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动画制作教学设计(精选多篇)

发布时间:2020-06-04 08:33:32 来源:教学设计 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:《Flash动画制作》教学反思(优秀)

《Flash动画制作》教学反思

信息技术课程是理论与实践相结合,偏重实践的一门学科,单纯地讲理论或单纯地强调实践都会导致教学的失败。信息技术学科的内涵和外延,决定了不能用常规的、传统的眼光看待信息技术学科。对信息技术教师而言,适应新课改形势下的教学工作,应该努力钻研自己的专业知识,并在生活中获取丰富的经验和其它方面的知识,才能在教学中伸展自如;对于学生而言,更有必要细心观察生活中的事物,以便获取更多的生活经验。

1、找到课本内容与现实生活经验的结合点,更大程度地激发学生的学习兴趣,投入学习动画制作的热情,是值得我们思考与研究的;

2、学生的动手操作能力不是一蹴而就的,教师也不可能做到手把手教会每一个学生。因此,需要有效引导和培养学生自主学习的能力,真正学有所得,体现学中有乐、趣中有学,也体现新课改的发展性、创造性的理念。

推荐第2篇:心系奥运动画制作.

“心系奥运”动画制作 教学设计

乐乐中学 陈列华

所属科目:多媒体技术应用 适用年级:高二 课时:1节 课型:新授课

教学方法:任务引导、讲授法、演示法 教学目标分析:

让学生体验计算机动画制作的一般过程和技术方法的运用,学会运用合理的动画技术表达创意效果.知识与技能:

学习并合理使用逐帧动画、移动渐变动画、形状渐变动画等技术,以及运用遮罩效果和淡入、淡出效果等实现我们的创意。

情感、态度和价值观:

在动画的设计与创意中体现学生的才智和不断探索的精神,在动画的制作当中不断激发学生的创造性和解决实际问题的能力。

重点难点:

二维动画的制作过程和动画制作工具的选择。

教学媒体:

教学课件、多媒体网络教学、投影仪等、教学配套光盘。 教学内容分析:

在“信息技术基础”课中同学们已经初步了解了动画制作,有了一定的基础,本节课是以“心系奥运”宣传片开头的动画制作为任务来贯穿,使学生在做中学习,掌握动画制作的全程以及动画技术在创作过程中的应用。 学生学习状态分析:

在布置任务时,根据学生不同的基础水平,来完成不同程度的任务。基础较差的同学,可以完全根据教材提供的创意及制作步骤完成动画中几个部分的创作或完成整个动画创作;有能力的同学可以根据主题自己进行创意,自己收集素材进行创作,或在创意的基础上开拓创新,选择更恰当的动画技术来表达主题思想、创造新的成果。

教学过程: 课前准备:

教师制作好《心系奥运》动画片,并收集有关宣传奥运的动画片。如光盘给出的《奥运》动画;基础较好的学生可以预先收集关于奥运会的素材。

一、导入新课:

1、导入(3分钟)

教师:简单复习高一“信息技术基础”曾创作过“心系奥运”的网站,“通过本节课的学习我们还可以在这里继续为它制作一个动态效果好一点的宣传片头,网站浏览效果会更好。”然后向学生演示课前已经做好的动画片头,激发学生的兴趣,提示学生思考“用什么创意来表述主题”。

学生思考:如果让我来设计创作动画,我应该怎么作?

2、预习(2分钟)

学生:带着老师的问题仔细阅读课本P76到P80的内容。

二、讲授新课:

(一)、首先说明动画创意并交代动画制作技术以及制作时就注意的事项: (讲授、演示)(7分钟)

教师:“心系奥运”,就是要表达我们每个学生都关心奥运,宣传重在参与、和平竞争的奥运精神,为此用我们每天都在参与的体育运动的照片从四面八方旋转进来组成奥运的五环,再把它凝聚成一个包含和平鸽的红心的奥运会徽。最后文字的出现起点题的作用。(主题创意)

教师:为了达到这样的效果,图片开始进入场景就应用了移动渐变动画技术,这样画面动感较强,体现了我们每相同学都参与的过程。而图片边缘出现的五个环,又用到了遮罩效果和逐帧动画技术,是为了体现凝聚成一颗心的美好愿望,在动画制作过程我们还采用了形状渐变动画技术,把五种运动图片慢慢融合成了一个带有和平鸽的红心,文字旋转着淡淡的出现,其目的为了点题并给画面带来良好的动态感觉。。(主题创意分析和技术讲解)

学生:认真听取老师分析主题创意、讲解有关技术问题及注意事项。

(二)学生练习(明确学习任务,确定制作内容)(20分钟)

教师:了解学生掌握知识情况,根据不同层次的学生提出下面不同的任务;

1、基础较差的同学可以按教材的创意和制作步骤,借助光盘所给的素材来完成“心系奥运”的动画。

2、基础一般的同学可以在创意上或是技术应用层面上有突破、有创新地制作“心系奥运”动画。

3、基础较好的同学可以根据在课前收集的奥运会素材,根据自己创意设计制作一部宣传奥运的动画片。教师:巡回指导,对基础较差的学生如果遇到操作问题比较多时,给予详细讲解,亲自操作演示。对于基础较好的同学,可给予适当的提示。 学生:在教师的指导下认真进行练习,遇到问题及时与教师沟通,达到作中学的目的。

(三)成果展示:(10分钟)

教师:组织学生展示作品,对学生的成果进行评价,同时可以让学生互评作品,启发学生鉴赏与评价作品,让他们懂得作者在作品中主题思想要表达什么东西,为了表达该主题又是如何创意的(素材选取、技术处理、文件生成大小等诸多方面考虑)。比较作品在思想表达上的共同点和不同点,引导他们发现规律,做出总结。

学生:展示自己制作成果,和老师、同学交流制作过程中的心得体会。

(四)总结:(3分钟)

教师:

1、回顾整个制作实战过程,指出:同学们在学习制作动画的过程中重点是理解掌握主题创意和动画技术制作方法。而不是停留在具体的某一动画创作技术的操作层面上,引导学生了解、掌握如何用计算机动画去表达我们的思想。

2、评价学生的学习表现。特别表扬在练习当中操作、思维上独特亮点、乐于助人的学生。

学生:认真取听取老师意见,总结制作过程中和经验教训,完成本节教学目标。

教学反思:

本课堂教学利用了信息技术中比较常用的任务驱动教学法,以一个使用动画技术比较全面的实例为任务,通过“任务”来“诱发”、“加强”和“维持”学生的学习动机,使学生在做中学,很好和发挥了学生自主性和教师的主导作用,较成功地达到教学目标。使用讲、演、练的教学法比较能关注全面。但由于课堂时间有限,难于照顾到学生个性发展和培养。

推荐第3篇:生日贺卡动画制作

动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。下面就是小编整理的生日贺卡动画制作,一起来看一下吧。

方法/步骤

打开“Flash”软件新建一个3.0文档,画布大小可以根据自己的需要设置,点击确定即可新建一个文档。

在时间轴上,新建一个图层,将其重命名为“背景 ”,将自己事先准备好的背景图片拖入,将大小调整好。

在时间轴上,在第45帧的时候,按下F5键,这样即可插入关键帧。

在时间轴上新建一个图层,命名为”蝴蝶结“,将事先找到的素材蝴蝶结拖入。调整好大小位置,在第45帧同样F5插入关键帧。

新建一个图层,命名为“蜡烛”,将其拖到蝴蝶结图层的下面。在第一帧的时候将蜡烛素材拖入,将位置摆放在视图外,将其旋转,在10帧的地方按下F6,插入关键帧,将蜡烛的位置摆到彩带的地方,点击右键,创建传统补间,这样这个蜡烛的动画就完成了。

同样方法,制作卡通猪的动画。在第八帧的地方插入关键帧,将素材拖入,将其位置摆放好,在第15帧的时候,F6,将素材移动到合适的位置上,右键创建传统补间动画。

创建文字图层,在第25帧插入关键帧,选择文字工具,在画布上输入“ Happy birthday to you“。

在25帧之后依次按下F6,18次,这样我们就插入了18个关键帧。选择第二十五帧,将文字选择,按下”Ctrl+B“将文字打散,删除除\"H\"外的文字。选择第26帧执行”Ctrl+B“删除除”Ha“外的文字。以此类推。我们就得到了一个文字一个个出现的效果了。

创建一个脚本层,在第45帧按下F6,点击关键帧在按下F9,这时回出现一个脚本对话框,在其中输入”stop();“,点击对号,关闭即可。完成循环播放的制作。

10动画完成后,对其进行测试”ctrl+enter“,在对细节进行调整。

推荐第4篇:二维动画制作理论教学大纲

课程教学大纲

课程名称:二维动画制作

总学时:

学分: 适用专业:******

层次:三年制专科

课程归口:

制定日期:

一、课程性质、适用专业及生源层次

《二维动画制作》是应用艺术设计专业学生的专业核心课程。

根据高职高专培养高技能专业人才的办学目标,在充分社会调研的基础上,确定掌握Flash动画设计的应达到Flash工具使用,掌握文字、图形、图像基本处理方法,能够制作出具有一定复杂度的动画、加入音视频并加以控制,并能够将各种多媒体素材创造性地组合设计,开发出具有较高艺术性和技术性的动画作品。注重培养学生Flash动画设计创意的思维和技巧,使他们具备相关岗位需求的动画设计能力和职业素养,能很好的完成项目任务。本课程教学大纲适用于应用艺术设计专业三年制专科层次的学生。

二、课程教学目标

1、对课程教学目标及能力培养目标综述

(基本能力目标要求)通过本课程的教学,使学生掌握基于FLASH的图形图像处理技术,掌握制作各种基础动画的制作方法和技巧,最终能够综合所学知识创造出有个人创意的MV或动画短片,能独立或者合作完成一些实时的企业订单项目;使学生能够掌握ActionScript语句的基本用法,掌握制作交互性动画的方法;最终能自己编写剧情,创作原创动画。

2、分项目列出学生应达到的基本要求 ①熟练掌握绘图工具的使用 ②熟练掌握图像的各种处理方法 ③熟练掌握文本的创建及格式的设置

④掌握文本特效的实现:空心字的实现、阴影字的实现、立体字的实现、五彩字的实现 ⑤熟练掌握图层的创建和编辑 ⑥熟练掌握声音文件的相关操作 ⑦熟练掌握制作简单交互动画的方法 ⑧掌握剧本的编写

⑨掌握原创动画的制作方法

三、先修课程及主要要求 该课程以《美术基础》、《插画》、《计算机应用基础》课程为前续课程,其后续课程为《网页设计》、《视频编辑与特效》、《三维建模与渲染》等课程。

四、课程教学内容

1.Flash动画概述 【教学目标与要求】

掌握动画基础知识,动画制作流程,掌握Flash软件的基本应用,掌握专业快捷键应用

【重点】 (1)Flash软件的基本应用 (2)专业快捷键应用

【难点】

(1)专业快捷键应用 (2)动画制作流程

【教学内容】

(1)动画概念引入、Flash动画的特点 (2)矢量图和位图、文件的类型

(3)文件的类型、辅助线、快捷键指法应用、常用快捷键

2..Flash场景绘制

【教学目标与要求】 了解Flash用途、优点,理解Flash元件、场景、图层、帧的基本概念,掌握 Flash的安装过程;掌握Flash的工作界面、启动,掌握创建新文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法;掌握创建FLASH文件的方法,掌握调整工作环境的方法,了解定义动画属性的方法,掌握使用库面板的方法;

掌握使用选择工具选择并修改节点和图形,掌握绘画工具的使用、辅助选项和属性的设置,掌握颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;掌握图像导入和编辑的方法,掌握线条与填充的处理技巧;

掌握输入文本的方法,掌握静态文本、动态文本及输入文本不同的使用方法,掌握对文本进行处理的一些技巧;

掌握创建元件的方法,掌握实例的属性设置方法;掌握图层的的概念、创建图层以及编辑图层的方法;

在掌握知识及技巧的基础上,进行内容整合,完成如人物(儿童、老人、青年等)、动物(鱼、蜻蜓、狗、猫等)及场景(公园、书房、卧室)等典型场景的绘制。

【重点】

Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;创建新文档、保存文档的方法,各种控制面板的使用方法;

绘图工具的使用;图像的导入、图像对象常用编辑方法和将位图转变为矢量图;

区别文本的类型,制作静态文本的特效;

创建元件的方法,元件之间的区别和联系;创建图层以及编辑图层的方法;

【难点】

Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;各种控制面板的布局方式和使用方法;

颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;

制作静态文本的特效;动态文本和输入文本的使用;

实例的属性设置方法;创建、编辑图层的方法。

【教学内容】

(1)什么是FLASH:发展的过程及主要主要功能

(2) FLASH的菜单:文件菜单,编辑菜单,视图菜单,插入菜单,修改菜单,文本菜单,控制菜单,窗口菜单等

(3) 基本操作工具条:标准工具条,工具条设置命令,播放控制工具条

(4) 时间轴和舞台:帧的基本概念,舞台的选项

(5)符号库:定义,作用及所能包括的符号

(6) 属性面板:图像大小属性,透明度属性,颜色属性等

(7) 工具面板:默认布局,自定义布局等

(8)绘图工具的使用:直线工具,套索工具,铅笔工具,椭圆形工具,刷子工具,钢笔工具,辅助选项工具,自由变形工具等:绘制基本图形,房子、船、山、太阳等。

(9) 颜色的调配:RGB颜色系统的组成,颜色的选取,自定义颜色的管理

(10) 图像的导入:FLASH中可导入的图片格式,导入位图图片的属性设置,处理导入的图片

(11) 图像对象常用编辑方法:形状与尺寸,旋转与变形,翻转,对齐,组合

(12) 线条与填充的处理技巧:线条的优化,填充的扩展和柔化

(13) 将位图转变为矢量图:转化时的注意事项

(14) 安全框的使用

(15) 对现有位图进行描边、填色

(16)文本的类型:静态文本、动态文本和输入文本

(17)制作阴影字、空心字、位图字、五彩字等,结合所学的图形绘制的基础,制作贺卡、明信片、室内场景等静态画面。

(18)元件的类型:图像元件,按钮元件,动画元件

(19)符号的创建:创建元件,创建按钮元件,创建动画元件

(20)图层的定义:什么是图层及相关重要名词的解释

(21)图层的创建和编辑:创建图层的不同方式,图层属性设置,图层的顺序,层的锁定与隐藏,复制和删除图层,图层的管理 3.基础动画制作

【教学目标与要求】

掌握逐帧动画、形变动画、运动动画的变化特征和基本原理,熟练掌握引导层、运动引导层制作,掌握遮罩层的使用原理,能够制作出探照灯效果、望远镜效果、文字遮罩、光线、图片切换等。

