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广告学概论课程教学大纲

发布时间:2020-03-02 11:57:42 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

学时:72 专业:艺术设计专业 制定:艺术设计教研室 制定人:刘娟

《3DMAX》课程教案

一、课程的地位、性质和任务

三维设计和图像处理技术在工程设计领域中占有重要的地位。通过本课程学习三维建模、三维编辑、动画制作和渲染等技术和方法,可从事制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等三维设计领域的工作。

通过本门课程的学习,使学生掌握三维建模、材质、灯光、镜头、动画和渲染的基本方法和理论,对于基本操作、建模、模型修改、材质赋予、灯光相机、渲染、特效、动画制作等各个方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。

二、课程教学基本要求

⑴了解3ds max的安装及其新增功能,熟悉3ds max的用户界面。熟练掌握基本建模操作方法;了解高级建模操作。

⑵正确理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含义及使用方法。正确理解材质编辑器的用途及基本操作方法,了解并掌握灯光和相机的设置方法及应用。 ⑶领会环境特效设置的基本方法。掌握渲染输出的基本方法;了解高级渲染。正确理解动画控制工具和路径视窗的基本操作方法;熟练掌握简单动画制作方法。

⑷掌握骨骼系统的用途及使用方法。领会反向动力学应用;正确理解蒙皮系统的使用方法和用途。正确理解粒子系统、空间变形物体的用途及使用方法。掌握视频处理的基本方法;了解其他特效。

三、课程的内容 第一讲 3Dmax概论

目标:掌握3Dmax的界面基本操作 重点:视图管理

难点:视图控制区、视图显示模式

一、3D Max特点

二、3D Max的应用领域

1、影视片头包装

2、影视产品广告

3、电影电视特技

4、工业造型设计

5、二维卡通动画

6、三维卡通动画

7、游戏开发

8、网页动画

9、建筑装璜设计

三、建筑装潢设计流程

四、3D Max的屏幕组成及认识

标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。

1、菜单栏

File:文件 Edit:编辑 Tools:工具 Group:成组 Views:视图Create:创建 Modifiers:修改 Character:角色 Animation:动画 Graph Editors:图解编辑 Rendering:渲染 Customize:自定义 MAXScript:MAX脚本 Help:帮助

五、视图管理

1 工具栏的显示/隐藏 法一:工具栏右击

法二:Customize——Show UI 包括:Show Command Panel:显示命令行 Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6) 2 视图区

①键盘方式来快速改变视图显示方式 T=Top 顶视图 B=Bottom 底视图 L=Left 左视图 R=Right 右视图 F=Front 前视图 P=Perspective 透视图 C=Camera 摄像机视图 U=User 用户视图 ②调整视图布局

方法一:Customize——Viewport Configuration——Layout(自定义——视图设置——布局) 方法二:在任一视图左上角右击——Configuration——Layout。 ③恢复原始视图设置

Customize--Load custom UI scheme

3、视图控制区:位于窗口右下角

4、快捷键的设置:

设置快捷键:Customize——Customize User Interface——Keyboard(键盘) 应用作业:调整视图区 提高作业:试创建几何体

第二讲 基本几何体建模

(一) 目标:利用几何体创建凳子、圆桌

重点:移动、旋转、复制关系的使用 难点:复制关系的掌握

一、单位设置

Customize——Units Setup

二、Standard Primitives(标准几何体) Create菜单——Standard Primitives(创建——标准几何体)

1、Box:立方体

2、Cone:锥体

3、Shpere:球

4、GeoSphere(几何球体)

5、Cylinder:圆柱

三、坐标轴向控制

1 显示和隐藏坐标系:views ——show Transform Gizmo 2 显示锁定的坐标轴:键盘上的X键

四、变换工具

1、移动工具

2、旋转工具

3、移动和旋转复制

复制产生的复制品和原来的物体产生的三种关系状态: (1)Copy复制,即完全独立,不受原始物体的任何影响;

