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数字色彩设计

发布时间:2020-03-01 22:00:58 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

数字色彩设计 教师:魏星

所授课程:《数字色彩设计》、《媒介营销与管理》、《新媒体广告理论 与实务》、《互联网传播》(双语)、《传播与新媒体研究方法》

色彩设计是一项感性较强的创造性活动,它需要经过细心经营、灵感 启迪和热情创意,需要艺术情感和人文精神的关注。只有理性的色彩 与感性的色彩融为一体,色彩设计才具有灵魂。

概述: 课程目的:

 学习色彩学和在计算机环境下色彩学的基本理论常识  培养对于色彩的感知能力

 基于以上的理论和常识,学会用计算机作为工具来进行基本的色彩设计 认识色彩:  形形 色色

 色彩的发展简介

 东、西方人不同的色彩理念  色彩在视觉中的地位、作用 提高色彩鉴赏力的方法: 

1、多看美好的事物

2、拍照片

3、自制剪贴册

4、亲近自然

5、自己尝试颜色再现

第一章:色彩的知识

1、色彩的本质

1.1 光与视觉

在人的视网膜上分布有两种细胞,一种是"杆体细胞",它可以接受微弱光线的刺激,只能让 人们在月光甚至星光下极暗的环境里分辩出物体的形状和"黑"与"白",不能分辨出颜色。 视网膜上的另一种细胞叫"锥体细胞",它只有当亮度达到一定水平时才能被激发,是人眼颜 色视觉的神经末梢,能分辨物体的细微结构和颜色。

人眼对色彩的分辨能力因光谱颜色的差异而有所不同,我们大概能区分 128 种不同的色相和

130 种不同的色饱和度等级。根据所选的颜色又可进一步区分若干个等级的明暗差别。对于 黄色,能分辨出 23 种明度;对于蓝色,能分辨出 16 种明度。因此,我们就能计算出人眼大

约能分辨出的颜色总数:128×130×23 = 282720 ,共二十八万二千七百二十种。

1.2 色与光

1.2.1 光源

对于地球来说,最大的光源就是太阳。太阳给地球带来生命,同时也赋予世界万紫千红 的色彩。 我们习惯上认为太阳光是白色的,但实际上,它包含了彩虹的全部色彩 1.2.2 光的色散

我们习惯上认为太阳光是白色的,但实际上,它包含了彩虹的全部色彩 - 红、橙、黄、绿、青、蓝、紫,这就是光谱的颜色,是人类肉眼可感知的可见光颜色。我们可以让阳光或 灯泡发出的白光透过三棱镜,把它折射到白色的屏幕上,就可以看见它们的存在。

光谱颜色是一条从红色到紫色柔和过渡的彩色光带,并不是七种硬邦邦的颜色,我们平时所说的七色光,只是一种高度的感性概括。 1.2.3 发射光

"发射光"就是光源发出的光,如阳光、灯光、计算机显示器、数码相机显示屏等,它是 数字色彩得以存在的前提条件。严格意义上的数字色彩的颜色,都是发射光形成的颜色。 1.3 颜色的属性

1.3.1 色相

众多色彩种类里,为了易于辨识,人们对于每一种颜色都给予一种称呼,因而我们能称其名而知其色,这个名称的区分我们通常称之为色相 1.3.2 明度

明度是指色彩的明暗程度 1.3.3 饱和度

饱和度是指色彩鲜艳的程度。

通俗来说,是指色彩里所包含的颜色程度。色彩里无色的包含量越少且越接近纯色,饱和度 就越高。饱和度在单一波长的光线里是最高的,而各种颜色混合越多,饱和度就会越低 1.3.4 色调

色调(Tone)体系是把明度和饱和度的概念合并成一个,将颜色的明暗或强弱、浓淡等 表现出来的方法。 人们普通都是以 【淡蓝色】、【鲜明的红色】等方式轻松地把颜色表现出 来,这种表现方式就是把颜色的色感和看到的感觉一次性传达出来。 1.4 原色

在 RGB 色彩模型中,它分别是 R、G、B

(光线三原色); 在 CMYK 色彩模型中,它分别是 C、M、Y (颜料三原色) 1.4.1 间色是由两种原色生成的颜色,它的成分比较单纯。

1.4.2 复色是由三种原色生成的颜色,或者是由两种原色加黑色生成的颜色,它的成分相对 比较复杂。

2、数字色彩的使用方法

2.1 色彩的数字化表达 (在 CorelDRAW 软件里)