掌握在动画中添加声音的方法,掌握对声音文件的编辑;掌握导入视频文件的方法,结合基础动画部分制作出个人的MV作品。

【重点】

形变补间动画关键帧中元素性质的确定

运动补间动画中alpha值的使用

运动引导去动画中引导层路径与动画元件的关系

遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计

声音与动画的同步

为按钮添加声音

【难点】

遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计

声音与动画的同步

隐形按钮的使用

【教学内容】

(1)逐帧动画的基本原理及制作:对现有的位图进行扣图,制作完成逐帧动画,控制动画播放的速度

(2)形状补间动画的基本原理:制作图形转变成文字或是文字转变成图形,图形之间的转换等效果

(3)添加形状提示:为特殊需要的形状补间动画添加形状提示,如正五边形转换成五角星

(4)动作补间动画的基本原理:大小、透明度、位置、色彩等的变换,制作网站条幅、动态文字效果等

(5)通过时间轴特效快速创建动画

(6)使用引导层和运动引导层制作动画:制作飘落的树叶、飞舞的蝴蝶等物体的曲线运动效果

(7)使用遮罩层制作动画:制作百叶窗、图片切换、光纤、水波纹、多彩文本效果

(8)在动画中添加声音:添加的不同方法及各种方法的优缺点比较

(9)在Flash中对声音进行编辑:为按钮添加声音,增加动画短片的互动效果

(10)结合影片剪辑、在图层上插入声音、简单的stop()、play()语句制作简易的mp3播放器

(11)整合内容,完成完整动画短片制作 4.交互性动画制作

【教学目标与要求】

(1)掌握Action Script的基本语法 (2)掌握动作脚本应用的方法与技巧 (3)掌握组件的使用方法技巧

【重点】

(1)Action Script的基本语法 (2)动作脚本应用的方法与技巧

【难点】

动作脚本应用的方法与技巧

【教学内容】

(1) Action Script简介:Action面板的模式

(2) Action Script基本语法:点的语法规则,斜线的语法规则,大括号的语法规则,分号的规则, 圆括号的语法规则,注释的使用,ActionScript的关键字、常量、数据类型、对象、变量

(3) 流程控制:对象控制,程序控制,外部效果

(4) 简单交互动画:简易播放器、计算器、鼠标跟随效果等制作

(5) 网页预加载动画

(6) 网络广告动画

(7) 背景动画设计:通过对影片剪辑的控制,实现礼花绽放、水泡、烟雾、鼠标跟随效果等

(8) 使用Date在页面上显示时间,制作网页模拟时钟及数字时钟

(9) 结合影片剪辑及Sound制作通过滑块控制声音开关、音量大小效果,实现音乐的暂停、播放循环

(10) 通过过渡设置页面切换效果

(11) 加载外部文件,实现多个页面之间的超链接及与网页文件之间的超链接

(12) 添加Flash组件,实现题库的制作

5、技术服务项目动画制作

【教学目标与要求】

根据企业提供的项目脚本,结合动画制作基础内容做出符合企业要求的动画效果。

【重点】

脚本的分析与理解 策划动画 任务的分配 动画制作

【难点】

场景与角色的塑造

动画制作 【教学内容】

(1)绘制和编辑场景以及角色 (2)动画制作 (3)配音

(4)整个动画的整合

五、实践、理实一体学时要求

(1)本课程开出时间为该专业的第2学期,周学时数4,安排了为时2周的实训。

(2)本课程采用理实一体的教学方式

(3)其中理论教学和实验教学的课时比例为1:1,课内外学习的时间比例为1:1左右

(4)大纲在具体实施过程中,学时可根据实际情况做适当调整

六、教学过程及要求

(根据课程具体情况,按章(节)进行课程分配,格式见下表。) 序号 教学内容 总课时:32 备注 学期安排 学 时数 教学 形式 教学 方法 学习方法 1 动画概述 2 2 理实一体 讲练结合 "学仿做"一体 2 项目场景制作 2 8 理实一体 讲练结合 "学仿做"一体 3 基础动画制作原理 2 10 理实一体 讲练结合 "学仿做"一体 4 交互动画制作 2 4 理实一体 讲练结合 "学仿做"一体 5 技术服务项目动画制作 2 8 理实一体 讲练结合 "学仿做"一体 合计 32

七、考核要求

1、考核形式

本课程采用过程考核的形式,主要以学生的作品来给出成绩。

2、考核项目比例-

本课程考核采用过程性考核方式,总评成绩由过程性考核的各项成绩组成,全面考核学生的动手能力、基础理论和平时学习状况,分数比例为:

综合素质评价(平时表现+通用能力考核)

10%

过程性考核(课堂实践考核+课后实践考核+单元测试)

60%

自由创作(企业、威客网上的订单作品、参加竞赛等作品)

30%

(1)考勤:旷课一次扣10分,旷课累计达课时1/3,课程成绩取消;迟到、早退每次扣3分,对于请假次数频繁的学生,酌情扣分。

(2)现实表现:课堂上做跟课程学习无关的事情(睡觉、玩手机、聊天等),每次扣5分,情节恶劣,影响其它同学学习的,扣分则相应增加;回答不上来问题或完成不了指定操作等其它现实表现,酌情扣分。

(3)作品质量:在完成相应的动画效果制作同时,作品应具有独特个性,不能抄袭和盗用,若作品确定为抄袭,则成绩以不及格计。

八、课程大纲修订情况及责任人员 执行时间 执笔人

课程归口部门 审核人 批准人

课程教学大纲 1

推荐第5篇:动画制作的发展历史

早期动画表现方式

人类最早对运动因素的形象表达,可以推溯到石器时代。1962年,法国考古学家普度欧马(Prudho~eau)找到一组约

2、3万年前用笔或石块绘制于岩壁上的动物形象,其中有画着8条腿的野猪,用于表示奔跑的动作。

在古埃及墓画、古希腊瓶画中,也都出现过类似动作分解图的形象。在缺少动画播放技术的年代,这些“动画形象”只能在静止媒介上起一种动作提示的作用。

1824年,人们对于图画在眼睛里产生逼真运动形象的科学研究取得了突破。英国人皮特•马克•罗杰特 (PeterMarkRogct)发现,人眼在观察运动景物的过程中,景物会有一个短暂的停留,即“视像暂留”原理。如果把一组表现运动细小差别的图像,在同一位置进行快速、连续性地显示,在人们的眼里就会是完全逼真的动作形象。电影就是根据这个原理,结合机械、光电技术而被发明出来的。

1832年,一种被称为幻透镜的设备,实现了简单的动画播放效果。这是最早把连续图画表现为动画的机器。幻透镜的工作方法,是把一些能够表现出动作差别的手绘小图画,放到一种能够旋转的圆盘上。转动圆盘,就能透过一个细缝来观看盘中按顺序快速显示的图画,这些图画组成的形象就在眼中逼真地活动起来。 1834年,英图人威廉•乔治发明了西洋镜。它也是一种通过光学装置来观看动画形象的机器。它的图画不是画在转盘上,而是画在转筒壁上,使观看效果更好。它们的共同点,都是通过细缝来观看依次出现的画面,在人眼中产生“活动图画”的印象。 无论是幻透镜还是西洋镜,动画画面都是采用手工描绘的方式。从动画形象的制作规模来看,没有形成固定的动画形象团队。绘制这些活动图画的人,可能平时还以绘制肖像或给书籍画插画作为谋生手段。这些动画形象的制作方法,基本上还是用画笔把颜料画在纸一样的材料上,与画一幅普通的画没有太大的区别,只不过画面小一点、数量多几张。 制作动画的传统工具和方法

动画制作过程中需要用到很多工具、方法和技术,现代的基于数字技术的动画制作方法和技术是在传统工具和方法的基础上演进而来的。虽然使用计算机工具来制作和观看动画,但它与早期西洋镜、胶片动画片的基本原理是一样的。西洋镜较早被应用到商业活动中,是因为其制作成本很低,更容易制造和携带。在19世纪末20世纪初的中国城镇,也经常能够看到这种机器。它可以摆在街头用于付费观看,一次只能供一个人使用。1892年,约瑟夫.普拉多制作出一个完整的动画放映装置。1906年,美国漫画家詹姆士.斯图尔特.布莱克顿 (James stuartBtackion)制作了历史上的第一部动画片《滑稽脸上的幽默相》。布莱克顿把三千张图画逐一拍摄到连续的胶片中,制成电影并公开发行。这些图画,都是使用粉笔在黑板上绘制出来的。

机械和光电技术的进步,带动了电影放映方式的发展。高亮的放映灯使胶片上的形象可以投射在距离很远、面积很大的银幕上,让很多人同时观看。在一些人口密集的城市中出现了电影院,人们可以通过购票的方式,获得观看一部影片的权利。电影院也为动画片创作提供了商业展示环境。画好的图画可以一幅一幅用胶片拍下来,用电影放映机在电影院里播放。 一些动画企业规模不断扩大。20世纪20年代,画卡通广告出身的美国人沃特•迪斯尼创办了迪斯尼动画公司,把动画形象进行了成功的商业化运营。以迪斯尼公司为代表影院动画片,制作成本高、投入大、制作周期长,费用甚至高达几千万美元。在大型的动画片制作项目中,每个工序都需要由专门人员来进行,比如描图人员只负责描图,不一定参与形象设计。迪斯尼公司一度拥有2000名手工绘画人员。强大的制作能力使得以米老鼠为代表的动画形象在全世界传播。 电视技术的发展,使影视、动画作品能够传播到千家万户。动画片出现多达几十集的连续剧。一部商业动画电影,每秒钟需要24幅画面。为了加快制作速度,一些电视动画片则采用一种画面数量减半的处理方法,每秒钟只使用12个画面,而不是电影播放标准的24个画面。这种处理使得动画制作工作量减少一半,对观看者在视觉连贯性上的影响不大。一些高效的电视动画制作公司的制作速度,几乎与动画台的播放进度同步,在这一周播放这一集电视动画剧的同时,制作下一周要播放的下一集动画剧。

商业化的运营,使得动画片创作者能够获得资金和技术支持,不断地制作新作品,进而使动画形象制作技术得到发展,也使动画形象制作成为一种职业。Flash动画片《CG画廊》需要大量的手绘动画形象。手绘,一般是指用手拿着笔画,在纸张、画布等平面媒介上,通过涂绘颜料来产生景物形象的方式。手绘技术强调手指与画笔之间的协调。社会生活中随处可见的招贴、广告、插图、漫画等需要表现人物、风景形象的地方,都需要由从事手绘工作的画家来完成。手绘动画形象,是最常见的动画形象制作手段。动画形象制作一直是以各种手段进行着的。除了手绘的平面动画,通过其它手段制作的还有木偶动画、剪纸动画、水墨动画等。动画片创作过程中,循遵循一套特有的规律,即动画视听语言,实质上是把文学剧本转化成形象和声音的过程。

在动画片创作过程中,对于文学剧本通常要经历原画设计、分镜脚本设计、形象设计、动画加工等一系列不同的形象化工序。相对于木偶、剪纸等制作手段,手绘这种形式有着非常广泛的社会基础。Flash动画片《CG画廊》中的形象与电影形象有很大的区别。与布莱克顿同时代的早期动画制作大师埃米尔•科尔提出了动画形象制作的经典格言:“勿做相机能做的,要做相机做不到的”。

虽然早期的动画片与电影在播放形式上相似,但用于展示情节的主体对象截然不同。最大的区别,在于它们是手工制造品,还是演员实景。由于动画形象以手工制作的形象为主,因此在中国,动画片也被称为美术片。上海美术电影制片厂,区别于其它电影制片厂,是专门进行手工动画创作的基地。多数商业动画片画面,是用图形化的形象来表现的。20世纪初,随着印刷技术和绘画风格的发展,漫画、书籍插画领域兴起了一种线条简练、色彩平整的卡通(Cartoon)形象风格。

卡通风格中的形象具有非常明显的图形特征。卡通风格对动画形象制作产生极大的影响,以至于人们经常把那种画在平面媒介上、以勾线平涂形象为主的动画片称为卡通片。在复杂的动画形象制作过程中,制作者们逐渐研究出一些对绘制形象很有帮助的工具和方法。今天,相对动画制作要简单得多的漫画制作,也要分出“传统制作流程”和“电脑制作流程”。其实主要区别,并不是在形象本身,而是工具不同。

赛璐洛(Celfutoid)是生活中不常听到的名词,它是指一种透明的胶片。一般的绘画作品是画在不透明的材质上,画面中的背景和人物都是一体的。而动画片中背景和人物往往处于不同的运动状态,例如人物向前走动时,背景可能是不动的。如果人物和背景都画在同一张纸上,那么走动的过程中,每张纸都要重复画一遍背景形象,浪费很多人工。如果把人物的动作变化画在多幅透明的胶片上,则背景可以只画一张。拍摄画面时,背景垫在透明胶片的后面,人物就象是在背景前面运动了。

