭炮向右上移动,创建补间动画。在第100帧处,按下F6,将其向左上移动,创建补间动画。在第167帧处,插入关键帧,将鞭炮缩小并向右上移动,创建补间动画。最后,在第194帧处,再次按下F6,将其向左下移动并缩小,创建补间动画。此时,两个鞭炮相互呼应,甚是好看。

四、春字层的制作

“春”字是在鞭炮快燃完后才出现的,二者有一段重复的时间,所以第一个关键帧要设在第184帧处,按下F5,进行空白帧的延续,再按下F6,插入关键帧。将春这个元件拖入到舞台,放在背景的正中心,在第184帧处将其颜色——Alpha,设置成0%,在289帧处按下F6,插入关键帧,并将其颜色——Alpha,设置成100%,中间创建补间动画。在第308帧处按下F6,将其颜色——Alpha,设置成100%,在第319帧处按下F6,并将其颜色——Alpha,设置成0%,创建补间动画。至此,春这个图层就做好了。

五、礼花层的制作

礼花是已经做好的影片剪辑,又从影片开始到结束都有,所以只需在第一帧的

时候从库中拖入到舞台,放在左下角,调整好位置,然后在最后一帧也就是第366帧处按下F5进行延续即可。

六、“欢乐如海”层的制作

在“春”字出现一小段时间后,“欢乐如海”就要出现,所以我选择了在第220帧处拖入“欢乐如海”元件,放到适当的位置,并将其颜色——Alpha,设置成0%,

在第260帧处按下F6,插入关键帧,将其颜色——Alpha,设置成100%,中间创建补间动画。它出现了一段时间后,就要和“春”字和“温暖似潮”一起消失,所以在相同的位置也就是第308帧处插入关键帧,既可以对前面进行延续,又可以进行新的命令。在此将其颜色——Alpha,设置成100%,然后在第319帧处,插入关键帧,并将其颜色——Alpha,设置成0%,创建补间动画,这几个字自此消失。

七、“贺”字层的制作

在第一帧处将库中元件“贺”拖入到舞台,位置调整成“贺”字是水平的,并将其颜色——Alpha,设置成0%。然后在第90帧处,插入关键帧,将“贺”字摆正,将其颜色——Alpha,设置成100%,创建补间动画。为了使其停留一段时间,在第189帧处,按下F5,使前面的帧得到延续。

八、“清脆的爆竹”层的制作

在鞭炮还没燃完的时候,“清脆的爆竹”几个字就要出现,所以我选择在第81帧按下F5,再按下F6,并将其从库中拖入,调整好位置,将其颜色——Alpha,设置成0%。在第116帧处,插入关键帧,并将其颜色——Alpha,设置成100%,中间创建补间动画。让他们停留一段时间,在第171帧处,按下F5,对前面的帧进行延续,再插入关键帧,将其颜色——Alpha,设置成100%。最后,在第269帧处,按下F6,并将其颜色——Alpha,设置成0%,创建补间动画,使其消失。

九、“红火的节日”层的制作

在“清脆的爆竹”完全显现出来之后,“红火的节日”就要出现,所以在第116帧处将其从库中拖入舞台。在第116帧处要对帧进行延续并插入关键帧,同时要将

“红火的节日”颜色——Alpha,设置成0%。在第161帧处,按下F6,将其颜色——Alpha,设置成100%,创建补间动画。使其停留一小段时间然后跟“清脆的爆竹”一起消失。在第171帧处按下F5,再按下F6,将其颜色——Alpha,设置成100%,并在第269帧处插入关键帧,将其颜色——Alpha,设置成0%,创建补间动画。这样,它就和“清脆的爆竹”一起不见了。

十、“祝福”层的制作

祝福的话要在所有的字都消失后才出现,所以在第318帧处按下F5,再按下

F6,将祝福语从库中拖出,摆好位置,将其颜色——Alpha,设置成0%。在第332帧处插入关键帧,并将其颜色——Alpha,设置成100%,创建补间动画。停留一段时间后,在第355帧处延续帧并插入关键帧,将其颜色——Alpha,设置成100%,最后在第366帧处将其颜色——Alpha,设置成0%,至此动画全部结束。

最后,只要将音乐拖入到舞台添加到贺卡里即可。

结束语

随着科技的发展和网络的普遍,所有的东西都在进步。平时上网的时候总能看见各种各样的漂亮的Flash动画,总觉得那是以我的水平做不出来的,可是这次通过这个课程实践,我真的做出了一个Flash的贺卡,其实只要用心做了、投入了,就不会觉得很难了,反而会觉得有意思、感兴趣,在作品测试成功的时候自己也很是激动。

在做之前,思考了好长时间我到底要做什么;决定好之后又搜集了好多的素材,不停的搭配,想要最好的画面;在制作的过程中,我把所学的知识全部用上了,其中涉及到了逐帧动画、遮罩、补间、淡入淡出、声音添加等等。通过这次的课程实践,我巩固了所学的Flash知识,能熟练掌握Flash的绘图技巧、动画技术等操作,加深理解了动画制作的流程,提高了自己在制作方面的实际应用能力,同时也增强了自信心。

参考文献

[1] http://baike.baidu.com/ [3] 马震.《Flash动画制作案例教程》.2009年6月第一版.人民邮电出版社出版发行,出版年:2009年

第12篇:Flash学习心得

Flash学习心得

Flash是美国MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了Flash热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就Flash。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。由于HTML语言的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又有功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。

在《多媒体课件设计与制作》的课程中,我们学习了Flash软件的使用、操作以及作品的制作。在学习这门课程之前,我并不是很了解Flash是如何制作动画的,也没有体会到它的重要性。通过这学期学习,使我对Flash的动画制作有了比较全面的了解,了解动画原理,了解帧与层的概念,比如老师在第一节课的时候就非常耐心和仔细的给我们介绍了Flash软件中一些比较常用的工具及用法、熟悉工具面板等。除此之外,还通过几个简单的动画制作实例,先在投影上演示,再一步步的教我们如何制作,最后会留一些时间让我们大家来练习,并在练习的过程中进行指导,使得我可以独立完成一些比较简单的动画制作。虽然因为时间短暂,还有许多的知识点我们没有学到,可是却在老师清晰而又有条理的讲解下为我们打开了flash的大门。在老师的教导下我学习了:平移动画、变形动画、运动引导层、遮罩层、光字的制作、放大镜效果、闪烁的五角星、画卷的展开、按钮的使用、以及运用一些基本的函数和语句,如: on 、stop、continue、if 、getdata、getdaygethours、getminitues、seconds等。

Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。 在上了动画制作的选修课后,对这门课程我有了初步的了解。flash动画和纯绘画是大有不同的:纯绘画是独幅的,你可以根据自己的感觉和要求精雕细刻出每一个细节、每一个神韵,而flash动画是连贯的由许多画面组成的,通过帧与时间的控制、动作补间、插入原件等等许多细节来制作,画面的连续播放从而形成了“动画”。然而,在逐渐接触到这个课程的时候,我也会发现学习Flash是件枯燥的事情,它的制作过程远没有我们看到最终看到的结果那样令人兴奋。学习动画制作,需要的是亲自动手操作和尝试,不去点点鼠标敲敲键盘,光靠捧着书本是绝对行不通的。上课的时候,我们跟着老师的指导一步一步的操作着,但是仍然会出现或多或少的错误,以至于跟不上老师的进程,做不出想要的动画。这可能是由于刚开始学的时候对软件工具等的使用不太熟练所导致的,在几周的学习之后,与之前相比已经能够更快更准确的找到工具并且使用它。这样一来也大大提高了我的学习兴趣,有时间的时候,我也会在自己的电脑上试试做一些简单的动画,但这并不能满足我学习Flash的热情,所以自己也会在课后找一些网上的学习经验和教程来学习练习。

帧在FLASH中占重要的地位,以下是几种类型的帧:关键帧、空白关键帧、普通帧 特点:

帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即 编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

关键帧和空白帧有明显的区别: 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

只创作出帧是不能完全表达动画的,还有一项重要的步骤是创建补间动画,

所谓补间动画又叫做中间帧动画,渐变动画,只要建立起始和结束的画面,中间部分由软件自动生成,省去了中间动画制作的复杂过程,这正是Flash的迷人之处,补间动画是Flash中最常用的动画效果。 要注意的是:如果flash帧的显示状态虚,说明元件没有转换为图形,按f8,把两点之间的元件转换为图形。这样再做补间动画。

绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。

使用Flash Profeional 8绘图和编辑图形——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。

关于补间动画:只创作出帧是不能完全表达动画的,还有一项重要的步骤是创建补间动画,所谓补间动画又叫做中间帧动画,渐变动画,只要建立起始和结束的画面,中间部分由软件自动生成,省去了中间动画制作的复杂过程,这正是Flash的迷人之处,补间动画是Flash中最常用的动画效果。 要注意的是:如果flash帧的显示状态虚,说明元件没有转换为图形,按f8,把两点之间的元件转换为图形。这样再做补间动画。补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。其实学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。

在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,只有完整把握这些细微的差别。才能创作出生动的动画来。还有补间动画的帧,启动画的主要作用,只有使用帧才能使动画更完美!

关于遮罩:遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。

使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,我们可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。

遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。 元件:

学习的过程中还知道了新的名词——元件, 元件是指在flash中创建且保存在库中的图形、按钮或影片剪辑,可以自始至终在影片或其他影片中重复使用,是flash动画中最基本的元素;影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放。以下是三种常用元件的特点:

按钮元件——实际上是一个只有帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧。通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现flash影片强大的交互性。

图形元件——是可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段。图形元件与影片的时间轴同步运行.Flash 动画制作是一件费力不讨好的事情,动画要花费很多的时间和精力去完成,然而动画的灵动和变幻却能更精准地表达作品的主题,因此对于一个动画作品来说,要想吸引观赏者的眼球就离不开创意,一个好的创意就等于完成了作品的一半。当一个动画作品徐徐打开,精巧的开场创意能给人眼前一亮的感觉,从而激发观众欣赏的欲望和冲动,会使人沉醉其中欲罢不能。要做到这一点就必须平时多看别人的作品,勤于浏览搜集各论坛的精品制作,取别人之长,多思多想,勤于构思,充分发挥自己的想象,从而激发自己的创作灵感。再次是精准地选材。一幅好的图片能令人赏心悦目,一首好的音乐能令人回味无穷。一个动画作品中音乐是灵魂,一首悦耳动听的音乐能给人以暇想,令人沉醉。因此首先要挑选出一首优美动听的音乐,同时要让自己沉浸于音乐中深刻领会和理解所选音乐的内涵和寓意,围绕音乐或者歌词所要表达的意境选择关联的图片,再辅之以相关的透明动画等素材予以点缀起到画龙点睛的作用,当然素材也不能用得太多太滥,否则只能是画蛇添足,适得其反,这就需要用精准的眼光和足够的耐心来进行筛选和挑拣。有时候常常会出现虽然花费了大量的时间却因为选不到合适的图片和素材而不得不选择放弃的情况,想要做出精美的动画作品,在选材的时候就必须懂得合理地“取”和“舍”。最后是精心地制作。制作的过程是关键,怎样让手中的素材尽可能地动起来,就必须充分运用教程中所学到的制作技巧,举一反三,大胆尝试,对于制作中的难点要反复练习,直到脱离教材能独立完成为止。在学习阶段要尽量把老师所教的内容充分运用到作品中去,这样才能学深学透。同时,在制作过程中一定要耐心、细致,对于其中的细节、布局等方面要反复推敲、练习,考虑周祥力求做到完美。幽默和夸张是动画影视片的特点。幽默是它的内容,夸张是它的动作,凡是好的动画影片都具有这个特点。那么那些优秀的动画作品在哪些动作上作了夸张呐?最常见的就是运动,我们注意到在突然启动奔跑时和突然停止时,凡是人物包括所有的动物和有动力的车,动画设计者都会在这两个时间点上大做文章。而这正是动画最吸引眼球的地方。

在现代信息化的时代下,多学习一些电脑软件操作技术是及其有用的,无论是在学习还是工作中,它都扮演着重要的角色。而Flash也是其中很重要的部分。有人说Flash甚至是现代文明的一种符号,新兴艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以Flash可以作为独立的动画来谈。Flash不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,Flash网站片头,Flash演示动画,Flash网站,Flash商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证Flash是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,Flash真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。Flash对我们来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的Flash动画,还有Flash制作的MTV、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用FLASH所制作。