数字输入法、模型选取法、色板与色盘选取法、滑杆选取法 2.2 色彩的绘制方式

填充工具填色、各种类型的渐变填色、画笔等工具绘制的颜色

3、色彩的混合

3.1 色彩的组成

3.1.1 光源色:例如从太阳光等光源传来的光,用肉眼看是感觉不到色彩的;然而,经由三 棱镜或自然的折射可以呈现出的色彩,被称作“光源色”。

3.1.2 透过色:在光源本身加上颜色而让人感觉到色彩的称为“透过色”,请想象舞台上的聚光灯,在聚光灯前放置彩色玻璃纸,灯光就变得有颜色了。

3.1.3

固有色/反射色:我们周遭几乎所有的东西都无法自行发光,而必须借由太阳或是室 内照明照射,让光接触到物体再反射之后才得以被看到。这种感知色彩的方法称为“固有色”, 或是“反射色”

3.2 RGB 颜色和 CMYK 颜色

3.2.1 RGB 颜色——荧幕映像色的混合原理:从内部里散发光线的电视机、电脑等的荧幕 颜色属于光源色。在荧幕画面里均匀分布的红色 Red、绿色 Green、蓝色 Blue 的荧光物质 微粒,若按下荧幕的电源开关,荧幕就会散发光源并同时让我们看到色彩。 加色法混合特征:(1)两种不同的彩色光混合生成另一种颜色,且色光混合的次数越多、强 度越大,得到的颜色越明亮;(2)如果两种色光混合成白色,它们就被称为互补色;(3)三 基色可以混合出其集合范围内的所以颜色;(4)红( R )、绿( G )、蓝( B )三色等量相加

生成中性灰色, 当 R、G、B 三色达到最高值时,它们相加后的结果生成白色;当 R、G、B 三色处于最低值时,它们相加后的结果生成黑色。

3.2.2 CMYK 颜色——印刷颜色的混合原理:荧幕里的彩色文件印刷在纸张上面时,其呈现 出就是荧幕里装好的三原色和黑色混合之后所表现出来的结果。印刷机墨水里所使用的三原 色是洋红色 Magenta 、黄色 Yellow、青色 Cyan,这和光源色里的三原色不同。

如果要将印刷品里所呈现出来的多元颜色加以说明的话,只要知道 Magenta 、黄色 Yellow、

青色 Cyan 和黑色的混合比率就可以了。 减色法混合的特征是:(1)两种不同的颜色混合生成另一种颜色,且颜色混合的次数越多, 得到的颜色就越灰暗、越混浊;(2)青(C)、品红(M )、黄(Y)三色等量混合生成中性

灰色, 当 C、M、Y 三色达到最高值时,混合的结果生成黑色;(3)在实际应用中,由于颜

料的化学成分和介质吸收等原因,C、M、Y 三色混合后不会产生真正的黑色,因此在打印 时要多加一个黑色(Black, 记为 K)作为补充。 "中性混合"有两种方式: 1)是色彩的旋转混合 2)是色彩的空间排列混合

放大的电视机屏幕上的色彩网点,是由红绿蓝三色小点通过空间排列混合构成的。

就是颜色在进入视觉之前没有混合,而是在一定位置、大小和视距等条件下,通过人眼的作 用在人的视觉里发生混合的感觉,这种发生在视觉内的色彩混合现象是生理混色。第二章:色彩的美学原理

1、色彩美学 1.1 美学原理

审美意象——艺术的本体是审美意象,即一个完整的、有意蕴的感性世界。艺术不是为人们 提供一件有使用价值的器具,也不是用命题陈述的形式向人们提供有关世界的一种真理,而 是向人们呈现一个意象世界,艺术创作了、呈现了一个完整的感性世界。 1.2 色彩之美

色彩是人们生活之中不可缺少的重要组成部分,人们离不开色彩,没有色彩人们的生活难以 想象,是多么的枯燥无味,是多么地死气沉沉。缺少了色我们的生活便陷入一种没有生机、没有活力。色彩的范围向当地广泛,包括万事万物,小到一张纸,大到宇宙万物,无不有色 彩的存在。色彩是不能用其他色混合形成的颜色称为原色。色彩之美美在色彩的对比,色 彩的调和