最有代表性的是一种用于描绘线条并观察动作变化的圆盘。这种圆盘可以一次固定五层胶片,可以让画幅产生任意角度的变化。有的在胶片后面还有照明装置。动画制作者用手指分别夹起其中四张,可以随时选择其中某一张与上下层胶片中的形象进行对比勾线;还可以松开手指,在胶片依次自然下落的过程中,如同放映动画一样观察线条形象的动作变化。在计算机被用于动画制作以前,这种动画圆盘可以说是最巧妙、最实用的动画形象制作工具。 总的来说,传统的动画片虽然使用高技术电影放映机或电视系统来播放,但是形象制作的方式,主要还是使用绘画工具进行手工描绘。巨大的绘画工作量使得动画片不适于个人创作。传统的动画片很少由个人独立完成,早期的动画短片制作,通常也要各项技术专家与手绘画家合作进行。即使在动画片商业化环境中,动画制作企业也主要面向电视台和影院来组织生产。一般的工作,即使有动画表现上的需要,也难以承受巨额的制作资金。

依照个人能力,花费很长时间,也仅能实现一些简单的动画形式,如幻灯、书角动画、跑马灯和皮影戏等。对于能够体现艺术价值的动画片,即使有好的创意和构思,一般的艺术家也是难以把它制作出来的。在计算机系统还没有普及应用的年代,人们很少想到使用动画的形式进行表达。

计算机动画制作技术的发展

《CG画廊》是需要利用计算机技术产生的动画片。计算机可以用来显示、处理图形,并且能够通过可视化的时间编辑工具安排多幅图形画面来产生动画。从20世纪60年代开始,计算机图形技术开始被应用于动画形象的制作中。美国麻省理工学院博士伊凡.苏泽兰发表一篇名为《画板》的论文,标志着交互式计算机绘图时代的开始。同年,贝尔实验室制作出世界第一部计算机动画片。20世纪80年代,计算机动画技术已经得到极大发展。商业化的图形动画产品渗透到人们的日常生活中。很多年轻人开始玩起带有动画效果的电子游戏。这段时期,用计算机工具进行动画形象制作,还仅限于一些大型的动画和游戏公司,他们使用专门订制的动画制作软件来制作产品,或者使用程序语言直接编写动画程序。20世纪90年代,用于计算机动画制作的软硬件系统和外部设备在技术上己经相对成熟。计算机性能不断提高、价格不断下降,使得各个领域的设计软件开始被更广泛地开发和应用。数字相机、扫描仪等数字输入产品虽然价钱还比较昂贵,但己经能被小型制作团队和职业设计者接受。越来越多的计算机动画形象出现在电视产品广告中。

动画设计软件为二维动画形象制作提供了很多新的方法。新的知识和技术,被转化为适应各种专业工作需要的程序软件和硬件工具,创作者能够借助它们加快产品设计的速度,缩短制作周期。软件和硬件开发商也能根据用户在实际工作中提出的修改意见和建议,不断完善程序功能和设备性能,不断升级、演化出新的软件版本和产品型号。“设计”过程“一个是‘找想法’阶段,一个是‘实现想法’阶段”。在科学技术专家研究计算机能做什么的时候,艺术家也在寻找更有效的工具。两者交汇到一起,就会有突飞猛进的发展。

进入21世纪,计算机在动画形象制作方面已经占主导地位。尤其在日、韩、美三国,动漫产业已经发展得非常成熟。日本每年国民购买卡通类书籍和杂志的数量达到平均每人8本,其中的形象大部是使计算机制作出来的。动画形象频繁出现在美国大片中,动画制作成为好莱坞电影公司的必备技术。迪斯尼公司这个世界最大的动画制作公司,在坚持传统动画制作方式多年后,也开始全面引入计算机制作技术,推出像《狮子王》等一批由计算机制作的二维动画片。

以游戏为代表的交互式动画、以《阿凡达》为代表的立体动画、以尖端飞行模拟器为代表的虚拟现实甚至增强现实技术,都形成了数字信息对真实环境的再造,在娱乐、医疗、工业、军事、旅游等行业中都有着非常广阔的前景

敬爱的党组织:

经过一段时期的初级党校学习,我的心境自然澎湃而又亢奋。其实,无论是谁,这种难得的熏陶刚过,思想上和认识上都会大有一吐为快的强烈之欲望。这对深刻理解中国***始终是一个最先进的党、最伟大的党,始终是实践“三个代表”重要思想的 楷模,也始终是勤奋学习、善于思考、解放思想、与时俱进、勇于实践、锐意创新的模范等等,以及正确选择一个人的人生观、价值观和世界观,都具有非常积极的意义。以下是我的心得体会:

首先,通过学习,我对我们的党有了更加深入的理解:中国***是中国工人阶级的先锋队,是中国各族人民利益的忠实代表,是中国事业的领导核心。中国***有它的阶级性,人民性,先进性。中国工人阶级是中国***的阶级基础,工人阶级政党是工人阶级的先锋队,工人阶级的先进性决定了党的先进性。而工人阶级之所以具有先进性是因为它代表了先进生产力和生产关系,具有高度组织性、纪律性,赋予革命的坚定性、彻底性。知识分子是工人阶级的重要组成部分,随着社会的发展,信息技术等越来越发达,因此工人阶级政党的先进性必须随着时代的发展不断具有新的内涵、新的标准和新的特征,做到与时俱进。党的先进性还体现在将“三个代表”写入了新的党章。“三个代表”重要思想对党的先进性作了富有时代特征的界定,具体地、明确地揭示出党的先进性的实质和内涵,深化了我们对党的先进性的认识和理解。

其次,通过学习我进一步端正了自己的入党动机。入党动机是指一个人要求入党的内在原因和真实目的,是推动人们争取入党的一种精神力量。真正正确的入党动机应该是能始终将人民的利益放在首位,为了最终实现****而奋斗终生。我要在自己的工作和生活中不断地实践,不断地确立正确的入党动机。一个人在组织上的入党一生只有一次,而思想上的入党是一生一世的,所以,在今后的人生道路上,必须坚定信念,用理论知识来武装自己,不断地深化自己的行动。

再次,我懂得了入党的过程是一个漫长而艰辛的过程,是一个充满考验的过程,不是你随便想怎么样就怎么样,要时时刻刻用党员的标准来规范自己。听了几位优秀学生党员的入党经历,学到了我们不仅要在组织上积极要求入党。把党和人民放在第一位,用自己的行动来展现一位入党积极分子的作风,时时刻刻,用党的标准提醒自己,什么要积极主动的去做,什么要积极同违背党标准的做斗争。入党的过程,便是不断完善自己的过程,便是升华自己的过程。

当然,我也进一步树立正确的社会主义荣辱观。通过学习,我深刻地体会到社会主义荣辱观是构建社会主义和谐社会一个带有根本性的问题,体现了在科学发展观的指导下,将依法治国与以德治国有机结合起来,将经济建设、政治建设、文化建设、社会建设融为一体的我国社会主义现代化建设总体布局。荣辱观是由世界观、人生观、价值观所决定的。不同的荣辱观,是不同的世界、人生观、价值观的反映。荣辱观渗透在整个社会的生活之中,不仅影响着社会的风气,体现着社会的价值导向,标志着社会的文明程度,而且对社会的经济发展由巨大的反作用。

通过这次的学习, 我不仅加深了对党的基本知识的了解,也更加明确了入党动机,优秀党员决不是套在自己头上用于炫耀的光环,而是我们应该努力学习,不断进取所应该达到的目标,组织上的入党一生一次,思想上的入党一生一世。在学习当中,最让我感动的是中国***的优良传统和作风。党的宗旨是全心全意为人民服务,而党的优良传统和作风恰恰印证了这一点。看着那些面对党旗宣誓的***员,我感动了,我感到了作为***员的骄傲,也更加坚定自己的人生信念:我也一定要成为一名***员。我要时刻谨记党的教诲,时刻以党员的行为准则来约束自己, 在以后的生活、工作中,自觉的加强自己,争取得到更大的提高。

汇报人:***

2012年3月31日

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该文章转载自无忧考网:http://www.51test.net

推荐第6篇:动画制作设计技巧三要点珠海动画制作公司经验总结

动画制作设计技巧三要点--珠海动画制作公司经验

动画在现如应用于各大领域,其中很大比重是应用于商业广告中,在网站上我们随时都可以看到各种flash动画制作的广告,比较常见的有汽车类网站、房地产类广告等。

那么作为我们珠海首格微视来说我们是专业的动画制作公司,在整体的接单当中,我们对于商业广告这块的比重也是比较看重的,我们在flash动画制作方面成立了专门的部分来负责商业广告这块市场的开发和制作。其中都一些业绩的骨干人员,都是身经百战的老员工了,他们对于商业广告中flash动画制作都有自己的独特的见解,那为大家介绍一下制作动画的一些经验:

1.新颖性,动画效果不要太俗气,一定要活动的有气质,让浏览者有一种看完一遍还像再看一遍的感觉。

2.颜色搭配,颜色对比要强烈,吸引读者眼球。

3.视觉冲击,flash所做的广告条,图,一定要能够冲击浏览者的视觉,让其打开页面潜意识或无意中就注意的你的广告标语。

在日常的工作中首格微视对技术员也是这样要求的,所以说我们可以保证我们所制作出来的商业flash动画制作肯定是新颖独特的,客户是满意的,用户是认同和接受的。

推荐第7篇:学游戏动画制作前景怎么样?

学游戏动画制作前景怎么样?

学动画制作前景怎么样?学游戏动画好找工作吗?中关村学游戏动画制作好不好?现在有很多高中生或刚毕业的大学生都由于市场竞争压力而找不到工作,即使找到了或环境不好,或待遇不高。而按这两年的人才市场求职成功人群调查比例来看,学游戏动画制作专业的人找工作的还是比较方便的,因为这方面的人才需求量较大,竞争压力相对而言较小,而按地域来看,这方面的人才在北京这种大城市需求量较大。

据了解到在北京人才市场调查数据显示,现在的大学生对于工作的要求主要表现在两个方面,一个是工作的条件好不好,第二就是薪资待遇。对于大多数普通的院校毕业的大学生来说,要想找到条件好,待遇高的工作是有一定困难的。大家可以去北京各大人才市场去看看,每天有多少大学生在找工作,他们有的几个月甚至更长时间没有找到工作。

学游戏动画制作前景怎么样?好不好找工作?其实还是那句话,市场的需求决定人才的待遇,有专家预测在未来的10年中国的游戏动漫动画市场消费总额有望突破800亿,这个是说的整个游戏动漫产业的总值。大家可以想象一下,这么大一个市场对于就业市场的冲击是不是会有很大的帮助。如果大学生能静下心来学习游戏动画制作,避开市场竞争激烈的职位,选择现在从业人员相对少的专业学习,而未来有发展前景的游戏动画制作专业,对于普通院校的大学生来说是一个非常不错的选择方向。

为了悉知市场的需求,以便能根据市场更好做出培训内容的调节。汇众中关村游戏动画培训学校隔三差五的去人才市场,在和众多的大学生交流后也了解到这样的情况。大多数学生反馈过来的情况是没有专业技能,没有工作经验,也就限制了找工作的范围。来到我们的招聘摊位咨询最多就是学游戏动画制作前景怎么样? 对于这样的问题我们也会和他们分析,从整个游戏动漫的发展趋势到未来10年的产业展望。游戏动漫这个产业是我们国家的新兴产业,现在国家正著力于发展我国的动漫事业。每年对游戏动漫人才的需求量很大,动漫设计比动漫制作更缺乏人才。中国在游戏动画制作方面,现在最缺乏的是设计人才和创意,学游戏动漫设计与制作的话,两方面都可以抓,是很不错的选择。

推荐第8篇:二维动画制作Flash期考复习题

2011年春季学期二维动画制作Flash期考复习题

一、填空题

1、Flash 和Dreamweaver(网页设计)、Fireworks(图像处理)合称网页三剑客。

2、Flash采用的是 矢量作图 技术,图像的缩放不会使图像的质量变质受损。

3、Flash动画是以时间为顺序,由一系列的 帧 组成的。

4、每一秒中包含的帧数,我们称之为 帧频 。

5、Flash系统菜单主要包含了“文件”、“编辑”、“视图”、“ 插入 ”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“ 窗口 ”、“帮助”这十个菜单。

6、在操作界面中心的白色矩形区域被称为 舞台 。

7、时间轴顶部的时间轴标题显示 帧编号 。

8、Flash的主要功能就是制作动画,其动画制作原理和传统动画一样也是利用 人类视觉暂留 的特性使一幅幅静止的画面连续播放以次产生动态效果。

9、帧频 指动画播放的速度,它以每秒钟播放的帧数为度量单位,Flash默认的帧频为 12fps 。高的帧频可以得到更流畅、更逼真的动画效果。

10、要实现对齐效果,首先必须 选中场景中所需对齐的图形 ,若是使图形相对于舞台对齐,需要在对齐面板中先点击“ 相对于舞台 ”按钮,随后在左侧选择相应的对齐方式。

11、“ 缓动 ”这一属性用来调整补间帧之间的变化率。如果是加速变化可以取 -1~-100 之间的值,反之则可取 1~100 之间的值。

12、变形面板是比较常用的面板之一,它由三部分组成。第一部分用于 调整图形的横纵向比例 ;第二部分用于 旋转图形 ,正值表示 顺时针旋转 ,负值表示 逆时针旋转 ;第三部分用于 倾斜图形 ,它提供了两种倾斜方式,分别为 水平倾斜 和 垂直倾斜 。