学习flash是一件快乐的事,因为你的所有天马行空的想法都可以实现,我们可以在flash中绘制自己的梦并让它们跳动起来其实flash对大家来说并不陌生,近几年来,flash动画发展迅速。它图、文、声一体的动态表现能力,极强的交互性深得人们的喜爱。我们在浏览大部分网站和网页时都能看到大大小小、各式各样的flash动画,还有flash制作的MTV、课件、小游戏之类更是不计其数。有的动态高级网站更是全部利用flash所制作。通过这学期的学习,我了解了动画原理,了解了帧和层的概念。并且通过简单的动画制作实例,为我以后的深入学习打下基础。Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。首先从工具的运用到小动画的制作。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库中,让元件登台表演,还要从元件库中导入到工作区中。通过水波效果等实例。理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系在动画播放时用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大都有按钮来完成,通过按钮让我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。图文并茂才是好的艺术作品在flash的学习过程中,我发现这是一个极其细致的工具,一个动画过程都需要分很多的层次,每个层次里有对对象进行很多的动作,所以在做动画之前,最好想规划好自己想法,划分好好动画的各种层次,才能展现更好的效果。总之,动画制作的过程也是一个培养自己艺术鉴赏能力的过程,在不断地学习、创意、选材、制作过程中,你会发现自己的欣赏能力逐渐提高,并且不知不觉地沉醉其中,这就是动画的魅力所在。正所谓“学无止境”,越学反而会越觉得自己还很肤浅,越学越觉得其中变化无穷,还有许多东西值得去钻研和尝试,越学也会越觉得奥妙无穷、乐趣无穷。

我们可以看到,动画很可爱,它不受年龄的限制,也不受国界的限制,通过观看一段动画小片,谁都可以理解作者想说什么。所以它是一种老少皆宜的艺术品种。它需要画而且要让它动起来,这是它与纯绘画不同的地方,在画这一点来说,需要懂一点造型艺术,在动这一点来说,对flash软件的功能掌握就很重要了。为什么说他是一种艺术?因为他需要用美的观点去画出形象去表现作者原于生活,经过提炼而高于生活的造型和事件(或故事),整个过程和其它美术创作没有什么两样,而且它也是一种载体,可以把作者的所想和构思通过会动的画表达出来,发到网上让别人看到就会有一种抒发感情的感觉,这就是他的魅力所在。动画的制作所花的时间和画的精细是成正比的,一个播放一分种的动画需要720帧。就算其中有许多是动画补间,实际上大约也需要画几十个画面。所以动画大多采用简练的方式,元件的积累又为动画制作提供了方便。flash可以画出比较精致的静态的纯美术画面,flash动画的打造原理和拍摄动画电影的流程基本一样,所需的庞大工作量和较长的打造周期相对于画一张静止的纯绘画来说,还是要长出许多,所以决定了动画每一帧画面不能像纯绘画那样追求精雕细刻,这也就是卡通动画在flash动画里占绝大多数的原由。

Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画卷的展开、发光字母、五角星以及按钮的制作等。在绘制图形的过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过发光字母、放大镜效果、闪烁的星星等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

在flash里,动画的意思比较广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的改动,用遮罩还可以做出更多的变化。动作的表演只有鼠标绘制动画才用到,设计主角配角、道具和场景也只有在鼠标绘制动画里才显得非常主要,只有重视这些,才能把“戏演好”!而动作的设计出之于文学剧本,至少应该有一个腹稿,也就是说你既当编剧又当导演,这不是很有趣吗?而能作出生动合理又夸张的动作,那就要看作者平时的观察能力和生活积累了。动作是动画的生命,所有的动作都是在时间轴区域的帧上实行编辑的。动作和时间有天然的联系,在变化程度一定的情况下,一个动作所占用的时间越长,速度就越慢,时间越短速度就越快,而动画的基本时间单位是帧,所以动作的速度快慢在flash里就体现为帧的多少,一个画面须要停留的时间长短,就用延长帧来表达。物有所长物有所短,flash果然也能画出比较精美的静态的纯美术画面,但是和photoshop比,就差多了,发挥flash软件的长处正是我们要努力追求的地方。制作鼠绘动画正是我们学习flash这个软件的努力目标!

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“”“画卷的展开”、等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。但影片和声音的插入由于时间的问题,我们还没有学习,有一点遗憾,希望以后能够更多的学习到一些Flash操作技术。

刚开始老师说遮罩层的时候,我并不是很明白遮罩的含义是什么,对它的作用也不是很清楚。但通过制作“闪烁的五角星”、“画卷的展开”等作品,让我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

除了以上所说的之外,再就是脚本语言。动画的控制和变换离不开脚本语言,通过书写脚本语言,我觉得Flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的SQL语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。同时我也明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

初学时,总以为能熟练掌握了Flash,就能做出很炫的作品,然而当我能轻松的操作时,却发现存在的问题太多了,令我郁闷了好长一段时间。其实,任何的软件都只是一种工具而已,最终发光的还是你的大脑。一件好作品,最能打动人的是它的内在,它的创意。就算你画面再精美,内容的空洞还是会使欣赏者觉得索然无味。之所以这么多的人热衷于Flash创作,就是喜欢用它做出天马行空、不拘一格的动画作品。所以,只有你的创意才能深深打动人,特别在这个日新月异的时代,人们太希望看到不同的面孔,听处不同的声音。创意是设计的灵魂,我想也应该是动画的灵魂吧!因此学习时不要沦为工具的奴隶,而忽略了你聪明的大脑,而应该驾驭它,让它为你服务。

学完了Flash之后,真正的让我体会到网络上资源的丰富,Flash在充当着那么重要的角色,五彩缤纷的世界,绚丽的贺卡,还有小小的益智游戏,无不有Flash来担当。领悟Flash动画的特点。这是一个漫长的过程。虽然因为时间短暂,还有许多的知识点我们没有学到,可是却在老师清晰而又有条理的讲解下为我们打开了flash的大门,让我对FLASH有了初步的了解和兴趣。一学期学习时间虽然短暂,但是却收获颇多、获益匪浅。

总之,通过这学期的学习,我体会到动画制作的过程也是一个培养自己艺术鉴赏能力的过程,在不断地学习、创意、选材、制作过程中,你会发现自己的欣赏能力逐渐提高,并且不知不觉地沉醉其中,这就是动画的魅力所在。正所谓“学无止境”,越学反而会越觉得自己还很肤浅,越学越觉得其中变化无穷,还有许多东西值得你去钻研和尝试,当然越学你也会越觉得奥妙无穷、乐趣无穷。我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

第13篇:Flash教学大纲

动画设计

一、总论

(一)课程性质

Flash动画设计课程是根据长春工业大学软件职业技术学院图形图像制作专业的培养目标而开设的一门重要的专业技术课程。

(二)开课目的与任务

通过本课程的讲授与实验,使学生了解Flash动画设计的基础知识、熟练掌握平面动画制作的基本方法、技术以及技巧,制作出完整的Web交互式动画、小游戏等,旨在提高学生的Flash动画设计水平及能力。该课程是动画设计方向的基础技术。

(三)课程教学重点、难点、手段等说明

Flash动画设计是实践性很强的课程,不仅要学习基本理论知识,更要注重上机实践,通过上机实践实现基本动画的设计与制作,实现简单的交互式动画,掌握和巩固所学理论知识。在教学过程中我们按照难易程度和重要程度要求学生按了解、理解、掌握、熟练掌握四个层次来把握,了解就是让学生知道有这个概念,理解就是正确认识概念,掌握就是学会所给的知识,熟练掌握就是会运用所学知识解决实际问题。按此对应学生达到四个能力层次:即识记、领会、简单应用和综合设计。对于重点、难点,采用多媒体动态演示系统进行辅助教学,并进行一讲一练的案例式教学。

二、课程内容及学时分配、教学要求

1.Flash动画基础(2学时)

教学内容:介绍Flash动画制作常用的基本概念、原则和术语及Adobe Flash CS3软件界面、基本工具。

教学要求:了解动画的概念、制作动画的原则,熟练掌握Flash动画制作的一些基本术语和概念,熟练掌握Flash软件的基本工具使用。

重点:Flash软件中基本工具的使用 难点:应用工具完成图形的绘制。 2.基本Flash动画制作(4学时)

教学内容:介绍基本Flash动画的制作:补间动画与逐帧动画。其中补间动画又分为形状补间和动画补间。

教学要求:熟练掌握单图层Flash逐帧动画与补间动画的制作,熟练掌握多图层逐帧动画与补间动画的制作。

重点:形状补间与动画补间,两种补间动画的制作。 难点:多图层的补间动画制作。 3.库面板与元件(4学时)

教学内容:介绍库面板以及图形、按钮、影片剪辑三种元件的概念,以及在制作动画时的应用。

教学要求:熟练掌握库面板与三种元件在制作动画时的应用,了解应用库面板与元件制作动画的优点、好处。

重点:库面板与三种元件的应用。 难点:影片剪辑元件的应用。 4.引导层动画(4学时)

1 教学内容:介绍引导层、引导线概念及引导层动画的制作,

教学要求:熟练掌握引导层动画的制作技巧,掌握引导线、引导层的概念及作用,能根据运动的需求,制作出运动轨迹。

重点:运动引导层的创建,动画关键帧的设置。 难点:制作引导层时需要注意的关键点。 5.遮罩层动画(4学时)

教学内容:介绍遮罩层动画的基本原理及遮罩层动画的制作方法。

教学要求:掌握遮罩层动画制作的基本原理,熟练掌握遮罩层制作的方法,并能运用遮罩制作简单的场景动画。

重点:遮罩层动画的原理与方法。 难点:分析遮罩层与被遮罩层。 6.时间轴控制(6学时)

教学内容:介绍时间轴控制语句及Flash动画中按钮的应用,包括鼠标触发事件。 教学要求:掌握8种时间轴控制语句;熟练掌握按钮的应用以及9种鼠标触发事件。 重点:通过鼠标触发按钮来控制时间轴。 难点:按钮应用。 7.文本(2学时)

教学内容:介绍Flash中文本的分类,静态文本、动态文本、输入文本的特点及应用。 教学要求:掌握文本的分类以及每种文本的特点及功能;熟练掌握三种文本(静态文本、动态文本、输入文本)的应用。

重点:文本的应用。

难点:利用按钮来控制文本的输入、输出。 8.影片剪辑控制(4学时)

教学内容:介绍影片剪辑的属性、如何控制影片剪辑的属性以及影片剪辑的控制语句。 教学要求:熟练掌握影片剪辑的属性,并通过按钮来控制影片剪辑的属性。熟练掌握影片剪辑的控制语句并能熟练应用。

重点:影片剪辑控制语句的应用。 难点:场景中多个影片剪辑的控制。 9.声音的应用与编辑(2学时)

教学内容:介绍Flash中导入和应用声音的方法以及如何为动画配音。

教学要求:了解Flash支持的声音文件类型以及声音的压缩格式;掌握Flash中声音的简单编辑;熟练掌握声音与动画同步播放的制作方法。

重点:配音及音画同步。 难点:制作出合适的特殊音效。 10.网页动画制作(6学时)

教学内容:介绍网页中动画的类型以及制作方法。

教学要求:了解Flash动画在网页中的应用;熟练掌握网页banner的应用与制作;熟练掌握网页menu的应用与制作。

重点:banner与menu的制作。

2 难点:时序的控制与语言的应用。

三、习题和习题课

在课堂上安排适量的习题课,课后要安排学生做大量的设计练习,并在课堂上对作业进行讲评。

第14篇:实验报告FLASH

2014—2015学年第二学期

实验报告

专业:教育技术学 课程:flash 动画 学号:2013010229 姓名: 夏媛媛 教师: 刘娟

湖南师范大学教育科学学院

实验一

Flash基础动画制作

一、实验目的

1.了解动画基本概念和原理。2.了解Flash软件界面。

3.了解全部工具,掌握工具的使用。4.熟练运用Flash制作简单动画。

二、实验要求

1.结合课堂讲授内容阅读实验指导,明确实验目的和要求。 2.分清实验具体步骤,听从辅导老师的安排。 3.详细如实地记录实验过程、结果和心得,按时写出实验报告(打印稿和word源文件),上交实验作品(flash源文件和swf影片)。 4.爱护实验器材,保持环境整洁、安静。

三、实验器材

1.实验所用计算机

2.Windows操作系统。 3.Flash软件。

4.实验所用动画素材。

四、实验步骤

第一步:FLASH简介与界面认识

第二步:FLASH 工具的应用

第三步:文本的使用

第四步:元件与库的使用

第五步:图层的应用

第六步:逐帧动画的使用

第七步:形状补间动画的使用

第八步:运动补间动画的使用 首帧

末帧

创建运动补间:

第九步:引导线动画的使用

第十步:遮罩层动画的使用

五、思考题

1.Flash动画应用在哪些领域以及时代特征? 2.动画中是如何表现人物行走运动?

六、实验的重点、难点及操作要点

1、重点、难点:形状补间动画、运动补间动画、引导线动画、遮罩层动画的使用。

2、操作要点如下:

第一步:创建影片剪辑“猫”,运用逐帧动画制作猫跳跃的动画。

第二步:在场景一中创建遮罩层。

第三步:在场景一中制作运动补间动画转盘

第四步:利用引导层制作背景动画的运动。

实验二

Flash交互动画制作

一、实验目的

1.了解ActionScript 2.0编程语言。

2.掌握动作面板及面板内ActionScript指令的运用。

3.熟练运用Flash中常用的ActionScript语言脚本,制作交互动画。

二、实验要求

1.结合课堂讲授内容阅读实验指导,明确实验目的和要求。 2.分清实验具体步骤,听从辅导老师的安排。 3.详细如实地记录实验过程、结果和心得,按时写出实验报告(打印稿和word源文件),上交实验作品、语言脚本(flash源文件和swf影片)。 4.爱护实验器材,保持环境整洁、安静。

三、实验器材

1.实验所用计算机

2.Windows操作系统。 3.Flash软件。

4.实验所用动画素材。

四、实验步骤

第一步:动作面板的应用

第一步: ActionScript的基本语法及规则

第二步:鼠标事件

第三步:影片剪辑事件

第四步:按纽的制作及应用

第五步:电子相册的制作 第六步:滑动菜单的制作

第七步:动态网站制作 第八步:游戏制作

五、思考题

1.如何编写“棒子、老虎、鸡、虫”游戏的脚本? 2.如何制作FLASH课程教学网站?