1.2.1 色彩的调和

一般说来,色彩是不能单独存在的。当我们观察某一色彩时,必然受该色彩周围其它颜色的 影响,从而产生比较的关系,即当两种或两种以上的色彩,有秩序、和谐地组织在一起时, 能使人产生愉快满足的色彩搭配,就叫做色彩调和。 1.2.2 色彩的对比

将不同的色彩放置在一起,就会产生相互影响或冲突,这种影响或冲突就是色彩对比 1.2.3 色彩的对比与调和

(逆向关系)

对比:临近色

类似色

对比色

互补色 调和:临近色

类似色

对比色

互补色 1.2.4 隔离调和

e.g.中国传统壁画沥粉贴金,用石膏沥粉勾勒人物或山水的造型线条,起到调和色块的作用 e.g.隔离开鲜艳的颜色 1.2.5

互混调和:“你中有我,我中有你” 1.2.6

极色调和:黑色做背景 2. 色彩的感觉与情感 2.1

色彩的温度感

具有温暖感的色彩是:红、橙、橘黄、黄、红紫色具有寒冷感的色彩是:蓝、蓝绿、紫蓝 中性色彩是:紫、绿、黑、白、灰 色彩的温度实验证明:

人们对于暖色和冷色的温度感相差摄氏 3 度以上。 2.2

色彩的重量感 明度高— 感觉轻 明度低— 感觉重

色相— 暖色轻,冷色重 2.3

色彩的坚硬与柔和

色彩的软硬感与明度关系紧密,而色相几乎毫无影响。 2.4

色彩的华丽与质朴感

色彩的华丽与质朴感,受彩度的影响最大,明度和色相的影响次之: 从饱和度方面看:饱和度高的纯色华丽,反之质朴。 从明度方面看:明度高的明亮色华丽,反之质朴。

从色相方面看:对比色相的组合显得华丽,同一色相和邻近色相的组合显得质朴。 2.5

色彩的前进与后退

色相方面: 波长长的色相(红、橙、黄)给人以前进膨胀感;波长短的色相(蓝、绿等)给人以 后退收缩感

明度方面: 明度高而亮的色彩有前进感;明度低而暗的色彩有后退感

饱和度方面: 高饱和度鲜艳色彩有前进与膨胀感;低饱和度灰浊色彩有后退与收缩感,

3.色彩的心理

3.1

色彩的象征

3.1.1 性别、年龄对色彩心理的影响: 儿童、中老年人、女性&男性

3.1.2

民族、宗教对色彩心理的影响京

红脸:忠心耿直

黄脸:干练勇猛 蓝脸:妖邪盗寇

黑脸:刚正勇敢

白脸:阴险奸诈

绿脸;草莽好汉

粉脸;老臣宿将

金脸:超常神怪

紫脸:热情忠谨

丑脸:书童 3.1.3

其他人文因素对色彩心理的影响 色彩与五行联系 木、火、土、金、水 青、赤、黄、白、黑

五方正色,也奠定了中国传统色彩的哲学基础 3.1

色彩的象征 (补充)

红色:刺激和兴奋神经系统,增加肾上腺素分泌和增进血液循环。 橙色:诱发食欲,帮助恢复健康和吸收钙。 黄色:可刺激神经和消化系统。

绿色:有益于消化和身体平衡,有镇静作用。 蓝色:能降低脉搏、调整体内平狻.

靛蓝:调和肌肉、止血、影响视听嗅觉。 紫色:对运动神经和心脏系统有压抑作用。 黑色:精神压抑。导致疾病发生。 3.2

色彩的音乐感

音频与光波之间有可寻的联系与规律,最简单的是把音阶中七个音与七种颜色联系起来。强 烈的色彩,如亮黄色、鲜红色,带有尖锐、高亢的音乐感,而暗浊的色彩,如深蓝色、深灰 色等,便有低沉、浑厚的音乐感。色彩明度的高低和声音高低的关系,也容易被人们感受到。 3.3