13、在属性面板中,有两种形状混合方式即 分布式 和 角式 ,选择不同的混合方式能够得到不同的形变效果。

14、形状补间动画分为 不可控的形状补间动画 和 可控的形状补间动画 。

15、形状提示点是使用 26个英文字母 用于表示起始形状和结束形状相对应的点。起始关键帧上的形状提示点是 黄 色的,结束关键帧的形状提示点是 绿 色的。

16、Flash 文档有四个主要部分:舞台、时间轴、库面板、ActionScript代码。

17、库面板 是 Flash 显示 Flash 文档中的媒体元素列表的位置。

1

18、主要的 Flash 文件类型为 FLA 文件,它包含组成 Flash 文档的三种基本类型的信息。这些类型包括: 媒体对象、时间轴、ActionScript 代码 。

19、时间轴 它是 Flash 中的一个位置,用于确定 Flash 应何时将特定媒体对象显示在舞台上。

20、要在屏幕上查看整个舞台,或要以高缩放比率查看绘图的特定区域,可以更改缩放比率级别。最大的缩放比率取决于 显示器的分辨率 和 文档大小 。舞台上的最小缩小比率为 8% 。舞台上的最大放大比率为 2000% 。

21、时间轴的图层部分中的控件使您可以 隐藏、显示、锁定 或 解锁 图层,以及将图层内容显示为 轮廓 。

22、要将关键帧转换为帧,请选择该关键帧,然后选择\"编辑\">\"时间轴\">\" 清除关键帧 \"。

23、可以创建的图层数只受 计算机内存 的限制,而且图层不会增加发布的 SWF 文件的文件大小。只有 放入图层的对象 才会增加文件的大小。

24、要将舞台大小设置为内容四周的空间都相等,请单击\"文档属性\"对话框中\"匹配\"右边的\" 内容 \"按钮。

25、当文档包含未保存的更改时,文档标题栏、应用程序标题栏和文档选项卡中的文档名称后会出现一个 星号 (*) (仅限 Windows),保存文档后即会消失。

26、可在创作环境中添加的媒体内容包括以下各项: 矢量插图、文本、位图、视频、声音和 元件 。

27、将笔触颜色应用于形状将会用这种颜色对形状的 轮廓 涂色。将填充颜色应用于形状将会用这种颜色对形状的 内部 涂色。

28、在混色器中如果 Alpha 值为 0% ,则创建的笔触或填充不可见(即透明);如果 Alpha 值为 100% ,则创建的笔触或填充不透明。

29、颜料桶工具可以用颜色填充 封闭 区域。

30、笔触颜色用于更改图形对象的 笔触 或 边框 的颜色。

31、动作脚本(ActionScript) 是Flash内置的编程语言,通过它可以实现各种精彩纷呈的动画特效。

32、按钮元件内部有四种状态,分别是 弹起、指针经过、按下和点击。

33、在Flash中可以插入的声音格式为MP

3、WAV、AIFF、AU。

34、注释是一种使用简单易懂的句子对代码进行注解的方法,编译器不会对注释进行求值计算。若要指示某一行或一行的某一部分是注释,应在注释前加 两个斜杠(//) 。

35、我们可以为3种对象添加动作脚本:帧、按钮和 影片剪辑 。

2

36、按钮动作必须嵌套在 on() 事件处理函数中。

二、选择题

(AD)

1、Flash除了制作传统的逐帧动画外,还支持过渡变形技术,包括 和 。 A、动画补间 B、逐帧动画 C、补间动画 D、形状补间

(BD)

2、利用过渡变形技术,在Flash中只需制作出动画的 和 ,中间的过渡帧可通过计算机自动生成。

A、中间帧 B、第一帧 C、过渡帧 D、最后一帧

(C)

3、用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。A、舞台 B、图层 C、时间轴 D、时间轴状态 (ABC)

4、时间轴的主要组件是、和 。 A、图层 B、帧 C、播放头 D、编号

(B)

5、当选定了两个或多个不同类型的对象时,属性面板会显示 。 A、第一个对象 B、选定对象的总数 C、最后一个对象 D、显示错误 (D)

6、Flash的保存文件格式为

A、*.swf B、*.html C、*.exe D、*.fla (A)

7、构成动画的一系列画面叫 ,它是进行Flash动画制作的最基本的单位。 A、帧 B、帧频 C、空白帧 D、关键帧 E、空白关键帧 (C)

8、指没有定义的帧。

A、帧 B、帧频 C、空白帧 D、关键帧 E、空白关键帧

(D)

9、指用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

A、帧 B、帧频 C、空白帧 D、关键帧 E、空白关键帧 (ABC)

10、正确创建动画补间动画的条件: A、被操作对象必须在同一图层上 B、动作不能发生在多个对象上

C、被操作对象不能是矢量图形,可以是文字、元件或组合。 D、起始关键帧和结束关键帧对象位置、大小要不相同

(ACD)

11、“元件”是在Flash中创建的、或 。元件只需创建一次便可在整个文档中反复使用。

A、图形 B、位图 C、按钮 D、影片剪辑 (C)

12、形状补间动画中的对象必须是

A、位图 B、元件 C、矢量图形 D、组合

3

(D)

13、是编辑每一帧中场景的内容,连续播放而形成的动画效果。A、动画补间动画 B、形状补间动画 C、补间动画 D、逐帧动画 (C)

14、是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。A、库面板 B、时间轴 C、舞台 D、ActionScript 代码 (BCD)

15、、和 有助于在舞台上精确地定位内容。 A、对齐面板 B、网格 C、辅助线 D、标尺

(A)

16、默认情况下,时间轴显示在主应用程序窗口的 ,在舞台之上。 A、顶部 B、底部 C、左侧 D、右侧 (D)

17、显示或隐藏标尺:选择\" \">\"标尺\"。 A、插入 B、修改 C、控制 D、视图 (B)

18、Flash Player运行 文件。 A、FLA B、SWF C、EXE D、HTML (A)

19、打开多个文档时,\"文档\"窗口顶部的选项卡会标识所打开的各个文档,允许您在它们之间轻松导航。只有在\"文档\"窗口中 各文档后,才会显示选项卡。 A、最大化 B、最小化 C、非最大化 D、非最小化

(C)20、渐变是一种多色填充,即一种颜色逐渐转变为另一种颜色。使用 Flash,可以将多达 种颜色转变应用于渐变,从而使您可以创作出某些令人震撼的效果。 A、5 B、7 C、15 D、30 (ACD)

21、颜料桶工具使您既可以填充空的区域也可以更改已涂色区域的颜色。用户可用 进行涂色。

A、纯色 B、刷子工具 C、渐变填充 D、位图填充

(ABCD)

22、“插入帧”的快捷键 ,“插入关键帧”的快捷键 ,“插入空白关键帧”的快捷键 ,“转换为元件”的快捷键 。 A、F5 B、F6 C、F7 D、F8 (B)

23、“删除帧”的快捷键

A、Shift+F6 B、Shift+F5 C、Ctrl+F6 D、Ctrl+F5 (C)

24、打开对齐面板的快捷键

A、Shift+K B、Shift+T C、Ctrl+K D、Ctrl+T (D)

25、打开变形面板的快捷键

A、Shift+K B、Shift+T C、Ctrl+K D、Ctrl+T (C)

26、显示\"属性\"检查器的快捷键 。 A、Shift+F3组合键 B、Shift+F12组合键 C、Ctrl+F3组合键 D、Ctrl+F12组合键

4

推荐第9篇:校本课程电脑动画制作 备课

校本课程-Flash动画制作教案

课题一:电脑作品评选

目标:参加2014年3月份日照市中小学电脑作品评选 课时:5课时

时间:2月24——3月23日 参赛内容:

根据我校学生开设了电脑美术校本课程的优势,我们组织了学生参加电脑美术比赛。

参赛相关要求:

(一)“评选类项目”是指使用计算机创作、设计、制作的数字化作品。项目设置为: 小学组:电脑绘画(包括以“校讯通”为主题的专项绘画作品)、电脑动画(包括以“健康教育”为主题的专项动画作品)、网页设计制作、微博英语创作

(二)相关要求

1.活动主题:探索与创新

鼓励广大中小学生结合学习与实践活动及生活实际,积极探索、勇于创新,运用信息技术手段设计、创作电脑作品,培养“发现问题、分析问题和解决问题”的能力。

2.作品形态界定 (1)电脑绘画

运用各类绘画软件或图形、图像处理软件制作完成的作品。可以是主题性单幅画或表达同一主题的组画、连环画(不得超过五幅)。

创作的视觉形象可以是二维的或三维的,可以选择写实、变形或抽象的表达方式。 表现形式可以是运用鼠标或数字笔模拟手绘效果,即用一定的技术处理手法,用电脑来模拟手绘效果;也可以是根据主题,利用数字化图形、图像处理工具对图像素材的再加工。

存放格式为JPG,大小不得超过20MB。 单纯的数字摄影画面不属于此项作品范围。 (3)电脑动画

运用各类动画制作软件,通过原创动画角色和场景绘制、音效处理与动画制作,运用动画画面语言完成的作品。

作品要表现一定的故事情节,以“健康教育”为主题的专项动画作品,应反映教育部颁布的《中小学健康教育指导纲要》中规定的具体目标和基本内容(相关文件见活动网站)。作品表现手法不限。

二维作品播放文件大小不得超过20MB,播放时长不超过5分钟。 基于数码录像方式制作的画面不属于此项作品范围。 参赛结果:我校校本课程学生积极参赛,每生一副作品,因考虑到上报人数有限制,学校组织老师对参加的电脑美术作品进行评比,选出5幅作品参加了市里的电脑美术作品,虽然成绩不是很理想,但是这对我们老师和学生也是极大地鼓舞。(二等奖:孙兆桐 《年趣》;董雨涵 《丹顶鹤的故事》;苗子安 李欣桐 《快乐童年》;靳思琪 《我想有个星期八》; 三等奖:许津豪 《太空之旅》 )

课题二:

Flash学习

第1课 初识Flash 教学目标:

1、熟悉FLASH的工作环境,掌握最基本的概念;

2、制作运动的小球。

教学重难点:层和元件的概念及简单运用 课时:1课时 时间:3月28日 教学过程:

一、认识Flash 观看2-3个全国中小学电脑动画获奖作品;

Flash是音乐,动画,声效,交互方式融合在一起的动画。

二、熟悉工作环境

1、主要分为

舞台:就是工作区,就像演员表演的舞台,动画呈现在舞台上,最主要的可编辑区域。 时间轴窗口 :用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。

绘图工具栏 :放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。

标准工具栏: 列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。

控制器面板: 控制电影的播放操作的工具集合(包括影片的前进后退暂停等),一般不大常用,处于隐藏状态。

2、逐步介绍各个区域 (1) 时间轴

时间轴:Flash中最重要的工具之一。调整动画播放的速度,从而实现不同效果的动画。

时间轴:窗口右上角的 可以用来调整时间每个单元格的宽窄大小,各人可根据自己的喜好,动画的长短等因素进行修改,以便于实际操作。

(2)动画形式 分为运动动画和渐变动画

运动动画:例如一个小球从左边运动到右边 表示运动渐变动画。虚线说明中间的过渡存在错误,无法正确实现内插。

实例:

运动的小球。

三、学生练习:制作运动的小球

第2课 逐帧动画

教学目标:

1、理解逐帧动画的制作方法。

2、能够导入静态图片。

3、会根据需要插入或删除帧。

教学重点:

1、能够导入静态图片。

2、会根据需要插入或删除帧。

教学难点: 测试和调整动画播放。 关键帧、空白关键帧、普通帧的区别 课 时:2课时 第1课时:(授课时间: 4月4日 )

教学过程:

一.观看flash动画“奔腾的马”

二.奔腾的马制作过程 操作步骤

1、导入图片制作逐帧动画

第一步:启动Flash,新建一个Flash文档。(观察图层和帧)

[当用户新建一个Flash文档后,第一帧是空心圆点,空白关键帧。除第一帧之外,所有的帧都是空白帧,这些帧只有用户定义了之后才有意义。] 第二步:执行[文件]导入到舞台菜单命令,出现“导入”对话框。

第三步:选定要导入的图片文件horse-1.png,单击“打开”按钮将其导入Flash文档,并显示在舞台上的默认位置。(观察帧的变化,空心圆点变成实心圆点,成为关键帧)

第四步:执行【插入】→【时间轴】→【空白关键帧】菜单命令,插入一个空白关键帧,模仿第

二、三步的操作将后续的一张图片导入该帧。(教师演示到此,

播放操作步骤供学生参照,练习导入多幅静态图片。) 过渡:动画的所有帧及其包含的图片都导入到舞台后,动画就基本完成了,可以在Flash中播放。为了获得更好的播放效果,需要对动画进一步的测试和调整。(播放)

2、测试和调整动画

第一步:执行【控制】→【测试影片】菜单命令,进入动画测试状态,以欣赏者的身份观赏动画。

(1)动画播放偏快,需要进行调整。(播放)

第二步:在时间轴的帧控制区单击选定第1帧,执行【插入】→【时间轴】→【帧】菜单命令,在第一帧的后面插入一个帧。[普通帧] 让学生在每个关键帧的后面均插入2个普通帧,使马的走动速度接近实际。

(2)动画位于舞台的左上角(播放)

学生调整动画的位置,重新测试。

(播放)学生作品欣赏,发现有调整好的,有的调整后图像有“跳来跳去”的现象。 3.测试作品欣赏,体会成功喜悦! (播放)创建逐帧动画的几种方法

(1)用导入的静态图片建立逐帧动画

(2)导入gif等序列图像

(3)文字逐帧动画

(4)绘制矢量逐帧动画

三、作品欣赏(播放)

四、学生练习E:盘素材库:“开心果”、“莲花”、“奔马踏青”。

五:优秀作品 第2课时:(授课时间:4月11日 )