六、实验的重点、难点及操作要点

1、重点、难点:形状补间动画、运动补间动画、引导线动画、遮罩层动画的使用。

2、操作要点如下:

第一:利用“loadmovie”从外部导入图片

on (release) { i++; num--; if (num

num = 14; } _root.slide.createEmptyMovieClip(\"new_mc\"+i, i); _root.slide[\"new_mc\"+i].loadMovie(\"我的收藏/pic\"+num+\".jpg\"); } 第二:利用“loadmovie”从外部导入swf影片,需要建立“loading”影片剪辑,用按钮进行控制加上如下脚本:

on (pre) { gotoAndStop(); unloadMovie(\"this\"); } on (pre, release) { loadMovie(\"guzheng.swf\", loading); } 第三:游戏中条件选择结构语句的运用,如:

stop(); score=0; gamecount=0; resulttext = \"\"; function checkResult(p, c) { switch (p) { case 1 :

if (p == c) {

_root.resulttext = \"\";

} else if (c == 2) {

_root.resulttext = \"\";

_root.score=_root.score+10;

} else {

_root.resulttext = \"\";

_root.score=_root.score-10;

}

_root.gamecount=_root.gamecount+1;

break; case 2 :

if (p == c) {

_root.resulttext = \"\";

} else if (c == 3) {

_root.resulttext = \"\";

_root.score=_root.score+10

} else {

_root.resulttext = \"\";

_root.score=_root.score-10;

}

_root.gamecount=_root.gamecount+1;

break; case 3 :

if (p == c) {

_root.resulttext = \"\";

} else if (c == 1) {

_root.resulttext = \"\";

_root.score=_root.score+10

} else {

_root.resulttext = \"\";

_root.score=_root.score-10;

}

_root.gamecount=_root.gamecount+1;

break; default :

break;

} }

实验三

动画小短片制作

一、实验目的

1.深入了解短片动画的创作和制作过程。2.熟练掌握Flash动画的技巧。 3.熟练绘制图形和处理图像。

二、实验要求

1.结合课堂讲授内容阅读实验指导,明确实验目的和要求。 2.分清实验具体步骤,以一人一组为单位,分组实验。

3.各组详细如实地记录实验过程、结果和心得,按时写出实验报告(打印稿和word源文件),上交实验作品(flash源文件和swf影片)。 4.爱护实验器材,保持环境整洁、安静。

三、实验器材

1.实验所用计算机

2.Windows操作系统。

3.Flash软件Illustrator软件

4.实验所用动画素材。

四、实验步骤

第一步: 确定短片主题 第二步: 剧本创作。 第三步: 素材搜集

第四步: 基础设定 第五步: 场景设计 第六步: 分镜头设定

第七步: 制作动画效果

将各个部件分为各个图层分别展现,然后依照分镜头稿本来进行安排播放

五、思考题

1.如何看待短片动画的艺术性和传播价值?

2.短片动画的风格与分类?

六、实验的重点、难点及操作要点

1、重点、难点:矢量图形的绘制和位图的处理,动画特效的实现。

2、操作要点如下:

第一:绘图。画图是最基本的基本功,图画的不好基本上是做不出好的动画来的。 illustrator软件图形的绘制要比Flash强大的多,可以两个软件同时兼用。

第二:分类。制作动画时,应该及时地做好分类工作。静态的图形将其转化成图形符号;要做按纽的,将其转化为按纽符号;小的动画片段将其转化为影片符号。 第三:使用ActionScript指令。在动画中,一般运动常见的指令,如stop、gotoAndPlay和gotoAndStop等。

第四:运用按钮。使用按钮指令可以起到非常好的效果。

第五:依据剧本和分镜头绘图。绘制出各种人物、场景和道具,将绘制出的图形来制作各种人物表演的片断。将人物片断合成,制作出各个场景的动画片段。最后将整个场景串联起来,进一步调整细节,完成整个整个动画。

实验四

FLASH课件制作

一、实验目的

1.了解动画课件的创作和制作过程。2.熟练掌握Flash动画的技巧。 3.熟悉ActionScript 2.0编程语言。

4. 掌握动作面板及面板内ActionScript指令的运用。

二、实验要求

1.结合课堂讲授内容阅读实验指导,明确实验目的和要求。 2.分清实验具体步骤,以一人一组为单位,分组实验。

3.各组详细如实地记录实验过程、结果和心得,按时写出实验报告(打印稿和word源文件),上交实验作品(flash源文件和swf影片)。 4.爱护实验器材,保持环境整洁、安静。

三、实验器材

1.实验所用计算机

2.Windows操作系统。 3 FLASH软件

四、实验步骤

第一步: 做好课件所需要的每一帧

第二步: 新建一个图层,在每一帧下面写上停止程序

第三步: 在每个有需要帧制作好按钮,按钮写转到所需要帧的程序

五、实验的重点、难点及操作要点

1、新建一个FLSH动画文件

2、做每一帧的画面

3、写程序

第15篇:FLASH技巧

(&)(1-5)在Flash中使用位图的技巧

现在很多教师喜欢用Flash制作课件,而图形是制作过程中必不可少的元素。我们一般直接使用导入的位图,但在使用过程中却忽视了许多问题。因为毕竟Flash是一种基于矢量的图形软件,处理位图并不是它的强项,滥用位图很有可能给你的文件带来隐患。如文件的增大、运行时位图出现错位、抖动等情况。所以在使用位图时有必要掌握一些使用位图的方法和技巧,以消除隐患。

1.在导入之前应该先用其他的图形编辑软件对准备导入到Flash中的位图进行编辑(也可以用Flash对其进行编辑,编辑好后导出为图像,再重新导入到项目文件中),目的是使导入后的图片就是最终在Flash中使用时的大小。因为如果导入了一幅很大的位图,然后又进行了剪裁、缩放等操作,即使只使用了位图的很小的一部分,最终文件的大小也不会有任何改变。你可以自己试验一下,以证实这个说法:新建一个Flash文件,然后导入一幅位图,将它放置在舞台上,按“Ctrl+Enter”组合键测试影片。如果这时还没有打开Bandwidth Profiler(带宽计量器),按“Ctrl+B”打开带宽计量器,并查看文件大小,然后关闭测试窗口。选中舞台上的位图,按“Ctrl+B”,将位图打散,然后进行缩小、剪裁等操作。再次测试影片并查看文件大小,你会发现文件大小和第一次测试时一模一样,并没有发生预期的减小。

2.位图导入后,如果只是把它作为背景使用,不需要很高的显示质量,可以考虑将位图转换为矢量图,通常可以减小文件的大小。但是如果需要很高的显示质量,就最好不要进行转换,因为转换后的矢量图很可能比原来的位图还要大许多,而且还会有一个很漫长的转换过程。还有一种比较原始的方式,就是用手工将位图在Flash中描绘下来,这样可以获得最小的文件尺寸及最快的运行速度。但这需要你有很大的耐心和付出更多的时间,而且要求图像不复杂。

3.最好不要在位图的上方进行alpha补帧动画、形状补帧动画、渐变、蒙版等操作,这样的组合视觉效果确实不错,但是会严重消耗系统资源(可以用CPU监视软件来证实这一点,你会发现这样的组合对CPU的占用率极高)。如果你确实想使用这种效果,设置时最好注意以下几点:

(1)将位图在舞台上的X、Y坐标设为整数。

(2)在Library(库)中打开“Bitmap Properties(位图属性)”对话框,取消对“Allow Smoothing(允许平滑)”的选择。

(3)凡是Alpha值设为100%和0%的地方都改为99%和1%。

4.改变Flash对位图的默认压缩比。先针对每一幅位图进行局部压缩:在Library(库)中双击要修改压缩比的位图,打开“Bitmap Properties(位图属性)”对话框,取消对“Use document default quality(使用导入的JPEG数据)”的选择,然后更改默认的显示质量。最后在发布影片时再对位图进行一次全局压缩:按“Ctrl+Shift+F12”组合键打开“Publish Settings(发布设置)”对话框,更改JPEG品质的值(当然是往小改)。更改压缩比的设置要多试验几次,以寻求显示质量与文件大小之间的平衡点。

现在很多教师喜欢用Flash制作课件,而图形是制作过程中必不可少的元素。我们一般直接使用导入的位图,但在使用过程中却忽视了许多问题。因为毕竟Flash是一种基于矢量的图形软件,处理位图并不是它的强项,滥用位图很有可能给你的文件带来隐患。如文件的增大、运行时位图出现错位、抖动等情况。所以在使用位图时有必要掌握一些使用位图的方法和技巧,以消除隐患。

1.在导入之前应该先用其他的图形编辑软件对准备导入到Flash中的位图进行编辑(也可以用Flash对其进行编辑,编辑好后导出为图像,再重新导入到项目文件中),目的是使导入后的图片就是最终在Flash中使用时的大小。因为如果导入了一幅很大的位图,然后又进行了剪裁、缩放等操作,即使只使用了位图的很小的一部分,最终文件的大小也不会有任何改变。你可以自己试验一下,以证实这个说法:新建一个Flash文件,然后导入一幅位图,将它放置在舞台上,按“Ctrl+Enter”组合键测试影片。如果这时还没有打开Bandwidth Profiler(带宽计量器),按“Ctrl+B”打开带宽计量器,并查看文件大小,然后关闭测试窗口。选中舞台上的位图,按“Ctrl+B”,将位图打散,然后进行缩小、剪裁等操作。再次测试影片并查看文件大小,你会发现文件大小和第一次测试时一模一样,并没有发生预期的减小。

2.位图导入后,如果只是把它作为背景使用,不需要很高的显示质量,可以考虑将位图转换为矢量图,通常可以减小文件的大小。但是如果需要很高的显示质量,就最好不要进行转换,因为转换后的矢量图很可能比原来的位图还要大许多,而且还会有一个很漫长的转换过程。还有一种比较原始的方式,就是用手工将位图在Flash中描绘下来,这样可以获得最小的文件尺寸及最快的运行速度。但这需要你有很大的耐心和付出更多的时间,而且要求图像不复杂。

3.最好不要在位图的上方进行alpha补帧动画、形状补帧动画、渐变、蒙版等操作,这样的组合视觉效果确实不错,但是会严重消耗系统资源(可以用CPU监视软件来证实这一点,你会发现这样的组合对CPU的占用率极高)。如果你确实想使用这种效果,设置时最好注意以下几点:

(1)将位图在舞台上的X、Y坐标设为整数。

(2)在Library(库)中打开“Bitmap Properties(位图属性)”对话框,取消对“Allow Smoothing(允许平滑)”的选择。

(3)凡是Alpha值设为100%和0%的地方都改为99%和1%。

4.改变Flash对位图的默认压缩比。先针对每一幅位图进行局部压缩:在Library(库)中双击要修改压缩比的位图,打开“Bitmap Properties(位图属性)”对话框,取消对“Use document default quality(使用导入的JPEG数据)”的选择,然后更改默认的显示质量。最后在发布影片时再对位图进行一次全局压缩:按“Ctrl+Shift+F12”组合键打开“Publish Settings(发布设置)”对话框,更改JPEG品质的值(当然是往小改)。更改压缩比的设置要多试验几次,以寻求显示质量与文件大小之间的平衡点。

(&)(1-6)Flash中选择字体的奥妙

在 Flash 创作时难免会用到一些特殊的字体,而这些字体很可能不被 Flash 所识别,以至于在最后生成的 swf 文件中无法正常显示。解决的办法一般是将文字打碎转换成图形,但这只适用于 Static Text,对于 Dynamic Text 和 Input Text 是行不通的。Flash 本身为此提供了专门的解决办法,一种叫 Embed Fonts,将字体信息嵌入 fla 和 swf 文件中,保证字体最终能够按原样显示;另一种叫 Device Fonts,播放器选用机器上所安装的字体中与原字体最接近的一种来显示,由于这种方法不另外内嵌字体信息,所以生成的文件要比前一种方法小,但有可能最终显示的结果远离了作者的初衷。

Flash 本身带有三种 Device Fonts:_sans(类似于Helvetic和Arial), _serif(类似于Times Roman), _typewriter(类似于Courier)。有趣就在这里,我作了一个实验:用 Static Text,36 号 Arial 字体写了几个字,生成的 swf 文件是1.35KB; 勾选“use device fonts”后生成 swf 文件是196字节;保持“use device fonts”选中,将字体改为_sans, swf 文件大小还是196字节; 保持字体为_sans, 去掉“use device fonts”,swf 文件大小是120字节;将字体打碎生成的 swf 文件是1.37KB;最后改成 Dynamic Text,Embed Fonts 选全部字母,swf 文件是7.73KB。

什么意思?就是说在没有特殊要求的情况下输入文字应该尽量直接使用这三种 Device Fonts,可以大大减小文件的体积,当然如果必须要使用一些特殊字体,就只能牺牲一些空间了。

检验你使用的字体能否被 Flash 正常输出,打开文字抗锯齿选项,如果字体依然有锯齿,那你就要考虑选择上面提到的某种方法了。

(&)(1-7)解决IE不能播放flash的问题

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今天下载了一个IE免疫器,一阵乱调后,打开网页,总觉得不对劲, 有些地方空白的,说是不能显示图片吧,但网页上又有图显示, 哦,原来是不能显示flash,小意思,打开internet 选项-高级,咦,播放网页中的动画前 是选了的啊,奇怪,flash播放器肯定装了, 那就奇怪了,想到开始用的软件,可能是软件禁止了flashplayer的运行, 可在哪里修改呢?google了一把,果然不出所料该软件在我注册表: HKEY_LOCAL_MACHINE\\SOFTWARE\\Microsoft\\Internet Explorer\\ActiveX Compatibility 下建了个

clsid :{D27CDB6E-AE6D-11CF-96B8-444553540000}

一般来说如果IE不能显示flash呢,先检查有没有装player,安装地址:

http://www.daodoc.com/

注意:这种方法只是让Flash不显示在客户端的IE临时文件夹中,但不能防止被直接下载.并且对FireFox浏览器无效.