色彩的味觉&嗅觉感

鲜红色使人想起辣椒,有辣味感。

绿色、黄绿色是未成熟的果实色彩,有酸、涩的味感。

橙色、淡黄色、浅棕色、粉红色使人想到了成熟的瓜果色彩而产生甜甜的味感。3.4

色彩的联想第三章 :传统色彩系统与数字色彩系统 1.传统色彩系统

传统的艺术色彩学是一种以颜料色彩为载体的色彩理论体系。它的物理基础是一种是以颜 料、涂料、染料等色料为基础的显色系统,其本质是“反射光”的色彩系统。 1.1

理想状态的色立体

色立体是一个假设的立体色彩模型,理想状态的色立体象一个地球仪。球的中心是一条自上 而下变化的灰度色彩中心轴,靠北极(上方)的一端是白色,靠南极(下方)的一端是黑色, 用来表示色彩的明度变化。其他彩色的明度也跟中心轴的变化相一致,越往北极的颜色明度 越高,到达北极点就是纯白色;越往南极的颜色明度越低,到达南极点就是纯黑色。最纯的 颜色都附着在球的赤道表面,沿赤道作圆周运动,表示色彩的色相变化。从球的表面向中心 轴的水平方向延伸,表示色彩的饱和度(彩度)变化。 1.2

孟塞尔色彩系统

孟塞尔显色系统是美国画家孟塞尔创立的,它是目前国际上作为分类和标定物体表面色最 广泛采用的方法。孟塞尔显色系统着重研究颜色的分类与标定、色彩的逻辑心理与视觉特征 等,为传统艺术色彩学奠定了基础,也是数字色彩理论参照的重要内容 孟塞尔色相环以红(R)、黄(Y)、绿(G)、蓝(B)、紫(P)5 色为基础色相,中间加入 黄红、黄绿、蓝绿、蓝紫、紫红 5 种过渡色相,构成了 10 种色的色相环。这 10 种色相每种

又细分为 10 个等级,共 100 个色相。这每 10 个等级中的第五级被定为这个色相的代表色样。

孟塞尔色相环以红(R)、黄(Y)、绿(G)、蓝(B)、紫(P)5 色为基础色相,中间加入 黄红、黄绿、蓝绿、蓝紫、紫红 5 种过渡色相,构成了 10 种色的色相环。这 10 种色相每种

又细分为 10 个等级,共 100 个色相。这每 10 个等级中的第五级被定为这个色相的代表色样。

1.3

奥斯特瓦德色彩系统

奥斯特瓦德色彩系统是由科学家奥斯特瓦德 1921 年创立的,它以物理科学为依据,而不是 象孟塞尔系统那样重视心理逻辑和视觉特征。它注重色彩的调和关系,主张调和就是秩序。 奥斯特瓦德色相环以 24 个色组成。首先在一个圆形内以等间距安置了红、黄、绿、蓝 4 个

主色,在此基础上在每两个颜色之间分别安插 4 个间色,扩展为红、橙、黄、黄绿、绿、蓝、

蓝绿、紫 8 个基本色相环,然后再将这 8 个基本色相每种色分为 3 个等级,共编组成 24 色

的色相环1.4

日本 PCCS 色彩系统

日本 PCCS 色彩系统的色立体模型、色彩明度及纯度的表示方法与孟塞尔色彩系相似; 日本

PCCS 的色相环由 24 个色相组成。为了保持色相环上的色相差均匀,经过色相环直径两端 相隔 180 度的色相并非绝对补色。 1.5

混色系统

混色系统是以光学色彩为基础的色彩系统,也是发射光色彩系统。它认为任何色彩都可以由 一些基色(原色)混合而成。人们通常把红(R)、绿(G)、蓝(B)三种颜色定为三基色 (或称三原色)

1.5.1

混色系统 CIE CIE 是一个国际通用的色彩标准,是一个基于光学色彩的混色系统,它成熟的理论体系建立

于 20 世纪 30 年代。由 x,y,z 三基色作轴的 xyz 锥形空间是一个三维的颜色空间,它包含

了所有的可见光色。 2.数字色彩系统

数字色彩系统由相关的计算机色彩模型构成。计算机色彩成像的原理和其内部色彩的物理性 质决定了它是一种光学色彩,但它又跟传统意义上的混色系统和显色系统存在明显的差别和 有着不同程度的联系,正因为它的这种特殊性,使数字色彩形成了自己的显著特点而自成体 系。