优秀作品展示与练习

第4课 形状补间

教学目标

1、进一步掌握关键帧和普通帧的使用

2、会制作简单的形状补间动画 教学重难点 会制作简单的形状补间动画

计划课时 2课时 第1课时:(授课时间:4月18日 )

教学过程 :

一、新课导入

观看形状补间动画实例(笑脸边哭脸)

二、新授

1、什么是形状补间动画

“形状补间动画”是补间动画的一种。在改变一个矢量图形的形状、颜色、位置,或一个矢量图变形成为另一个矢量图的过程中,可以使用形状补间动画。

2、实例制作 哭脸变笑脸 步骤:

a、打开falsh文本文档, b、在图层1,双击图层重命名 为 脸,在适当位置画一个圆,用浅黄色填充。在40帧处,右击插入关键帧。

c、添加图层,重命名为眼圈,填充色选为无,绘制一个圆。 (绘制眼圈与眼珠时,可将图层 脸锁住。)

d、添加图层,重命名为眼珠1,在10帧处右击插入关键帧。 在10帧处将眼珠向上移动一定位置。在1—10帧之间点击任一帧,选择最下方属性面板,在补间中选择形状。

e、分别在20帧、30帧、40帧处,插入关键帧,方法同第4步.f、重复步骤

4、5,但图层重命名为眼珠2。

g、添加图层重命名为嘴巴,利用铅笔工具,绘制一向下的弧,在40帧处,右击插入关键帧,并在40帧处将嘴巴利用变形工具反转180度,在1—40帧之间点击任一帧,选择属性面板,在补间中选择形状。

h、控制—测试影片,测试影片效果。

三、学生练习

练习1:制作进度条

字母变化

四:优秀作品展示 第2课时:(授课时间:4月25日 )

优秀作品展示与练习

实例:字母变化、形状变化

第6课 简单的动作补间动画

教学目标:

1、了解Flash中的元件及其和舞台的关系

2、会正确制作动作补间动画

教学重点: 动作补间动画的制作方法 教学难点: 正确制作动作补间动画 计划课时: 2课时 第1课时:(授课时间: 5月4日 ) 教学过程

一、创设情景,导入新课 教师活动: 1.设置情境:展示“运动的小球”提供给学生欣赏。 2.引入课题:引导学生分析这个动画与上一节课有什么区别,指出形状渐变与运动渐变的区别,展示课题——动作补间。

学生活动:

欣赏动画,了解动画组成,明确学习目标。

二、展现目标,引入任务

教师给出运动渐变动画的源程序,引导学生观察、比较。

提出任务: 要使“小球”运动,首先让它在原地动,放大缩小。提出“元件”的概念。这些就是我们今天要学习的内容。

学生活动:

通过观察,进一步了元件概念。 教师演示小球制作过程。 实战演练: 制作运动的小球

大显身手:根据前面学习,给运动的小球添加背景;

尝试制作运动的2到3个小球。 三:优秀作品展示 第2课时:(授课时间: 5月9日 )

优秀作品展示及课堂练习

a、制作两个碰撞的运动小球

b、制作运动的小球碰撞后继续运动

如:

第8课 引导线动画

教学目标:

(1)理解创建引导线动画的基本原理;

(2)掌握创建引导线动画的方法和一些应用技巧; (3)会制作简单的引导层动画。 教学重点:(1)引导层的作用和创建方法

(2)引导线绘制的方法和应用技巧 (3)引导层动画的制作方法和要点。 教学难点:如何使元件吸附到引导线的起点和终点上。 计划课时:1课时

第1课时 (授课时间:5月16日 ) 教学过程:

1、情景导入: 观看flash动画2个《花丛中的蝴蝶1》和《花丛中的蝴蝶2》,分析蝴蝶运动的轨迹有何不同? 《花丛中的蝴蝶1》动画中的蝴蝶运动时候是曲线的,《花丛中的蝴蝶2》动画是直线的。

引入课题——引导线动画。

2、实例讲解

(1)引导线动画的制作原理

将一个或多个图层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动,这种动画形式就叫“引导线动画”。它可以使一个或多个元件完成曲线运动或不规则运动。

一个最基本的引导线动画由两个图层组成: 上面一层称为“引导层”,它的图层图标为 。下面一层称为“被引导层”,图层图标与普通图标一样为。在普通图层上面创建引导层后,普通图层就会缩进成为被引导层。 引导层用来放置引导线。

引导线也就是元件的运动路径,可以使用铅笔、线条、椭圆和画笔等绘图工具进行绘制。 被引导层用来放置被引导的元件,当创建运动动画后,元件就会沿着引导线运动起来。 (2)分析并演示作品《花丛中的蝴蝶1》

3、学生利用素材库中半成品制作蝴蝶。

4、优秀作品展示。

5、有创意的修改花丛中的蝴蝶,

第9课 Flash动画实战演练

教学目标:

1、通过综合实例的制作,引导学生逐步建立完整动画的构思方法

2、复习前面学过的内容,制作动画展示

教学重难点:完整动画的构思,制作完整的flash动画。 课时: 2课时

时间:5月23日——6月6日 课堂过程: 结合前面学习的基础,制作简单的实例; 例如:

a.制作两个碰撞的运动小球

b.制作运动的小球碰撞后继续运动 c.飞舞的蝴蝶

d.个人设计创意动画

通过此实例的进一步制作要求学生对FLASH作品具有整体设计的思想; 优秀作品展示

第11课 校本课程评价

教学目标:

1、通过作品展示以及日常上课表现,给予评价等级(A*,A,B,C、D)

2、通过评价让学生对自己有正确的认识,并给予肯定。教学重难点:作品展示评价 课时:1课时

授课时间(6月13日) 评价过程:

一、对自己以往作品任选其一进行修改,对自己作品满意的同学举手,老师给予等级评价,评价为(A*,A,B,C、D)。

二、老师评价后,对于作品给予指导,再修改。

三、优秀作品展示。

推荐第10篇:徐州原动力动画制作有限公司概况

徐州原动力动画制作有限公司简介 徐州原动力动画制作有限公司成立于2010年6月,注册资金500万,现有在职员工30人,专家组5人,具有影视、动画及相关产品独立研发资格,拥有自主汉化、优化专业动画软件两款。公司现办公场所位于徐州经济技术开发区金山桥大厦8层,办公面积800多平方,办公环境良好,公司设有总经理室、导演室、策划部、三维部、二维制作部、创作部、后期部,市场部、实训部、音乐配音制作部等部门,并与徐州矿业大学、徐州师范大学、徐州工程学院、徐州经贸学校等高校,徐州岛尺文化、红旗传播、徐州音乐人传媒等相关企业紧密合作。 公司集合了徐州本土最强动画创意人才与动画制作人才,共有博士生4人,硕士生5人,本科水平10人,专科以上水平16人,形成强大的专业团队,团队主力曾参与5部原创动画制作,并分别在中央电视台和江苏少儿(优漫卡通)播放,其中两部分别获得国家优秀动画片二等奖、三等奖。工作人员大部分具有5年以上原创动画制作经验,并由动漫专家担任主创。公司拥有先进的动漫研发制作设备及工具,其中高配置制图电脑40台,非线编1台,具有进行专业处理的配音室,配备了高水准的配音、音乐制作等设备,同时集结了一些配音、音乐的专业人士。

公司制作团队运用国内最先进的Anime Studio Pro软件,实现用骨骼系统操作各种复杂动作,大大提升作品制作效率,使得在短短的几个月时间完成了取材于徐州经济技术开发区的作品《如意岛上的小精灵》第一部26集的制作,动画片以徐州经济技术开发区金龙湖景区内的如意岛为故事发生地,以一群快乐的小精灵为主角,以保护环境、保护家园为主题,以微观的视角讲述了一个个轻松愉快的故事。动画片在徐州电视台、徐州夜新闻、新闻直通车等媒体已经宣传报道,百度、优酷、土豆、淮海网等网络媒体进行试播,通过在徐州幼儿师范附属幼儿园的试放、衍生产品的亮相等活动吸引了很多孩子的眼球,赢得了小朋友、老师、家长的一致好评。衍生产品的开发同时进行,已经授权两家玩具厂进行玩具开发生产,毛绒绒玩具、贴画、画报、抱枕、气球、艺术品等已经同步推出,。这部动画片制片、导演、策划、编剧、制作、配音、音乐制作等都是徐州本土人才,充分展示了徐州人才在文化动漫创意方面的活力与实力,作品预计在明年初在电视台播出。

继徐州原动力动画制作有限公司大型童话题材动画片《如意岛上的小精灵》第一部完成后,第二部大型本土原创神话题材动画片《云龙传奇》,进入前期策划阶段,并将于2011年2月开始正式制作。《云龙传奇》受众定位为青少年,本片以亲情和友情为主线,讲述了云龙湖、金龙湖、大龙湖、九龙湖里的4个小龙神,为了镇压复仇天魔,历尽艰辛、斗智斗勇的故事,本片巧妙的将远古神话传说与徐州的人文、地理特色相融合,以独特的中国特色动画来讲述彭城传奇故事,展现了彭城人民不屈不挠、勇于进取的精神。

原创神话故事《笑笑小天师》剧本已经完成,2011年上半年进入正式制作。本片取材中国神话人物天师钟馗的故事,讲诉了终南山小仙师钟馗与一群小伙伴们不畏艰难险阻,克服重重困难,与“五毒”斗智斗勇,并最终成长为一代天师的故事。

由中国矿业大学文法学院广播电视新闻系主任、硕士生导师张如成教授担任编剧的大型动画片《刘邦传》已进入策划阶段,预计2010年12月完成剧本创作。本片讲述了汉高祖刘邦少年时期的故事。

公司原创手机动画《冷笑画》已进入制作阶段。

凭借专业团队,领先于行业,打造新的蓝图。以经营模式创新、产品创新为突破口,坚持企业发展与人才成长同步,徐州原动力动画制作有限公司有信心走出一条具有徐州文化特色的新型动漫产业化之路。

徐州原动力动画制作有限公司

第11篇:动画制作专业毕业生的自我鉴定

本人于**年到**大学动画制作专业进行函授教育,一晃四年过去了,四年大学生活对我来说非常的珍贵,是改变我一生的四年,我知道大学对我是非常来之不易的,不但使自己的知识结构更加的丰富宽广,而且在思维上也向前迈了一大步,下面就是自我鉴定。

首先是我端正了学习态度。在我考进大学时,脑子里想的是好好放松从重压下解放出来的自己,然而很快我就明白了,大学仍需努力认真的学习。看到周围的同学们拼命的学习,我也打消了初衷,开始大学的学习旅程。

其次是极大程度的提高了自己的自学能力。由于大学的授课已不再像高中时填鸭式那样,而是一节课讲述很多知识,只靠课堂上听讲是完全不够的。这就要求在课下练习巩固课堂上所学的知识,须自己钻研并时常去图书馆查一些相关资料。日积月累,自学能力得到了提高。再有就是懂得了运用学习方法同时注重独立思考。要想学好只埋头苦学是不行的,要学会“方法”,做事情的方法。古话说的好,授人以鱼不如授人以渔,我来这里的目的就是要学会“渔”,但说起来容易做起来难,我换了好多种方法,做什么都勤于思考,遇有不懂的地方能勤于请教。在学习时,以“独立思考”作为自己的座右铭,时刻不忘警戒。随着学习的进步,我不止是学到了公共基础学科知识和很多专业知识,我的心智也有了一个质的飞跃,能较快速的掌握一种新的技术知识,我认为这对于将来很重要。在学习知识这段时间里,我更与老师建立了浓厚的师生情谊。

离开学校虽有不舍,但是我知道这是要有更大进步就必须要社会上去磨练自己,而自己大学四年学到的知道也有用武之地了。在以后的日子,我将继续发扬大学培养起来的优良作风,助自己更上一层楼!

第12篇:《flash动画——按钮的制作》教案

《flash动画——按钮的制作》教案

教学目标

知识与技能

理解按钮元的各种状态

掌握创建按钮的基本方法并制作有个人特色的按钮

2过程与方法

通过亲自体验,理解按钮的工作原理。

在按钮的动作设置的过程中,归纳出利用按钮控制Flash动画的方法。

3情感态度与价值观

通过主动学习使用按钮,体验Flash动画的交互性,培养学生的创造力。

在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。

教学重点:制作“按钮”元的方法,并丰富其表现效果

教学难点:“按钮”元的四个状态帧的理解,

教法、学法:

演示法、类比法、启发式教学法和任务驱动式教学法观看演示学习法、合作探究法、实践法。

教学时:1时

教学过程:

一、导入

先提出学生的一个问题:“为什么网上很多flash是有一个播放,去点击了以后动画才开始放,而我们前面学会做的flash一打开就开始放了。”并在里对有按钮的flash和没按钮的flash进行对比,引出flash里的按钮。

二、学习新Flash按钮

按钮的功能应用

展示不同类型的flash按钮,请学生来分析他们的功能,然后再小结。

2按钮的新建

根据以前所讲的元新建功能,请学生直接上台来新建按钮

提示:按钮是元

3按钮的4个状态帧

请学生根据中文字面意思来分析四个状态帧的功能

)弹起:代表的是按钮的初始状态;

2)指针经过:代表鼠标的指针在按钮上停留的状态;

3)按下:代表鼠标的指针在按钮上单击的状态;

4)点击:用来设置鼠标动作的感应区

举例说明:区域较大的文字按钮᠄举例说明:隐形按钮

4文字按钮练习

教师讲解演示文字按钮的制作方法,学生认真观看。

三、学生上机实践练习

基本任务:文字按钮的制作

拓展任务:个性按钮的制作

学生上机练习,不清楚的地方可以小组讨论或举手提问老师。

教师巡视、指导。

四、展示、评价

展示部分有代表性的学生作业,师生共同评价。

五、堂小结

师生共同回顾本节的学习内容:

按钮制作的基本方法。

2在按钮中嵌入影片剪辑的方法。

3利用学过的知识解决问题。

第13篇:flash动画按钮的制作教案

教学目标

1.知识与技能

(1)理解按钮元件的各种状态

(2)掌握创建按钮的基本方法并制作有个人特色的按钮

2.过程与方法

(1)通过亲自体验,理解按钮的工作原理。

(2)在按钮的动作设置的过程中,归纳出利用按钮控制flash动画的方法。

3.情感态度与价值观

(1)通过主动学习使用按钮,体验flash动画的交互性,培养学生的创造力。

(2)在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。

教学重点:制作“按钮”元件的方法,并丰富其表现效果

教学难点:“按钮”元件的四个状态帧的理解,

教法、学法:

演示法、类比法、启发式教学法和任务驱动式教学法观看演示学习法、合作探究法、实践法。

教学课时:1课时

教学过程:

一、导入

先提出学生的一个问题“:为什么网上很多flash是有一个播放,去点击了以后动画才开始放,而我们前面学会做的flash一打开就开始放了。”并在课件里对有按钮的flash和没按钮的flash进行对比,引出flash里的按钮。

二、学习新课flash按钮

1.按钮的功能应用

展示不同类型的flash按钮,请学生来分析他们的功能,然后再小结。

2.按钮的新建

根据以前所讲的元件新建功能,请学生直接上台来新建按钮

提示:按钮是元件

3.按钮的4个状态帧

请学生根据中文字面意思来分析四个状态帧的功能

1) 弹起:代表的是按钮的初始状态;

2) 指针经过:代表鼠标的指针在按钮上停留的状态;

3) 按下:代表鼠标的指针在按钮上单击的状态;

4) 点击:用来设置鼠标动作的感应区.