最终结论是:无论你怎么弄,SWF还是一样被下载.

最后补充: 不显示不等于没有保存在缓存中.用下面的方法就可以找出来.

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(&)(1-15)在FLASH中创造角色的注意事项

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前阵子有朋友问我,为什么自己的FLASH动画作品总是有了动画剧情构想却总是无法完成一个完整的动画,不是画了一半就放弃就是画到最后“虎头蛇尾”。总结了一下还是出在故事选材和角色设计上以及风格设计上的问题。

其实在FLASH中创造角色和传统的动画中创造角色没有什么本质的区别,只是在创造过程中所针对FLASH工具本身的特性会有些利弊。

必须要清楚的是,完全使用FLASH去制作动画在通常状况下是一种“小作坊”形式动画表现手法。虽然目前有自由组合的团队进行FLASH动画创作,但与投资成百上千万的商业动画比较仍然是一种低投入的动画创作。在这种“小作坊”形式下去进行创作,一定要了解什么是可能,什么是不可能。因此,一部FLASH动画的角色设计将决定这部动画是否能够按期(比赛)或顺利完成。

下面我用FLASH画了两个范例。

一个原始人形象和他的宠物“小喷火”,形象设计简单,但不缺乏一个角色设计的应有个性,在原文件中只用了一个图层就实现了,让他动起来也仅仅就是将四肢拆散成单独的MC就可以实现。做成逐贞动画也无非就是几笔带过一个关键帧。

另一个是史诗般的宇宙战争的角色,在这个角色设计时为烘托出庞大而复杂的战斗场面,将角色设计得尽量复杂,在原文件中包含反射投影等效果施加了4个图层才实现出角色头部的描绘。如果要做成动画,不仅需要将各个环节都做成独立的MC,还要将投影、反射也单独做成MC文件并且要严丝合缝得配合好各MC的动作。逐贞制作的话每个关键贞连绘制+着色绝对不会少与1小时一帧。

两个题材和两种风格及两个角色相形比较之下,在制作难度上就不是一个级别,如果在同样时间长度内或同样数量的逐贞绘制,显然后者要比前者复杂得多。然尔越复杂的东西越容易找出问题。

例如每次的FLASH比赛,部分作者希望能够用FLASH去实现一种华丽无比的动画场景及刻画细致的角色,但是通常这种作品在角色上仅仅是一个固定的形态加上闪动几下眼睛,挥挥手走几部就成为了“动画”,对比下历届获奖作品,这个问题就很容易就看出了。凡获奖作品,大多将故事的情节表现得十分出色,动画虽然不是近似CG的精制但是动画本身的含义已经成功的表达出。

现在回到文章一开始所说的,使用小作坊的规模去制作FLASH动画,即不可以追求达到大型电影动画的水准也不要奢求以一个或几个人的力量去顶替成百上千的动画工作者所投入的人力,这是一种最基础的动画常识,在同样的时间内什么是可以实现的,什么是实现不了的,如果有志于制作一个空前绝后的FLASH,倒不如加入正规动画公司去了解下一部大型动画到底需要怎样的投入才能实现。之所以会出现引文中朋友问我的这种情况,主要原因就是这个,作品与自己构想的不一样,制作了一部分或中期发现十分消耗时间,从而自己的积极性就不断被“不可能完成的工作”逐渐打消,这样作品当然不会顺利制作出了。

(&)(1-16)123个常见问题收集整理

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说明:该部分整体为一些基本的常见问题的收集,不一定做到完整,尽力为初学者解决必要的常见问题,至于错误的地方请提出以便修改.该整理贴版权归闪吧论坛所有,转载请注明出处.部分解答参考了小冬瓜的文章,在此表示感谢

1,FLASH是什么? FLASH电影是专为网页服务的画像或动画(当然,也可用于其它用途)。主要含有矢量图形,但是也可以包含导入的位图和音效,还可以把浏览者输入的信息同交互性联系起来,从而产生交互效果,也可以生成非线性电影动画。该动画可以同其它的WEB程序产生交互作用。网页设计师可以利用FLASH来创建导航控制器、动态LOGOS、含有同步音效的长篇动画、甚至可以产生完整的、富于敏感性的网页。

2,怎样做一个简单地FLASH动画? 首先,打开你的FLASH软件,绘制一个圆形(左面地圆形工具可以直接绘制),然后按F8添加为一个Symbol,再图层第十祯地位置按F6键添加一个关键祯,并适当移动该Symbol的位置,最后在第一祯位置点鼠标右键选择Motion就行了.

3,什么叫矢量图? 矢量图可以任意缩放而不影响Flash的画质,位图图像一般只作为静态元素或背景图,Flash并不擅长处理位图图像的动作,应避免位图图像元素的动画。 4,如何迅速地对齐不同Frame中的物件? 用 Inspector “Ctrl+Alt+I” 直接输入坐标。

或是工具栏〉〉窗口〉〉面板〉〉排列“Ctrl+K” 调出排列面板来。图例

5,怎样调节一个Symbol/MC地透明度? 选中Symbol/MC,菜单栏找到Modify(修改) 〉〉 Instance (实例)〉〉Color effect (效果)〉〉 Alpha(透明度) 调整就可以了

6,做好地Flash放在html上面以后,它老是循环,怎么能够让它不进行循环? 最后一个祯地Action设置成Stop(停止)

7,怎样给我的FLASH做一个预加载地LOADING? 用Action语法地if frame is loaded来实现,新建一层,这层专门放Action, 第一帧,

ifFrameLoaded (\"场景\", frame) {//假如场景中地祯数已经载入 goto and play() //跳至并播放某某祯(自己设定) } 第二帧,

goto and play(\"场景1\", 1)//跳至并播放第一祯循环

再加上一个load地MC循环播放在这两帧的中间,就OK了。

什么?你要非常详细地LOADING?那就当这个源码吧,够详细了.源码下载 8,怎样点击一个按钮打开一个页面html而不是一个祯.制作一个按钮,上面地AS直接写: on (release) { [$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]getURL (\"***.html\"); } 这里地***.html就是你要打开地页面文件名,当然也可以是某某URL地址,比如http://www.flash8.net ;

9,我在按钮地OVER祯放置了一个很大地MC,为什么我要没有点击到按钮鼠标就变成了手地状态? 按钮真正激活区是在HIT(按下)祯地位置,如果想控制按钮的位置为一定值,可以在HIT祯绘制一个透明地图形来判断.

10,如果屏蔽鼠标右键?FS命令都是什么意思? fscommand (\"fullscreen\", \"true/false\");(全屏设置,TRUE开,FALSE关)

fscommand (\"showmenu\", \"true/false\");(右键菜单设置,TRUE显示,FALSE不显示)

fscommand (\"allowscale\", \"true/false\");(缩放设置,TRUE自由缩放,FALSE调整画面不影响影片本身的尺寸)

fscommand (\"trapallkeys\", \"true/false\");(快捷键设置,TRUE快捷键开,FALSE快捷键关)

fscommand (\"exec\");(EXE程序调用)

fscommand (\"quit\");(退出关闭窗口)

11,在FLASH中的字体总是很模糊,用变清晰地办法吗? 写好文本以后CTRL+T打开文本设置面板,在最后地文本框选项那里框选使用设计字体就行了.(注意最好使用宋体,尺寸为12或者8,这样比较工整) 12,我想做一个MTV,怎么导入声音呀? 很简单,CTRL+R导入你地声音文件就行了.13,我制作地MTV声音和歌词总是不同步.CTRL+F打开祯控制面板,右边找到声音选项卡,调整声音地同步效果为STREM(音频数据流)模式就行了.14,为什么我做出来地MTV文件很大呀? 参看这篇贴子 15,FLASH地发布设置都有些什么?透明背景怎样设置? 图解图1图2图3 在Dreamewaver中地设置: 图解 (由FLASHWEB提供图材) 16,怎样可以做出很漂亮地字体特效? 用第三方软件Swish和Swfx这些,闪吧地软件资源有下载.17,如何优化我地FLASH? 参看这篇贴子 18,我在ACTION面板地高级模式为什么字体总是很小? 19,如何加载一个SWF文件 loadMovieNum地技巧 添加一个空地MC。实体名为ok,ACTION: loadMovie (\"dr/test.swf\", \"_root.ok\"); 控制这个MC的位置,大小等相对属性(Property)就会影响调入SWF的位置和大小。 setProperty (\"mc\", _xscale, \"****\"); setProperty (\"mc\", _yscale, \"****\"); setProperty (\"mc\", _x, \"****\"); setProperty (\"mc\", _y, \"****\"); setProperty (\"mc\", _Alpha, \"****\"); ............20,如何导入一个背景透明度效果比较好地位图? 推荐使用PNG格式(FIREWORK),FLASH对PNG位图地融合透明效果支持相当好。

(&)(1-17)如何在FLASH中打开新窗口(可设定大小)

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第一步在FLASH中按钮上加上如下动作: on (release) { getURL(\"javascript:open_window(\'map.htm\',\'\',\'toolbars=no,location=no,scrollbars=no,status=no,resizable=no,width=454,height=431\')\") }

第二步,新建一页面,将刚才的FLASH插入当前的页面中,并将:

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小 <script language=\"JavaScript\"> </script> 放入到head或body区域!

第三步新建一个名为map.htm的页面,此页面就是新打开的窗口页面!内容自定。窗口的大小在FLASH中的参数中设!

(&)(1-18)使用Flash MX调用外部文件的方法

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用Flash MX制作课件时,一般生成的文件都是一个整体文件,制成的课件没有Flash源文件时不能被再编辑,重新利用性很差,不能被更多的老师利用。这样花大量功夫制成的课件其价值并不高。笔者在用Flash MX制作课件时,发现不改变Flash源文件,也可以通过生成的影片调用一些外部文件,包括:外部文本文件、外部程序文件、外部Flash文件、外部图片文件、外部音乐文件和外部脚本文件等。这样老师们就可以通过改变这些外部文件来灵活的运用课件。下面把这些外部文件的调用方法和注意事项和大家分享一下。

在Flash MX中,外部文件的调用可以通过帧、按钮和影片剪辑响应来调出。在制作课件的时候,为了增强课件的交互性,通常使用按钮响应来调出,这里我们以六个按钮为例分别调出六个外部文件。

请打开Flash MX,让我们一起来制作六个按钮。首先打开“窗口—公用库­­­—按钮”,从公用库中拖出六个不同的按钮到舞台上。

按钮一:调用外部文本文件

一、操作方法:

1、选择工具箱中的文本工具,在舞台中央拖出一个文本框,这就是文本显示的区域。

2、设制文本对象属性:文本类型为“动态文本”、字体、大小、颜色、变量名为了方便起见,统一都命名为“chem”(化学的英语单词Chemistry的前四个字母)。一定要命名,后面在脚本程序中我们要调用。

3、用鼠标右键单击舞台上的按钮一,从弹出的快捷菜单中选择“动作”选项,打开动作脚本编辑面板,键入以下脚本:

on (release) {

loadVariablesNum(\"chem.txt\", 0);

System.useCodepage = true; }

二、脚本解释:

第一行:表示按钮松开后执行动作。(标准模式下自动加入)

第二行:表示调用文件名为“chem.txt”的外部文本文件,级别为0级。

第三行:显示中文字符的语句,使外部文本文件中的中文字符能正常显示。否则只能显示英文字符,中文字符为乱码。

三、使用注意:

1、外部文本文件必须和主文件在同一目录下。

2、外部文本文件名必须为“chem.txt”。

3、外部文本文件第一行开头必须为“chem=”形式。

按钮二:调用外部程序文件

一、操作方法:

用鼠标右键单击舞台上的按钮二,从弹出的快捷菜单中选择“动作”选项,打开动作脚本编辑面板,键入以下脚本:

on (release) {

fscommand(\"exec\", \"chem.exe\"); }

二、脚本解释:

第一行:表示按钮松开后执行动作。(标准模式下自动加入)

第二行:表示调用文件名为“chem.exe”的外部程序文件.