(2)Instance关联,即对它和原始物体中的任一个进行修改,都会同时影响到另一个; (3)Reference参考,即单向的关联,对原始物体的修改会同时影响到复制品,但复制品自身的修改不会影响到原始的物体。 关联类型的物体在修改器中显示为粗黑体

参考类型的物体会在修改器的当前堆栈之上增加一个空的修改层

五、Group(群组) 应用作业:凳子、圆桌、电脑桌、楼梯的制作 提高作业:餐桌的制作

第三讲 基本几何体建模

(二) 目标:创建桌子、椅子、书架模型 重点:对齐、镜像、缩放工具的使用 难点:对齐工具的使用

一、常用工具

1、对齐

2、镜像

3、缩放

二、几何体参数

1、Tube:圆管

2、Torus:圆环

3、Pyramid:四棱锥

4、Teapot:茶壶

5、Plane:平面

应用作业:桌子、椅子、书架的制作 提高作业:柜子的制作

第四讲 基本几何体建模

(三)

目标:利用扩展几何体创建单人沙发、椅子模型 重点:利用ChamferBox创建物体模型 难点:ChamferBox、Hedra的参数掌握

一、扩展几何体

Create菜单——Standard Primitives(创建——标准几何体)

1、Torus Knot(环形节)

2、ChamferBox(倒角立方)

3、ChamferCyl(倒角柱)

4、OilTank(油桶)

5、Capsule(胶囊)

6、Spindle(纺锤体)

7、L-Ext(L形墙)

8、Gengon(球棱柱)

9、C-Ext(C形墙)

10、RingWave(环形波)

11、Hose(软管)

12、Prism(三棱柱)

二、辅助工具 1 捕捉 Vertex:顶点 Endpoint:端点 Edge:边 Midpoint:中点 Face:三角面 Center Face:面中心 Perpendicular:正交垂直边线 Tangent:切点 Pivot:轴心点 Bounding Box:边界盒 Grid Points:栅格点 Grid Lines:栅格线

2 角度锁定:主要用于旋转工具 Option(选项) Angle:角度

3 百分比锁定:主要用于缩放工具

4 微调器锁定

三 AEC Extended:外部配景 四 Stairs:楼梯 五 Doors:门

应用作业:单人沙发、椅子的制作 提高作业:电脑桌

第五讲 选择功能介绍及空间坐标系统 目标:灵活运用选择工具及空间坐标系统

重点:通过名字选择、框出区域选择、View(视图坐标系统) 难点:Local(自身坐标系统)、Pick(自动拾取坐标系统) 一 选择的方法

1、直接选取:用选择工具直接选取。 Ctrl可以追加或排除选择物体。

2、框出区域选择

窗口选择:框选物体时只有完整位于框内的物体才能被选择。 交叉选择:框选物体时只要框上的物体就会被选择,不管是否完整。

3、通过名字选择 快捷键:H 注:配合Ctrl、Shift可选择多个物体。

4、通过材质选择(按M键即可调入材质器)

二、空间坐标系统

1、World(世界坐标系统):X轴水平;Z轴垂直;Y景深。在任何视图中都固定不变。

2、Screen(屏幕坐标系统):各视图都用同样的坐标轴向,即X轴水平;Y轴垂直;Z轴景深。

3、View(视图坐标系统):使用最普遍的坐标系统,是3D内定的坐标系统。就是World和Screen坐标系统的结合。正视图(Top,Front,Left)用Screen坐标系统,在Perspective透视图用World坐标系统。

4、Parent(父物体坐标系统)

5、Grid(栅格坐标系统)

6、Local(自身坐标系统)

7、Pick(自动拾取坐标系统) 应用作业:各种选择方法的掌握、各种坐标系统的应用 提高作业:利用坐标系统做简单动画

第六讲 基本图形建模 目标: 创建墙体、窗框

重点:Line(线)、Rectangle(矩形)、Circle(圆)、Arc(弧)、Text (文字)、Extrude命令 难点:Line(线)