举例说明:区域较大的文字按钮 ? 举例说明:隐形按钮

4.文字按钮练习

教师讲解演示文字按钮的制作方法,学生认真观看。

三、学生上机实践练习

基本任务:文字按钮的制作

拓展任务:个性按钮的制作

学生上机练习,不清楚的地方可以小组讨论或举手提问老师。

教师巡视、指导。

四、展示、评价

展示部分有代表性的学生作业,师生共同评价。

五、课堂小结

师生共同回顾本节课的学习内容:

1.按钮制作的基本方法。

2.在按钮中嵌入影片剪辑的方法。

3.利用学过的知识解决问题。

第14篇:《动画及网页制作》课程教案

《动画及网页制作》课程教案

课程名称:动画及网页制作 任课班级:美术学院2005级动画班

任课时间:2007年5月28日 至 2007年6月28日 周数:5周 教学目的及要求:

《动画及网页制作》是多媒体专业学生重要的必修基础课。通过对本课程的学习,学生能够使用Flash,制作网页动画,课件。了解网络动画的制作过程,游戏的制作过程,制作出有趣的游戏和精彩的动画片。

教学方法:

以教师的实例演示与学生的上机练习相结合的方法为主,同时组织学生观看优秀的flash动画和网页,辅导学生独立完成一个完整的flash动画或网页制作。

教学重点及难点:

教学重点:掌握并理解flash的操作界面,熟练使用flash中几种实现动画的基本方式来制作flash动画,学会并理解flash中的各种链接方式和AS语言来,学会编写动画应用脚本,利用flash及相关辅助软件制作网页动画。

教学难点:flash中的各种链接方式和flash的AS语言,独立编写动画应用脚本,网页的制作和链接。

教学内容:

第(1)章 认识FLASH 多媒体简介及其多种相关软件,初步把握用FLASH进行设计的一般方法和思路;了解FLASH动画的基本特点,以及Flash5.0的基本工作环境。

第(2)章 窗口介绍

本章简单介绍FLASH的基本界面组成,包括标题栏、菜单栏、工具栏、工具箱、舞台、层选择、和时间轴。

1、舞台(Stage) 就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。

2、时间轴窗口(Timeline) 用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。

3、绘图工具栏(Drawing Toolbar) 放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。

4、标准工具栏(Standard Toolbar) 列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。

5、控制器面板(Controller) 控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。

第(3)章 工具箱

了解工具箱的作用,掌握铅笔工具、钢笔工具、墨水瓶工具、橡皮工具、两种箭头工具、笔刷工具、吸管工具的用法。图形和文字是Flash动画的基础,所以掌握绘图工具的使用对于制作好的Flash作品是至关重要的。由于Flash的绘图工具种类比较多,其相应的修改器也各不相同。和画线条一样,按住SHIFT键时,用椭圆工具可以画出正圆,用矩形工具可以画出正方形来。掌握椭圆和矩形工具的使用方法,可以用不同颜色的边框,填充色,不同线宽线型作出各种各样的圆和矩形来。

第(4)章 时间轴

时间轴是FLASH中最重要的概念,时间轴(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。他决定了动画的组织形式。所有的设计都是围绕着时间轴展开的。熟悉和充分利用好这四种模式,会给开发和调试工作带来许多便利。熟练掌握层的分类以及各种操作。会制作遮罩动画、按轨迹移动动画,简单的MOTION动画,逐帧动画。了解洋葱皮的作用,在制作动画的过程中,会使用洋葱皮。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。

第(5)章 几种重要窗口设置

Flash中动画设置的过程,主要就是各种属性设置的过程。本章重点介绍了几个最常见窗口的意义, 掌握帧、库窗口、动画、场景、符号、实例等属性的设置。符号的分类以及各种符号的制作与用法,性质。我们学习了有关图符和图库的一些基本知识,而创建图符的目的是要在动画制作的过程中运用它生成相同或不同的实例,创建图符的方法有两种:可以从工作区中选取对象转换成图符,或者先创建一个空的图符,然后在图符编模式下添加内容。实例创建好后,可以通过属性菜单对实例进行裁剪,粘贴,缩放,旋转。

第(6)章 ACTION初步

ActionScript是Flash的脚本语言,使用ActionScript可以给Flash动画添加交互性。可以说掌握了该语言,你的Flash技术将上一个台阶,多加运用后,当可成为Flash高手。Flash 5的ActionScript为创建包含复杂游戏、表单、调查表和实时交互性的网站提供了许多新的特性。可以对自己制作的动画进行设置,让用户事件(如按钮单击和按钮)触发脚本,告诉动画执行什么动作。

第(7)章 发布与输出

FLASH的动画的主要优势是在广域网上发行,本章主要介绍了这种发布技术。掌握优化动画的一些小技巧,测试动画下载技能,会根据需要将FLASH源文件发布成网页文件,各种图像文件,以及可执行文件。

第(8)章 基本技巧实例

本章详细介绍了几个有代表性的FLASH动画设计的例子,基本上涉及了所有基本技能和技巧。制作片头的LOADING效果,可结合ACTION中的ifframeloaded()命令使用,鼠标属性和对象属性的同步变化,可结合ACTION中的startdrag()命令和stopdrag()命令,Setproperty()命令使用,文本滚动窗口可结合ACTION中的loadvariablesnum()和telltarget()命令使用。详细介绍文本框的用法。随鼠标飘落的雪花,了解隐形按钮的用法。

第(9)章 ACTION高级应用实例

本章主要介绍应用一些程序设计技巧,利用RADIO,CHECKBOX,COMBOBOX成MOVECLICP,并且具有通用性。

FLASH

制作

第15篇:第五课《动画效果轻松设》教学设计

第五课《动画效果轻松设》教学设计

任桥镇回民小学 张发群

教学内容:第七册第五课《动画效果轻松设》 教学目标:

1、使学生明确在演示文稿中添加动画的意义。

2、学会设置自定义动画的方法。

3、学会设置幻灯片的切换方式。

4、培养学生主动探究的精神。教学重难点:

1、学会设置自定义动画的方法。

2、学会设置幻灯片的切换方式.教学准备:课件。教学过程:

(一) 导入

课件播放已经设置自定义动画和幻灯片切换效果的作品,让学生与自己前几节课作业进行比较,让学生说一说区别在哪里。

问:设置动画的作品有什么优点? 教师总结:使用“自定义动画”命令,设定幻灯片内容出现的顺序和效果,可以突出重点;使用“幻灯片切换”命令,设定幻灯片的切换方式,可以增强表现力。

(二) 教学设置自定义动画的方法

使用“自定义动画”命令可以为幻灯片的艺术字、文字、图片等添加动画效果。

1、打开自己的作品。

2、找一找“自定义动画”的命令在哪里?(引导学生说两种方法)

3、让学生参看教材尝试操作。

教师巡视,提醒同学们注意“先选中,后设置”,允许同学选择不同的动画方式。

4、动画的效果是千差万别的,请同学们尝试设置动画的属性。教师解释动画开始的三个选项“单击时、之前、之后”的应用差别,其它设置项容易理解,自我体验即可。

5、展示学生的设置效果,让学生评价一下谁设置的效果更好。

(三)教学设置幻灯片切换效果的方法

用“幻灯片切换”命令,设置放映时幻灯片的切换的方式和速度,增强观赏性。

1、如何找到“幻灯片切换”的命令。(引导学生找到2种方法)

2、参考教材尝试设置。

3、放映幻灯片,观看切换效果,修改不完善之处。

4、自主探究“换片方式”和“应用于所有幻灯片”的设置意义。

5、保存文件

(四)作品评价

作品完成以后,需要广泛征求意见,找到不足之处进行修改。

1、互评作品,填写品37页的评价表。

2、修改作品并保存。

3、退出程序。

(五)做一做:p.37-38第1-3题。

第16篇:风筝制作教学设计

《巧手做风筝》教学设计

一、教学分析

(一)教材分析

风筝是中国传统民俗文化的一部分,千百年来,风筝作为一种民间娱乐游戏活动一直延续至今,深受广大人民群众的喜爱。随着历史的发展变迁,风筝发展到今天 ,时代又赋予它崭新的内容。“北京风筝节”、“潍坊国际风筝节”表明 ,风筝几乎成了和平的使者 ,自由的象征 ,它联结着友谊 ,寄寓了人类的美好理想 ,成为现实生活史一项有意义的活动。

(二)学情分析

学生对风筝比较熟悉,无论是哪一个孩子,让他说一说自己见过或了解的风筝灯,他都能够说出很多,有了这些感性的材料和丰富的生活基础,再来探讨这个话题,学生会有较强的兴趣和获得知识的欲望,部分学生能主动的在课下搜集资料,有一定的合作学习和探究学习的基本能力。针对学生的特点进行教学,预计会收到较好的教学效果。

二、教学目标

1.通过了解风筝的相关知识,学习其造型特点及制作方法。 2.能设计制作一件体现风筝特点的作品。

3.通过学习活动培养学生热爱生活,热爱民族文化的感情。 本课重难点:

重点:风筝的种类特点及设计方法。

难点:风筝的创意及制作方法。

三、教学策略

教法建议:实践法教学。

学法建议:自主探究与小组合作相结合。

四、教学资源

教学资源建议: 1.教师准备:多媒体课件。

2.师生准备材料: 细竹条(不要太老的,容易折断,七八成的成竹,根据风筝的大小而定)、熟宣纸(糊面)、煤油灯(竹条折弯要在需要弯的地方烤)、包棉线(绑扎子架子)、502胶(粘架子,主要是粘风筝面)、铅笔(打画稿)、颜料(广告色,可以覆盖)、毛笔(大,小几白云及衣纹笔).

五、教学评价

评价标准:

好的活动方案实施起来要得心应手,引导学生从多种方式进行评价。 评价方法建议:

强调学生在学习过程中的主动参与,注重对学习过程的评价。关注学生个体差异,注重评价激励性、多元性、开放性,在自我评价的基础上,尽可能采取小组讨论交流的形式,鼓励同伴之间充分发表意见和建议。

六、教学过程

(一)复习导入(5分钟)

1.同学们,我们来听首古诗,诗中所说的纸鸢指的是什么? 2.谁来说说风筝的来历,制作方法。 3.出示课题《风筝的制作》

(二)学习与探究(10分钟)

学习指导语:

1.上节课,我们了解风筝的来历及演变过程,风筝的制作方法。风筝是吉祥物,它的发展都与各地民间习俗联系在一起。每年农历立春之前,谷雨之后,各家到野外放飞风筝,然后切断引线,任其自由飞翔,意欲驱邪保平安。

2.风筝的制作

(1)教师展示课前制作的两个风筝及风筝骨架。 (2)了解风筝制作的工具和材料。

(3)教师展示风筝的同时,请学生观察说出扎风筝的特点:左右对称,及各种风筝的扎制方法。

学生边听教师讲解,边看教师演示,明确制作过程。知道风筝扎制的步骤及如何保证左右对称,感悟制作技巧。

(设计意图:培养学生观察、分析能力,激发学生的学习兴趣。) 学生基本掌握了燕风筝的方法后,迁移发散让他们发挥聪明才智,创造一个有自己特色的风筝。

(设计意图:增强学生勇于探索、敢于创新的意识,提高学生实际操作能力。)

(三)实践与体验(15分钟)

结合刚才的演示,同学们亲手制作风筝,看谁制作的风筝漂亮,能够飞上天。

学生制作

1.提出任务:请同学们六人组成小组合作做风筝扎、糊、绘(装饰)。 2.制作注意事项

(1)注意安全。

(2)扎骨架时要注意哪些?(绑线要匀称,绑结实。)

(3)做风筝面时要注意哪些地方?(四边要留有余地。)

(4)固定骨架和风筝面要注意哪些地方?(糨糊不能涂得太厚。)

3.教师巡视指导,点拨制作技巧。

(四)展示交流,评价总结(5分钟) 1.学生展示合作的风筝。

2.大家畅谈做风筝的收获与感想。学生谈创作意图,最后评出扎的优秀的风筝(精巧奖、创意奖、佳作奖)。

师生共同总结:风筝骨架要对称,风筝面料应完整、粘牢,装提线找准重心,绘色彩宣鲜艳,对比要强烈,色块面要大。

(设计意图:培养学生审美、评析能力,感受成功的喜悦。) 3.说说你还能创造设计出哪些样式的风筝?