三、使用注意:

1、外部程序文件必须和主文件在同一目录下。

2、外部程序文件名必须为“chem.exe”。

3、如果要调用较大的程序文件,可以把主文件复制到程序文件的目录下,或者改变脚本设置,相对路径改为绝对路径。如:要调用Windows中的计算器程序,可设置脚本为:

on (release) {

fscommand(\"exec\", \"C:\\Windows\\calc.exe\"); }

4、经笔者测试,Flash Player 6不支持此功能,必须用Flash Player 5。具体操作如下:首先,打开“文件—发布设置—Flash版本”,选择Flash Player 5后确定,这时发布的影片就可以用Flash Player 5播放了。然后再用Flash Player 5播放主文件,点击按钮就可以调用外部程序了。

按钮三:调用Flash影片

一、操作方法:

1、选择“插入—新建元件”菜单选项,打开“创建新元件”对话框,设置新元件名称为“空”,作用为“影片剪辑”。

2、单击“确定”按钮,打开“空”影片剪辑元件的编辑窗口,在该窗口中不进行任何操作。然后拖动“空”影片剪辑元件到舞台上,创建一个实例。打开“属性”面板,设置实例名为“kong”

3、用鼠标右键单击舞台上的按钮三,从弹出的快捷菜单中选择“动作”选项,打开动作脚本编辑面板,键入以下脚本:

on (release) { loadMovie(\"chem.swf\", \"kong\"); }

二、脚本解释:

第一行:表示按钮松开后执行动作。(标准模式下自动加入)

第二行:表示调用文件名为“chem.swf”的外部Flash影片文件,用来代替主文件中的名为“kong”的影片剪辑。我们可以通过控制影片剪辑“kong”的属性来控制外部文件名为“chem.swf”Flash影片文件的属性。

三、使用注意:

1、外部Flash影片文件必须和主文件在同一目录下。

2、外部Flash影片文件名必须为“chem.swf”。

按钮四:调用外部图片文件

调用外部图片文件的方法与调用Flash影片的方法大致相同,这里我就COPY了一下,然后稍作修改。

一、操作方法:

1、选择“插入—新建元件”菜单选项,打开“创建新元件”对话框,设置新元件名称为“白”,作用为“影片剪辑”。

2、单击“确定”按钮,打开“白”影片剪辑元件的编辑窗口,在该窗口中不进行任何操作。然后拖动“白”影片剪辑元件到舞台上,创建一个实例。打开“属性”面板,设置实例名为“bai”

3、用鼠标右键单击舞台上的按钮四,从弹出的快捷菜单中选择“动作”选项,打开动作脚本编辑面板,键入以下脚本:

on (release) {

loadMovie(\"chem.jpg\", \"bai\"); }

二、脚本解释:

第一行:表示按钮松开后执行动作。(标准模式下自动加入)

第二行:表示调用文件名为“chem.jpg”的外部图片文件,用来代替主文件中的名为“bai”的影片剪辑。我们可以通过控制影片剪辑“bai”的属性来控制外部文件名为“chem.jpg”外部图片文件的属性。

三、使用注意:

1、外部图片文件必须和主文件在同一目录下。

2、外部图片文件文件名必须为“chem.jpg”。

3、自己试试,看看能否调用其它格式的图片文件。

按钮五:调用外部音乐文件

一、操作方法:

用鼠标右键单击舞台上的按钮五,从弹出的快捷菜单中选择“动作”选项,打开动作脚本编辑面板,键入以下脚本:

on (release) {

music = new Sound();

music.loadSound(\"chem.mp3\",true); }

二、脚本解释:

第一行:表示按钮松开后执行动作。(标准模式下自动加入)

第二行:新建一个声音文件,实例名为“music”。同样,我们可以设置“music”的属性(如音量、平衡、混响等)来控制外部音乐文件“chem.mp3”的属性。

第三行:从外部调用一个文件名为“chem.mp3”的音乐文件,“true”表示从网上下载时音乐文件时只存在于内存中而不下载到硬盘。

三、使用注意:

1、外部声音文件必须和主文件在同一目录下。

2、外部声音文件文件名必须为“chem.mp3”。

3、能否调用其它格式的声音文件呢?我没有试,你试试看,如果有,别忘了告诉我。

按钮六:调用外部脚本文件

一、操作方法:

用鼠标右键单击舞台上的按钮六,从弹出的快捷菜单中选择“动作”选项,打开动作脚本编辑面板,键入以下脚本:

#include \"chem.as\"

二、脚本解释:

chem.as是要调用的文件名, .as 是推荐的文件扩展名。(用记事本编辑后另存为“chem..as”就行)

三、使用注意:

1、外部脚本文件必须和主文件在同一目录下。

2、外部脚本文件文件名必须为“chem.as”。

3、chem.as这个文件的格式,必须完全按照编写action的格式,就象在Flash中用专家模式输入一样。

4、更高级的应用:数组 chem.as的内容可以这样编辑:

chm­_array=[];

chem_array[0]=[\"aaa\",\"bbb\"];

chem_array[1]=[\"ccc\",\"ddd\"];

chem_array[2]=[\"eee\",\"fff\"];

你可以方便准确的调用数组中的任一个元素,如chem_array[0][1]就调用了\"bbb\"。并且你可以随时给这个数组添加新元素而不用改动Flash源文件。

当然,作为一款优秀的软件,Flash MX的功能是非常强大的。调用外部文件的方法也有很多。限于笔者的水平,这里只跟大家介绍了调用本地外部文件的的方法。随着网络技术的飞速发展,网络课件的盛行,相信你我在利用Flash MX调用外部服务器文档上会做得更好!

(&)(1-19)Flash常见问题解答集锦(2)

发布者:[CooAi] 来源:[本站] 浏览:[

80.如何改变调入后的swf的位置?

一个简单的方法是,我们可以来移动那个已给置入Mocie文件的MC,就像我们用来改变一张图的位置那样用鼠标拖动它。

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另一个方法是利用setProperty来进行改变这个MC的位置。

setProperty (\"MC_Name\", _x, \"position_x\");

setProperty (\"MC_Name\", _y, \"position_y\");

“MC_Name”是MC的名字,“_x”和“_y”指的是X坐标和Y坐标点,而“position_x”与“position_y”是位置具体的数值。

81.如何让一个MC调用另一个MC里设置的一个变量?

在mc里输入此语句:(a b 均为变量名,mcname为mc的实体名)

a = _root.mcname.b;

此语句是使本mc的变量a调用_root.mcname这个mc里的变量b

82.在Flash中如何打开Word文档?

Flash不支持调用Word文件,但浏览器可以直接打开.doc文档,那么就用getURL来解决即可,路径用绝对地址http://www..../word.doc 。

83.在Flash中如何调用mpeg文件?

Flash中不支持调用mpeg文件,首先要安装一个三方软件,名字为Swiffcanvas1.0;接着打开fla文件,如果mpeg文件的目录为aa,mpeg文件名字为bb,那么就可以就添加下面的语句:

FS Command (\"exec\", \"SwiffEXEC(LOCAL:aaa\\111.mpeg) \");

然后把fla文件输出为exe文件 ,并用Swiffcanvas打开这个exe文件,然后在Swiffcanvas里设置完成自己的要求。最后再输出为.exe文件,就可以了。

补:如果觉得上面的方法麻烦,可以下载一个辅助软件flix(闪派软件园有),它可以把mpeg等视频文件转为swf文件,然后再导入flash中或者从外部调用,外部调用动画参考下题答案。

作者:blueidea

第16篇:Flash教案

Flash课件设计与制作

一 教学目标:

1 Flash的概念、特性、应用以及Flash的安装

2 了解Flash的工作界面及基本操作

3 学会制作简答的Flash动画

二 教学重点

1 熟悉Flash的操作环境

2 掌握Flash的基本操作,学会制作简单的Flash动画

三 教学难点

熟悉操作并制作简单的动画 四 教学方法

实例讲解 五 教学用具

多媒体课件 六 教学过程

Flash的概念、主要特性、具体应用及软件安装过程。

认识Flash的工作界面,如菜单栏中可进行一些基本的 操作,工具栏中各个工具的基本功能,颜色面板的作 用,库面板中应该存储的是元件、位图、影片等,属 性面板可以快速地设置和修改当前对象的常用属性, 时间轴和舞台结合在一起进行操作可制作出些简单 Flash动画,主要是逐帧插入的应用。同时注意一些特 殊的操作,如划正圆是选中椭圆工具同时按着shift 键,选项区中的“对象绘制”是允许图形绘制成独立 的对象,且在叠加时不会自动合并,从而使新绘制的、形状不会改变其下方的其他现有形状。

七 小结和课后练习

总结本节课所学的知识,强调重难点。

布置课后练习让同学熟悉本节课学习的一些基本操作,制作简单的动画。

第17篇:FLASH实验报告

2011年10月11日

实验项目:FLASH数字动画的制作

实验目的:1理解FLASH软件的工作原理,了解常用工具的使用

2掌握FLASH动画制作中基本形变动画、位移动画、遮罩动画以及引导层动画的制作

实验设备及环境|:计算机、FLASH软件

实验内容:学习FLASH软件基本操作,了解各个工具面板的相关作用,运用工具面板,并结合实际进行角色造型、动态场景设计的创作。

实验步骤:1,了解FLASH动画制作流程原理

2,使用FLASH软件中的常用工具、属性栏文档设置进行各种角色场景的图形绘制

3,利用前期绘制图形,通过添加关键帧动画,进行形变、位移、遮罩和引导层动画的制作练习

4,对完成作品进行输出发布格式的设置

5,保存文件,并输出相应格式的SWF文件进行预览。

2011年12月6日

实验项目:FLASH MV动画的制作

实验目的:1理解FLASH动画原件的嵌套,了解影片剪辑与图形的区别

2掌握FLASH MV动画制作的流程,掌握逐帧动画和补间动画的区别,了解逐帧动画制作技巧。

3 了解图层与图层之间的叠加关系

实验设备及环境|:计算机、FLASH软件

实验内容:学习FLASH动画制作中影片剪辑和图形元件的嵌套与组合,了解角色与背景间的图层关系,通过动态元素的组合完成FLASH MV短片练习。

实验步骤:1,观看各种不同风格FLASH MV 作品,分析其风格差异性

2,利用FLASH软件,对其中一部作品进行临摹制作,在制作中发现存在的问题,并提出解决方案

3,对完成的各个元件在舞台上进行合成制作,并添加音效和转场效果4,对完成作品进行输出发布格式的设置

5,保存文件,并输出相应格式的SWF文件进行预览。

第18篇:flash心得体会

学习flash的心得体会一:学习flash的心得体会

Flash,使我对Flash的动画制作有了比较全面的了解,了解动画原理,了解帧与层的概念,学习flash的心得体会。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小车、小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶,青蛙,老虎等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过闪烁的星星、落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。 我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单两只老虎的MV”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“闪烁的五角星”、“瀑布效果”等作品,让我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。 通过书写脚本语言,我觉得Flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的SQL语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。 关于绘画。我想这也是很多学习者感到头痛的问题。看着人家漂亮的场景,精致的角色造形,常常艳羡不已。但是脑海中构想的画面,手却无法表达,这就是绘画功底的问题。由于很多爱好者不是学美术出身,所以画画成了学习路上的一只拦路虎。因为你的创意再好,配上十分粗糙的人物和画面,观众对这件作品的印象也不会深,当然,有些作品由于需要而故意做成粗糙的效果另当别论。要解决绘画的问题不是一两天的事,而是需要一个练习的过程,在这一点上没有速成可言,如果你立志成为一个优秀的闪客或准备从事动画方面的工作,那么还是老老实实的画吧!