一、基本图形 Create菜单——Shapes

Splines(样条曲线)

1、Line:线

2、Rectangle:矩形

3、Circle:圆

4、Ellipse:椭圆

5、Arc:弧

6、Donut:同心圆环

7、NGon:多边形

8、Star:星

9、Text:文字

10、Helix:螺旋线

11、Section:剖面

二、共同参数: (1)Rendering(渲染) Viewport视图:设置图形在视图中的显示属性。 Renderer渲染:设置图形在渲染输出时的属性。 Thickne厚度:可以控制渲染时线条的粗细程度。 Sides边:设置可渲染样条曲线的边数。 Angle角度:调节横截面的旋转角度。 Renderabl:可渲染

Use Viewport Settings(使用视图设置):控制图形按视图设置进行显示。 (2)Interpolation(插补设置或优化设置) 用来设置曲线的光滑程度 Steps(步幅) Optimize(最优化) Adaptive(自动适配) (3)Creation Method(创建方式) Initial Type(起始类型) Corne(角) Smooth(平滑) Drag Type(拖动类型) Bezie(贝兹曲线) (4)Keyboard Entry(键盘输入方式)

三、绘制样条曲线 按Shift,可实现直角锁定

绘制时当所画线超出屏幕时,按Z键实现屏幕放缩。

Start New Shape(开始新图形):即开启时,表示每创建一个曲线,都是一个新的独立的物体;关闭时,表示多条曲线都作为一个物体对待。

四、Extrude:挤压

挤压的原则是从最外围的第一个图形开始,第一个和第二个图形之间形成挤压造型,第三个和第四个图形之间形成挤压造型,依此类推。

应用作业:窗框、装饰铁艺、直板楼梯 提高作业:灵活运用二维线创建物体

第七讲 二维线修改命令(一) 目标: 创建酒杯、花瓶、像框等不规则模型 重点:Edit Spline 难点:Edit Spline、

一、Edit Spline: 可编辑样条曲线 Create Line:创建直线 Break:打断 Attach:结合

Attach Mult:多重结合 Refine:加点 Weld:焊接

Connect:链接(点击,选一点拖出线段,再点击另一点) Insert:插入

Make First:起点设定

Fuse:聚集(选择多个点,点击可实现聚集)

Reverse:反向(显示点号,选中曲线,点此钮,则编号发生变化) Cycle:循环切换(将聚集的点循环选择)

CroInsert:交叉插入(在交叉的线上点击,可在两个交叉线上加入点) Fillet:圆角 Chamfer:切角 Outline:轮廓

Boolean:布尔(并集、差集、交集) Mirror:镜像

Trim:剪切(将交叉在一起的线剪切) Extend:扩展 Hide:隐藏

Unhide All:取消隐藏 Bind:绑定 Unbind:取消绑定 Delete:删除 Close:闭合 Divide:细分

Detach(分离):将选中的曲线按要求分离 Explode:爆炸

Show selected Segs:显示选择的片段 作业:造型门、推拉门、窗 提高作业:做简单的室内房间模型

第八讲 二维线修改命令

(二) 一 Lathe:旋转 Weld Core: 焊接 Flip Normals:法线 Capping:封盖 Cap Start:起始封盖 cap End:结束封盖 Patch:面片 Mesh:网格

NURBS:NURBS曲线

Generate Material IDs:材质ID号 Use Shape IDs:使用图形ID号 二 Lattice:线框

应用作业:酒杯、花瓶、盘子、桶、盆 提高作业:啤酒瓶、碗等

第九讲 二维线修改命令

(三) 目标:创建软垫椅子等不规则模型 重点:Bevel(倒角)、Bevel Profile(轮廓倒角) 难点:Bevel Profile(轮廓倒角)

一、Bevel:倒角

1、parameters:参数 (1)Cap(封盖) (2)Surface(表面) Linear Sides(线性边):设倒角内部的片段划分为直线方式 Curved Sides(曲线边):设内部的片段划分为弧形方式 Segments(片段数):设倒角内部的片段划分数