(五)课后延伸(5分钟)

1.通过上网、书籍收集有关风筝图片,了解更多类型风筝的制作知识。2.制作精美的风筝到户外放风筝,为家人祈福。 板书设计:

风筝制作

一、制作步骤: 1.骨架绑扎 2.裱糊 3.图案的描绘

二、注意事项:

(1)注意安全。

(2)扎骨架时要注意绑线要匀称,绑结实。

(3)做风筝面时要注意四边要留有余地。

(4)固定骨架和风筝面要注意糨糊不能涂得太厚。

第17篇:《贺卡制作》教学设计

《贺卡制作》

——以手指画的应用为例

一、教学目标

1、通过对贺卡的欣赏和分析,认识贺卡的内容和传达特色。

2、初步了解和学习手指画,掌握手指画的两种基本类型的指印:圆形和椭圆形。

3、通过老师的示范,让学生掌握用手指画装饰贺卡的方法,培养学生的动手能力和创新能力,提高学生的审美能力。

4、让学生互赠儿童节贺卡,增进同学的友谊,增加节日气氛。

二、教学重点

掌握手指画的两种基本类型的指印:圆形和椭圆形。

三、教学难点

用手指画画出生命树、花朵、树叶、小草装饰贺卡。

四、教学方法

讲解法、示范法、实践法。

五、教学用具

多媒体、红黄绿三种颜色印泥、白色贺卡纸、图画纸、透明胶、剪刀。

六、教学课时

一课时

七、教学过程

(一)图片导入

同学们知道这周五是什么节日吗?(儿童节)同学们有准备好礼物送给好朋友吗?今天这节课我们一起来学习制作一张儿童节贺卡送给好朋友,好吗?

在学习制作贺卡前,我想请同学们先欣赏贺卡图片,同学们注意观察,一会告诉老师这些贺卡有什么特点?

在电脑上出示一张教师节的时候,学生赠送的贺卡。然后请同学们观察各式各样的贺卡图片,总结贺卡的特点。

(二)学习手指画

同学们,我想问大家一个问题,我们如果要画画的话,是不是必须要用画笔呀?我想请同学们先欣赏几幅画。(多媒体出示手指画作品)同学们知道这些画怎么画出来的吗?(用手指画出来的)今天这节课老师就教大家学习手指画的两种基本画法:圆形和椭圆形。

1、首先,我们来认识手指画需要用的工具:彩色印泥。介绍本节课需要用到的红黄绿三种颜色的彩泥。

2、教师示范如何用手指印出圆形和椭圆形。把整个指尖按在印泥上,然后整个指尖按在白纸上,纸上就会出现一个椭圆形。同样的,如果只按下指尖的一部分,印出来的就是圆形。

3、同学们在图画纸上尝试用手指印出圆形和椭圆形

4、学习制作贺卡封面步骤 a、把事先裁剪好的贺卡纸用胶带粘在桌面上,把一张白纸中间画上一朵花,这个花朵要比贺卡纸小,用剪刀把花朵剪掉,然后把这张白纸放在贺卡纸正面中间的位置,用胶带固定在桌子上。(这部分课前由老师准备好)

b、用手指蘸上黄色的印泥,在花朵中间零散印上,接着用红色,最后用绿色。 c、最后将上面的白纸撕掉,就会看到贺卡正面的漂亮花朵了。

(三)学习用手指印出椭圆形

1、教师示范用手指印出椭圆形,利用椭圆形和圆形画出花朵和叶子。

2、教师示范用圆形印出生命树。

3、同学们在白纸上练习用手指印出花朵、叶子、小草和生命树。

(四)装饰贺卡内页

教师提示学生注意要点

1、花朵的花瓣数不是固定的,5到9瓣都可以。

2、生命树以绿色的圆形为主,红色只是点缀,不要印太多,也不要印太大。

八、作品展示

九、布置作业

请同学们课下发挥想象用手指印出其他图案装饰贺卡,把贺卡制作得更漂亮一些。

第18篇:面具设计制作教学设计

《面具设计制作》教学设计

教材分析:

《面具设计制作》选自义务教育课程标准实验教科书《美术》(人美版)七年级上册第十二课。属于“设计.应用”领域的设计课。

本课的设置,改变了以往课程中只侧重于面具的制作技术,而忽视对美术文化学习的做法,引导学生关注在人类社会的发展进程中,面具的由来、演变和不断变化的过程,了解不同国家、地域、民族对面具的理解,以及出于这种理解对面具产生的不同情感、态度和审美习惯。了解面具的的造型特点、材料特点,面具表现人物的形象特征和性格特征的常用手法,了解面具与人类、与社会发展的关系,从而进一步认识面具深刻的文化内涵,“在广泛的文化情景中认识美术。”

面具作为一种文化,有着悠久的历史。它从最初对妖魔鬼怪的驱赶、对图腾的崇拜,到对英雄人物的歌颂、对美好生活的向往,面具寄托着人类丰富的情感。现在面具已不仅仅用于祭祀,而是成为戏剧、舞蹈表演的道具,人们除旧迎新、欢歌劲舞、交流感情时不可缺少的装饰。

本课可以利用当地简便易找、便于制作的材料,设计制作面具。将造型技法运用到面具的制作中去。并且利用学校文化节的主题设计面具,头戴面具进行表演、联欢等活动。使学生在活动中体会创作带来的快乐,通过活动增进彼此之间的友谊。 教学现状 本课学习者为初中一年级学生,欣赏能力不强,对于美术的基础认识略懂,学生的潜力很大,有丰富的想象力,思维发展迅速,有利于学生设计创新。这节课是利用简便易找、便于制作的材料,设计制作面具,将造型技法与色彩技法运用到面具的制作当中。学生可结合表演活动设计面具,并在活动中展示、体验、交流面具。感受创作带来的乐趣。这也是体现了新课标总目标中的观点。 教学设计思路

新课程的教学目的是“一切为了学生的发展”。本节课我想通过面具的设计制作活动,让学生了解面具的文化,“在广泛的文化情景中认识美术”,并能进行大胆创作,提高审美能力、创新能力和综合表现能力,使学生对民间传统艺术的热爱得到进一步的升华。首先利用多媒体课件让学生欣赏中外各种面具,通过直观感受让学生了解国内外面具的由来与演变,激发学生对面具的学习兴趣,并让他们探究做面具的方法与材料。为了激发学生的创新意识,再让学生欣赏不同地域的假面舞、西藏佛教面具和地戏、傩戏面具的图片,组织学生交流讨论,激发学生大胆设计。接下来引导学生自主学习,构思设计面具,示范制作过程。然后学生小组合作制作面具,老师巡回指导,最后展示、评价作品,表扬有创意的同学。为了让学生体验成功的喜悦,让学生进行面具表演,给他们充分展现自我的舞台。 教学目标

1、知识技能:通过本课学习,使学生了解面具的演变发展过程,面具的造型特点及表现形式和制作方法。

2、教学思考:在了解面具制作过程中,培养学生创新能力及合作动手能力。

3、解决问题:通过制作的讲解,使学生能对面具有新的认识,并能用不同的手法和材料制作更有创意的面具。

4、情感态度:在设计和制作中获得成功的体验,并体验设计、制作的多样性,培养学生的艺术修养和探索精神,且能提高学生的审美情趣。

教学重点:了解面具的由来和演变发展的过程,了解不同国家、地域、民族对面具的不同理解,了解面具的设计特点和造型方法。 教学难点:设计出具有新意、艺术效果、独特的面具。 课 时: 1课时

教具准备: 多媒体课件、面具实物。

学具准备: 有色卡纸、废旧物品(树叶、羽毛、纽扣、布头、毛线、金属片……)橡皮筋、剪刀、胶水、双面胶等。 教学设计:

一、情境导入

先用课件播放一段“假面舞会”的视频片段。

师:请同学们说说画面中的人物在做什么,他们有什么特点?

生:在戴着面具跳舞……

师:那你们想不想也戴着面具跳舞呢? 学:想!

设计意图:通过视频,把学生带入逼真的课堂情境中,激起学生的情感,使学生的审美情趣得到培养,学习兴趣得到激发。

二、揭示课题

师:那么这节课老师就和同学们一起学做面具。在做面具之前,我们先了解一下面具的有关知识。

三、引导欣赏

1、欣赏非洲面具(播放课件)

师:同学们看过远古人类的面具吗? 生:见过(或者没见过)

师:那么下面让我们一起去看一看非洲当地特色的面具吧。(播放课件) 师:刚才同学们看了这些面具有什么样的感觉呢? 生:吓人、恐怖、丑陋等

师:我们从哪里看出来这些面具吓人、恐怖呢? 生:造型、外表、色彩等

师:既然这么恐怖,那么原始人为什么还要戴这些恐怖的面具呢? 小 结:原来,在远古时代,人们认为疾病、瘟疫和死亡是厉鬼在人体内兴妖作怪,于是就戴上可怖的面具,跳着激烈的舞蹈,向妖魔鬼怪发起反击,以达到驱鬼逐疫的目的。他们认为的鬼怪的样子是丑陋的、可怖的、凶狠的,于是就将面具制作得比鬼怪更凶残、更狰狞,认为只有这样才能起到威吓阻退鬼怪的作用。

2、欣赏藏戏面具(播放课件)

藏戏面具以其制作精致,造型独特,成为世界面具艺术中的一朵奇葩。藏戏面具多采用毛皮制作,造型突出人物的性格。藏戏面具还特别注意眼神、牙齿的刻画,再加上经常用骷髅做装饰,因而产生摄人心魄的效果。

3、欣赏傩戏面具(播放课件)

傩戏面具这支独具民族特色和传统个性的民俗艺术之花在我国具有悠久的历史。傩戏面具在造型设计上遵循造型艺术的规律原则,通过对五官的变化和装饰来完成人物性格的塑造。其单色面具往往给人以狰狞可恐的感觉,而彩色面具则运用不同的色彩表现人物的性格,表现对这个人物的理解。 设计意图:用视频、图片的形式,形象直观的向学生展示非洲面具和中国藏戏、傩戏面具的特点,使学生感受原始艺术的独特魅力,并使学生初步确立保护世界文化多样化的思想。

师:我们刚才欣赏了这么多中外独具特色的面具,那么下面请同学们谈谈这些面具的特点是怎样的?色彩是怎样的?

生:造型夸张,色彩以黑白为主,具有浓郁的地方特色……

古代的人们把面具当作除魔消灾的工具,那么我们现在把面具用来干什么呢?

生:娱乐,装饰,演戏等

4、欣赏现代面具

师:老师今天也带来几个面具请同学们欣赏?

设计意图:向学生展示直观形象的面具,使他们从这些艺术品中得到启发,进而激发他们的创造力和想象力。

师:请你们也说说自己在电视上和商场里都看到过或者买过哪些面具?你喜欢什么样的面具呢?

设计意图:通过提问的形式让学生回忆身边的面具,开启学生的发散思维,使学生对接下来的面具制作提供丰富的素材。

5、技法探讨

师:老师刚才的这几个面具同学们都说很有特色,那么我们该如何制作自己比较满意的面具呢?下面就让我们边观察边讨论下列问题:

1、这些面具所用的材料有那些?

2、都运用了哪些制作方法?

3、面具的色彩搭配有什么特点? 设计意图:让学生通过观察,分析比较,自主寻找面具的制作方法,以提高学生自主学习的能力,增强同学之间的合作精神。

四、课堂实践

师:下面就请学生们充分利用手里的材料开始做面具,可以自己一个人做,也可以小组合作,遇到问题可以小组里的同学帮忙,也可以请示老师。面具做好后,我们就举办一场假面舞会,好吗?

设计意图:尽量让学生自主想象,自主发挥,自主探讨,发挥学生的主观能动性。

五、巡回指导(背景音乐)

课堂指导时,老师应及时发现学生比较普遍存在的问题,并及时加以解决。指导原则是不求面面俱到,而是要以点带面,注重问题的典型性,要精讲。

设计意图:背景音乐的加入能有效的激发学生的创作热情,并且能很好的营造了课堂艺术氛围。

六、自评互评:

请几个学生戴着制作的面具上台介绍自己面具的特点,并摆一个动作,同时也让其他同学评价他的面具。最后,评出最佳创意奖和最佳表演奖,老师把自己带来的面具奖给学生。

设计意图:给学生展示自我的空间,增强学生的自信心,培养学生的个性。改变以往教师单独的评价方式,建立“自评+他评+师评”三位一体的评价方式。

七、假面舞会(背景音乐)

设计意图:让学生在良好的课堂情景中体验成功带来的快乐,也使得本课的课堂气氛达到了高潮,充分体现了新课标的教学理念。

八、拓展迁移

1、同学们,你们就是末来的艺术家,一张白纸、几团棉线、一包碎布,乃至一些树皮、木头、席子、泡沫板等废旧物品都是你们手中的材料,只要开动你们的大脑,使用你们的双手,一定能制作出满意的面具艺术,创造出美好的末来。(课件再展示几幅运用各种材料制作的面具作品,学生观赏)。(拓展思惟,促进学生进一步探索制作的途径,保持对美术的持久兴趣。)

2、此外,同学们以后还可以将自己制作的面具挎在教室或居室进行装饰。(学以致用,学习与生活相结合)。 教后录

这是在美术新课标实施后的一节实践课,我在整个课堂教学过程中,始终采用提示和引导的办法,尽量让学生去自主发挥、自主创造。并通过举办假面舞会的方式,让学生的激情得到最大程度的激发。因此,学生整节课都充满着激情。课后,很多学生也向我表示,很喜欢这样的课。

虽然有收获,但也有以下问题:

1、在学生制作面具的过程中,由于水平的差异,已至于有的面具在造型方面和色彩搭配方面不是很理想。

2、学生课堂活动幅度增加,大大增加了教师管理的难度,要想做到“能放能收”很不容易。学生创作热情调动起来了,但过于高涨,总想向大家展示自己的作品, 总想表现自己,这样不利于课堂纪律的控制。时间把握不住,有拖堂现象。

第19篇:表格制作 教学设计

第八课 经济效益分析表

——表格制作

学习目标: ●学会表格的创建

●学会行列的增删、合并单元格等表格的修改方法 ●学会对表格进行格式设置,修饰表格 教学重点

行列增删及合并单元格表格的修改方法 设计理念

本课的教学设计是遵循‘在需求中学会知识点’的思路,从运动会的报名需要用表格开始引入,到事件发展引出需要修改表格,到最后表格的修饰形成一个完整的情景。让学生在这个情景中根据需要,不知不觉地学会知识点。学习的过程则以学生查看书本或者教师提供的帮助文件,,互相合作自主探究学习为主。

教学过程:

情景导入:运动会进行曲响起,ppt播放

听到这欢快、激昂的音乐,同学们都想起了什么? 学生:运动会

同学们都喜欢运动会吗?我们现在看到情景就是同学们围着体育委员运动会报名的情况,同学们都非常积极。但是体育委员丁诚他遇到了一个问题,(ppt情景展示)如果你是丁诚,你会用什么方法,把同学们运动会要报的项目既清楚又快速的记下来呢?