初学时,总以为能熟练掌握了Flash,就能做出很炫的作品,然而当我能轻松的操作时,却发现存在的问题太多了,令我郁闷了好长一段时间。其实,任何的软件都只是一种工具而已,最终发光的还是你的大脑。一件好作品,最能打动人的是它的内在,它的创意。就算你画面再精美,内容的空洞还是会使观众觉得索然无味。之所以这么多的人热衷于Flash创作,就是喜欢用它做出天马行空、不拘一格的动画作品。所以,初学者请记住:只有你的创意才能深深打动人,特别在这个日新月异的时代,人们太希望看到不同的面孔,听处不同的声音。创意是设计的灵魂,我想也应该是动画的灵魂吧!因此学习时不要沦为工具的奴隶,而忽略了你聪明的大脑,而应该驾驭它,让它为你服务。

总之,通过这几天的学习,我体会到动画制作的过程也是一个培养自己艺术鉴赏能力的过程,在不断地学习、创意、选材、制作过程中,你会发现自己的欣赏能力逐渐提高,并且不知不觉地沉醉其中,这就是动画的魅力所在。正所谓“学无止境”,越学反而会越觉得自己还很肤浅,越学越觉得其中变化无穷,还有许多东西值得你去钻研和尝试,当然越学你也会越觉得奥妙无穷、乐趣无穷。我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

学习flash的心得体会二:学习flash的心得体会(1107字)

Flash动画发展迅速,FLASH对我来说并不陌生。因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的FLASH动画,还有FLASH制作的MTV、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用FLASH所制作,它以图、文、声一体的动态表现能力,极强的交互性,而深得人们喜爱。而我却赶不上时代潮流的发展,今天才在老师的指导之下迈出了这比较难迈的一步。

通过这几天来的学习,我了解了动画原理,了解了帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单MTV”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白Flash是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。通过对flash的学习,我认为创意是制作flash最重要的一点。一件好的作品,最能打动人的是它的内在,它的创意。就算你画面再精美,内容的空洞还是会使观众觉得索然无味。我想之所以这么多的人热衷于Flash创作,就是喜欢用它做出天马行空、不拘一格的动画作品。创意是设计的灵魂,我想也应该是动画的灵魂吧!因此学习时不要沦为工具的奴隶,而忽略了你聪明的大脑,而应该驾驭它,让它为你服务。 除了创意之外,我认为构思也很重要,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。就如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整个文章的概括,否则就不知到如何下手。 总之,通过这几天的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

学习flash的心得体会三:学习Flash的心得体会 (964字)

Flash动画发展迅速。它以图、文、声一体的动态表现能力,极强的交互性,而深得人们喜爱。而我却赶不上时代潮流的发展,今天才在老师的指导之下迈出了这比较难迈的一步。

通过这几天来的学习,我了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单MTV”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

通过书写脚本语言,我觉得Flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的SQL语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

总之,通过这几天的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

学习flash的心得体会四:学习FLASH的心得体会 (1382字)

Flash时都是因为它能制作出很“炫”的东西。出于好玩出于热情,加入了闪客的行列。但是不知道能否将这份心情一直的延续下去。不断坚持的人就能赏风看景终成就美梦,半途而废的人就如同Flash名字的含义一样一闪而过。

在任何学习的过程中,热情都是学习的动力,而坚持则是成功的钥匙。那么你在开始学习之前准备好了么?

学习Flash是件枯燥的事情,它的制作过程远没有我们看到最终看到的结果那样令人兴奋。但学习Flash又是一件快乐的事情,因为你的所有天马行空的想法都可以在这里实现。你可以在Flash中绘制你的梦,并让它们跳动起来。

我在学习Flash的道路上也曾迷茫,我现在反思学习的过程,总结以下几点! 理解软件

学习一款软件最好的方法不是去背记菜单与快捷键,而是去理解它的工作方式甚至是去思考这款软件的设计人员的设计思路。例如,当我们使用Photoshop的时候,如果你懂得摄影和冲印相片的过程你会发现,Photoshop不过是传统摄影技术在计算机上的缩影。当我们在学习Flash的时候,就应该想到整个的工作过程不过是由我们在导演一台舞台剧。元件就要剧中的演员,时间轴就要想到转动的摄影机。 逐字的理解生僻的概念是枯燥的,但计算机是从现实中产生的,每一款软件也都曾经对应着一个传统的职业。不管你是Flash的爱好者或者是从业者都好,在学习的过程中不断去思考去理解才是你进步的关键。

动手尝试

亲自动手操作和尝试是学习软件的不二法门,不去点点鼠标敲敲键盘,光靠捧着书本是没有意义的。很多人都是凭借着好奇心,靠自己尝试自学软件。

查看帮助文档

Flash自带的帮助文档免费给你的一本最权威的教程,遇到不懂的问题特别是关于ActionScript的讲解别忘了按键。

面对困境

大家在学习Flash的时候开始都是信心满满,可是随着学习的深入却感觉碰到障碍,一个障碍是绘画基础,一个障碍是ActionScript脚本编写。面对这样的问题我首先给的建议是你要搞清楚自己希望向哪个方向发展。是想要偏重与艺术,还是偏重于技术。选定方向后就是许三多的那句名言了:不抛弃、不放弃。不断的努力才是清除障碍的关键。

对于绘画的训练我们可以偏重于矢量画风格的学习,因为这种风格上手容易,能很快的提高我们的绘画能力。同时在平时要多注意观察生活,艺术家是感悟出来的,不是学出来的。时常带只笔画画简笔画和速写也是快速提高绘画技能的好方法。

关于脚本程序的学习又是个恒心的问题,不过多看别人制作的例子,再选购一本工具书,成为程序高手也不是困难的事情。

关于取经

学习前辈优秀的作品是增强我们视野和学习兴趣的好方式,分析和模仿前辈的作品是我们进步的又一捷径。时常去“闪客帝国”或者是“蓝色理想”的论坛混迹,是你在入门后需要做的事情。同时现在迅雷、遨游浏览器等都有下载网页上Flash动画的功能,你可以把它们通通的下载下来,再用诸如Sothink SWF Decompiler的软件进行破解分析。会对你的Flash学习有很大的帮助。

激发创意 当你掌握了Flash软件的操作时,所有的问题就都集中在创意上。这时候绘画和技术已经不是学习的重点,好的想法才是关键。Flash最吸引人的地方不是工具的强大,而是能帮助你实现你想要的东西。不要过分的追求技术,而让Flash软件成为你创意的枷锁,充分的调动你的思维,创作出属于你自己的作品

学习flash的心得体会五:Flash动画学习心得体会(1560字)

号称网页三剑客中的一大剑客,果然名不虚传。

大家可能都明白,Flash的应用非常广泛!从最简单的动画制作,沿伸到网络的应用。 我之所以学习Flash,是出于被迫,不得已而学习的,通过学习之后,才发现,原来Flash居然是个如此优秀的软件。

记得在读大学的时候,有一门专业课程,称为“课件制作”,我们的授课教师,乃朱先生,其人理论高于实践,多数时候多为吹而不动、

吹则不停,一旦停下来,就不会多瞧你半眼,颇有催人入眠之能和半眼识才之能。 他教我们制作课件,应用的工具软件是:authorware,该软件是一款优秀的多媒体集成工具,时至当时,已流行久矣。

软件本身与教师的授课,并不存在让人觉得不妥的地方。但是,他却要求我们,期末的时候,每个人交一个课件,课件得使用authorware来做。

就这样,囊中羞涩的我等,颇感困难重重。因为通过authorware制作出来的课件,如果要在任何一台计算机中打开,必须使用导出的方式,或称为打包的方式。由于该软件在打包的过程中,会自带很多的插件或部分的文件,因此,哪怕是再小的课件,其文件的大小一般都会超过一百M左右。

唉,我等当时非常贫穷,购买不起容量大的U盘,当然,那时还没有移动硬盘出售(有了也是购买不起的),当时,费了九牛二虎之力,省了两个月的伙食钱,终于花了150RMB购买到了一个普通的32M的U盘。

尽管自己已尽力了,但是,离老师的要求还非常远,如果使用authorware制作一个课件,打包之后,文件容量大于100M,怎么能够存放到32M的小小U盘呢?当时就与老师商量了一下,他即不能提供计算机给我们使用,又不能帮助我们解决存储课件的难题,只回答了一句“每个同学必须交一份课件,使用authorware来做”,尔后,其人拖着圆溜溜的屁股走之夭夭。将我等问题置之不理。

我等思量,倘若不交authorware课件,该学科成绩必挂;倘若做authorware课件,文件太大,无法保存到U盘,又如之奈何?

经过讨论,决定:课件一定交,但是并非是authorware课件。我们眼下的任务就是,寻找一款即能制作课件,同时,打包出来的文件要尽可能的小的软件,至少要能将课件保存在32M的U盘中。

就因为这样,我开始接触Flash了,在一次去书店的时候,忽然发现有一本书,称为“使用Flash制作动态课件”,拿起这本书,看了一小时,就觉得爱不释手,正是我所需要的用来制作课件的资料。

该软件的特点是:功能强大、应用灵活、文件很小、随处都可以播放。

当时用Flash制作课件,还不太流行,很多人不知道Flash是用来干什么的,部分人只知道用来制作动画。因此,学习Flash,身边无人可交流,完全是自学。

下面是我在自学Flash过程中总结出来的学习方法,可供大家借鉴。

①无论学习哪个软件,我们都应该知道,该软件的文件结构,即文件的框架,至少明白,它由什么来组成。

②Flash的文件组成,大体是这样的,每个文件由一个或多个场景组成,每个场景由一个或多个图层组成,每个图层由一个或多个帧组成,而每个帧又是由一个或多个对象组成。

这些对象,一般,指的就是普通的文字对象、图元对象、按钮对象、图形对象、电影剪辑对象、声音对象、导入的电影对象等等。

③从本质上了解整个动画的过程;flash只有两种基本的动画,即形状的改变与位置的改变两种,任何再复杂再壮观的动画,都是通过这两种基本的动画综合而成的。

④flash电影剪辑的使用。该元件,可以制作成为一个独立于舞台的任何简单、复杂、综合的动画,之后将其拖放到舞台,即可实现一帧可播放众多动画的效果;此外,可通过简单的编程,轻松实现该剪辑的完全控制或灵活控制。 最后,学习基本的操作非常重要,针对各种对象的属性认识尤其重要。只要您掌握了基本的操作,要想升华,就极为容易了。

第19篇:Flash基础教程

Flash MX基础知识(一) f第}一O课 件_网@ 1.1 Flash MX新特性

首先我们对 Macromedia 公司新发布的 Flash MX特性做详细介绍,使读者可以更加深入地了解 Flash MX 的扩展功能及新增功能。

1.1.1 全新的工作界面

Macromedia公司开发者对Flash MX平台经过仔细而完备的设计之后,可使Flash用户感到新软件的工作环境更加亲切。Flash MX为广大用户提供了两种界面。 一种是为设计师准备的界面,如图1-1所示。 而另一种是为开发者准备的界面,如图1-2所示。

在Flash MX中,新的界面和新的功能使制作流程更加独立。一些专业的开发者会非常喜欢Actions面板的改进,尤其是在交互开发环境中新的相关代码提示和ActionScript参考等。

图1-1 设计师界面

图1-2 开发者界面

Flash MX还增强了Properties面板的功能,如图1-3所示。该面板将Flash MX中的字符面板、文本选项面板、段落面板、声音面板和绘图面板等多个面板融合于一体。当用户在舞台上选择一个对象后,则Properties面板中就会出现相应的选项。

图1-3 Properties面板

例如,当用户在舞台上输入文字时,则Properties面板会出现如图1-4所示的选项。此时,在Properties面板上,可以进行文字设置、字体类型、字体大小、颜色、字距、行距、基线移位和文本链接等操作,也可以设置动态或文本表单区域的参数,以及设置文字的对齐、缩进和段落间距等。

图1-4 设置文本的Properties面板

当用户选中舞台的实例时,则Properties面板就会出现如图1-5所示的选项。在该Properties面板上,可以设置运动动画和变形动画,可以给动画添加声音和音效,设置循环,还可以检查动画的符号和实例等。

图1-5 实例的Properties面板

1.1.2 直观的绘图工具

Flash MX为广大用户提供了一个丰富的图形设计环境。在这里,用户通过对铅笔工具、子选择工具、椭圆工具、自由变换工具以及隐藏的可选工具进行组合使用,就可以绘制出比较复杂的图形,如图1-6所示。

使用矢量绘图工具可以绘制草图或精确绘制,还可以将其他绘图软件导入的作品进行擦除、涂刷,或使用套索工具进行选择处理,如图1-7所示。

图1-6 使用绘图工具绘图

图1-7 使用绘图工具编辑图片

1.1.3 自由变换工具

用自由变换工具可以很容易地对一个图片对象进行缩放、旋转、倾斜或扭曲。这个新工具会使用户在对形状、组件和图片元素进行修改时更富有创造性和灵活性,如图1-8所示。

图1-8 自由变换工具

1.1.4 兼容性更强

如果用户现在开始使用Flash MX,同时也可以继续使用熟悉的Flash 5,因为 Flash MX可以保存和输出Flash 5格式的源文件,如图1-9所示。

图1-9 良好的兼容性

1.1.5 多种媒体支持

Flash MX可以制作包括视频在内的丰富内容或应用程序,用户可以导入标准视频格式的文件,如:MPEG、DV(Digital Video)、MOV(QuickTime)和AVI等文件,也可以对视频进行缩放、旋转、扭曲、蒙板等,并且可以通过脚本来实现交互效果。Flash MX播放器可以用附加的Sorenson Spark编码解码器支持视频的播放,如图1-10所示。

图1-10 导入视频文件

在播放视频的时候可以动态加载JPEG和MP3文件,通过动态加载这两种文件可以优化文件的尺寸,从而大大减小影片的体积。此外,通过高保真声音支持内含的声音处理,还可以支持MP3以及新的声音压缩技术。 1.1.6 文本的编辑

在文字处理方面,Flash MX新增了文字滚动组件,并且可以给动态文本框添加链接,从而使Flash MX在网页制作过程中变的更加方便。此外,Flash MX还增加了文字竖排等功能,如图1-11所示。