Smooth Acro Levels(平滑交叉面):对倒角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑。 Generate Mapping Coords(产生贴图坐标):打开系统内定的贴图坐标指定。 (3)Intersections(交叉) Keep Lines From Croing(保留相交线):可以防止尖锐折角产生的突出变形。 Separation(间隔):设两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。

2、Bevel Values:倒角值 Start Outline:起始轮廓 Level 1:第1级别 Height:厚度 Outline:倒角

二、Bevel Profile(轮廓倒角) Pick Profile:拾取轮廓

应用作业:倒角三维字、软垫椅子、

提高作业:顶角线

第十讲 放样(一) 目标:制作推拉门、窗帘、台布、顶角线 重点:子物体的编辑和路径的设置 难点:确认路径和截面图形

一、Loft:放样 参数:

1、Creation Method(创建方式) Get Path:获取路径 Get Shape:获取图形

2、Surface Parameters(表面参数) Smoothing:光滑

Smooth Length:光滑长度方向 Smooth Width:光滑宽度方向 Output:输出

Patch:面片 Mesh:网格物体

3、Skin Parameters(表皮参数) Capping:顶盖

Cap Start(封顶) Cap End(封底) Options(选项) Shape Steps(图形步幅):值大,造型表皮越光滑 Path Steps(路径步幅):值大,造型弯曲更光滑 Optimize Shapes(优化图形) Optimize Path(优化路径) Flip Normals(反转法线) Display:显示 Skin(表皮)

Skin in Shaded(表皮实色)

4、Path Parameters(路径参数) Path(路径) Percentage(百分率) Distance(距离) Path Steps(路径步幅) 案例:推拉门、窗帘、台布、顶角线

第十一讲 放样

(二) 目标:制作窗帘、台灯、酒瓶 重点:Scale(放缩) 难点:对放样后的图形调整

一、Deformations(放样变形)

Scale(放缩) Twist(扭曲) Teeter(倾斜) Bevel(倒角) Fit(拟合)

二、Shape Commands(图形命令) Path Level(路径级别) Compare(比较) Reset:重设置 Delete:删除 Align(对齐) Center中心 Default默认值 Left左 Right右 Top顶 Bottom底 Put(输出) 案例:窗帘、台灯、酒瓶

第十二讲 布尔运算 目标:制作书柜、电视柜等 重点:子物体的运用

一、Boolean:布尔运算 参数:

1、Boolean Parameters(布尔参数) Operation(运算方式) Union(并集) Intersection(交集) Subtraction(差集):(A-B) Subtraction(差集):(B-A)

2、Display/UPdate(显示与更新) Result(结果):只显示最后的运算结果 DPerands(运算物体):显示所有运算物体 Result+Hidden(显示/隐藏的运算物体与结果) 案例:书柜、电视柜等

第十三讲 形体合并 摄影机 重点:摄影机 ShapeMerge(形体合并) Pick Shape:拾取图形 摄影机

分目标(Target)和自由(Free) 目标的参数: Parameters:参数

Lens(镜头):设相机的焦距长度。 Fov(视角):设相机的视角。 Stock Lenses(常备镜头):

2、Clipping Planes(剪裁平面) Clip Manvath(手工裁剪) Near Clip(近点裁剪) Far Clip(远点裁剪) 案例:凹凸效果

第十四讲 做一张走廊效果图

第十五讲 三维编辑(一) 目标:制作足球 门 沙发 洗手池 电视 重点:EDIT MESH子物体中的节点和多边面 难点:利用EDIT MESH的五个子物体灵活使用

一、Edit Mesh:编辑网格物体

1、Selection:选择

Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择 Edge(边):以边为最小单位进行选择 Face(面):以三角面为最小单位进行选择 Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择

Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。 By Vertex(按顶点):选一个点时,与这个点相连的边或面会一同被选择。 Ignore Backfaces(忽略背面): Ignore Visible Edges(忽略可见边):