2.1

Lab 色彩

Lab 色彩是计算机内部使用的、最基本的色彩模型。Lab 是计算机色彩平台里,交换颜色的

基础。举个例子,我们在 ps 里面,将 RGB 颜色转换成 CMYK,计算机就会先转成 Lab 再

转成 CMYK。 2.2

RGB 色彩

红色、绿色、蓝色三色分别是常用的光的三原色,计算机图形学中成为“三基色”。红(Red, 记为 R)、绿(Green,记为 G)、蓝(Blue,记为 B),它们是计算机显示器及其它数字设备

显示颜色的基础。RGB 色彩模型是计算机色彩最典型、也是最常用的色彩模型

RGB 色彩模型用一个三维直角坐标系中的立方体来描述,RGB 色彩框架是一个加色模型, 模型中的各种颜色都是由红、绿、蓝三基色以不同的比例相加混合而产生的。在这个立方体 中,坐标原点(0,0,0)代表黑色,坐标顶点(1,1,1)代表白色,坐标轴上的三个顶点分别代表红、绿、蓝三基色,而剩下的另外三个顶点分别代表每一个基色的补色:青、品红、黄。

2.3

CMY(CMYK)色彩 C、M、Y 三色分别是色料的三原色。青(记为 C)、品红(记为 M)、黄(记为 Y),它们

是打印机等硬拷贝设备使用的标准色彩,它们与红(R)、绿(R)、蓝(B)三基色形成色相 上的补色关系。

CMY 色彩模型也用一个三维直角坐标系中的立方体来描述,CMY 色彩框架是一个减色模 型,模型中的各种颜色都是由青、品红、黄三原色以不同的比例相加混合而产生的。在坐标 系中,CMY 色彩模型与 RGB 色彩模型外观相似,但原点和顶点刚好相反。因此,这个立 方体的坐标原点(0,0,0)代表白色,坐标顶点(1,1,1)代表黑色,坐标轴上的三个顶 点分别代表青、品红、黄三原色,而剩下的另外三个顶点分别代表每一个基色的补色:红、绿、蓝。

2.4

HSV(HSB)色彩

2.4.1 HSV 色彩六棱锥的外观HSV 是计算机颜色的模型之一,它在计算机实用软件里,常被称为 HSB 色彩模型。因为它

用色彩的直观属性来描述颜色,它的三个颜色参数正好对应色彩的主观三属性(三要素), 跟我们传统的颜料色彩设计相类似,所以它称为用户(设计师)直观的色彩模型。 2.4.2 HSV 色彩六棱锥的色彩描述

HSV 模型的色彩从 CIE 三维颜色空间转变而来,它跟孟塞尔显色系统的色立体较接近。色

相(H)处于六棱锥顶面的色平面上,它们围绕中心轴 V 旋转和变化。色彩明度(B)沿六

棱锥中心轴 V 从上至下变化。色彩饱和度(S)沿水平方向变化,越接近六棱锥中心轴的色

彩,其饱和度越低。

2.4.3 HSV 色彩六棱锥顶面及其色相

在 HSV 色彩模型中,六棱椎顶面的正六边形,是一个饱和度最高的有彩色系的六色色相环。

在这个六边形色相环中,色相是沿逆时针方向变化的,用 H(hue)来表示色相。每变换 1° 夹角,色相就有细微的变化。从 0°到 360°,色相变化的顺序按红—橙—黄—绿—蓝—品红,

每个颜色相隔 60°,这 6 个颜色也构成了六边形的 6 个顶点。从 0°到 359°,色相按光谱色

带依次排列,当到达 360°时,色相又回到 0°时的色彩。

在六边形中,S(saturation)表示色彩饱和度变化的量。当颜色位于六边形中心时,颜色的 饱和度为 0(S = 0),呈纯白色。饱和度的变化由六边形中心向六边形外框逐渐增大,位于 六边形外框上的颜色的饱和度最高。

2.4.4

HSV 六棱锥立体模型纵截面分解 我们把 HSV 色彩六棱椎纵向剖开,取一个直角三角形,并分别把它两直角腰上的色彩分成 5 个等级。水平方向是有彩色系的颜色,它显示颜色的饱和度变化。等腰直角三角形最左边 的颜色饱和度为 0,它是 HSV 色彩六棱椎顶面色相环的中心,呈纯白色;每个等级之间颜

色的饱和度从左至右依次增大,每级的色彩值差为 25%;它们依次是 25%、50%、75%、100%;