图1-11 文字竖排效果

在Flash MX中可以很容易地创建复杂的文本,并使其具有动画效果,如图1-12所示。

图1-12 文字的动画效果

1.1.7 完善的脚本语言

与Flash 5相比,Flash MX的ActionScript脚本语言功能进行了很大改进,特别是在增强的函数运算和控制影片的能力等方面,例如,可以设置调试程序的断点,可以对Mask编程等。

1.代码的提示

代码提示功能,比如循环结构。判断分支结构等都有详细的提示,很大程度上减少了出错的可能。在编写Actions脚本时,支持了CodeInsight技术,这种技术类似于Delphi、Visual Basic、Visual C++等专业编程工具的CodeInsight技术,在一个对象的名字后面输入一个点,这个对象的所有属性和方法会以列表的形式出现,供用户选择。这样就可以大大减轻程序员的记忆强度,加快开发效率。也允许在脚本编辑器中实现查找和替换,还允许用户在外部书写代码,然后导入。 2.网络访问功能

更加强大的XML访问能力,支持更低级访问和服务端脚本编写,甚至可以直接调用HTML。 3.强大的多媒体交互功能 新增了视频实时处理与捕捉,可以在Flash MX中使用摄像头和麦克风。这样就加强了Flash的交互功能,可以应用在联机聊天和交互视频交流技术中。

Flash MX基础知识(二) {第\"一2课Z件m网

1.2 Flash MX工作界面和特点

用户在成功启动Flash MX后,首先看到的就是Flash MX的操作界面,如图1-13所示。在该主界面中,包括标题栏、菜单栏、常用工具栏、绘图工具栏、时间轴窗口、舞台、Properties面板和面板集等,下面将逐一加以介绍。

图1-13 Flash MX操作界面

1.2.1 标题栏

标题栏位于屏幕最上端,它的左边是Flash的标记、应用程序的名称以及工作对象的名称,单击最左边的图标按钮可打开系统菜单,菜单中的各命令是操作系统将对此程序进行的操作,右边的3个按钮用于调节应用程序的窗口状态。这3个按钮与Windows应用程序的风格一致,分别代表最小化、最大化、还原、关闭窗口。如果应用程序是以窗口的形式出现在Windows中,那么用户可用鼠标拖动标题栏的非功能区来调整应用程序窗口在Windows桌面上的位置。

工作对象名称是指当前活动文档的名字。如果是刚刚创建一个新的Flash MX动画文件,用户将看到的是Flash MX 默认的名称aaa,如图1-14所示。如果用户打开一个已经存在的文件,则标题栏上显示的是原来的文件名。

图1-14 标题栏中显示的是当前活动文件名

在Flash MX中每个动画文件也可作为一个窗口出现在工作界面中。它们也有自己完整的标题栏,单击标题栏的“最大化”按钮可以使其占满整个舞台,单击“最小化”按钮使其缩小为一个图标出现在舞台的左下角。用户也可以通过双击标题栏将窗口在最大化和正常之间切换。

1.2.2 菜单栏

安装在Windows 操作系统中的Flash MX共有9个菜单项,分别是File(文件)、Edit(编辑)、View(查看)、Insert(插入)、Modify(修改)、Text(文本)、Control(控制)、Window(窗口)和Help(帮助)菜单。Flash MX的菜单栏如图1-15所示。

图1-15 Flash MX的菜单栏

为了方便用户使用菜单命令,Flash MX在菜单上设置了各种标记,生动地指明了菜单命令的不同类型。下面,我们以Flash MX中的View菜单为例,对菜单命令的类型进行简单的浏览,以便用户能够更方便快捷地使用菜单命令。例如:绘图时为了精确定位,我们可以在舞台中显示网格,如图1-16所示。

图1-16 View菜单

1.2.3 工具栏

工具栏由多个工具按钮组成,在制作环境下提供对常用命令(如新建、打开等) 的快速访问,如图1-17所示。用户只需单击工具栏上的工具按钮,即可执行该按钮所代表的操作。

图1-17 Flash MX的工具栏

工具栏能紧贴在菜单栏之下,也可以垂直紧贴在左右边框上,还可以拖放在窗口内的任意位置。工具栏各按钮的意义说明如表1-1所示。 表1-1 Flash MX中工具栏按钮介绍

1.2.4 绘图工具栏 在默认情况下,绘图工具栏位于Flash MX窗口的左边框处,其中包括10多种工具。同Flash 5相比,可以看出在Flash MX中对工具栏进行了改动,如图1-18所示。由于新增加了自由变换工具和填充样式调整工具,使用户能够更加方便的进行图形的绘制、调整、移动等基本操作。

图1-18 Flash MX绘图工具栏

在Flash MX中,绘图工具栏可以在窗口中任意移动,用户只需用鼠标按住绘图工具栏中的非功能区并进行拖动即可。

Flash MX基础知识(三) j第-一*课件网

1.2.5 图层选单和时间轴

Flash MX的图层选单和时间轴如图1-19所示,图中左侧带有Layer 1的区域为图层选单,右侧为时间轴。时间轴上方的编号为帧编号,下方的4个按钮是Flash的洋葱皮按钮。在时间轴窗口的底部,还有一个状态栏。该栏显示的是当前帧数,以及当前动画所设置的帧速率。

另外,在时间轴中,有一条红色的标记线,称之为播放磁头。播放磁头可以在时间轴中随便移动,指示显示在舞台上的当前帧。如果要定位到时间轴中的某一帧,既可以单击时间轴中的帧,也可以拖动播放磁头。

在默认状态下,帧是以很窄的单元格的形式出现的,单击时间轴窗口最右上方的按钮,将弹出如图1-20所示的帧视图菜单。在此菜单中,可以修改时间轴中帧的显示方式。

图1-19 图层选单和时间轴窗口

图1-20 帧视图菜单

● Tiny:单击此命令后,时间轴中的帧将以极其细窄的单元格显示。在这种显示状态下,时间轴中可以显示非常多的帧。所以,如果时间轴中的帧过多,在普通状态下无法显示完全时,则可以使用此命令进行整体查看。

● Small:此命令指定时间轴中的帧按较窄方式显示,比上一命令略宽。 ● Normal:指定时间轴中的帧按普通宽度显示。该命令是默认选中的状态。 ● Medium:指定时间轴中的帧按较宽比例显示。

● Large:指定时间轴中的帧按最大宽度显示。选中此命令之后,帧显示非常清晰,但所能显示的帧数也要相对减少,如图1-21所示。

图1-21 按最大宽度显示帧

● Short:该命令可以控制时间轴中帧的显示高度。在选中状态下,帧的高度将变矮。

除了高度和宽度显示可以变化之外,通过此菜单还可以改变时间轴中帧的其他显示方式。 ● Tinted Frame:在该命令选中状态下,在时间轴中有内容的帧将以淡蓝色显示,如果取消选中该命令,则以如图1-22的方式显示。

图1-22 取消帧着色

● Preview:此命令可以将动画内容缩微显示在时间轴中。这些缩微图可以使整个动画所有的帧看起来一目了然,如图1-23所示。

图1-23 在时间轴中显示动画预览内容

● Preview In Context:此命令将缩微显示电影的每一帧。这种显示方式有利于查看元素的移动变化,元素的外观显示通常比使用Preview命令要小。

时间轴的状态区提供了3条信息,依次是当前帧、帧速率和播放时间,如图1-24所示。

图1-24 时间轴窗口中的状态栏

当前帧:指示场景上当前可见帧的编号,并显示播放头的当前位置。

帧速率:当没有放映电影时,这里显示当前电影的帧/每秒设置。放映电影时,该数字(动态变化) 反映真实的放映速度。因为动画会影响处理器的速度,所以动画密集的地方放映得慢一些。

播放时间:显示第1帧与当前帧之间的时间间隔(以秒为单位)。当放映电影时,该数字动态改变。

1.2.6 绘图舞台

在Flash MX中绘图舞台是用户创建和编辑动画的场所,它主要用来显示动画文件,以提供用户浏览、描绘和修改动画文件,如图1-25所示的中间带有“春眠不觉晓”的图像窗口就是绘图舞台。

图1-25 Flash MX的舞台

1.2.7 面板集

Flash MX加强了对面板的管理,把所有面板都嵌入到一个面板集中。利用面板集可以对应用程序的面板布局进行排列,来适应工作的需要。该面板集中包括浮动、吸附等管理方式,甚至能够保存和共享布局状态。在面板集中,Flash MX有一个默认的面板布局,如图1-26所示。

图1-26 Flash MX默认的面板集布局 下面介绍几个Flash MX中常用的面板。

1.Library面板

Flash MX提供Library面板来帮助设计人员创建内容,为设计人员提供了高效管理资源的界面。选择菜单栏中的Window→Library命令,打开Library面板,如图1-27所示。

图1-27 Library面板

2.Common Libraries面板

在这个公用的库中自带了许多按钮符号以及声音素材文件,用户在制作动画过程中可以很方便的调用。另外,在这里还为用户提供了网页交互性学习的库文件。

选择菜单栏中的Window→Common Libraries子菜单,在该子菜单中列有Buttons、Learning Interactions和Sounds命令。如果用户单击某个命令将弹出相应的面板,如图1-28所示。这样用户就可以使用该面板中的符号了。

图1-28 Common Libraries内包含的库面板

3.Color Mixer面板

Flash MX启动以后,Color Mixer面板是默认打开的,如图1-29所示,它可用于给对象设置描边颜色和填充颜色。在设置填充颜色时,可以设置线性和放射性渐变填充;在设置描边颜色时,可以设置描绘类型、宽度和颜色。

4.Transform面板

使用Transform面板可以对选中的对象进行旋转、变形、缩放和复制等操作。选择菜单栏中的Window→Transform命令,即可打开Transform面板,如图1-30所示。该面板可以用来按比例缩放、旋转和扭曲对象。

图1-29 Color Mixer面板 图1-30 Transform面板 5.Align面板

使用Align面板,可以对选中舞台上的对象进行自动对齐、匹配和分布元素等操作。选择菜单栏中的Window→Align命令,即可打开Align面板,如图1-31所示。

6.Info面板

使用Info面板可以对选中舞台上的对象进行精确地编辑大小和位置,选择菜单栏中的Window→Info命令,即可打开Info面板,如图1-32所示。

图1-31 Align面板 图1-32 Info面板

7.Actions面板

该面板中右边是编写代码的显示区,左边是以树状目录形式分类排列的命令。当编写代码时,可以从左边来选择命令,也可以自己编写代码命令。选择菜单栏中的Window→Actions命令,即可打开Actions面板,如图1-33所示。

8.Movie Explorer面板

Movie Explorer面板把层、帧、组件、动作和声音等元素都以资源管理器那样的界面展现出来,这样可以很清楚地分析复杂的动画结构,对作品中所有的元素一目了然。选择菜单栏中的Window→Movie Explorer命令,即可打开Movie Explorer面板,如图1-34所示。

图1-33 Actions面板 图1-34 Movie Explorer面板 Movie Explorer面板中的Show按钮的作用如表1-2所示。 表1-2 Movie Explorer面板中的Show按钮的作用

Find文本框用来查找用户想要的元素。只要用户在该文本框中输入元素名称,就会找到所\"第2一[课n件

Flash MX基础知识(四) O第 一\\课1件o网i 1.3 综 合 实 例

下面我们利用已经学过的内容做一个综合效果。在这里需要说明的是,做的过程一点也不难,关键是如何多动脑筋,发挥想象,设计出有创意的作品来。

这个动画的播放效果是:一个落球在触地以后,有一个明显的挤压过程,看上去好像是由于惯性作用的结果,让人们深刻感觉到球触地的弹性效果。

具体操作步骤如下:

(1) 进入Flash操作界面,选择File→New命令,新建一个文件。 (2) 选择菜单栏中的Modify→Document命令,在弹出的Document Properties对话框中修改动画的属性:Width设为300 px,Height设为300 px,Frame Rate设为24,如图1-35所示。单击OK按钮返回舞台。

图1-35 设定动画的宽度和高度

(3) 使用绘图工具栏的椭圆工具在舞台中绘制一个圆球,再使用调色板将圆球填充为黄色,如图1-36所示。

图1-36 绘制一个圆球

(4) 在图层面板上单击按钮新建一个“眼睛”层,选择调色板将颜色调整为黑色,然后使用椭圆工具在圆球上画一对眼睛,如图1-37所示。

图1-37 使用椭圆工具

(5) 按照上面的步骤在图层面板上再建一个“嘴巴”层,并且在绘图工具栏中选择铅笔工具,然后在铅笔修正工具栏中单击按钮,使铅笔在笑脸球上画出的嘴巴曲线更加平滑,如图1-38所示。

图1-38 使用铅笔工具

(6) 绘制完笑脸球的图案后,使用箭头工具将笑脸球选中。然后选择菜单栏中的Insert→New Symbol命令,在 Create New Symbol对话框的Name文本框中输入“笑脸球1”,并选择Graphic作为符号类型,单击OK按钮,如图1-39所示。

图1-39 新建一个“笑脸球1”符号

(7) 笑脸球符号建立好之后,选择菜单栏中的Window→Library命令,在弹出的Library面板中右击“笑脸球”符号,从弹出的快捷菜单中选择Duplicate命令,如图1-40所示。