2、Soft Selection:软选择 Use Soft Selection:使用软选择 Edge Distance:边距离 Affect Backfacing:影响背面 Falloff:衰减

3、Edit Geometry:编辑几何 Attach:结合 Attach List:结合列表 Weld:焊接 Extrude:挤压 Bevel:倒角 Divide:细分 Turn:反转 Decath:分离

二、Mesh smooth(光滑网格物体)

1、Subdivision Method:细分方式 NURMS:最圆滑形态

Claic:方形态

Quad Output:圆滑点形态 Apply To Whole:应用到整个物体

2、Subdivision Amount:细分数量 Iterations:强度 Smoothne:光滑度 Render Values:渲染值

3、Local Control:自身控制 Vertex:点 Edge:边

Control Level:级别控制 Crease:折缝 Weight:权重

案例:足球 门 沙发 洗手池 电视

第十六讲 EDIT POLY的讲解 重点:节点和多边面

一、Edit Mesh:编辑网格物体

1、Selection:选择

Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择 Edge(边):以边为最小单位进行选择

Boder(边框):以物体轮廓为最小单位进行选择 Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择

Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。

2、编辑子物体参数 Split:分割 Connect:连接

Creat Shape From Select:从选择对象中创建图形 Flip:反转法线 Msmooth:光滑网格

注意:对话框出现的三种类型:Group(组)、Local(自身)、By(分散) 案例:杯子

第十七讲 三维编辑(二) 目标:制作旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头

重点:BEND(弯曲)TAPER(锥形化) FFD(自由变形) 难点:BEND(弯曲)、FFD(自由变形)的使用

一、Bend(弯曲)

1、Direction:方向

2、Limits:限制 Upper Limit:上限 Lower Limit:下限

二、Taper(导边) Curve:曲度 Symmetry:对称

三、Twist(扭曲) Bias:偏移

案例:旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头

第十八讲 三维编辑(三) 目标:利用修改命令做出枕头、洗手池等复杂模型 重点:FFD、HSDS Modifier 难点:HSDS Modifier

一、FFD Modifiers(FFD修改) Control Points(控制点) Lattice(线框):调整整个线框 Tension(张力):越大越圆滑。 Continuity(连续性) Selection:选择 FFD4x4x4 FFD Parameters:FFD参数 Display:显示

Lattic:显示中间的栅格线 Source:原体积

Deform(变形):设置控制点的移动对物体的变形影响。

Only INVolume(仅在体积中):设置物体在结构线框内部的部分受到变形影响。 All Vertices(全部顶点) Reset:恢复

conform to shape:包裹到图像 应用作业:枕头、洗手池

提高作业:利用FFD命令做现实生活中的模型

第十九讲 复习

目标:通过做客厅效果图复习前面所学的内容 重点:做客厅效果图 难点:家具的合并及调整 应用作业:做客厅效果图 提高作业:做室内效果图

四、课程的重点、难点

重点:

1、3ds max 8界面各个组成部分的功能及基本操作方法

2、基本建模操作

3、常用修改器的使用方法

4、给模型赋予材质的方法及标准材质的应用

5、灯光的选用和参数调节

6、基本渲染方法

7、动画控制工具及简单动画制作

难点:

1、高级建模操作的理解与操作

2、对相机视图的正确理解

3、路径视窗和运动控制器的使用

五、实验项目及基本要求

作业:

1、做桌子、椅子的模型各一套

2、做水果模型一个

3、做室内综合模型一个

4、在规定时间内完成命题作业

要求:

1、建模方法得当,形态准确,比例得当

2、材质运用灵活,合理,效果逼真

3、灯光效果真实、阴影部分处理得当、渲染图片构图合理,颜色搭配得当

六、考核方法 平时作业及作业两种

七、使用说明

适用艺术设计专业

八、教材及参考书

3Dmax7大风暴》

北京科海电子出版社

王琦电脑动画工作室主编 4

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