屏幕出现表格,与书面记录进行对比,表格具有优势,从而引出正题,。 教师语:我们今天要学的就是如何在word中制造表格。

展示一个为完成的表格,引导学生思考表格的设计。表格的创建和设计,关键在与确定行列的数目。根据ppt未完成的表格展示,引导学生思考:现在是3位同学报名,4项运动项目,用到了几行几列呢??

学生:„„4行5列

教师:是的,老师有点疑问,为什么只有3位同学4各项目,却要4行5列的表格呢? 学生:„„(可能无法明确地提出行标题和列标题的概念)

教师介绍行标题和列标题的存在,提出在设计表格的时候,要根据实际情况来确定行列数,并且还需要在实际需求上行列数加1。

教学活动一:

观察运动会报名图,根据报名情况,思考创建这样一个运动会报名表需要几行几列呢? 学生:„„

教师:很好,那接下来就请同学们打开‘本课任务’文件,创建一个表格,并在表中填入运动员姓名、运动会项目,帮丁诚完成这个任务。

学生自主操作,完成表格的创建,熟悉数据的输入。

★提示:‘插入’—‘特殊符号’---‘数学符号’,可以找到 ‘√’直接输入。

还可以利用 ‘复制’‘粘贴’来完成。

活动衔接::同学们的表现都非常棒,很快就帮丁诚完成了运动报名表,就在丁诚打算上交报名表的时间,他一看表格,发现坏了!原来他粗心大意,忘记把自己的项目报上去了!

教学活动二:

要求学生在表格上添加一行,帮丁诚完成项目的补报。(设计意图:初步学会表格的修改,学会增加一行。学情分析:对部分学生来讲,这个操作自主学习可能有点困难,建议同学互相帮助,或者请个别进度较好的同学演示操作。)

教学活动三:

根据运动会表格格式要求,增加备注栏和斜线表头,并合并备注栏下的单元格,注明“每位同学限报2个运动项目。”

(斜线表头是表格修改这一环节里较难的知识点,教师根据学生情况选择是否需要进行教学演示。说明斜线表头的行标题和列标题的区分,演示下单元格的合并,并展示表格完成效果图。)

教师衔接:老师发现有很多同学都已经帮丁诚完成了这个运动会的报名表,那么接下来就请大家把表格交给老师。

作品评价:

教师选取个别点评结合学生自评。

作品标准:(一星:完成表格的创建;二星:完成丁诚的补报;三星:增加备注栏,完成单元格的合并;四星:成功增加斜线表头)

课堂小结:

今天的课你都学会了什么?

你会根据具体的情况,制作相对应的表格吗?

当情况发生变化时,你会修改和调整表格吗?(这两个问题是让学生体会‘学以致用’,而不是单纯地提出,这节课的知识点,而是着重于知识点的应用。)

兴趣拓展:(供完成作业的部分学生选作)

展示一张‘荣誉榜’的图片,告诉学生这是同学们参加运动会获得的好成绩,请同学们根据获奖情况,制作一张班级的‘团体总分表’

可以展示“团体总分表”的完成效果图,辅助学生对表格进行设计。

设计意图:考虑到学生的学情差别,让优秀的学生可以进一步的巩固知识,运用知识,同时也是对本课所学内容的应用。

第20篇:《制作书签》教学设计

小学三年级综合实践活动《制作书签》教学设计

一、教材简析:《制作书签》是是小学三年下册级综合实践活动中的一课,主要是让学生认识书签,对书签制作的基本方法有一个全面的了解,并能应用一种合适的方法制作书签,让学生去用自己的方法表达自己爱书情怀。“书签”的教学正好是学生个性思维能力培养的一种方式,而且他们已经掌握了一些基本的手工制作技能,符合学生的个性发展,为他们表现自我提供了一个合适的空间。同时也进一步对学生进行传统文化技能的培养。

二、教学目标分析:

1、知识与技能:让学生通过查找资料了解有关书签的来历、作用及种类。

2、过程与方法:感受造型、色彩、和文字的关系,发展创造性思维品质。在品味、鉴赏书签语言画面中体味祖国语言的博大精深,并能热爱读书,热爱祖国的传统文化,从而提升学生的语文综合素养。

3、情感态度与价值观:发展学生的想象力、观察力,培养审美及创造能力。引导学生尝试不同的材料运用多种方法制作书签,表现自己的设计风格。

教学重点:

在品味、鉴赏书签语言画面中体味祖国语言的博大精深,从而提升学生的语文综合素养。

难点:制作出一枚有特色的书签。 教学准备:

(学生)搜集关于书签的资料,制作书签材料、工具,各类名言、格言和古诗。

师生合作自制的课件、各种书签范例。

三、学习者特征分析:

基于三学生的经验,密切联系学生自身生活和社会实际,体现对知识的综合应用的实践性课程。让学生了解自己,了解自然,了解社会,关注社会生活。学生通过交流,与同学们分享劳动成果,在交流、汇报中学会了赞美,学会了欣赏,学会了理解,获得了知识。在活动中学会与人交往,锻炼自己勇于参与、大胆实践的品质,并在活动中增强学生的竞争意识、合作意识,培养学生的创新能力及社会综合实践、与他人共同工作和从事集体工作、解决问题等能力。

四、教学策略选择与设计: 1.任务驱动法

“任务驱动”教学法提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习的知识和技能。通过学生已储备的书本知识和生活经验,设置一个个任务,让学生在学习任务中,看书自学、尝试操作、主动探究,以“任务驱动”的方式发展能力。教师在整个过程中起到组织、引导、协调、控制、咨询的作用。启发、诱导贯穿其中,创建自我探究的学习的平台。

2.演示法 演示法是直观性原则的具体化,它不仅在知识传授方面有很大的作用,也有助于发展学生的认知能力。本节课的重点是在品味、鉴赏书签语言画面中体味祖国语言的博大精深,从而提升学生的语文综合素养。制作出一枚有特色的书签。 多媒体教学系统向学生作示范性演示,直接刺激学生的感官,使学生理解和接受知识点。

七、学法分析

《基础教育课程改革指导纲要》把“以学生发展为本”作为新课程的基本理念,提出“改变过于强调接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于研究、勤于动手”。所以我指导学生采用以下学习方法:

1、自主探索: 学生在看书自学的基础上,通过自主探究完成学习任务。

2、合作学习:让学生通过小组合作的方式进行探究,在此基础上,教师针对学习的重难点进行演示讲解。在完成任务的过程中,允许组内学生相互交流,可以进一步提高他们团体协作的能力。

五、教学资源与工具设计:

1、教学环境:多媒体及网络环境;

2、教学资源:

(学生)搜集关于书签的资料,制作书签材料、工具,各类名言、格言和古诗。

师生合作自制的课件、各种书签范例。

六、教学设计: 教学程序:

一.游戏引入,话说书签

1、小朋友,我们先来玩个翻书比赛的游戏怎么样?谁想上来和我比一比?我来报页码,谁最先翻到哪一页谁就赢了,可以吗?

谁赢了?你发现了什么小秘密?(板书:书签) 是呀,有了小书签我才一翻就翻到了。(高举)

2、学生介绍书签的来历和功能。

书签的由来(轻松国学365第691期) http://www.daodoc.com/i?ct=201326592&cl=2&lm=-1&tn=baiduimage&fr=&pv=&word=%CA%E9%C7%A9%CB%D8%B2%C4&istype=2&z=0&fm=rs8

2、看了这么多,你想说些什么吗?{课件出示书签特点示意图或板书}从形状、材质、内容、线几方面引导。

随机点评如:是呀,做书签有各种各样的材料!

学生讲形态时:你观察得真仔细。

三、观察方法

这节课我们就用上这些材料来做小书签。{补充课题:制作书签}在这里,随便你们挑一个形状,我都能让它变成小书签,信不信?

2、好,选一个吧!看好了,剪贴两个小圆片和一个半圆。(再瞧仔细了,做好后停顿片刻)

3、怎么样,一个小书签做成了。给点掌声吧!当然,老师设计的是很简单的形状和图案,小朋友想象力可丰富啦,一定能设计出比这漂亮千百倍的小书签。大家看清楚了吗?刚才老师是用什么方法来做小书签的?{板书:构思——剪外形——用画、剪贴等方法装饰书签——穿上书签丝带}

四、制作书签

(一)你准备怎么做?自己构思一下或和小组的同学说一说。

(二)、生汇报。

过渡:我们就来个“书签制作现场比赛”怎么样?

(三)、比赛要求(课件出示) 请看——获胜温馨小提示

1、我们要比一比谁的书签做得美或做得奇特 做好书签后,马上将书签挂上去。

如果你成了冠军,就能得到老师曾送的书签。

2、还有注意用刀安全

3、将纸屑放进塑料袋里。

明白比赛要求了吗?有信心吗?好,比赛开始!有困难的同学请举手,老师和你一起想办法。

(四)学生大胆创作,教师巡回指导。

五、评价作品

1、小朋友看,这么多书签,你们觉得哪一张最奇,哪一张最美?小组讨论一下,请以组长为代表上来最奇的书签贴上“五角星”,给最美的书签贴上“红花”。

2、在这么多美丽的书签中,为什么都给这一张书签贴红花(五角星)呢?(色彩、样子、神态,色彩样子等)

3、小主人是谁呀?这一张的小主人呢?

4、好,这枚数钱送给你,祝你学习进步!

5、这些书签也很漂亮,得了不少红花呢!小朋友,其实老师还发现这些没贴红花的书签也挺棒的,你瞧——

要是外形做得更大一点、里面的图案更丰富些、色彩对比强烈些、只是稍微粗糙了点,相信你的书签也会变得得很漂亮,愿意再修改修改吗?奖你颗希望奖。 师小结:书签有精美的图案,多变的形状,丰富的内容,小小的书签不仅能帮助我们记页码,还能给我们带来美的享受,让我们学到许多的知识。

六、引领延伸 (1)书签作用

1、今天做的书签,你想怎么用呢?(夹书、送人、欣赏等)

2、老师把它编成一首小诗送给大家。(生读)

小小书签——夹书里。张张页码不乱跑,既长知识又美观,送给好友情谊深。情谊深。

小结:把自己制作的书签赠送给亲朋好友,既可增进情谊,又能体验快乐。 (2)师:只要我们善于动手动脑,也会创造出更美的书签,有兴趣的同学我们可以收集各种材料来制作不同种类的书签,课后每人再制作一张书签,赠送给自己的好朋友。

七、分享劳动快乐

1、今天做的书签,打算怎么用呢?

2、互送书签,表心意 。建议你们把书签送给在座心勤培育我们的老师,并甜甜地送上祝福的话。

八、小结:

其实制作书签的方法很多,我们可以利用身边容易得到的一些杂物进行组合粘贴,如羽毛、叶片、干花、昆虫翅膀等,只要我们善于动手动脑,会创造出更美的书签,有兴趣的同学我们可以收集各种材料来制作不同种类的书签,课后每人再制作一张书签,赠送给自己的好朋友。

六、走进课外加油站:走进生活,走进网络,继续了解书签文化。

板书设计: 制作书签

制作步骤: 剪 裁 贴 穿 系

学生作品展示

七.教学反思:

在这节课上,我充分考虑发挥学生的主观能动性,围绕知识与能力、过程与方法、情感态度和价值观这三维目标,让学生通过小组合作的方式进行探究,在此基础上,教师针对学习的重难点进行演示讲解。在完成任务的过程中,允许组内学生相互交流,可以进一步提高他们团体协作的能力。让学生学会观察、尝试和比较,满足学生探索的欲望,而后针对不足教师加以补充。这样的环节设置让学生感觉知识是自己探索出来的,学生通过探索、尝试操作体验成功的快乐。

真正把学习的主动权交给学生。在这样的学习过程中,学生不仅学会知识,更重要的学会学习。学生的积极性、主动性、创造性得到了发挥。学生将以更加高涨的激情投入到下一个任务中去。正如苏霍姆林斯基说过:“在人的心灵深处都有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者,而在孩子的精神世界中,这种需要特别强烈。”

虽然本课预设较全面,但是生成处理欠佳。是今后教学中要努力的方向。

动画制作教学设计
《动画制作教学设计.doc》
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