人人范文网 范文大全

项目总结

发布时间:2020-03-03 02:12:56 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

项目总结

一、C#编程语言的特点分析

C#是其是一种安全,稳定,简单,优雅,在C及C++编程语言基础上衍生发展而来的面向对象的新的编程语言。程序员通过C#可以在Microsoft的NEI平台上方便地建立各种应用程序,其与Java编程语言类似。

1继承发展了C++功能

C#不仅继承了C++类型安全检测及重载等强大功能,同时还提供了取代C++的ANSI和C预处理程序等功能的新功能,使类型安全性进一步提高。

2应用开发(RAD)迅速

C#具备的支持快速开发(RAD)功能使其成为重要的开发语言。该功能能够极大地增加开发效率,让开发人员不必再进行无意义的重复性劳动,该功能可以从垃圾收集和指代等特性上表现出来。通过垃圾收集机制可以使开发人员在内存管理上变得相对容易,而通过指代功能则可以使开发人员直接调用函数。C#编程语言还解决了C++易产生程序错误的缺点,通过C#可以让开发人员使用较少代码编写出功能强大的应用程序,防止发生错误,有效缩短系统开发周期等。

3语言使用自由

C#编程可以充分享有使用自由,其能够与所有支持.NET的编程语言实现信息互换,并可随意继承与使用其他编程语言,节省了大量时间,提高了工作效率,无需改变语言各类即可实现.NEI,下相互交流。

4web服务端组件强大

采用C#进行Web编程时,Web服务端组件十分强大,其既有传统组件,同时还有可编程组件,能够实现自动连接服务功能,通过C#能够进行服务器端的组件编写,开展数据绑定等服务更加便捷简单。

5实现跨平台操作

如今,各种互联网应用程序各类繁多,因此要求开发设计出来的应用程序要能够实现跨平台操作功能。通过C#编程即可实现此功能,其可以实现客户端在在PDA!手机等非PC装置客户端能够运行。 6融合XML技术

XML技术实现了与.NET的结合以后,C#编程也成为真正的网络编程,换而言之,C#与.NET可以说是专门为了XML进行设计的,C#程序员很容易通过C#内含的类应用XML技术。可以说C#使程序员编程更加自由,并使XML技术应用变得更加简单。

二、Windows编程界面设计的基本原则

我们在Windows环境开始编程时,首先考虑的往往是一些技术性的问题:采用何种数据结构、算法如何实现、怎样提高效率等等,而程序界面则容易被忽视。尽管多数Windows编程工具都能通过简单的控件拖动来创建用户界面,不过了解Windows编程界面设计的基本原则并遵循它,能使应用软件的操作性有较大的提高。

1 保持界面简明

界面设计最重要的原则是简明化。对于应用软件而言,如果界面看上去很复杂,很可能使用户感觉软件本身也难以使用;另外,从美学的角度来讲,整洁、简单的界面常常更可取。

在界面设计中,一个普遍易犯的错误是:编程者往往希望将所有的功能控制都安排在主界面中,以方便用户的操作,但实际上,太多的信息和按钮并不能给用户带来操作上的任何便利,相反会让人感到繁杂。正确的做法是将不同的功能分组,以浮动工具栏或菜单的形式提供给用户自主选择。

是否简明最好的检验办法是在测试中观察用户的使用情况。如果多数典型用户没有帮助就不能立即完成想要的工作,那么就需要重新考虑设计了。

2 界面元素的一致性

在用户界面设计中,一致性是一种优点。一致的外观可以在应用软件中创造一种和谐的氛围,任何东西看上去都那么协调。如果界面缺乏一致性,则很可能引起混淆,并使应用软件看起来非常混乱、没有条理,甚至可能引起对应用软件可靠性的怀疑。

为了保持视觉上的一致性,在开发应用软件之前应先进行标准约定:诸如控件的类型、控件的尺寸、分组的标准以及字体的选取等设计元素都应该在事先确定好。在为控件设置属性时请保持一致,如果在一个地方为可编辑的文本使用白色背景,除非有很好的理由,否则不要在别的地方又使用灰色。

还有,尽量恰当地使用控件。例如:文本框控件可以设置成只读并用来显示文本,但标签控件通常更适合该用途。在Windows编程工具中有大量的控件可供使用,建议在面对可实现同一任务的多种类型控件时,最好只使用其中一种。

在应用软件中,不同的窗体之间保持一致对可操作性有非常重要的影响。如果在一个窗体上使用了灰色背景以及三维效果,而在另一个窗体上使用白色背景,则这两个窗体就显得毫不相干。尽量使整个应用软件保持一致。

3 控件的位置

在大多数界面设计中,并非所有的元素都有相同的重要性,合理布置控件位置是很有必要的,应确保重要的元素更快地显现给用户。重要的、频繁访问的元素应当放在显著的位置上,而不太重要的元素就应当降级到次要的位置。

我们的习惯是从左到右、自上而下地阅读。对于计算机屏幕也如此,大多数用户的眼睛会首先注视屏幕的左上部,所以最重要的元素应当放在屏幕的左上部。例如,如果窗体上的信息与用户有关,则他的相关信息应当显示在能最先被看到的地方;而按钮,如“确定”或“下一个”,应当放置在屏幕的右下部,用户在未完成对窗体的浏览之前,通常不会点击这些按钮。

把元素与控件分成组也很重要,尽量把信息按功能或关系进行逻辑分组。例如编写数据库应用软件时,通常把姓名字段与地址分在一组,因为它们联系紧密。在许多情况下,可以使用框架来加强控件之间的联系。