图1-40 选择Duplicate命令

(8) 在弹出的Duplicate Symbol对话框的Name文本框中输入“笑脸球2”,并选择Graphic作为符号类型,单击OK按钮,如图1-41所示。

图1-41 复制一个“笑脸球2”符号

(9) 将复制好的“笑脸球2”符号从Library面板拖入到舞台中进行编辑,如图1-42所示。

图1-42 将“笑脸球2”拖入到舞台中

(10) 使用箭头工具选中舞台上的“笑脸球2”,按下Ctrl+B组合键将该符号打散,双击该符号进入编辑模式,选中“嘴巴”将其删除。使用椭圆工具按照开始的操作方法画一个张开的“嘴巴”,另外再使用自由变换工具将“笑脸球2”调整变形,如图1-43所示。

图1-43 编辑“笑脸球2”

(11) 单击按钮返回到场景中,将“笑脸球1”符号拖入到舞台中。选择菜单栏中的Window→Align命令,打开Align面板。单击Align中的按钮使“笑脸球1”位于舞台的中心轴,如图1-44所示。

图1-44 调整“笑脸球1”的中心位置 (12) 单击时间轴第30帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。选择菜单栏中的Window→Info命令,打开Info面板,调整“笑脸球1”的纵向坐标,将Y值设为120,如图1-45所示。

图1-45 调整“笑脸球1”的纵向坐标

(13) 单击时间轴第1帧,打开Properties面板,在Tween下拉列表中选择Motion选项,如图1-46所示。

图1-46 选择Motion命令

(14) 单击时间轴第31帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。将“笑脸球2”从Library面板中拖入到舞台中,并且使“笑脸球2”的下边缘同“笑脸球1” 的下边缘对齐。然后选择“笑脸球1”将其删除,让舞台中只留下“笑脸球2”的图像,如图1-47所示。

图1-47 调入“笑脸球2”图像

(15) 单击时间轴第38帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。选择箭头工具单击舞台中的“笑脸球2”图像,在Properties面板中单击按钮,在打开的Swap Symbol对话框中选择“笑脸球1”符号,然后单击OK按钮,将第38帧的“笑脸球2”符号更换为“笑脸球1”符号,如图1-48所示。 (16) 单击时间轴第31帧处,打开Properties面板,在Tween下拉列表中选择Motion命令。

图1-48 更换符号

(17) 单击时间轴第60帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。然后右击时间轴第1帧,从弹出的快捷菜单中选择Copy Frames命令,如图1-49所示。右击时间轴第60帧处,从弹出的快捷菜单中选择Paste Frames命令,将第1帧的图像粘贴到第60帧处。

图1-49 选择Copy Frames命令

(18) 单击时间轴第38帧处,打开Properties面板,在Tween下拉列表中选择Motion命令。 (19) 以上动画的制作过程结束,如图1-50所示。选择Control→Test Movie命令或按键盘上的Ctrl+Enter组合键,对该动画进行测试。

图1-50 完成动画的制作

第20篇:Flash基础教程

Flash基础教程

——熟悉Flash启动与工作界面简介

一、启动Flash 开始-----程序----------Macromedia Flash

二、工作界面 A 菜单栏

B 显示工具栏/隐藏工具栏

(标准工具栏:靠齐格线,平滑曲线,直线,旋转,缩放,对齐,显示比例) C.控制器工具栏/隐藏工具栏 D.时间轴/隐藏时间轴 E.颜色/隐藏颜色 F.舞台: “舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。这些内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。可以在【属性】面板中设置和改变“舞台”的大小,默认状态下,“舞台”的宽为550像素,高为400像素, 工作时根据需要可以改变“舞台“显示的比例大小,可以在“时间轴”右上角的“显示比例”中设置显示比例,最小比例为8%,最大比例为2000%,在下拉菜单中有三个选项,【符合窗口大小】选项用来自动调节到最合适的舞台比例大小;【显示帧】选项可以显示当前帧的内容;【全部显示】选项能显示整个工作区中包括在“舞台”之外的元素.

三、设计面板

打开【窗口】中【设计面板】菜单,在菜单中可以看到所有的“设计面板”,单击面板的名称,就可以打开或关闭相应的面板。默认状态下,打开的“设计面板”分布在舞台右侧的面板组中。“设计面板”包括【对齐】面板、【颜色样本】面板、【混色器】面板、【信息】面板、【场景】面板和【变形】六个面板。 (1)【对齐】面板

【对齐】面板可以重新调整选定对象的对齐方式和分布。【对齐】面板分为五个区域:

【相对于舞台】:按下此按钮后可以调整选定对象相对于舞台尺寸的对齐方式和分布;如果没有按下此按钮则是两个以上对象之间的相互对齐和分布。

【对齐】:用于调整选定对象的左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐和底对齐。

【分布】:用于调整选定对象的顶部、水平居中和底部分布,以及左侧、垂直居中和右侧分布。

【匹配大小】:用于调整选定对象的匹配宽度、匹配高度或匹配宽和高。

【间隔】:用于调整选定对象的水平间隔和垂直间隔。 【颜色样本】面板

【颜色样本】面板为我们提供了最为常用的“颜色”,并且能“添加颜色”和“保存颜色”。用鼠标单击的方式可选择需要的常用颜色 【混色器】面板

用【混色器】面板可以创建和编辑“笔触颜色”和“填充颜色”的颜色。默认为RGB模式,显示红、绿和蓝的颜色值,“Alpha 值”用来指定颜色的透明度,其范围在0%~100%,0%为完全透明,100%为完全不透明。“十六进制编辑文本框”显示的是以“#”开头十六进制模式的颜色代码,可直接输入。可以在面板的“颜色空间”单击鼠标,选择一种颜色,上下拖动右边的“亮度控件”可调整颜色的亮度

四、使用网格、辅助线和标尺

网格、标尺和辅助线可以帮助我们精确地勾画和安排对象。 (1)使用网格

对于“网格”的应用主要有“显示网格”、“编辑网格”和“对齐网格”三个功能。执行【视图】|【网格】|【显示网格】命令,可以显示或隐藏“网格线”, 执行【视图】|【网格】|【编辑网格】命令,打开编辑【网格】对话框,在对话框中可编辑网格的各种属性 使用标尺

我们可以使用“标尺”来度量对象的大小比例。执行【视图】|【标尺】命令,可以显示或隐藏【标尺】。显示在工作区左边的是“垂直标尺”,用来测量对象的高度;显示在工作区上边的是“水平标尺”,用来测量对象的宽度。舞台的左上角为“标尺”的“零起点 执行【修改】|【文档】命令,打开【文档属性】对话框,在【标尺单位】下拉菜单中可选择合适的单位 使用辅助线

首先要确认“标尺”处于显示状态,在“水平标尺”或“垂直标尺”上按下鼠标并拖动到舞台上,“水平辅助线”或者“垂直辅助线”就被制作出来了,【辅助线】默认的颜色为“绿色”,执行【视图】|【辅助线】|【编辑辅助线】命令,打开【辅助线】对话框,可以在对话框中编辑【辅助线】的颜色,选择是否“显示辅助线”、“对齐辅助线”和“锁定辅助线”。执行【视图】|【辅助线】|【锁定辅助线】命令,可以将辅助线锁定。执行【视图】|【对齐】|【对齐辅助线】命令,可以将辅助线对齐。在【辅助线】对话框的【对齐精确度】中可设置“辅助线”的“对齐精确度”,在【辅助线】处于解锁状态时,选择工具箱中的【选择工具】

,拖动“辅助线”可改变辅助线的位置,拖动“辅助线”到舞台外可以删除辅助线,也可以执行【视图】|【辅助线】|【清除辅助线】命令来删除全部的辅助线

五、绘图工具栏: 1.选择工具:选择目标和修改形状的轮廓.2.部分选取工具:调节节点位置或曲柄改线条的形状.3.线条工具

4.套索工具:选择目标形状

5.钢笔工具:以节点方式建立复杂选区形状 6.椭圆工具: 7.矩形工具

8.铅笔工具:使用线条绘制形状 9.刷子工具:填充绘制图形 10.11.12.13.14.

六、基本绘图工具使用:

Flash 提供了各种工具,用来绘制自由形状或准确的线条、形状变形工具:调整大小,旋转等变形操作 渐变工具:渐变填充色的方向及距离.墨水瓶工具:填充轮廓线条的色彩 颜料桶工具:填充封闭形状的内部色彩 吸管工具:提取目标色彩为填充色彩.和路径,并可用来对对象进行上色,现在我们来实践一下。 【直线工具】,【颜料桶】和【刷子工具】的用法 例:画一片树叶: 1.在“树叶”图形元件编辑场景中,首先用【线条工具】画一条直线,设置【笔触颜色】为深绿色 2.用【选择工具】将它拉成曲线

3.再用【线条工具】绘制一个直线,用这条直线连接曲线的两端点

4.用【选择工具】将这条直线也拉成曲线

5.一片树叶的基本形状已经绘制出来了,现在我们来绘制叶脉,先在两端点间绘制直线,然后拉成曲线

6.再画旁边的细小叶脉,可以用直线,也可以将直线略弯曲,这样,一片简单的树叶就画好了

7.要移动选中的线条,就用鼠标拖动它,要删除它,就直接按键盘上的Delete键。按住Shift键的同时连续单击线条,可以同时选取多个对象。也可以用【选择工具】框选对象,被框选起来的对象将都被选中。如果要选取全部的线条,按键盘上的快捷键Ctrl+A,就可以将其全部选中了 8.给树叶上色:这片树叶填上颜色。在工具箱中看到这个【颜色】选项了吗? 9.单击【填充色】按钮

,弹出一个调色板,同时光标变成吸管状如果你觉得调色板的颜色太少不够选,那么单击调色板右上角的【颜色选择器】按钮

,此时会弹出一个【颜色】对话框,其中有更多的颜色选项,在这里,你能把选择的颜色添加到自定义颜色中在【自定义颜色】选项下单击一个自定义色块,该色块会被虚线包围,在【颜色】对话框右边选择你喜欢的颜色,上下拖动右边颜色条上的箭头,拖动鼠标到你需要的颜色上,单击【添加到自定义颜色】按钮,这种颜色就被你收藏起来了。下一次要使用时,打开【颜色】对话框,在【自定义颜色】中可以方便的选取你中意的颜色。 10.现在我们在调色板上选取绿色,单击工具箱中的【颜料桶工具】,在画好的叶子上单击一下【颜料桶工具】

能在一个封闭的区域中填色。按快捷键Ctrl+Z,取消刚填充的颜色,现在我们用【橡皮擦工具】将线条擦出一个缺口,再填充右下角的区域 绘制树枝 (1)旋转树叶

选择【任意变形工具】后,单击舞台上的树叶,这时树叶被一个方框包围着,中间有一个小圆圈,这是变形点,当我们进行缩放旋转时,以它为中心,变形点是可以移动的。将鼠标移近它,鼠标右下角会出现一个圆圈,按住鼠标拖动,将它拖到叶柄处,便于树叶绕叶柄进行旋转, 再将鼠标移动到方框的右上角,鼠标变成旋转圆弧状,表示这时就可以进行旋转了。向下拖动鼠标,叶子绕变形点旋转,到合适位置时松开鼠标 (2)复制树叶

用【选择工具】选中树叶图形,执行【编辑】|【复制】命令,再执行【编辑】|【粘贴到中心位置】命令,这样就复制出了树叶图片 (3)变形树叶

将粘贴好的树叶拖到旁边,再用【任意变形工具】进行旋转。使用【任意变形工具】时,也可以像使用【选择工具】一样移动树叶的位置。

拖动任一角上的缩放手柄,可以将对象放大或缩小。拖动中间的手柄,可以在垂直和水平方向上放大缩小,甚至翻转对象。将树叶适当变形

(4)创建“三片树叶”图形元件再复制一片树叶,用【任意变形工具】将三片树叶调整三片树叶图形创建好以后,将它们全部选中,然后执行【修改】|【转换为元件】命令(快捷键为F8),将它们转换为名字为“三片树叶”的图形元件。 (5)绘制树枝

以上的绘图操作都是在“树叶”编辑场景中完成的,现在返回到主场景:场景1,在时间轴的右上角有一个【场景1】按钮,如图2-1-44所示,单击它,这样就切换到了场景1。单击【刷子工具】

,选择一种填充色,在工具箱下边的【选项】中,选择【刷子形状】为圆形,【刷子大小】自定,单击到场景中,画出树枝形状 (6)组合树叶和树枝

执行【窗口】|【库】命令(快捷键为Ctrl+L),打开【库】面板,你可以看到,【库】面板中有两个刚制作完图形元件,分别为“树叶”和“三片树叶”,单击“树叶”图形元件,将其拖放到场景的树枝图形上,用【任意变形工具】进行调整。元件【库】中的元件可以重复使用,只要改变它的大小和方向,就能制作出纷繁复杂的效果来

七、使用变形面板:

按钮,选择【后面绘画】模式,移动鼠标

(1).使用工具箱中的矩形工具在舞台中画出一个矩形 (2).使用工具箱中的选择工具选中矩形边框.(3).点击”窗口/设计面板/变形” (4).输入矩形的旋转角度为10 (5).点击变形面板中的”复制并应用变形”

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