最右边的颜色是最纯的颜色,饱和度也最高。2.4.5 我们把这个色相环内的色相进行大致的分区:

一、间隔 5°~20°的颜色为邻近色,它们在 色相环上的位置很接近,色相对比柔和;

二、间隔 20°~80°的颜色为类似色,它们在色 相环上的位置比较接近,色相对比较为柔和;

三、间隔 80°~160°的颜色为对比色,它们 在色相环上相隔很远,色相对比强烈,对比色一般在色相上具有的共同因素很少;

四、间隔 180°左右的颜色为互补色,互补色之间在色相环上相隔最远,是两个完全相反的颜色(就 像彩色照片何底片一样),它们的色相对比最强烈,互补色之间在色相上没有共同因素。 2.5

色彩域

3. 色彩的名称 / 表示

为了把特定的颜色表述给对方,可让他看实物或通过颜料、画笔及印刷等做成的色样本。可 是,仅凭色名不可能准确表达色彩,只能表达大致的色彩状况,这时用的色名可粗略分为惯 用色名和系统色名。 3.1

惯用色名

樱桃色、橙色、象牙色、土黄色等,只要知道这些东西就很容易联想到它的颜色, 表达大致的颜色也很方便,这些就叫做固有色名。 自然界中存在的颜色、动植物、矿物(颜料)、染色材料等,从这些事物名称而来的

为固有色名。这些色名中有很早以前用的,也有从过去沿用至今的,这些都是传统色名。 像这样由固有色名、传统色名组成的各种颜色的名字就叫做惯用色名。决定产品、涂料的颜色以及调色时,需要周密考虑颜色的表达及管理。 3.2

色名的发展 从“白”、“红”、“黑”、“蓝”这些状况的表现就可以产生色名。“东方发白,天就快亮了” 就像这句话所说的那样,“白”就是随着夜色褪去,天空明亮起来,所呈现的“白”,也可以 说物体看得很清楚时那种“鲜明”,这都是“ 白”的来由;“黑”指日落后的昏暗状态;红、蓝也各有出处。由此发展过来,“白”就是纯白,可产生明亮的颜色,“黑”就是玄青和稍带 有色成份的暗色,就像“红”表示赤系-黄系(暖色系);“蓝”表示绿系-青系(冷色系)一 样,“白”、“黑”是用来表示明暗的词,“红”、“蓝”则是成为表示色感的词。此后,随着染料、

颜料所带动的一个个颜色的命名,又分化出各种各样的色名,专指各自所具有的特色。 3.3

系统色名 “红”、“黄”、“蓝”等用的是表现颜色的名词化色彩专用词即基本色名;以基本色名中习惯上

常用的“明”、“暗”等,作为附加特定修饰语来表现颜色的色名就是系统色名。它的好处在 于如果有些惯用色名记不起来了,仍可以凭各种颜色状况表达出来。JIS 系统名就是将基本 色名作为特定修饰语,可以表达 350 种颜色:

1、基本色名„„白、黑、红、黄、绿、青、紫七种,加上表示其中间色的灰、黄红、黄绿、蓝绿、蓝紫、红紫这六种,共 13 种基本色名(有彩色 10 种、非彩色 3 种)

2、JIS 系统色名的色相关系„„紫调红、红、黄调红、黄红、红调黄、黄、绿调黄、黄绿、黄调绿、绿、蓝调绿、蓝绿、绿调蓝、蓝、紫调蓝、蓝紫、蓝调紫、紫、红调紫、红紫

3、JIS 系统色名的明度及纯度的相互关系 3.4

按表色系表示颜色 仅简单地称其为桃色,而实际上就有发红的桃红、发黄的桃色、淡桃色、深桃色等多种桃色。自己印象中的那个桃色,怎样表达才能让对方听明白呢?微妙的颜色区别很难通过惯用色名 和系统色名来表现。

为了分清这些微妙的区别,准确地表达出来,有多种标准化的表现方法,客观、系统地把颜 色归纳起来,这就是表色系。每个表色系都用特定的符号、数值来表达颜色,包括表色系及 其色样本手册,合称为配色系统。 如使用“孟塞尔表色系”及使用孟塞尔值的色样本手册。另,PCCS 是以便于配色为主要目 的表色系。基于 PCCS 的配色卡等有很多教材,讲究配色、色彩形象的服装行业也在广泛使 用

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