各控件之间一致的间隔以及垂直与水平方向的对齐也可以使设计更美观。编程工具中一般都提供了“排列”、“按相同大小制作”、“水平间距”、“垂直间距”和“在窗体中央”等命令可供方便使用。

4 使用颜色

在界面上使用颜色可以增加视觉上的感染力,但是滥用的现象也时有发生。如果在开始设计时没有仔细地考虑,颜色也会成为界面设计的缺陷之处。每个设计者对颜色的喜爱是不一样的,用户的品味也各不相同。一般说来,最好遵守传统,采用一些柔和的、更中性化的颜色,如淡蓝、淡绿、灰白等。

颜色能够影响用户的情绪,某些颜色还可能有文化上的特殊意义,尽管明亮色彩可以有效地吸引用户对重要区域的注意,但一定不能太多,特别象鲜红、粉红、桔黄这样的颜色更应少用。作为经验之谈,应当尽量限制应用软件所用颜色的种类,而且色调也应该保持一致。如果可能的话,最好坚持使用标准的16色调色板。

使用颜色时另一个需要考虑的问题就是色盲。有一些人不能分辨不同的基色(如红色与绿色)组合。对于有这种情况的用户,绿色背景上的红色文本是看不见的,因此黑、白、灰、蓝等颜色应该被优先考虑。

5 图标

图标的使用可以增加应用软件视觉上的趣味性。它能形象地传达信息,但不同的人对图标的理解往往不一样。带有表示各种功能图标的工具栏,是一种很有用的界面元素,但如果用户不能很容易地识别图标所表示的含义,反而会事与愿违。在设计工具栏图标时,应查看一下其它的标志性应用软件(如MicroSoft Office、PhotoShop、IE等),以了解设计的一般标准。例如,许多应用软件用一张角上有卷边的纸来表示“新建文件”图标,也许还有更好的比喻来表示这一功能,但改用其它的表示方法显然容易引起用户的混淆。

6 菜单项的安排

大多数基于Windows的应用程序都遵循这样的标准:“文件”菜单在最左边,然后是“编辑”、“工具”等可选的菜单,最右边是“帮助”菜单。如果你认为“文档”会比“文件”更贴切,或者“帮助”菜单要放在最前面,这就值得商榷了。没有任何规定禁止你这样做,但这样做会引起用户使用的不便,降低软件的可操作性。

子菜单的位置也很重要。用户本期望在“编辑”菜单下找到“复制”、“剪切”与“粘贴”等子菜单,若将它们移到“文件”菜单下,当然会引起操作不便。不要偏离已经建立的准则太远,除非有很好的理由这样做。

7 选取字体

字体也是用户界面的重要部分,因为它们常常给用户传递重要的信息。应选取在不同的分辨率和不同类型的显示器上都容易阅读的字体。最好坚持使用标准Windows字体,如 Arial、New Times Roman 或者System,中文选用宋体。一旦用户的系统没有包含你指定的特殊字体,系统会使用替代的字体,其结果可能与你设想的完全不同。

在选取字体时,设计的一致性也非常重要。大多数情况下,不应当在应用软件中使用两种以上字体:太多的字体会使得应用软件显得十分随意,不够正式。

究竟什么是好的界面,也许不会有一个固定的标准,但多看看目前流行的软件,就能得到大致的答案。你当然可以根据自己的经验和想法进行创作,但要记住,个人的喜好不等于大多数用户的需要,在设计界面时,遵循以上基本原则是必要和有效的.

三、游戏规则

1:地图上可以建立三种炮塔塔,游戏有上、左两个敌人的起始点,两个起始点的敌人分别到下、右两个终止点。建立塔防后“ENTER”开始。

2:每一盘有1000个等级分别从1-200的敌人从起始点出发自动寻路前往终止点。如果有10个敌人到达了终止点的话则游戏结束,玩家输。如果所有的敌人都被消灭或到达终止点之后,到达终止点的敌人没有10个的话则游戏结束,玩家赢。

3:建立炮塔的方格敌人不能通过。在建立一个炮塔的时候,如果程序发现这个炮塔的建立会导致敌人找不到任何路径前往各自的终止点的话,则建立被禁止。

4:炮塔可以是用金钱建立或升级,可以卖出货的金钱。消灭敌人能够获得金钱。 5:三种炮塔分别是 ·升级后数量变多,射程变长,攻击力变强 ·升级后速度变快,射程变长,攻击力变强 ·升级后一次爆炸伤害的范围变大,射程变长,攻击力变强 ·升级一次后减速范围变大,减速因子变大

6:炮弹在离开射程的时候会自动消失。炮弹会跟踪射击的时候定下的目标,在目标消失后炮弹不会跟踪其他目标,而是笔直前进。

7:敌人随着等级的增加,速度增加、生命值变大、防御力也强。一次伤害等于攻击力减去防御力,但是至少会伤害1个生命值。

四、游戏截图

1.游戏开始前界面

2.游戏开始后界面

第一步:设塔防;

地图上可以建立三种炮塔塔,游戏有上、左两个敌人的起始点,两个起始点的敌人分别到下、右两个终止点。

第二步:单击“ENTER”,游戏开始!

每一盘有1000个等级分别从1-200的敌人从起始点出发自动寻路前往终止点。如果有10个敌人到达了终止点的话则游戏结束,玩家输。如果所有的敌人都被消灭或到达终止点之后,到达终止点的敌人没有10个的话则游戏结束,玩家赢。

项目总结

项目总结

项目总结

项目总结

项目总结

项目总结

项目总结

项目总结

项目总结

项目总结

项目总结
《项目总结.doc》
将本文的Word文档下载到电脑,方便编辑。
推荐度:
点击下载文档
相关专题 项目总的总结 项目
点击下载本文文档